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Neurogaming: El papel de la neurociencia en la industria del videojuego

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Abstract

El estudio del consumidor alcanza otro nivel con la incorporación de técnicas provenientes de la neurociencia. Los años 90, denominada como la “Década del Cerebro”, supone el impulso del estudio de los procesos cognitivos de los humanos con metodologías de la neurociencia desde distintas disciplinas. El comportamiento del cliente y las razones de sus preferencias comienzan a ser investigados con estas nuevas técnicas desde ópticas sociales dando lugar al llamado neurocinema y neurogaming para las industrias del entretenimiento. La presente comunicación establece una reflexión preliminar sobre la incorporación de las neurociencias en la industria del videojuego, desde la esfera académica y profesional. A lo largo de estas páginas se realizará un análisis sobre la aportación de las neurociencias al estudio de las industrias culturales y las posibilidades que abren las nuevas técnicas para la implementación de claves efectistas en el diseño del videojuego.
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AVANCA | CINEMA 2015
Neurogaming: El papel de la neurociencia en la industria del videojuego
Verónica Crespo Pereira
Universidad de Vigo, España
Beatriz Legerén Lago
Universidad de Vigo, España
Abstract
El estudio del consumidor alcanza otro nivel con
la incorporación de técnicas provenientes de la
neurociencia.
Los años 90, denominada como la “Década del
Cerebro”, supone el impulso del estudio de los
procesos cognitivos de los humanos con metodologías
de la neurociencia desde distintas disciplinas.
El comportamiento del cliente y las razones de
sus preferencias comienzan a ser investigados con
estas nuevas técnicas desde ópticas sociales dando
lugar al llamado neurocinema y neurogaming para
las industrias del entretenimiento.
La presente comunicación establece una
reexión preliminar sobre la incorporación de las
neurociencias en la industria del videojuego, desde
la esfera académica y profesional. A lo largo de estas
páginas se realizará un análisis sobre la aportación
de las neurociencias al estudio de las industrias
culturales y las posibilidades que abren las nuevas
técnicas para la implementación de claves efectistas
en el diseño del videojuego.
Keywords: Videojuegos, Neurosciencia, Diseño,
Engagement, Apredinzaje.
Abstract
The study of consumers and their preferences
reaches another level by incorporating techniques
from neuroscience.
The 90, known as the “Decade of the Brain”, is
the momentum of the study of cognitive processes
of human neuroscience methodologies from different
disciplines.
Customer behavior and the reasons for their
preferences begin to be investigated with these
new techniques from social perspectives giving as
a result the neurogaming and neurocinema for the
entertainment industries.
This communication provides a preliminary
reection on the incorporation of neuroscience in the
video game industry, from academic and professional
eld. Throughout these pages an analysis of the
contribution of neuroscience to the study of cultural
industries and the possibilities opened up by new
techniques for implementing key gimmicky video
game design is performed.
Keywords: Video games, Neuroscience, Desing,
Engagement, Learning.
Introducción
La industria del videojuego ha llegado a convertirse
en la primera industria cultural en facturación
superando y desbancando al sector cinematográco.
El volumen del sector es tal que la competencia cada
día es más dura, por lo que cualquier mejora en la
eciencia del diseño, desarrollo, y comercialización del
videojuego supone una ventaja competitiva frente a las
demás industrias.
Todo producto se piensa y diseña conforme a lo que
los editores y diseñadores creen que agradará al gamer
potencial. El cliente es el portador de la información
más valiosa para toda empresa. Por ello, la manera
en que obtenemos información sobre el consumidor
es vital para conseguir datos implementables en el
diseño del videojuego que se ajusten al gusto del
jugador. En esta línea, la neurociencia ha venido a
introducir métodos en la industria del entretenimiento
que permitirán conseguir, en poco tiempo, claves para
la eciencia en el desarrollo y comercialización de
videojuegos. La neurociencia no sólo nos acercará
más a los intereses y deseos del consumidor
reduciendo riesgos empresariales, sino que incluso
nos posibilitará conocer las vías para fomentar el
aprendizaje durante el juego.
Para la presente comunicación hemos
seleccionado dos objetivos. El primero de ellos es
evaluar la capacidad e idoneidad de las metodologías
de la neurociencia en las industrias culturales, más
concretamente en el estudio del videojuego. Con
el segundo objetivo queremos valorar el alcance y
viabilidad de aplicar dichas técnicas en la industria
del videojuego.
Metodología e Hipótesis
En las siguientes páginas mostramos el resultado
de un estudio exploratorio que nos permita construir
el discurso necesario para dar respuesta a las
siguientes hipótesis:
H1. Las técnicas de la neurociencia conforman una
metodología con aplicabilidad a las ciencias sociales
H2. La metodología de la neurociencia es posible
aplicarla a la industria del videojuego
H3. Las técnicas de la neurociencia permiten
fundamentar acciones para la ecacia del diseño y
desarrollo del videojuego así como su comunicación
comercial.
H4. La metodología de las neurociencias posibilitan
la base para el estudio de la emoción, atención y
estimulación en la industria de los videojuegos que
redunden en la eciencia del ow experience1,
engagement2 y aprendizaje.
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Capítulo IV – Cinema – Convidados
La metodología empleada para llevar a cabo
estudio y la vericación de las hipótesis planteadas ha
sido la revisión literaria existente en la materia, para
ello nos hemos basado en fuentes secundarias como
bases de datos especializadas, artículos académicos
y libros que tratan aspectos que abarcan desde la
neurociencia cognitiva hasta el diseño de videojuegos.
Neurociencias con aplicación en ciencias
sociales
Para valorar la aplicación de las neurociencias
en disciplinas de ciencias sociales es necesario
remontarnos al origen de la ciencia cognitiva ya que
ello nos permitirá tender puentes hacia una mayor
comprensión del fenómeno. Pues “Conocer qué es
la ciencia cognitiva implica conocer qué disciplinas
han colaborado a su formación, porque saber qué
es la cognición supone conocer las bases biológicas
y neurológicas (neurociencia); matemáticas y
cibernéticas, losócas (lógicas y epistemológicas),
psicológicas (psicología cognitiva y experimental),
antropológicas, lingüísticas y socioeconómicos de los
sistemas cognitivos” (Martínez Velasco, 2004, 84).
La naturaleza multidisciplinar de la ciencia cognitiva
provoca que a nales de los 70 nazca la neurociencia
cognitiva, fruto de la unión de la psicología cognitiva
y la neurociencia (Cooper and Shallice, 2010), con el
objetivo de estudiar el origen de nuestras acciones y
comportamientos, el cerebro. Así lo avanza Cumpa:
La Neurociencia Cognitiva es el conocimiento que
estudia las relaciones mente-cerebro, los procesos
mentales desde un abordaje interdisciplinario” (Gómez
Cumpa, 2004, 6).
La neurociencia cognitiva nos resulta interesante en
la medida en que permite abordar la anatomía cerebral
a partir de distintas disciplinas y sus resultados tienen
implicaciones teóricas y prácticas sobre un elevado
número de campos de estudio entre los que se
encuentra la socioeconomía y el marketing.
La denominada “La Década del Cerebro” (1990-
2000), supone un gran impulso para el ámbito de
la neurociencia dando lugar a grandes avances
cientícos que continúan en nuestros días (Martín
-Rodríguez, Cardoso-Pereira, Bonifácio and Barroso-
Martín, 2004). En esta década, la ciencia cognitiva
también tuvo su auge, pues empieza a ser abordada
desde distintas disciplinas (Martínez Velasco, 2004)
dando resultados de interés signicativos (Albright,
Kandel and Posner, 2000).
La aparición de una metodología propia de la
neurociencia con capacidad de introducirse en las
ciencias sociales vino a introducir nuevos métodos de
investigación a las ya habituales técnicas cualitativas
y cuantitativas (Javor et al., 2013). Las neurociencias
vienen a demostrar que los comportamientos de
los consumidores tenían una respuesta siológica
además de psicológica (obtenida en investigaciones
clásicas) (Gang, Lin, Qi, and Yan, 2012).
En este sentido, aparece la llamada “neurocultura”
término acuñado por Frazzeto y Anker, por el cual se
cree que el estudio de comportamiento humano puede
ser entendido mediante la aplicación de técnicas
propias de la neurociencia (Javor et al., 2013). La
multidisciplinariedad se produjo de lleno en el campo
de las ciencias sociales tal y como corroboran
Lee, Broderick y Chamberlain (2007, 199) quienes
sostienen que “… most social sciences have yet to
adopt neuroimaging as a standard tool or procedure for
research…” pues la neurociencia permite acercarnos al
conocimiento de la economía, educación y sociología
desde nuevos puntos de vista (Maureira, 2010).
Los economistas se convierten en los primeros
cientícos sociales en introducir las ventajas de la
metodología de la neurociencia en sus investigaciones
(Lee, Broderick, and Chamberlain, 2007) pues ésta
permite obtener conocimientos con técnicas empíricas
además de contrastar los resultados obtenidos
mediante metodologías clásicas (Glimcher and
Rustichini, 2004). Nace pues la neuroeconomía con
el propósito de introducir nuevos saberes sobre la
teoría económica y el comportamiento del consumidor
y aproximarnos con otra óptica a conceptos como el
proceso de toma de decisiones, conanza y memoria
(Kenning and Plassmann ,2005). Vinculado con la
neuroeconomía, se encuentra el neuromarketing
considerada una sub-área de la primera (Gang et al.,
2012) y cuyo objetivo es el estudio del comportamiento
humano en los mercados (Lee et al., 2007, 200). En
esencia, se espera que esta disciplina contribuya
a alcanzar el método de investigación que permita
conseguir la efectividad de las acciones (Ariely and
Berns, 2010; Álvarez, 2011). Esta revisión de fuentes
académicas permite corroborar nuestra hipótesis H1,
pues las técnicas de la neurociencia conforman una
metodología aplicable a las ciencias sociales.
Si las técnicas de la neurociencia podrían ayudar
a entender la relación entre los tres grandes pilares
para anunciantes como son la atención, la emoción
y la estimulación (Ohme, Matukin and Szczurko,
2010), por extensión, entendemos que estos tres
elementos conforman también la base de estudio
para la industria de los videojuegos. Pues el análisis
de la atención implicaría conocer los elementos que
intervienen en el ow experience; el conocimiento de
los mecanismos de la emoción tendrían repercusiones
sobre el engagement en el juego y el descubrimiento
de las claves para la estimulación establecerían los
fundamentos para el aprendizaje signicativo.
Así mismo, la capacidad predictiva de estas
técnicas, todavía por desarrollar (Ariely and Berns,
2010), podrían ser de importancia vital para afrontar
los elevados presupuestos y riesgos que existen en el
diseño, desarrollo y comercialización de un producto
de entretenimiento interactivo como es el videojuego.
Neurociencias como metodología en los
videojuegos: el neurogaming
En los años noventa, la popularidad de los
videojuegos da lugar a una explosión de investigaciones
ligadas a estudiar los efectos que éstos tenían en
materia educativa, psicológica, sociológica y médica
(Marcano Lárez, 2014; Etxeberria, n.d.)
30
AVANCA | CINEMA 2015
La clasicación de Beatriz Elena Marcano (2014)
señala cuatro los tipos de investigación realizada
con técnicas de la neurociencia sobre videojuegos:
1) los efectos psicobiológicos del juego; 2) el acceso
y uso de los videojuegos desde distintos parámetros;
3) el contenido y aplicaciones de carácter formativo
y 4) los efectos de rehabilitación del juego. En
este contexto, podemos decir que el estudio de los
videojuegos mediante técnicas de la neuroimagen
ha sido ampliamente analizado desde la esfera de la
salud y educación.
La aplicación de técnicas de la neurociencia en
el estudio del videojuego ha arrojado luz sobre las
habilidades cognitivas que desarrollan los gamers.
La coordinación mano-ojo y tiempo de reacción,
visualización espacial, atención visoespacial,
anticipación visual y estrategias de búsqueda visual,
atención endógena y exógena, o la capacidad de
cambio de tareas son algunas de las habilidades
encontradas entre los jugadores (Latham, Patston
and Tippett, 2013). Esta información nos resulta
interesante en la medida en que los resultados de las
neurociencias proporcionan fundamentos cientícos
útiles con posibilidades reales de incorporación a la
industria del videojuego.
Por otra parte, la gran aceptación entre la población
de los videojuegos conlleva que los benecios en la
industria del videojuego sean elevados, en como
consecuencia la competencia es muy grande y la
mejora competitiva es la mejor manera de sobresalir
frente al resto. El conocimiento de procesos siológicos
y psicológicos inconscientes que subyacen en el
comportamiento del usuario durante el juego podría
conllevar a una mejora competitiva que va desde el
diseño del videojuego hasta la inclusión de mensajes
comerciales que se pueden realizar en el mismo.
Es importante señalar que las industrias culturales,
y especialmente las audiovisuales, son un área de gran
interés para las neurociencias y el marketing (Álvarez
del Blanco, 2011; Monge Benito and Fernández
Guerra, 2011; Ariely and Berns, 2010), además de
ser una industria con una altísima aceptación en el
empleo de estas técnicas. Y las razones que aducen
son las siguientes:
-Los materiales audiovisuales, son los productos
que más fácilmente se miden con técnicas de
neuroimagen. (Ariely and Berns, 2010).
- Las respuestas estereotipadas ante un mismo
estímulo audiovisual permite pensar que dicho
estímulo funciona como “sincronizador cognitivo” y
por ello existe la posibilidad de realizar el corte nal
de una producción audiovisual de acuerdo a las
mejores respuestas siológicas corticales (Ariely and
Berns, 2010).
-Los estudios en neuromarketing podrían
incrementar la efectividad de los mensajes publicitarios
(Monge Benito & Fernández Guerra, 2011) entre los
que nosotros añadimos por inferencia los mensajes
comerciales de los videojuegos.
Existen indicios que permiten pensar que en los
últimos años se están llevando a cabo investigaciones
académicas que abordan procesos y comportamientos
del consumidor de videojuegos desde técnicas de la
neurociencia. Muchos y muy prometedores son los
resultados obtenidos fruto de este tipo de investigación.
Pues si la neurociencia se plantea interesante para la
industria del videojuego, la información que puede
proporcionar este sector al campo de las neurociencias
no lo es menos. Fenómenos como el aumento de la
predisposición al pago asociado al tiempo del juego
(Claes, 2014) pueden ofrecer una retroalimentación
entre disciplinas enriquecedora además de un mejor
conocimiento de la naturaleza del ser humano y la
manera en que este se relaciona con el entorno.
Al igual que con otros productos de la industria del
entretenimiento, los videojuegos son susceptibles
de ser estudiados con metodologías convencionales
(cualitativas y cuantitativas). Sin embargo, éstas no
están exentas de los problemas propios inherentes a
su idiosincrasia (Davis, Steury and Pagulayan, 2005).
Por ello y a pesar de que somos conscientes de que
ninguna metodología está carente de problemas y la
neurociencia se encuentra todavía en fases iniciales de
desarrollo, creemos que ésta permitiría complementar
y contrarrestar algunos de los problemas detectados
en la investigación de los videojuegos con los
métodos tradicionales, entre los que se encuentran
la incapacidad de obtener información sobre la
percepción de un juego concreto y datos de carácter
implementable que faciliten la creación de “juegos
mejores(Davis, Steury and Pagulayan, 2005).
Entre algunos de los aspectos positivos de las
técnicas de neuroimagen destacan la aportación de
información a tiempo real durante el juego (si bien
hay controversia entre estímulos y reacción tal como
comenta Monge Benito and Fernández Guerra, 2011),
además de datos objetivos que son extrapolables
al resto de la población si tenemos en cuenta que
una gran parte de la misma responde de manera
estereotipada a los mismos estímulos audiovisuales
tal como hemos indicado con anterioridad.
Tradicionalmente la industria del videojuego ha
permanecido al margen de las posibilidades que las
metodologías, no sólo el neuromarketing sino también
de las convencionales utilizadas en las ciencias sociales
que podían ofrecer una mejora en el diseño y desarrollo
del producto. Corroborando esta idea se encuentran,
Wood et al. (2004, 3) quienes sugieren que “There is
no evidence to suggest that the developers of video
games have used psychological research to make their
games more appealing. However, the success of video
games suggests there is much to be learned about the
psychology of gaming from an analysis of structural
characteristics”. A su vez Davis, Steury y Pagulayan
(2005) arman que es poco común en el desarrollo
de un videojuego la fundamentación cientíca con el
n de impulsar una mayor eciencia en el videojuego:
“While some of the factors that make games fun, and
player motivations for playing games, are relatively
well understood, systematic quantitative methods
for measuring and assessing the fun of a game are
rarely employed in the games development process”.
Sin embargo, ya en 2013, Noah Falstein, reconocido
diseñador de videojuegos, apunta a la necesidad
31
Capítulo IV – Cinema – Convidados
de la colaboración entre cientícos y profesionales
de la industria para conseguir avances signicativos
mutuamente beneciosos (Dingman, 2013).
Actualmente la aplicación de técnicas de la
neuroimagen en el sector del videojuego está cobrando
cada vez más importancia. Fuera de duda está el que
estas técnicas sirvan para evaluar distintos aspectos
del videojuego (Monge Benito & Fernández Guerra,
2011; Zurawicki, 2010; Claes, 2014) como puede ser
el pretest. En palabras Monge Benito y Fernández
Guerra (2012, 29) el pretest de videojuegos es uno
de los servicios “más habituales por las consultoras
y de interés para la “Evaluación de la calidad de
la experiencia, comparación con la competencia,
detección de elementos especialmente atractivos...
Otro ámbito de interés es el diseño. En esta
línea, hemos encontrado estudios académicos con
aplicabilidad real en el desarrollo del videojuego que
profundizan sobre estímulos auditivos y su vinculación
con la emoción, determinación del momento óptimo
para la intensidad emocional en batallas (Zurawicki,
2010) o la capacidad de medir biométricamente la
emoción del jugador y su aplicación en la interacción
del videojuego (Jones and Sutherland, 2008). Así
mismo, en los congresos y eventos especializados
en la materia como NeuroGaming3, donde se
reúnen a profesionales y cientícos y se presentan
los últimos avances en el diseño de videojuegos y
gadgets fundamentados en las aproximaciones de
la neurociencia. El empleo de estas nuevas técnicas
posibilita la creación de productos ecaces para, entre
otros aspectos el desarrollo personal, al permitir la
retroalimentación entre jugador y juego. Ejemplo de
las posibilidades de la combinación entre diseño y
neurociencia se encuentra en “Aspergame”, un juego
desarrollado para mejorar la atención hacia estímulos
sociales entre personas con el síndrome de Asperger
(Hamutalm, 2015).
Otro tipo de investigaciones sobre el videojuego al
amparo de los fundamentos de la neurociencias son
las de interés publicitario. Estas van desde la propia
comercialización del producto hasta el llamado “in-
game advertising”, dedicado al análisis de la publicidad
inserta en el propio videojuego.
De esta forma la eciencia de los anuncios
incluidos durante el juego ha sido analizada mediante
técnicas de la neurociencia en estudios de Bardzell,
J., Bardzell, S., & Pace, T. (2008); Jeong E J, Bohil,
C J and, Biocca, F A, (2011); Jeong, E J and, Biocca,
F A, (2011); Gangadharbatla, H, Bradley, S and Wise,
W, (2013) y Yoon, G and, Vargas, P T, (2013). Como
resultado, estos estudios permiten conocer que el
engagement y el reconocimiento de marcas están
positivamente correlacionadas y que la inserción de la
marca en un contexto apropiado tiene repercusiones
sobre la asociación positiva de la misma al igual que
las marcas que mejor se recuerdan son las que se
encuentran localizadas en las partes centrales de la
pantalla frente a las periféricas o que la familiaridad
de la marca anunciada tiene relación positiva
con los niveles de estimulación (arousal). Esta
revisión permite corroborar la hipótesis H2, pues la
metodología de la neurociencia es posible aplicarla a
la industria del videojuego.
En denitiva, y a modo de resumen, las neurociencias
tienen su introducción en la industria del videojuego
como método para encontrar la eciencia en el diseño
de productos pensados para el jugador así como en
los mensajes publicitarios y la comercialización. Esta
revisión permite corroborar la H3: Las técnicas de la
neurociencia permiten fundamentar acciones para
la ecacia del diseño y desarrollo del videojuego así
como su comunicación comercial.
Emoción, atención y estimulación como
base para la eciencia en el aprendizaje
El feedback extraído del estudio de la emoción,
atención y estimulación (arousal) con técnicas de
la neurociencia podría introducir las claves de la
eciencia en el diseño del videojuego en términos
de ow experience, engagement y aprendizaje
respectivamente.
Al contrario de lo que podamos pensar, los seres
humanos tomamos nuestras decisiones basados
en la emoción y no la razón. Jugar a videojuegos es
una actividad altamente emocional por la acción que
exige por parte del usuario (Zurawicki, 2010). Por ello
nuestra propuesta va en la línea de que una buena
parte de la conexión emocional del jugador hacia el
videojuego viene dada por la llamada ow experience.
El ow experience se dene como aquella actividad
que permite concentrar toda la atención y habilidades
de la persona en la actividad del videojuego causando
una elevada concentración, inmersión, atención y
motivación (Esnaola, 2009).
Ya desde los primeros años de la democratización
y popularidad de los videojuegos, los estudios
analizan los elementos del ow experience (metas,
puntuación...) y su impacto sobre la motivación hacia el
juego (Bowman, 1982). El que un videojuego sea capaz
de conectar emocionalmente con el jugador a través
de los elementos de la ow experience da lugar a una
mayor atención hacia el juego con repercusiones en el
engagement. Ésta es una de las grandes cuestiones
a las que se enfrenta un desarrollador hoy en día.
Originalmente, la introducción de mejoras tecnológicas
como es el color de los grácos, la música o las
listas de puntuación proporcionaban un gran impacto
y aceptación social entre los jugadores (Martínez,
2003). La simple mejora tecnológica de los primeros
videojuegos era suciente para conseguir la atención
y motivar a probar el juego. Actualmente, parece que
la mejora de aspectos técnicos, como la calidad de
sonido y grácos, sigue siendo el arma que manejan
los desarrolladores para aumentar el tiempo de juego
(Choi and Kim, 2004). No obstante, y dados los
altísimos niveles de calidad en los productos diseñados
por las grandes compañías a día de hoy, la mejora del
engagement y ow experience, podrá venir de la mano
del conocimiento de las respuestas inconscientes ante
los distintos elementos de un videojuego.
Por ejemplo, estudios sobre la relación directa
entre estímulos auditivos (música y back-ground) y
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AVANCA | CINEMA 2015
el aumento del arousal/estimulación (Wood et al.,
2004) o la adrenalina (Zuriwiacki, 2010) entre otros,
permiten asentar cientícamente cuáles son y cómo
funcionan los distintos elementos impulsores de la
emoción, atención y estimulación durante el juego.
Componentes como la atención y estimulación
tienen efectos sobre la ecacia en el aprendizaje.
Así lo dicen Raphael et al. (2011, 453): “Increasing
evidence suggests that physiological correlates of
attention, alertness, cognitive workload, arousal, and
other fundamental constructs essential to training can
be identied to further improve learning efcacy”. Por
tanto, descifrados los puntos claves de la estimulación
y atención en el jugador, se podrán fundamentar
diseños ecaces para el aprendizaje signicativo.
Junto a este avance creemos necesario mencionar los
progresos en el campo de la tecnología con resultados
potenciales sobre el procesos de aprendizaje.
Pues los avances actuales en la medición biométrica
permite adaptar los juegos a las especicidades del
gamer para una mejor experiencia. En este contexto,
el gran progreso de tecnologías como el BIC (brain-
computer-interface) (Parasuraman and Wilson, 2008),
admite modicaciones en la “arquitectura del juego”
gracias a la monitorización en tiempo real de las
emociones experimentadas por cada jugador durante
la interacción (Suriwiacki, 2010).
Todos los datos aportados nos permiten
corroborar nuestra hipótesis H4. Que planteaba
que la metodología de las neurociencias posibilita
la base para el estudio de la emoción, atención y
estimulación en la industria de los videojuegos que
redunden en la eficiencia de la flow experience,
engagement y aprendizaje.
Conclusion
Haciendo un repaso de todo lo anterior consideramos
que la neurociencia permite redimensionar, desde
nuevos puntos de vista, las disciplinas sociales entre
las que se encuentra el marketing. Dicha combinación
posibilita conocer al consumidor como nunca antes
tanto para académicos como para los profesionales
del marketing.
Las características propias de las industrias
culturales hacen idóneo el estudio de las mismas
con metodologías propias de la neurociencia. La
industria del videojuego es un ámbito en el que éstas
nuevas técnicas han irrumpido en la búsqueda de la
eciencia de las acciones empresariales mayormente,
que van desde el diseño de los productos hasta la
comercialización.
De tal forma que las neurociencias proporcionan
fundamentos cientícos siológicos en el estudio de la
emoción, atención y estimulación (arousal) que tienen
su traducción en el videojuego a través de la flow
experience, engagement y aprendizaje.
Notas nais
1 Flow experience. Término propuesto por el psicólogo
Mihály Csíkszentmihályi en 1975 y que se dene como el estado
mental operativo en el cual una persona está completamente
inmersa en la actividad que ejecuta. Se caracteriza por un
sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la
tarea, y de éxito en la realización de la actividad
2 Engagement. Anglicismo que signica compromiso o
implicación por parte de una persona.
3 Neurogaming Conference “is about integrating one’s full
nervous system into the gaming experience for the purposes
of entertainment, health, education, wellness and more”. http://
www.neurogamingconf.com/
Agradecimientos
Agradecemos los comentarios del artículo al
profesor Valentín Alejandro Martínez Fernández de la
Universidad de A Coruña.
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Las actividades lúdicas en los humanos son producto de la cultura y son influidas por el desarrollo tecnológico predominante. Los videojuegos, como productos tecnoculturales de la sociedad del conocimiento, proporcionan escenarios virtuales donde desarrollar las actividades lúdicas. Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de estimulación emocional, por lo que se les llamó elementos emocionales del diseño. Con estos se logra la implicación del jugador en el juego. Por otro lado los videojuegos de ambientes bélicos son muy cuestionados por sus posibles efectos negativos pero a la vez, son de los más demandados entre los juegos online. Así mismo, estudios antecedentes han demostrado efectos de los videojuegos en los aprendizajes. De allí que nos planteamos estudiar las motivaciones de juego de un videojuego bélico y los posibles efectos en los aprendizajes. Entre los resultados obtenidos se puede destacar que lo que más le atrae a los videojugadores son los aspectos gráficos y la jugabilidad, aunque lo más valorado por la mayoría fue la posibilidad de interacción social con amigos y conocidos, así como el apoyo mutuo en el equipo de juego. Se encontraron motivaciones diferenciales según la procedencia y la edad. El aporte formativo que deja la práctica del juego es el desarrollo de competencias socio-emocionales y de competencias dig videojuegos, competencias socio-emocionales, competencias digitales, Call of duty, formación y videojuegos
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Para algunos autores la psicología se encuentra en un estado de pre-ciencia ya que carece del marco teórico necesario para sustentar su accionar. Por otra parte, hay quienes postulan que la neurociencia cognitiva, como la ciencia que trata de entender la relación entre la función cerebral y los estados mentales, debe constituirse como la base teórica y empírica de la psicología. De esta forma, se vuelve posible generar un vocabulario científico adecuado que permita explicar los procesos psicológicos, que se convierte en la necesidad más apremiante para elaborar un marco teórico en psicología. Resulta fundamental integrar las neurociencias cognitivas a la formación de los psicólogos como base para su futura práctica clínica. Sin duda que la neurociencia cognitiva debe convertirse en la base científica que justifique el quehacer de la psicología.
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RESUMEN: Los avances de las neurociencias en las últimas décadas han traído la oportunidad de utilizar sus tecnologías al servicio de la investigación en marketing. Existen numerosas controversias en torno a esta nueva aplica-ción de la tecnología, a la que se ha comenzado a llamar neuromarketing. Este artículo recoge un estado de la cuestión que analiza las diferentes tecnologías, los actores del mercado y los principales problemas y debates que están surgiendo en torno a esta disciplina. ABSTRACT: The advances of neuroscience in the last decades have brought opportunities to use its technologies for market research. The application of these technologies, which has been called neuromarketing, has been controversial. This article analyzes current issues in this field of knowledge: different technologies, compa-nies in this market and major challenges and discussions.
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This paper presents a synthesis of doctoral research conducted within the area of In-Game Advertising (IGA). Utilising a systematic literature review, we identified a total of 45 articles published between 2002 and 2013. Through meta-analysis, we provide insights into the different research designs, sampling strategies, statistical analysis tests and citations/references utilised. Our results identified four main research concepts of previous IGA investigations, including memory recall, consumer attitude, general and content analysis-based studies. These were further categorised into 30 research themes and 8 research categories. These 45 articles accumulated 1,451 citations published within 22 peer-reviewed journals and had a total of 99 unique authors / co-authors. We conclude that more research is required in terms of examining different interest groups, game genres and research participants, as well as undertaking more longitudinal and cultural based studies to allow for a more rounded understanding of In-Game Advertising influencing factors.
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Forty years have passed since video-games were first made widely available to the public and subsequently playing games has become a favorite past-time for many. Players continuously engage with dynamic visual displays with success contingent on the time-pressured deployment, and flexible allocation, of attention as well as precise bimanual movements. Evidence to date suggests that both brief and extensive exposure to video-game play can result in a broad range of enhancements to various cognitive faculties that generalize beyond the original context. Despite promise, video-game research is host to a number of methodological issues that require addressing before progress can be made in this area. Here an effort is made to consolidate the past 30 years of literature examining the effects of video-game play on cognitive faculties and, more recently, neural systems. Future work is required to identify the mechanism that allows the act of video-game play to generate such a broad range of generalized enhancements.
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Neuromarketing uses the latest advances in brain scanning to learn more about the mental processes behind customer purchasing decisions. The purpose of this exploratory research was to reveal the perceptions of marketing academics, neurologists, and marketing professionals regarding neuromarketing studies, as they have an important role for the future of neuromarketing studies. Quantitative analysis was conducted on data from 111 marketing academics, 52 neurologists, and 56 marketing professionals. All participants agreed that neuromarketing is not a manipulative way of selling unnecessary goods and services. Three factors – interest and participation, knowledge and awareness, and ethics – were perceived as the most important aspects of neuromarketing according to the three groups of participants. Analyses of the perception of neuromarketing revealed that neurologists and marketing professionals perceive neuromarketing more favorably than marketing academics.
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Over the last 10 years advances in the new field of neuromarketing have yielded a host of findings which defy common stereotypes about consumer behavior. Reason and emotions do not necessarily appear as opposing forces. Rather, they complement one another. Hence, it reveals that consumers utilize mental accounting processes different from those assumed in marketers' logical inferences when it comes to time, problems with rating and choosing, and in post-purchase evaluation. People are often guided by illusions not only when they perceive the outside world but also when planning their actions - and consumer behavior is no exception. Strengthening the control over their own desires and the ability to navigate the maze of data are crucial skills consumers can gain to benefit themselves, marketers and the public. Understanding the mind of the consumer is the hardest task faced by business researchers. This book presents the first analytical perspective on the brain - and biometric studies which open a new frontier in market research.
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We will develop concepts of academic interest about the educational possibilities that currently offer videogames in the Web 2.0. We have a particular description of video games apply to certain categories offered by social networks, especially Facebook. We stand our research at the crossings between human communication, technological mediation and videogame environments for teaching and learning practices focusing on a renewed educational paradigm. Since our interest as researchers of "quality education" didactic guidelines suggest possible to take advantage of social networking immersive and collaborative potential by enhancing the flow that produce entertaining as cognitive surplus toward school learning.
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With the general aggression model and presence (i.e., sense of "being there") theory as frameworks, this study investigates the effects of violence cues (blood and screams of pain) and players' individual differences in aggression (trait aggression) on brand logo memory and on attitude change in a violent first-person shooter game (Half-Life 2). Physiological arousal (skin conductance levels) was assessed during game play and participants reported their sense of presence in the game. Results indicate that violence cues influence brand logo memory through engagement and affect attitude change via arousal. Although physiological arousal led to positive change in brand attitude, it does not significantly influence logo memory. Conversely, although higher levels of spatial presence led to better logo memory, there was a corresponding reduction in attitude change for highly recognized brands. We consider the possibility that increased memory but negative attitude change with higher presence in violent video games could deter advertisers from placing their messages inside violent games.