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Abstract

La investigación se basa en la función educativa que pueden cumplir los videojuegos, un campo que consideramos inexplorado por tres motivos principalmente: su reciente incorporación, su impopularidad educativa (el rechazo el videojuego como herramienta de aprendizaje y considerado, por el contrario, como una distracción), y la incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo. En una segunda parte , se ha realizado una aplicación práctica tomando como referencia la gran obra universal ¿La Odisea¿, cuya intención es mostrar la utilidad del videojuego como complemento educativo.
# 7 ICONO 14 - Nº 7 | Junio 2006 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697 – 8293
C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net/revista
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Nº 7 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293
Belén Mainer: El videojuego como material educativo: La Odisea
ICONO 14 Nº7 2006
EL VIDEOJUEGO COMO MATERIAL EDUCATIVO:
LA ODISEA
Belén Mainer Blanco
Doctoranda por la Universidad Complutense de Madrid y redactora de CNN+
Resumen
La investigación se basa en la función educativa que pueden cumplir los videojuegos, un campo que
consideramos inexplorado por tres motivos principalmente: su reciente incorporación, su
impopularidad educativa (el rechazo el videojuego como herramienta de aprendizaje y considerado,
por el contrario, como una distracción), y la incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de
información y comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo. En una segunda parte, se ha
realizado una aplicación práctica tomando como referencia la gran obra universal “La Odisea”, cuya
intención es mostrar la utilidad del videojuego como complemento educativo.
Palabras clave
Videojuegos, hábitos de juego, realidad virtual, sociabilidad, educación, herramienta educativa,
TIC.
Abstract
The research is based on functions that videogames may do in education, a field that we considered
unexplored mainly by three reasons: its recent incorporation, its educative unpopularity (the
rejection like tool of learning and considered, on the contrary, like a distraction) and incomplete
incorporation new technologies at home and educative field. In the second part, we have done a
practical research taking as reference the great universal literature “The Odyssey”. The target is
showing the videogames utility as educative tool.
Belén Mainer Blanco. El videojuego como material educativo: “La Odisea”
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Key words
Videogames - game habits - virtual reality – sociability – education - educative tools - new technologies.
1. Introducción
Katrin Baker narra una curiosa anécdota que le sucedió a una profesora canadiense que nosotros
tomaremos prestada para iniciar nuestra introducción
1
:
Leona Huggins sabía que algo no estaba haciendo bien cuando obligó a sus dos niños a
interrumpir su partida (de videojuegos) para que se dedicaran a hacer sus deberes.
Huggins: “Estaban inmersos en una tarea de compleja comprensión. Entonces me ví
obligada a decirles: “Muy bien, se acabó la partida, tenemos que hacer vuestros deberes,
hoy toca semántica. Tuve que interrumpir lo que yo considero una actividad de “alta
concentración” por hacer unos deberes que sé que no lo eran”.
Leona Huggins, una profesora de primaria de Vancouver y madre de dos hijos de 6 y 11
años, respectivamente, es parte una nueva generación de padres y educadores que defienden la
introducción de los videojuegos en las aulas.
La función educativa que pueden cumplir los videojuegos es, actualmente, un campo apenas
explorado por tres motivos principalmente:
- Su reciente incorporación: estamos ante una industria que funciona, en el ámbito comercial,
desde hace aproximadamente 30 años, y por tanto, existen pocos estudios al respecto.
- Su impopularidad educativa, promovida en gran parte por los medios de comunicación y la
pedagogía.
- La incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación
(TIC) en el ámbito familiar y educativo.
1
Games for Learning: Are schools ready for wht´s to come?
http://www.gamesconference.org/digra2005/viewabstract.php?id=47
Belén Mainer Blanco. El videojuego como material educativo: “La Odisea”
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3
Esta investigación pretende ser un acercamiento al uso educativo que permiten y desprenden
los videojuegos. Hay pocas investigaciones realizadas, sin embargo, entre las pocas existentes,
destacaremos aquellas que más repercusión han tenido en el ámbito educativo.
En una segunda parte aplicaremos la teoría a través de un videojuego en concreto: “La
Odisea”, para el aprendizaje del mundo griego (mitología, cultura mediterránea y artes clásicas, entre
otros valores).
2. Situación de la utilización del videojuego en la
enseñanza
Por aprendizaje nosotros entendemos un cambio en la capacidad o disposición humana, que es
relativamente duradero
2
. Con este objetivo, nace en el siglo XX, el nuevo concepto de
“edutenimiento”
3
para referirse al aprendizaje adquirido a través de una determinada actividad
lúdica, como son, por ejemplo, los videojuegos. Según De Kerckhove, “los videojuegos son un
nuevo medio interactivo tan diferente como lo fue en su día la televisión para con la radio.
Representan nuevas formas de comunicación y abarcan un gran potencial de entretenimiento y
educativo”
4
.
Edutainment es una extensión de las teorías que defienden que la actividad lúdica, además
de entretener, potencia la maduración del ser humano pues afecta al cambio de comportamiento del
saber, al intelecto, al desarrollo motor, a lo afectivo y a lo social
5
. En definitiva estaríamos, como
hemos señalado en otros artículos, ante un homo ludens cibernético
6
que adquiere estrategias
fundamentales para el aprendizaje a través de los juegos virtuales: resolución de problemas,
aprendizaje de soluciones, razonamiento deductivo y memorización. Además de experiencia en
2
Definición extraída de la enciclopedia virtual http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje
3
Edutainment es la unión entre “education” y “entertainment”, que significa “instruir jugando”. El término fue acuñado
por Bob Heyman, documentalista de National Geographic. http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment
4
De Kerckhove: “Video games are an interactive environment as different from television as television was from the
radio. They represent a new means of communication and have a huge potential for entertainment and instruction”.
5
Ver nota 3. http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment.
6
Ciberjuego y sociabilidad:
Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft). Belén Mainer Blanco.
http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html
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4
trabajo en grupo, de tipo cooperativo o colaborativo, y aprendizaje basado en las resoluciones de
tareas
7
.
Los videojuegos son la versión tecnológica moderna del juego tradicional y, para su
explicación, nos serviremos de una de las teorías de aprendizaje más destacadas, la desarrollada por
el psicólogo norteamericano Robert Gagné
8
. A grandes rasgos, este afamado investigador defiende
que “el aprendizaje debe ser significativo para el alumno, va de lo general a lo especifico, cuenta
con ciertas estructuras cognitivas organizadas jerárquicamente y se adquiere por descubrimiento en
función de metas”.
Basándonos en su teoría y empleando como medio la plataforma digital, decimos que los
usuarios adquieren cinco aprendizajes significativos mientras juegan con videojuegos:
- Destrezas motoras: ante un juego virtual los usuarios pueden probar y practicar nuevos
movimientos de actuación que les dan uniformidad y regularidad en su manera de proceder
derivada de su experiencia de juego.
- Información verbal: los juegos incluyen un amplio contenido verbal y escrito que el
usuario tiene la obligación de comprender y asimilar para continuar la partida.
- Destrezas intelectuales: los jugadores aprenden a conectar la información dada y crean
redes de significados.
- Actitudes: es muy usual que un jugador mantenga una ética moral de juego para con los
demás jugadores.
- Estrategias cognoscitivas: potencian una mayor atención/concentración en la lectura y
memorización del individuo.
Por tanto, señalamos que los videojuegos son transmisores de determinados valores que
fomentan un cambio en la capacidad o disposición humana, relativamente duradero, que es el
aprendizaje.
A partir de estudios realizados en 2005 por la investigadora Katrin Becker
9
, hemos
desglosado los valores que se transmiten a través de los videojuegos
10
.
7
McFarlane, 2002.
8
Gagné, 1985. Gagné, Briggs and Wager, 1992. http://www.lsda.org.uk/files/PDF/1529.pdf
9
Basados, a su vez en la teoría de Marc Prensky (2001).
10
Los valores de Becker han sido traducidos y expuestos en negrita y su aplicación a los videojuegos se muestra a
continuación de dichos apartados. Se pueden encontrar valores sociales adquiridos a través de los videojuegos en
http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html
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1. Atención constante del hilo narrativo (“atract mode”) mediante:
- Información inicial: suele dar el contexto, los objetivos, metas y descripción del juego.
- “Clips o Miniescenas” audiovisuales, cuyo rol es fomentar la inmersión de los usuarios en
la historia que van a vivir como protagonistas y no como meros observadores
(interactividad).
- “Recordatorios”: los juegos ofrecen a lo largo de la partida información en forma de texto o
escenas a la introducción del juego para no perder el hilo narrativo del juego que da
globalidad y sentido a la obra. Estos contenidos suelen estar muy cuidados gráficamente,
pues son vitales para la inmersión de los usuarios y, en muchos casos se presentan como
recompensa, es decir, tras completar un objetivo/fase.
2. Fuerza estimulativa:
Recursos espectaculares que apelan a los sentidos de los jugadores, como son los elementos
musicales, gráficos, sonoros, visuales... es decir, experiencias directas que adquieren los usuarios en
la realidad a través del mundo virtual.
3. Guía del aprendizaje:
Los juegos enseñan a los usuarios cómo aprender a jugar, ya que cada videojuego y soporte
11
tiene
sus propias reglas y manejo. Los “tutoriales”
12
sirven para que los usuarios aprendan las normas y
uso de los comandos mientras juegan, es decir, que facilitan mediante el atractivo de este tipo de
ocio el aprendizaje del “manual” del juego.
También es común que las normas, especialmente el empleo de comandos, sean semejantes en todos
los juegos, para crear un aprendizaje paralelo del usuario y facilitar su tarea de entretenimiento.
4. Interactividad:
Es esencial que el usuario sienta que forma parte de la historia y para ello ha de hallar respuestas en
tiempo real en sus relaciones para con la máquina o para con los demás usuarios, en caso de
11
Actualmente las dos plataformas que lideran el ocio digital son las videoconsolas y el PC. Sin embargo, se están
realizando grandes inversiones en otras dos plataformas: el móvil e Internet.
12
Tutorial en videojuegos es una parte del programa donde se enseña al usuario sobre cómo jugar, generalmente sobre
los mismos escenarios del propio videojuego.
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haberlos. Es la idea de “me habla a mí individualmente”. El jugador es el protagonista de la
actividad que está ejecutando. Una forma positiva de estimular la interactividad es otorgando al
individuo premios y elogios, que estimulan su auto-reconocimiento.
5. Fomento del aprendizaje generalizado:
Como hemos señalado en el apartado “guía de aprendizaje”, casi todos los videojuegos se ejecutan
de forma parecida con ligeras variaciones, es parte del aprendizaje global y horizontal. Lo que se
aprende en un juego se emplea en el resto y se fija en la memoria y hacer del usuario ya que se trata
de aprendizaje por repetición
13
.
6. Mundo de competitividad:
Los videojuegos son un todo virtual en donde los usuarios se enfrentan a algún tipo de oposición, ya
sea contra la máquina o contra otros jugadores. El vencimiento de los obstáculos proporciona
eficacia, auto-superación y refuerzo en el juego. Es decir, el individuo adquiere confianza en su
habilidad para desarrollar una acción y perseverar en ella.
7. Instinto de descubrimiento:
Los usuarios se deleitan con los hallazgos que van realizando de las zonas del juego y cómo van
destapando las áreas del mapa, antes desconocidas. Es un reto indagar y vagar por el juego sin
perseguir una meta más que la de recorrer el juego y descubrir cada rincón del mismo. El sujeto
busca, prueba y explora diversos caminos con finales distintos, trucos e información privilegiada, en
caso de haberla.
8. Mundo de decisiones:
El juego es una constante de toma de decisiones que afectan al resto de la partida. Por tanto, el
usuario debe probar diferentes maneras de actuación hasta dar con la adecuada. La mayoría de las
decisiones han de tomarse rápidamente, elevando así su margen de error y por ello, el usuario ha de
ser veloz de pensamiento para tomar la decisión más adecuada o la que más le conviene en la partida
porque, generalmente, no hay vuelta atrás. Esta característica, dota a los jugadores de independencia
13
“Atrapado en el tiempo”, dirigida por Harold Ramis. El protagonista principal se despierta cada mañana en su misma
cama en el mismo día y hora. Sólo avanza la película cuando el personaje hace bien las cosas. Durante el film el
protagonista va aprendiendo de sus errores. Hasta que finalmente es capaz de jugar bien su rol.
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en sus acciones y, por tanto, una mirada crítica ante lo que se enfrentan, ya que sus decisiones
pueden determinar toda la partida.
9. Mundo de jerarquía:
Todos los videojuegos tienen normas y status sociales, lo que dota de cierta jerarquía al juego. En los
juegos de rol, por ejemplo, los usuarios tienden a reunirse en grupos y a formar clanes, compuestos
por miembros de diferente rango.
De manera gráfica, y para entender mejor los valores educativos que se pueden adquirir mediante los
videojuegos, nos serviremos de la tabla que realizaron Attewell y Savill-Smith en 2003 a partir de
investigaciones de Prensky sobre los usos educativos de los juegos:
“Características de cómo los videojuegos contribuyen a la adquisición de aprendizaje de los
usuarios”
(Attewell y Savill-Smith, 2003)
Características del juego Valores adquiridos
Diversión Satisfación
Jugar Inmersión
Normas y reglas Estructura
Metas y objetivos Motivación
Interacción con el juego Saber hacer
Reciprocidad Aprendizaje con respuesta inmediata
Adaptación Carácter abierto
Ganar la partida Gratificación del ego, auto-superación
Competitividad, obstáculos Adrenalina
Resolver problemas Fomento de la creatividad
Interacción social Aprendizaje social
Narratividad Emociones
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2.1. Valor de los videojuegos de simulación en la enseñanza.
Los juegos de simulación
14
son una nueva manera de entender el acto de jugar, puesto que no hay ni
fichas, ni tablero, ni unas reglas estrictas (varios caminos posibles). Por el contrario, cada jugador
interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen.
La clave de este tipo de ocio es, por tanto, la activa participación del usuario para con el
juego ya que el individuo forma parte la vida digital.
Este tipo de juegos fomenta especialmente:
- La creatividad: el jugador elige el personaje que desea encarnar para luego actuar según la
personalidad que le haya asignado. El individuo puede crear distintos personajes y jugar con
ellos el mismo juego de diversa manera de actuación
15
.
- La participación: el usuario es el protagonista de la historia con inmediata interactividad.
- El gusto por la narratividad/literatura: los usuarios viven el antiquísimo arte de contar
historias, es decir, conjugan narrativa y dramatización, ya que el jugador lee y protagoniza la
historia a medida que la construye.
Existen varias teorías que defienden el empleo de los juegos de simulación para facilitar el
desarrollo de la capacidad humana
16
. Según Leutner, en partidas de simulación multijugador
17
, los
usuarios aprenden influenciados por factores sociales y culturales. Es decir, mediante la observación
de otros usuarios se adquieren y asimilan aquellos resultados visibles de éxito y se identifican
modelos que son imitados entre los usuarios.
14 El juego de rol (Role Playing Game) se desarrolló durante los años 1970 en Estados Unidos. Este tipo de ocio ha
tenido un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de
rol diferentes por
todo el mundo.
15
El proyecto Becta aconseja que los usuarios creen varios personajes para aprender así la diversidad social y luchar
contra el racismo. www.becta.org.uk
16
Por ejemplo, el doctor Detlev Leutner ha señalado que los juegos de simulación son una buena herramienta educativa,
ya que favorecen el aprendizaje por descubrimiento. “The use of computer and video games for learning”.
http://www.lsda.org.uk/files/PDF/1529.pdf
17
Opción de un videojuego que permite que varios usuarios puedan jugar juntos en una misma partida mediante la
conexión entre máquinas. También algunas consolas, como la xBox, permiten esta opción dividiendo la pantalla en dos
para que dos jugadores disfruten de una misma partida juntos.
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La ventaja de estos videojuegos reside en que el usuario se inserta en un escenario
cualquiera y aprende de su entorno. Así, el juego puede emplear el recurso de la fantasía para
generar en el usuario cierta curiosidad.
El investigador Kusunoki en el año 2000 enseñó con éxito a sus alumnos educación cívica y
respeto al medioambiente a través de un juego de rol cuyo habitat era la naturaleza y la ciudad
limpia. Los usuarios leían la información que les ofrecía el juego para luego aplicarla. Para avanzar,
debían haber comprendido correctamente la información dada. Es decir, los juegos de simulación
exigen la comprensión escrita/visual para poder avanzar en la partida.
Otra vez Leutner, a través del videojuego “Sahel Zone”, enseñó a sus alumnos el proceso
del cambio climático y el valor de la ecología. En el juego, los alumnos encarnaban a un granjero
con 10 áreas de tierra para cultivar. Todas las decisiones de los usuarios afectaban directamente al
cambio climatológico y a la ecología y por tanto, el jugador, debía tener en cuenta estos factores a la
hora de tomar sus decisiones.
Existen multitud de buenos ejemplos de juegos de rol: Desde los más recientes como el
Oblivion” hasta los más antiguos como el “Diablo”.
La clave reside en escoger el juego apropiado para un fin determinado. No debemos dejar en
manos con fines comerciales la elección de los juegos didácticos para los menores. Determinados
juegos facilitarán el aprendizaje de determinadas materias y no de otras, y viceversa. Algunos,
servirán simplemente para el divertimento del usuario.
Esta clave podemos aplicarla a otros soportes lúdicos como la literatura o el cine.
Determinados materiales pueden ser eficaces y otros simplemente no, por ello, la importancia del
profesor o moderador que guíe a los usuarios en la elección de los videojuegos que se empleen para
el aprendizaje.
2.2. Ser conscientes y responsables con el uso de los
videojuegos en el aprendizaje
Este estudio encuentra efectos positivos y negativos en el empleo de los videojuegos en la
educación.
Los positivos ya han sido citados con detalle en la parte primera del artículo, accederemos a
los dos principales efectos negativos que pueden derivar de un mal uso de los videojuegos en el
ámbito del aprendizaje y que, por tanto, deben ser vigilados y evitados:
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10
- El uso ilimitado y no vigilado: para ejercer un mayor control sobre los contenidos que
consumen los menores, la industria del software interactivo se ha comprometido a informar
al público general mediante la clasificación PEGI, apoyado por la mayoría de los países
comunitarios. Esta clasificación informa de las edades recomendadas y del tipo de
contenidos de los productos. Además, existen campañas de concienciación donde se ofrece
información sobre videojuegos, consejos y consultas a expertos, entre otros servicios, para
que conozcan el medio de comunicación social en el que se mueven sus hijos
18
.
- La disposición favorable al juego y no a otros quehaceres que exigen responsabilidad y
esfuerzo por parte del individuo. Los usuarios de videojuegos mantienen, generalmente, una
"actitud", "interés" y "valor" positivos hacia el propio juego, sin embargo, algunos
investigadores han criticado que este tipo de actividad lúdica sólo fomenta el aprendizaje
divertido, dejando a un lado la responsabilidad de aprender otros contenidos menos
divertidos, pero sí necesarios
19
.
El objetivo es, como apuntó el antropólogo americano David Stoll
20
, que el videojuego sea
objeto de iluminación/aclaración y no de sólo entretenimiento.
Stoll: “Aprender cómo adquirir la información, maximizar la eficacia a través de la
diversión. Es decir, desarrollar la capacidad humana, lo que no significa que haya que
denigrar las dos tareas que nos hacen madurar como humanos: aprender y enseñar”.
Por esta razón es importante perfilar y resaltar la actividad del profesor o moderador para
que sea un guía a través de este tipo de ocio y no un mero espectador. La esencia de un videojuego
es el entretenimiento, pero esa diversión puede ofrecer múltiples posibilidades de aprendizaje. Para
ello, el profesor debe conocer el medio para ser capaz de tomar las herramientas más adecuadas para
el aprendizaje de los contenidos educativos.
La tarea del educador debe estar perfectamente planificada, por tanto, comprenderá desde la
anticipación de conocimientos del sujeto, su formulación de objetivos, activación de conocimientos
18
A través de Internet se pueden encontrar prácticas guías como "Aprende y juega con EA" (Electronic Arts) o "la Guía
de Videojuegos para Padres, una iniciativa del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid.
19
Varios investigadores defienden esta posición como Dempsey en 1996.
20
David Stoll, High Tech heretic-reflexions of a computer contrarian, 1999.
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previos para construir nuevos aprendizajes sobre ellos y potenciar la capacidad de relacionar los
contenidos para un entendimiento eficaz.
Es decir, será de vital importancia adaptar los nuevos contenidos al nivel del alumno, para
que éste pueda fácilmente asimilarlos. La idea es formar jugadores competentes, que entiendan el
objetivo de la enseñanza.
César Coll (1993) dijo: “Comprender significa establecer un sentido para una nueva
experiencia retrocediendo a elementos parecidos de experiencias ya asimiladas”
21
.
A través del material dado, el sujeto tiene la labor de interpretar y relacionar contenidos,
puesto que “el objeto interpretado no se impone jamás, si no que no que será siempre una
propuesta”
22
. Es decir, aquello a lo que el sujeto llega por deducción propia se almacena en la
memoria y es reforzamiento de la actividad intelectual del individuo.
Y este pensamiento nos lleva a lo expuesto en un principio: el profesor ha de ser guía y
acompañante del alumno y para ello debe estar preparado y formado en las nuevas tecnologías, y
más concretamente en los videojuegos que hoy son un entretenimiento mayoritario de las nuevas
generaciones.
3. Literatura y videojuegos: diferencias de enfoque, “La
Odisea” y otros ejemplos
Una niña llega a su casa y le dice a su madre que la profesora le ha mandado a su clase leer la
segunda parte de “El Quijote”.
-¿Pero te has leído la primera parte de “El Quijote”?, pregunta la madre confusa.
-“No”, contesta la niña.
-“No entiendo nada, hija. ¿Por qué te mandan la segunda parte sin haber leído la primera?
-“¡Mamá! Cada año la profesora manda una parte distinta para que los alumnos no se
pasen los apuntes de año en año y a nosotros nos ha tocado la segunda parte...”.
21
Isabella Leibrant. “Las herramientas electrónicas en la didáctica de la literatura”. Tesis doctoral inédita por la
Universidad de Navarra, 2006.
22
Cit de Parelson. Ver nota 21.
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Seguramente la niña acuda a la World Wide Web, entre en el Rincón del Vago, “fusile” un
resumen de la segunda parte de “El Quijote” y jamás vuelva a intentar abrir una de las obras más
emblemáticas de la Literatura Universal y la abanderada de la Literatura Española
23
.
Este ejemplo, lamentablemente, se está reproduciendo en muchos colegios españoles y no es
un caso aislado de la educación que reciben nuestros menores. Para que esto no suceda, los guías
(padres, profesores y la sociedad en general) deben buscar la forma más provechosa para el
aprendizaje del alumno. El objetivo será enseñar contenidos de calidad a los niños sin “matar” los
propios contenidos.
La obra de la que nos hemos servido en este artículo es la gran epopeya “La Odisea”, de
Homero, reconocida por muchos como la primera gran aventura de la historia. La Odisea posee un
esquema narrativo que ha sido repetido a lo largo de la historia en multitud de obras
24
. Es uno de los
grandes clásicos de la literatura Universal e imprescindible para el entendimiento del Mundo
Clásico.
“La Odisea” se ha interpretado para niños en diferentes formatos. En literatura, se han
realizado adaptaciones infantiles y juveniles de la obra de Homero, como la de la editorial Espasa
juvenil. Además, a través de Internet se pueden encontrar multitud de páginas con consejos para su
aprendizaje, lectura y disfrute
25
enfocados a públicos diferentes.
En cine, Andrei Konchalovsky no dudó en llevar la historia del héroe a la gran pantalla con
un reparto protagonizado por Armand Assante e Isabella Rosellini en 1997 con el título de “The
Odyssey”.
En teatro ha sido llevada en multitud de ocasiones, como es el caso del escritor Mario
Vargas Llosa y la actriz Aitana Sánchez Gijón, quienes encarnarán a Ulises y a su esposa Penélope
en el 52º Festival de Teatro Clásico de Mérida que se celebrará este verano
26
.
En televisión, existe una original serie de dibujos animados llamada “Ulises 31” que
recientemente ha sido difundida por canal de televisión “Cuatro”. Esta serie respeta la carga
mitológica griega, pero también añade elementos inventados y fantásticos del gusto de los críos. Por
23
Anécdota de una profesora de literatura titular universitaria en el CAP (Certificado de Aptitud Pedagógica).
24
La historia del clásico héroe que debe superar pruebas y sufrimientos para llegar a casa.
25
Ejemplos de webs:
http://alerce.cnice.mecd.es/~mcui0001/indice.html;
http://www.elhuevodechocolate.com/odisea1.htm;
http://adigital.pntic.mec.es/~aramo/lectura/lectu52b.htm
26
“Odiseo y Penélope”. www.festivaldemerida.es
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ejemplo, la escena se sitúa en el espacio. La nave de Ulises no es un barco, sino una estación
espacial y sus aventuras tienen lugar en diferentes planetas.
La pregunta que todo tutor debería hacerse es: ¿sería adecuado para su aprendizaje el empleo
de los videojuegos?
Sabemos que este tipo de entretenimiento capta la atención de los alumnos mediante
estrategias y recursos llamativos, no en vano supone un 35% sobre el total del ocio audiovisual e
interactivo en España y ha recaudado 863 millones de euros en 2005
27
. Por tanto, podemos afirmar
que esta herramienta es del gusto de los niños y se sentirán, por tanto, atraídos por su carácter
interactivo y de implicación directa con el medio.
Sin embargo, y como hemos citado anteriormente, la diversión que este tipo de ocio suscita
en los menores no debe restar importancia a la propia enseñanza
28
. El videojuego debe servir de
herramienta para la compresión de “La Odisea” sin sustituir a la misma obra
29
.
Una vez considerado el videojuego como una herramienta eficaz, el paso posterior sería:
¿qué saben los alumnos sobre “La Odisea”, cuáles son sus ideas previas a la lectura? Investigar
sobre lo que saben es la base del nuevo aprendizaje. Según Schutte
30
, habrá que realizar una primera
descripción del texto como punto de partida, lo que sería la primera aproximación del texto y
determinar lo que se espera de la obra.
Una primera descripción es:
El videojuego de “La Odisea, la búsqueda de Ulises” trata de ir al rescate del protagonista y
pasar todas las pruebas que el héroe sufrió. El hábitat es la época de Troya. Penélope espera el
regreso de su esposo Ulises desde hace nueve años, asediada por perversos pretendientes. Mientras,
su hijo Telémaco ha partido en busca de su padre. El jugador asume el papel del soldado Eriseo, que
estuvo a las órdenes de Ulises en la guerra. Eriseo es llamado por Penélope, quien le ordena traer a
casa a su esposo lo antes posible. Para ello, deberá recorrer todas las aventuras que sufrió el héroe
31
.
27
Datos obtenidos de los informes anuales de la Asociación Española de Software de Entretenimiento (Adese).
28
David Stoll, High Tech heretic-reflexions of a computer contrarian, 1999.
29
Consideramos este medio también un recurso conceptual, pues, como se cita en la primera parte de este artículo, a
través del juego se adquieren también valores de comportamiento.
30
Isabella Leibrant. “Las herramientas electrónicas en la didáctica de la literatura”. Tesis doctoral inédita por la
Universidad de Navarra, 2006.
31
El juego ha contado con la participación de académicos y expertos en arqueología del Mundo Clásico.
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A partir de este momento, el profesor debe a través del juego, que es sumamente interactivo
y participativo, planificar y analizar los objetivos. Podemos decir que la enseñanza de la literatura se
reduce principalmente a tres objetivos fundamentales
32
:
1. Placer estético/actitudes emocionales: Disfrutar la considerada primera gran aventura de la
historia.
2. Conocimiento de las manifestaciones culturales y sociales.
Peculiaridades del Mundo Clásico: introducción general a la época históricamente.
Conocer la cultura, tradición y mitología de la Grecia clásica y, por extensión, la cultura
mediterránea a la que España pertenece.
Interpretar los contenidos: Blanco Sarto (1998), dijo: “La interpretación es un acto personal
sin que eso sea un obstáculo sino una vía de acceso al conocimiento de la obra. Es decir,
hacer de la enseñanza una llamada, una propuesta que se ofrece a la interpretación. Es
comunicación.
Desarrollar la capacidad de transferir los conocimientos asimilados a otras áreas.
Fomentar con los alumnos actitudes interactivas y participativas.
3. Manifestaciones literarias como comunicación y ejemplo del uso correcto de la lengua.
Conocer a Homero, quien para Hegel fue “el elemento en el que el mundo griego vive como
el hombre vive en el aire”
33
.
Introducción general de los rasgos literarios de la época: obras y autores destacados del
momento. (“La Ilíada”, de Homero; “Las Metamorfosis”, de Ovidio”, por ejemplo).
Conocer las características del género épico y la poesía oral: análisis morfológico, sintáctico
y semántico del texto.
32
Didáctica de Lengua y Literatura. Formación de profesores en la educación secundaria. pg 137.
33
A Homero se atribuyen las composiciones de la Ilíada y la Odisea. Aunque hay dos grandes teorías sobre su autoría:
- “La Odisea” es fruto del ensamblaje de varias obras de distinta procedencia, lo que explicaría las numerosas
incongruencias que contienen. Esta teoría es la más aceptada. Entre sus seguidores están filólogos como Friedrich
August Wolf.
- Milman Parry, en 1934, grabó una serie de poemas de bardos yugoslavos que no sabían leer ni escribir. Su recitado
duraba varias semanas y comprobó que no era una interpretación al azar, se necesitaba poseer una técnica rigurosa para
recitar versos que fueran equilibrados y usar fórmulas estereotipadas como las que aparecen en lo poemas de Homero.
Por tanto, sus composiciones son únicas, según Parry, ya que hacia el año 750 a.C., cuando las obras fueron escritas la
literatura se transmitía en forma oral, sin apoyo de la escritura.
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Analizar cómo una misma obra ha sido expresada a través de distintos medios: cine, teatro,
videojuegos.
Aprender mediante la lectura el correcto empleo del castellano escrito (lenguaje culto).
Propuestas temáticas/iconográficas para el estudio de “La Odisea” en las aulas.
Conocer los mitos y símbolos del Mundo clásico es comprender el significado de gran parte
de la cultura española. Mediante el videojuego, “La Odisea, la búsqueda de Ulises”, el
alumno tendrá la oportunidad de asumir el papel del soldado griego Eriseo, es decir, podrá
vivir como lo hicieron entonces nuestros antepasados y aprender su cultura clásica.
A continuación, hemos realizado una agrupación temática sobre las tareas que el alumno
podría realizar en el aula para el aprendizaje del Mundo Clásico a partir la lectura de la obra de “La
Odisea” y del videojuego.
LA MITOLOGÍA/LA RELIGIÓN
La mitología griega es un conjunto de mitos o creencias religiosas que explican historias y leyendas
sobre una gran variedad de dioses. Estas historias suelen ser de carácter explicativo, ya que, por
ejemplo, esclarecen el origen del mundo y su funcionamiento.
Estas historias y leyendas fueron adoptadas por el imperio romano, han sido reproducidas a
lo largo de la historia y hoy permanecen en la cultura mediterránea. Será pues de un valor
indiscutible su aprendizaje (conocimiento de las diferentes deidades y lo que representan, su
organización y sus vidas relacionadas).
La mitología griega se desarrolló plenamente alrededor del año 700 a.C, época aproximada
de la creación de “La Odisea”. En la obra de Homero, aparecen multitud de deidades, aunque cobran
especial relevancia:
- Zeus: dios de mayor rango y el más poderoso, soberano de todos los dioses del monte
Olimpo.
- Poseidón: siguiente en rango a Zeus. Dios del mar.
- Atenea: hija favorita de Zeus. Diosa de la sabiduría, las artes, la belleza interior, la
educación y la guerra.
- Hermes: mensajero del Olimpo. Dios de la orientación, los viajeros, los pastores, el
consuelo y las reuniones.
En el videojuego, el jugador será presentado ante los dioses, quienes entablarán conversaciones
con el usuario y le designarán misiones. Atenea, por ejemplo nos regalará un escudo, elemento
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significativo, si comprendemos que su padre Zeus le regaló su vez uno a la diosa. Otra importante
deidad será la presentada en la batalla final. El jugador deberá enfrentarse contra el dios Poseidón,
quien está enojado porque Ulises dejó ciego a su hijo Cíclope. También, los alumnos pueden buscar
iconografía de los dioses del Olimpo, como por ejemplo:
ATENEA POSEIDÓN
HERMES
ZEUS
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Y también podrán probar su aprendizaje como ejercicios como una sopa de letras:
ORGANIZACIÓN DE LA SOCIEDAD Y LAS CIUDADES
La poesía homérica está referida al periodo micénico
34
, donde hay una civilización Palacial cuya
cabeza es el Rey, rodeado de una Nobleza nombrada por él con carácter reversible y un complejo
aparato burocrático
35
. En “La Odisea”, se precia una detallada descripción de este tipo de
organización cuando Ulises llega al reino del soberano Menelao.
34
“La Ilíada y la Odisea: temática. El héroe homérico”. http://www.culturaclasica.com/literatura/grecia/epica2.htm
35
Existe un paralelismo entre esta organización con la de la mitología griega, cuyo rey es el dios Zeus.
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La familia del mundo micénico se centra entorno al cultivo familiar, donde el campesino es
libre. Del cultivo familiar se producen los alimentos y los hilos para la actividad de tejer de la mujer
griega
36
.
Penélope, la mujer de Ulises, es famosa por su don con el telar
37
y por personificar el ideal
de la esposa griega: casta, obediente y capaz de administrar los bienes de su casa. En el videojuego,
el jugador tendrá la oportunidad de ser recibido por la misma Penélope, quien le ordena ir en busca
de su marido, largo tiempo desaparecido.
En cuanto a la ciudad griega, el jugador, podrá visitar las zonas públicas (templos, el ágora y
mercado) y las casas privadas. Además, de los palacios, típicos de la época micénica como el de
Ulises.
Un práctico ejercicio, será en de diseñar una polis, una casa y un palacio griego. Además,
podrá dibujar la organización de sus ciudadanos y familias. Algún ejemplo de construcción micénica
sería:
Reconstrucción de un palacio micénico
38
GEOGRAFÍA: confección de un mapa geográfico
El héroe Ulises recorrió un largo camino antes poder regresar a su hogar. Estas aventuras serán
vividas por el alumno a través del videojuego y, por tanto, sería muy interesante que realizara un
36
Las familias nobles poseen esclavos que les cuidan sus tierras.
37
Penélope teje durante el día y desteje durante la noche su telar para despistar a sus pretendientes y dar más tiempo a su
marido para que regrese.
38
Estructuras palaciegas micénicas. http://www.dearqueologia.com
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mapa por las zonas por las que ha viajado. Es decir, en esta investigación se propone la confección
del mapa de los viajes de Ulises como el que se muestra a continuación
39
:
Además, se podría realizar un mapa sobre la concepción que los griegos tenían sobre La
Tierra. A continuación, hemos presentado un mapa sobre cómo percibía Homero el planeta
40
.
39
Mapa obtenido en la web http://www.culturaclasica.com/cultura/viajes_ulises.htm
40
Mapa extraído en la web http://www.culturaclasica.com/cultura/viajes_ulises.htm
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EL CULTO A LOS MUERTOS Y LA VIDA DE ULTRATUMBA
En la “La Odisea”, la muerte es un tema siempre recurrente. Para los griegos era un deber ineludible
enterrar a los muertos, ya que las almas de los que no recibían sepultura ni rito funerario estaban
condenadas a vagar eternamente y a perseguir a sus parientes por haber descuidado el cumplimiento
de los preceptos religiosos con los difuntos.
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En la obra Ulises viaja al Hades (infierno), situado bajo tierra. Allí se encuentra el barquero
Caronte. El jugador en el videojuego seguirá los pasos del héroe y pedirá al barquero viajar al otro
lado río Estigio.
Luciano de Samosata describió el Hades de la siguiente forma
41
:
"...creen que bajo tierra hay un lugar profundo, grande, amplio, oscurísimo y sin sol. Es el
Hades. En aquel abismo enorme reina el hermano de Zeus, llamado Plutón. En primer lugar
se encuentra la laguna Aquerusia. Nadie la puede cruzar ni vadear sin un barquero, ya que
su profundidad no permite traspasarla a pie y su anchura es excesiva para atravesarla a
nado y, en fin, ni siquiera las aves muertas pueden alcanzar la otra orilla volando.
Inmediatamente junto a la bajada y a la puerta, que es de acero, Éaco se encarga de
custodiar la entrada sin pausa. A su lado Cérbero, el can de tres cabezas, bravísimo,
muestra su cara amical y pacífica a los que llegan, pero atemoriza a los que intentan huir
con sus ladridos incensantes y sus afilados colmillos.
Allí imperan Plutón y Perséfone, y tienen poder sobre todas las cosas. Dos son los que están
sentados como magistrados, gobernadores o jueces. Los humanos buenos, justos y que
llevaron una vida virtuosa, en cuanto se reúnen en grupos, los mandan a los Campos
Elíseos para que lleven allí una vida felicísima. En cambio, cuando llegan a sus manos los
malvados los envían al lugar destinado a los impíos, para que reciban el castigo que les
corresponde por sus culpas e injusticias.
Los hombres de vida mediocre, que son la mayoría, andan errantes por el prado, sin cuerpo,
todos convertidos en sombras que con el tacto se desvanecen como el humo. Se nutren de las
ofrendas y las libaciones que les hacemos en sus sepulcros. De manera que si alguno acá,
en la tierra, no dejó ni parientes ni amigos, aun muerto, padece hambre y vive entre los
muertos atormentado por falta de alimento”.
El capítulo de “Descensus ad Inferos” de la obra de “La Odisea” y la Misión 4 en el
videojuego están dedicados al Hades. Estos pasajes insertan al lector/jugador en la creencia griega
del más allá y el respeto que se tenía a la muerte.
En el videojuego, el soldado Eriseo, es decir, el jugador, correrá la suerte que se creía tenían
los griegos al fallecer. Cruzará el río, sobornará al guardián, esquivará al terrible perro de las tres
41
Luciano de Samosata (Samosata, 125 - ¿181? d. C.), fue un escritor sirio. En su obra “Sobre el luto” redactó esta visión
del Hades. Este fragmento ha sido recogido de http://www.culturaclasica.com/cultura/vida_ultratumba.htm
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cabezas, será juzgado en la “Cámara de los Jueces” y según sus acciones y decisiones tomará
caminos distintos. Visitaremos los tres destinos posibles: donde vagan las almas mediocres, los
Campos Elíseos (donde están los humanos virtuosos) y los Campos Asfódelos (donde residen los
impíos).
MODA
Los alumnos también pueden aprender sobre la vestimenta del Mundo clásico. En “La Odisea”,
Ulises es vestido con los mejores ropajes en los palacios a los que va llegando en su interminable
viaje. En el videojuego, el soldado Eriseo vestirá como un auténtico griego y tendrá la oportunidad
de ver en primera persona los ropajes de los demás ciudadanos, esclavos y dioses.
Los alumnos podrán buscar, además, iconografía del vestuario de entonces. Este ejercicio
puede ser de gran atractivo para las alumnas. La mujer griega, noble y libre, dedicaba gran parte de
su tiempo al acicalamiento personal
42
. Así lo han demostrado valiosos objetos de tocador, la riqueza
de su vestimenta y sus joyas, entre otros objetos que han llegado hasta nuestros días.Un ejemplo
iconográfico es el realizado por Thomas Hope bajo el título de “Vestuario de mujeres griegas”
43
.
42
“La mujer a través de la iconografía doméstica”, Pilar González Serrano.
http://www.ucm.es/info/seic/online/mujer.htm
43
Fuente: "Costumes of the greeks and romans", Thomas Hope. Dover Publications,Inc. New York
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"Costumes of the greeks and romans", Thomas Hope. Dover Publications, Inc. New York.
COMIDA COMO UN ACTO SOCIAL
Reunirse para comer es un acto social dentro de la cultura mediterránea. En “La Odisea” es de vital
importancia. Ulises es convidado, primeramente, a participar de un gran banquete en cada palacio al
que llega en su tormentoso viaje. Mientras, los pretendientes ultrajan las posesiones del héroe de una
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manera horrible, consumiendo toda su hacienda en banquetes. También se realizan banquetes de
sacrificio a los dioses, y se invita a todo forastero a participar de los convites.
“El vino” es imprescindible en los banquetes y es necesario para festejar cualquier
acontecimiento. Dicen en “La Odisea”: “Y los jóvenes coronaron de vino las cráteras”. Y es que los
viñedos son riqueza en Ítaca, tierra de Ulises. En el videojuego, se explica la importancia del vino en
la cultura griega mediante una prueba en la que se debe obtener un determinado vino de una
determinada viña. En la misión se recorren viñedos y se entra en contacto con la gran actividad
económica agrícola griega.
NARRATIVA: confección de un cuento epopéyico
Una buena actividad para desarrollar la creatividad literaria de los alumnos sería escribir una
historia de género épico, donde un héroe deba superar terribles obstáculos para alcanzar su meta.
Podría ser una actividad de creación colectiva o individual.
3.1. Aprendizaje: Un cambio relativamente duradero
Si los objetivos establecidos para “La Odisea” se “han sabido hacer”, el alumno debe ser capaz de
interrelacionar los contenidos y estrategias educativas a otras áreas.
El éxito del aprendizaje consistiría en, por ejemplo, transferir lo asimilado a la época del
Renacimiento mediante el recién estrenado videojuego de “DA VINCI Experience”, que recrea la
vida y obra del genio Leonardo da Vinci, donde el usuario tiene la oportunidad de lidiar con los
misterios de los códigos escondidos en la obra del gran genio italiano y vivir en el corazón una época
de esplendor italiano.
Existen multitud de buenos videojuegos de los que se puede extraer contenidos educativos,
como se ha realizado con “La Odisea”. Por ejemplo, el alumno debe poder aprender sobre Julio
Verne y sus “20.000 Leguas de Viaje Submarino”, a través de la aventura gráfica “El Secreto de
Nautilus”, donde un científico experto en arqueología submarina viaja en el submarino USS Shark
rastreando los fondos marinos.
Otros juegos lúdicos serían “Atlantis”, “Aztecas” o “China”, útiles herramientas para el
aprendizaje de diversas áreas educativas. El esquema propuesto de “La Odisea” pretende ser un
aprendizaje que pueda ser transferido a otras enseñanzas de forma práctica y divertida.
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4. Conclusiones
Muchos docentes
44
se han comprometido con la tarea de incorporar las nuevas tecnologías de la
información y comunicación (TIC) en el aula con la convicción de que facilitan el arte de enseñar y
aprender. Este artículo se adscribe dentro de esta idea, especialmente en el rol que los videojuegos
pueden desempeñar en el aprendizaje de los alumnos.
Sin embargo, esta idea cuenta con tres grandes contrapartidas: su reciente incorporación, su
impopularidad educativa y la incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y
comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo.
Esta investigación ha pretendido ser un acercamiento al uso educativo que permiten y
desprenden los videojuegos al tratar de explicar cómo este tipo de ocio puede llegar a ser una útil
herramienta desde su dimensión educativa.
Para nosotros, los videojuegos son la versión tecnológica moderna del juego tradicional en
donde los usuarios adquieren diversas habilidades, es decir, destrezas motoras, gran información
verbal, destrezas intelectuales, actitudes y estrategias cognoscitivas.
También sirven para adquirir aprendizajes de tendencia social, ya que el juego en sí es
sumamente interactivo y participativo, puesto que es “inmersivo”
45
.
En su variada tipología, hemos destacado los videojuegos de simulación por ser los más
inmersivos, donde la clave reside en la activa participación del usuario ya que forma parte la vida
digital.
En la segunda parte de esta investigación, hemos aplicado la teoría a un caso práctico, como
el aprendizaje del Mundo clásico a partir del videojuego de “La Odisea, la búsqueda de Ulises”.
Lo primero que nos hemos planteado es si el empleo de videojuegos contribuye a la
experiencia significativa del alumno, luego cómo podemos guiarle para que adquiera dichos
contenidos a través de estas nuevas herramientas y finalmente cómo hacer para que el alumno sea
capaz de transferir dichos conocimientos asimilados a otras áreas.
44
J. Borras, A.Colomer, J.Ferrés, entre otros muchos.
45
En el alumno se provoca, como dice Gibson una “alucinación consensual" donde los jugadores toman decisiones en
tiempo real con repercusión virtual.
http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html
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En Propuestas temáticas/iconográficas para el estudio de “La Odisea” en las aulas hemos
extraído multitud de divertidas actividades educativas derivadas de la obra y el videojuego para
facilitar el aprendizaje en profundidad de la época griega.
En la investigación hemos hecho hincapié en la complementariedad de los videojuegos con
la enseñanza de grandes textos de la Literatura Universal. La meta, en todo caso ha sido el hacer que
el alumno sea capaz de interrelacionar los contenidos y estrategias educativas adquiridas a otras
áreas.
Por último, destacamos la importancia de la actividad del profesor o moderador para que sea
un guía a través de este tipo de ocio y emplee los videojuegos de forma controlada y responsable.
Como decíamos al comienzo del artículo, nuestro objetivo es aprender a maximizar la
eficacia a través de la diversión, sin restar importancia a las tareas que nos hacen madurar como
humanos: aprender y enseñar.
Bibliografía
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- Gran Thieft Auto: San AndreasRockstars Games. 2004. Microsoft. Xbox.
- Diablo II. Blizzard. 2000. PC CD-Rom.
- “DA VINCI Experience”. Nobilis, Mzone Studio, Kheops Studio, Elektrogames. 2006. PS2.
- “El Secreto de Nautilus” 2002. CRYO. PC
- “La Odisea, la búsqueda de Ulises” 2000. CRYO. PC
- “Atlantis“ 2002. CRYO. PC
- “Egipto” 2000. CRYO. PC
- “Guerras Persas” 2002.CRYO. PC
- “Sahel Zone”. PC, juego experimental.
- “Oblivion”. Take 2 Interactive. 2006. Microsoft. XB360.
... En pleno diálogo con estos estudios, otros acercamientos psicológicos, han abonado a la hipótesis de aprendizajes implícitos como procesos en los que una información relevante es incorporada (de manera automática o no consciente) en el sujeto que realiza una tarea (Rehbein et al., 2008) (2005), a mediados de la década de 1980 (y en Latinoamérica hacia principios de la de 1990), diversas tradiciones investigativas con fuertes sesgos instrumentalistas encuentran apoyo en la expansión de paquetes lúdico-educativos para los ordenadores hogareños (y en menor medida para las consolas). En particular, los autores señalan un nicho de mercado exclusivamente dedicado a la fusión entre entretenimiento y educación: el edutaiment (Mainer, 2006). En estos juegos, de una supuesta inspiración neo-conductista, se destacaban la insistencia en la repetición y el ejercicio por sobre los procesos de comprensión (lo que, como contrapartida, engendraba una experiencia de juego simplista e indicadores de reacción óculo-manual muy rápidamente citados por los psicólogos). ...
... También fueron estudiadas detalladamente la implementación de estrategias, modelos mentales, planes de acción, búsqueda de elementos, seguimientos de la simulación, etc. (Mejía-Rodríguez, 2009;Goldin, 2014;Mainer, 2006). En conjunto con el tópico de las capacidades de la resolución de problemas, comenzará a indagarse el aprendizaje de competencias, así como la activación de esquemas y la memorización con anclaje en el videojuego. ...
... Ligadas a la vertiente de psicología cultural, actualizando la noción de las dos modalidades de pensamiento (inspirada en J. Bruner, McEwan, P. Jackson, entre otros), el aprendizaje y la narración se vuelven a encontrar en el terreno de los videojuegos, a partir de estudios mixtos que unen análisis sociosemióticos 14 , aspectos afectivos y experiencias educativas tal como queda expresado en una de las investigaciones más sistemáticas y de referencia obligada como el de la autora argentina Graciela Esnaola (2006). Muchas de estas aproximaciones subrayan, como un valor fundamental, el aprender a contar historias a través de los videojuegos destacando, por supuesto, tanto la inmersión en la trama como los procesos identitarios facilitados por los mismos, así como el rol docente o del par más capaz (Esnaola y Levis, 2008;Mainer, 2006;Eguía, et al., 2011;Esnaola, 2012;Cabello [comp.], 2009;Landivar y Magallanes, 2006;Gómez-Martín, 2004;Garrido, 2013; entre otros). ...
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This paper approaches the main analytical trends in video game research in Latin America and Spain. To achieve such aim, three paths are followed analyzing video games, which are undoubtedly present in our regional and idiomatic context. Firstly, the attempts to define digital games starting from those studies highlighting their narrative nature to those which underscore their interactive components are addressed. Secondly, attention is turned to understanding the core issue of the approaches linking video games with education and learning in the chosen context. Finally, this study focuses on research which regards video games as problems in the field of social theories. The last section points out how much these multiple inputs from diverse theoretical traditions may contribute to the creation of new problems, as those arising from the current conditions of video game production in the region chosen.
... En pleno diálogo con estos estudios, otros acercamientos psicológicos, han abonado a la hipótesis de aprendizajes implícitos como procesos en los que una información relevante es incorporada (de manera automática o no consciente) en el sujeto que realiza una tarea (Rehbein et al., 2008) (2005), a mediados de la década de 1980 (y en Latinoamérica hacia principios de la de 1990), diversas tradiciones investigativas con fuertes sesgos instrumentalistas encuentran apoyo en la expansión de paquetes lúdico-educativos para los ordenadores hogareños (y en menor medida para las consolas). En particular, los autores señalan un nicho de mercado exclusivamente dedicado a la fusión entre entretenimiento y educación: el edutaiment (Mainer, 2006). En estos juegos, de una supuesta inspiración neo-conductista, se destacaban la insistencia en la repetición y el ejercicio por sobre los procesos de comprensión (lo que, como contrapartida, engendraba una experiencia de juego simplista e indicadores de reacción óculo-manual muy rápidamente citados por los psicólogos). ...
... También fueron estudiadas detalladamente la implementación de estrategias, modelos mentales, planes de acción, búsqueda de elementos, seguimientos de la simulación, etc. (Mejía-Rodríguez, 2009;Goldin, 2014;Mainer, 2006). En conjunto con el tópico de las capacidades de la resolución de problemas, comenzará a indagarse el aprendizaje de competencias, así como la activación de esquemas y la memorización con anclaje en el videojuego. ...
... Ligadas a la vertiente de psicología cultural, actualizando la noción de las dos modalidades de pensamiento (inspirada en J. Bruner, McEwan, P. Jackson, entre otros), el aprendizaje y la narración se vuelven a encontrar en el terreno de los videojuegos, a partir de estudios mixtos que unen análisis sociosemióticos 14 , aspectos afectivos y experiencias educativas tal como queda expresado en una de las investigaciones más sistemáticas y de referencia obligada como el de la autora argentina Graciela Esnaola (2006). Muchas de estas aproximaciones subrayan, como un valor fundamental, el aprender a contar historias a través de los videojuegos destacando, por supuesto, tanto la inmersión en la trama como los procesos identitarios facilitados por los mismos, así como el rol docente o del par más capaz (Esnaola y Levis, 2008;Mainer, 2006;Eguía, et al., 2011;Esnaola, 2012;Cabello [comp.], 2009;Landivar y Magallanes, 2006;Gómez-Martín, 2004;Garrido, 2013; entre otros). ...
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En este artículo exploraremos las principales tendencias analíticas de la investigación sobre videojuegos en América Latina y España. Para ello presentaremos tres vías de análisis de los videojuegos cuya presencia es indudable en nuestro contexto regional e idiomático. Primero nos abocaremos a los intentos de definición de los juegos digitales desde aquellos estudios que hacen hincapié en su carácter narrativo hasta los que subrayan sus componentes interactivos. En un segundo momento, rotaremos el eje de análisis para comprender la centralidad en el contexto elegido de las aproximaciones sobre videojuegos que indagan su relación con la educación y el aprendizaje. Por último, nos concentraremos en las investigaciones que ven a los videojuegos como problemas para las teorías sociales. En el último apartado señalaremos cuánto pueden ayudar estos múltiples aportes de diversas tradiciones teóricas para pensar nuevos problemas (como los que se desprenden de las actuales condiciones de producción de videojuegos en la región delimitada).
... La relación que presenta con los videojuegos es que, en algunos casos, como, por ejemplo, en la saga Uncharted, desarrollada por Naughty Dog en 2007, se debe hacer uso de dicha capacidad para poder solucionar diferentes puzzles que permiten avanzar en el juego, es decir, se promueve una interacción por parte del sujeto jugador (Rojas, 2008). Incluso Mainer (2006) defiende que el público usuario adquiere cinco aprendizajes significativos como son la destreza motora, comprensión y asimilación de información verbal, destrezas intelectuales, actitudes como la ética moral y estrategias cognoscitivas, ya que potencian la atención y la concentración. La misma autora indica que ayuda a fomentar valores como el respeto a la autoridad, la equidad, la justicia debido a las normas y la colaboración y el deber de auxilio debido a su componente social. ...
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Desde el ámbito de la educación, se plantea un cambio de paradigma hacia un proceso enseñanza-aprendizaje más innovador. Concretamente, incluyendo en las aulas videojuegos como recurso docente con la finalidad de conseguir una educación de calidad más entretenida, eficaz y motivadora para el estudiantado. El objetivo principal de esta investigación es analizar si existen diferencias significativas entre las personas consumidoras de videojuegos sobre los beneficios o perjuicios que estos aportan especialmente en educación o si, por el contrario, existe una opinión generalizada positiva o negativa sobre la influencia de los videojuegos en el comportamiento de las personas usuarias. Para el análisis de las perspectivas de los videojuegos se ha llevado a cabo un estudio exploratorio, seguido de un estudio correlacional mediante encuesta donde se ha empleado el análisis clúster y el análisis factorial de correspondencia. En este estudio participaron 400 personas del conjunto nacional de España con edades comprendidas entre los 11 y 64 años. Entre los resultados obtenidos se destaca la creación de varios grupos de personas con diferencias significativas en sus actitudes sobre los videojuegos, en unos casos muy positivas y en otros, algo más conservadoras. Estos resultados permiten concluir que la opinión de las personas consumidoras acerca de cómo los videojuegos pueden influir en el desarrollo personal son más positivas, abriendo las puertas a un uso en la educación y en otros sectores.
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El artículo analiza las producciones de la game jam “Jugá por Malvinas. La cuestión de Malvinas desde el mundo de los videojuegos” realizada por la Universidad Nacional de Lomas de Zamora (UNLZ) en el marco de un proyecto multimedia institucional a 40 años de la guerra de 1982.
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La presente investigación tiene como objetivo mejor el aprendizaje de la química en estudiantes de bachillerato mediante la utilización de videojuegos, teniendo en cuenta su potencial motivador y educativo, revelando que existe mejorarías al ser aplicable en diversas asignaturas. La metodología empleada para su aplicación es el enfoque cuantitativo, utilizando un diseño de tipo cuasiexperimental, siendo la población de 185 estudiantes a nivel de bachillerato, tomando como muestra a 35 que representan la totalidad de estudiantes matriculados en el segundo de bachillerato de la unidad educativa Puerto Limón. Se aplicó un pretest o test de conocimiento, el cual evidencio las principales dificultades en el aprendizaje de la química; la pertinencia del instrumente se determinó mediante el caculo estadístico sobre la frecuencia de los expertos. Los resultados exponen que los estudiantes no presentan sólidos conocimientos de la temática abordada en la asignatura de química.
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In recent years, serious games have been applied in different contexts of application, highlighting their contribution in the educational context. This original type article presents the design, construction and evaluation of the Coffee Fun video game. Coffee Fun is a video serious game aimed at children aged 8 to 12 years old; the game has as a theme the growing of coffee beans in a simulation environment in which each player helps the growth of this plant by a few tools provided at each level of the game; in the game, different scenarios related to coffee growing environments are presented for each of its stages in a series of levels that the player must overcome to complete the game through a process of learning and entertainment.
Conference Paper
The aim of this work is an overview of the doctoral thesis called “Video games in teacher training: design, implementation and evaluation of an educational proposal”, that is being written by Marta Martín del Pozo and supervised by Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso and Azucena Hernández Martín. The main objectives of the thesis are the following ones: to know and to analyse the primary school teachers’ (in service) attitudes and the future primary school teachers’ (at initial training) attitudes towards collaborative learning with video games; to design, implement and assess an educational proposal about collaborative learning with video games for the future primary school teachers (at initial training), including the use of video games and the creation of video games with software that is not necessary to have previous programming knowledge. In terms of methodology, our research is divided into two studies to reach the two main objectives. On the one hand, to reach the first objective, we chose an ex post facto approach. On the other hand, the second study, related to the other objectives, is inside of program evaluation methodologies. In particular, we chose a pretest-postest design with an only group. The instruments to collect data in the studies are an attitude scale towards collaborative learning with video games, a knowledge test about collaborative learning with video games, an assessment questionnaire about the educational proposal and a rubric to assess the video games created by the future primary school teachers. Finally, regarding the results achieved until now, we created and validated the scale and we are going to validate the knowledge test. Furthermore, we designed the educational proposal and we are looking for students to be the sample and to participate in the implementation of the proposal.
Las herramientas electrónicas en la didáctica de la literatura
  • Ihde
-IHDE, Don (2004). "Los cuerpos en la tecnología: nuevas tecnologías. Nuevas ideas de nuestro cuerpo". Colección Nuevas tecnologías y sociedad. UOC. -LEIBRANT, Isabella (2006). "Las herramientas electrónicas en la didáctica de la literatura". Tesis doctoral inédita por la Universidad de Navarra. -MALDONADO, Tomás (1999). "Lo real y lo virtual". Barcelona. Gedisa. -MALDONADO, Tomás (1998). "Crítica de la razón informática". Barcelona. Paidós Ibérica. -MURRAY, Janet. (1999) "Hamblet en la Holocubierta". Barcelona. Paidós Ibérica. -QUÉAU, Philip (1995). "Lo virtual: Virtudes y vértigos". Barcelona. Paidós Ibérica.
sociabilidad:Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft)
  • Sánchez
-SÁNCHEZ, Jordi (2004). "Realidad Virtual. Visiones sobre el ciberespacio". Festival de Sitges. -SÁNCHEZ, Primitivo (2005). "El proceso de enseñanza y aprendizaje". Madrid. ICE. -STOLL, David. (1999) "High Tech heretic-reflexions of a computer contrarian". PÁGINAS WEB -Gagné, 1985. Gagné, Briggs and Wager, 1992. http://www.lsda.org.uk/files/PDF/1529.pdf -Proyecto Becta. www.becta.org.uk -Games for Learning: Are schools ready for what´s to come? http://www.gamesconference.org/digra2005/viewabstract.php?id=47 -http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje -http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment -Ciberjuego y sociabilidad:Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft). Belén Mainer Blanco. http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html -http://www.dearqueologia.com -Estudios e informes de Adese. http://www.adese.es/web/main.asp -http://alerce.cnice.mecd.es/~mcui0001/indice.html;