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TagHunt: Uma plataforma Combinando a Internet das Coisas com Scavenger Hunt Games

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The " Internet of Things " (IoT) brings the notion of heterogeneous objects using ubiquitous technologies to interact among them and with the physical environment through technologies such as Bluetooth, ZigBee, GPRS, NFC, QR code, among others. Based on the possibility of linking ordinary objects from the physical world to the Internet, this paper proposes and details a platform called TagHunt, for creating and playing scavenger hunt games. This platform leverages on smartphones' capability to interact with ordinary objects using IoT-based technologies such as NFC and QR Code, stimulating the player to interact with physical environments looking for " clues " in the game. Resumo. A "Internet das Coisas" (IoT) traz a noção de objetos heterogêneos utilizando tecnologias ubíquas para interagir entre si e com o ambiente físico por Bluetooth, ZigBee, GPRS, NFC, código QR, dentre outros. Com base na possibilidade de associar utensílios comuns do mundo físico para a Internet, este trabalho propõe e detalha uma plataforma chamada TagHunt, para criar e praticar jogos de caça ao tesouro. A plataforma aproveita a capacidade de smartphones para interagir com peças comuns, usando tecnologias baseadas em Internet das coisas, tais como NFC e QR, estimulando o jogador a interagir com objetos físicos à procura de "pistas" no jogo.
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TagHunt: Uma plataforma Combinando a Internet das
Coisas com Scavenger Hunt Games
Kiev Gama1, Rafael Wanderley1 2, Daniel Barbosa Maranhão1, Vinicius Garcia1
1Centro de Informática – Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE)
Recife-PE-Brasil
2Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife – C.E.S.A.R
Recife-PE-Brasil
{kiev,rrw,dbm2,vcg}@cin.ufpe.br
Abstract. The “Internet of Things” (IoT) brings the notion of heterogeneous objects
using ubiquitous technologies to interact among them and with the physical
environment through technologies such as Bluetooth, ZigBee, GPRS, NFC, QR
code, among others. Based on the possibility of linking ordinary objects from the
physical world to the Internet, this paper proposes and details a platform called
TagHunt, for creating and playing scavenger hunt games. This platform leverages
on smartphones’ capability to interact with ordinary objects using IoT-based
technologies such as NFC and QR Code, stimulating the player to interact with
physical environments looking for “clues” in the game.
Resumo. A "Internet das Coisas" (IoT) traz a noção de objetos heterogêneos
utilizando tecnologias ubíquas para interagir entre si e com o ambiente físico por
Bluetooth, ZigBee, GPRS, NFC, código QR, dentre outros. Com base na
possibilidade de associar utensílios comuns do mundo físico para a Internet, este
trabalho propõe e detalha uma plataforma chamada TagHunt, para criar e praticar
jogos de caça ao tesouro. A plataforma aproveita a capacidade de smartphones
para interagir com peças comuns, usando tecnologias baseadas em Internet das
coisas, tais como NFC e QR, estimulando o jogador a interagir com objetos físicos
à procura de "pistas" no jogo.
1. Introdução
A "Internet das Coisas" (Internet of Things - IoT) é um conceito inicialmente utilizado para
se referir a uma rede em que objetos seriam identificados individualmente e instantaneamente
por radiofrequência (RFID) (Ashton, 2009). A visão atual da comunidade acerca da IoT
evoluiu para a perspectiva de um universo de dispositivos, objetos e coisas, interligados,
através de tecnologias heterogêneas (Yan et al 2008), alcançando parcialmente a visão de
computação ubíqua de Mark Weiser (Weiser, 1994). Além de RFID, diversas tecnologias sem
fio servem de base para a Internet das coisas, tais como Bluetooth, ZigBee, GPRS, NFC,
dentre outras (Zhou, 2012).
Cada vez mais, várias dessas tecnologias de IoT vêm sendo integradas a smartphones,
motivando novas possibilidades na criação de aplicações dentro desse contexto. Elas
viabilizam o conceito de object hyperlinking (Vazquez-Briseno et al, 2012), que consiste em
criar representações virtuais de objetos físicos no mundo virtual. Exemplos comuns são
etiquetas NFC (Near Field Communication) e QR Code fixadas em objetos reais, mas com
URLs para sites, disponibilizando ações ou informações adicionais ligadas ao objeto real (ex:
site de compra do objeto, manual online do objeto). O conceito vem sendo explorado, por
exemplo, pelo Google no projeto Physical Web1, que propõe o uso de URLs para etiquetar
objetos virtualmente.
Este artigo propõe um cenário lúdico para a IoT no contexto de object hyperlinking,
permitindo uma espécie de realidade mista (Milgram e Kishino, 1994) em jogos digitais,
envolvendo objetos do mundo físico em contexto urbano. Nesses jogos, os participantes vão
usar smartphones para obter dados a partir de objetos do mundo real. Os dados guiarão os
usuários nas diferentes etapas de um tipo de jogo, originalmente não digital, chamado
scavenger hunt, que é uma espécie de caça ao tesouro. Em cada etapa, o usuário terá de
recolher as pistas sobre o próximo passo. Na nossa proposta, as informações podem ser
recolhidas a partir de diferentes tipos de objetos (coisas) interativos, alimentados por
diferentes tecnologias (código NFC, QR, Bluetooth). Elas levam o jogador para outra fonte de
informação (ex: um mapa, uma página da Web) sobre o próximo passo, ou pedem
informações adicionais (ex: um questionário). A combinação de NFC com jogos de caça ao
tesouro é algo tipicamente ad hoc. Propomos uma plataforma chamada TagHunt, que além de
ser genérica, permite que os usuários não-especialistas criem os próprios jogos Scavenger
Hunt, onde objetos podem ser concebidos de forma ilimitada, incluindo a tecnologia NFC, o
código QR e Bluetooth Low Energy, como exemplos.
Um experimento com quatro jogos distintos de scavenger hunt foi realizado. Eles
foram criados com a plataforma, totalizando 110 participantes. O primeiro jogo se deu no
Centro de Informática da UFPE, envolvendo uma população de 15 indivíduos. Os outros três
jogos foram realizados dentro do festival de tecnologia “Campus Party Recife 2014”, durante
três dias, envolvendo 35, 22 e 38 indivíduos, respectivamente. Após executar o experimento
com usuários convidados para jogar usando os próprios smartphones, foi possível coletar
dados sobre o uso do jogo, bem como efetuar entrevistas com uma amostra significativa da
população do experimento. Ao analisar os dados, pudemos avaliar o envolvimento dos
usuários com os jogos. Após medir a atividade dos participantes nesses cenários, e analisar o
engajamento e a percepção destes nos jogos, pudemos aplicar a abordagem em um contexto
não-experimental, em um cenário urbano, precisamente no centro do Recife, considerando as
descobertas do experimento.
Como principais contribuições deste trabalho, podem ser apontadas: (1) a noção de
uma plataforma Web para a criação de jogos de scavenger hunt empregando object
hyperlinking; (2) a avaliação do engajamento dos jogadores em jogos deste tipo. O restante
deste artigo está organizado da seguinte forma: a Seção 2 fornece mais fundo sobre os
principais conceitos utilizados neste trabalho e algumas motivações para a nossa experiência.
Seção 2 introduz a proposta de plataforma e sua implementação. Seção 3 apresenta o
experimento e discute resultados. Seção 4 descreve trabalhos relacionados; e finalmente, a
Seção 5 apresenta as conclusões e trabalhos futuros sobre o assunto.
2. A Plataforma TagHunt
O ambiente proposto para a construção de jogos de scavenger hunt, mesclados com o conceito
de object hyperlinking (Vazquez-Briseno et al, 2012), visa estimular a interação de pessoas
com objetos do mundo físico em cenários tais como centros históricos, praças públicas ou
mesmo ambientes fechados como shopping centers e centros de convenções. Através de um
1 https://google.github.io/physical-web/
smartphone, usuários executando uma aplicação móvel podem interagir com objetos
equipados com tecnologias de IoT (elementos de interação) e recolher informação contextual
a partir dele, para que seja útil para a próxima etapa do jogo. Por exemplo, depois de verificar
uma pintura com uma etiqueta NFC oculta, o aplicativo móvel pode exibir informações (ou
seja, uma "pista") para encontrar o próximo elemento de interação do jogo - ou simplesmente
fornecer acesso a mais informações sobre o objeto (ex: conectar-se a um vídeo, a um
questionário, exibir uma imagem).
Os principais conceitos desse ambiente são ilustrados na Figura 1.a, de acordo com diferentes
elementos que são detalhados a seguir.
Modelagem de passos/pistas. Uma pessoa sem experiência em programação deve ser capaz
de usar um navegador para acessar o editor visual hospedado em ambiente de computação em
nuvem, para a modelagem de uma sequência de jogo e cada ação correspondente.
Mapeamento dos elementos físicos. Para cada etapa/ação do jogo é necessário fazer um
mapeamento da tal fase e o objeto físico correspondente que dispara a ação (um elemento de
interação NFC, QRCode, Bluetooth, etc). Atributos adicionais (ex: geoposicionamento)
podem ser levados em conta no jogo, para inferir contexto.
Definição do jogo. Cada um deles é um conjunto de passos, ações ou pistas, onde é possível
criar vários jogos na plataforma. Uma definição de jogo deve ser armazenado em um formato
compreensível pela plataforma. Ele define os passos, ações ou pistas do jogo de passo e os
respectivos elementos de interação.
Motor do jogo. O motor de jogo lista os jogos disponíveis, interpreta a definição de jogo,
interage com aplicações móveis do usuário e atualiza o estado do jogo para cada usuário. O
motor seguirá um modelo multi-tenant, executando no mesmo ambiente, sendo capaz de
fornecer diferentes instâncias de motores de jogo para diferentes clientes.
Aplicação móvel. Com base nas interações do usuário (ex: digitalizar o ID de uma tag NFC),
o aplicativo móvel comunica com o lado do servidor e fornece ao usuário um feedback (por
exemplo, obter mais informações, mensagem de erro).
Interações e as coisas do mundo físico. As interações são o ato de se comunicar com objetos
com tecnologia IoT a partir do mundo físico, podendo desencadear ações no jogo (ex: a
reprodução de um vídeo, um quiz) ou simplesmente fornecer informações para a próxima
etapa (ex: uma nova pista).
Estado do jogo. Cada usuário tem sua própria instância do jogo definido para armazenar o
eprogresso do usuário no jogo. Cada ação ou passo disparado pode ser visto como o estado de
uma máquina de estados. O andamento do jogo se comporta como uma máquina de estados
finitos.
Figura 1. Visão conceitual e de implementação da plataforma
2.1 Implementação
Devido ao fato de a prova de conceito focar no engajamento de usuários, pensou-se nos
seguintes requisitos: (1) a aplicação deve alcançar o máximo de dispositivos possível e (2) o
jogo deve ser fácil de jogar, sem muitos passos adicionais, tais como registro ou login de
usuário. Baseado nisso, decidiu-se uma abordagem focada em uma aplicação Web, onde
nenhuma instalação App seria necessária, e não incluindo qualquer informação do usuário
(jogadores anônimos identificados através de cookies), cumprindo, assim, ambos requisitos.
Devido a essa escolha arquitetural de não usar um aplicativo, a implementação não incluía
proximidade via Bluetooth, que necessitaria da API do smartphone e, consequentemente,
necessitaria ser implementado como aplicação de plataforma específica (ex: Android). Cada
pista de um jogo teria um ID único, representado por uma URL a ser codificada em uma
etiqueta NFC ou QR code.
Uma visão geral da implementação está na Figura 1.b, cujos itens numerados (não
necessariamente representando ordem de execução) são detalhados abaixo:
1. Cliente Web usado pelo administrador da plataforma de jogos.
2. App Android para gerenciamento de jogo, que lista ou jogos ou quests disponíveis (uma
caça ao tesouro) e permite que o administrador do jogo possa escrever as tags NFC com os
respectivos URLs únicas de cada pista.
3. Aparelho etiqueta NFC ou QR que contém a URL de uma pista e exibe a respectiva
página contendo a informação (a Figura 2 ilustra a coleta de uma pista final).
4. API REST que permite o App Android de gerenciamento do jogo consultar o servidor
sobre as missões disponíveis e as respectivas etapas de jogo (por exemplo, pistas).
5. Servidor Web PHP que contém as regras de negócios para a criação de busca e
implementação motor de jogo.
6. Banco de dados onde as informações de busca e progresso do usuário são armazenados.
Para ilustrar o fluxo de criação de jogo, pode-se pensar em um usuário que é
responsável por acessar o aplicativo Web administrativo. Esta é a interface do usuário, para a
criação de um jogo de caça ao tesouro (ou quest). Para cada missão, o usuário pode adicionar
novas pistas (ou passos). Durante o jogo, cada pista corresponde a uma URL única. Após criar
todas as pistas necessárias, o usuário administrador do jogo pode usar uma aplicação móvel
específica (Android), que irá interagir com o servidor Web e listar as quests disponíveis.
Depois de escolher uma busca, a aplicação exibe a respectiva lista de pistas disponíveis para
aquela pesquisa. O App a opção de escrever uma URL única da pista em uma tag NFC,
usando a API NFC do Android.
O aplicativo Web foi hospedado em uma instância Jelastic Cloud2 do provedor
Locaweb. Quando acessado durante o jogo, a URL com a pista era exibida pelo browser
nativo do smartphone, direcionando o usuário para aplicativo Web conforme exemplo da
Figura 2. Opcionalmente, o usuário também pode acessar o sistema para gerar o QR Code
contendo a URL de uma pista. Usuários que começam jogando são anônimos, sem qualquer
necessidade de login ou de se identificar nos sistemas. Um usuário é identificado
exclusivamente graças a cookies do navegador, que permitem que a plataforma baseada na
Web monitore o progresso em uma determinada caça (scavenger hunt), armazenando
informações sobre quais pistas o usuário tenha coletado.
Figura 2. Leitura de etiqueta NFC escondida e screenshot da aplicação Web
3. Experimentos
Para validar a plataforma, foram criados quatro jogos diferentes de caça ao tesouro, com
TagHunt. Em cada um deles foram coletadas informações de maneira implícita, utilizando o
sistema na Web para coletar progresso do usuário, e, explicitamente através de questionário
em papel, após conclusão de participação.
Os objetivos do experimento foram dois: (1) validar a plataforma, usando-o para criar
jogos reais de caça de pistas e (2) convidando usuários para testar jogos criados com a nossa
plataforma, para avaliar a experiência do usuário. Embora a implementação atual do jogo
trabalhasse tanto com NFC e QR Code, os experimentos focaram exclusivamente no uso de
etiquetas NFC, como a tecnologia da Internet das Coisas, usando o conceito de object
hyperlinking. Tags NFC foram colocadas escondidas atrás de objetos finos (ex: cartazes,
banners, letreiros) ou coladas sobre os objetos visíveis (ex: contêineres plásticos de lixo,
paredes), como ilustrado no lado esquerdo da Figura 2.
Para modelar as questões a serem utilizadas nos questionários, alguns valores
fundamentais foram tomados em consideração, seguindo diretrizes descritas por Kaasinen
(2005): Facilidade de adoção, Valor percebido, Confiança e Facilidade de Uso Percebida.
Nove (9) perguntas, conforme descrito na Tabela 1, foram respondidas de acordo com
uma escala de Likert típico de 5 itens (Concordo totalmente, concordo parcialmente,
indiferente, discordo parcialmente, discordo totalmente). Q1 a Q3 estavam focadas na
Facilidade de Adoção, Q4 Q5 com o valor percebido, Q6 e Q7 foram relacionados com
confiança, e Q8 e Q9 estavam focados na percepção de facilidade de uso.
2 http://jelastic.com
Tabela 1. Questionário aplicado após participação no jogo
Q1. As atividades propostas pelo jogo eram claras e os objetivos foram suficientes para a realização de tais atividades.
Q2. Foi fácil encontrar as tags NFC com base nas informações jogo.
Q3. As informações disponíveis no smartphone eram legíveis e bem posicionadas na tela.
Q4. Durante o jogo me senti motivado para executar os objetivos propostos.
Q5. Gostaria de usar este jogo em um espaço público (por exemplo, em um parque, no meu bairro, na minha cidade)
Q6. O conjunto inicial de instruções (configuração do smartphone, como ler uma tag NFC, entre outros) foram suficientes para a
realização das atividades do jogo.
Q7. As informações fornecidas no jogo foram suficientes para executar a próxima etapa das atividades.
Q8. Eu me senti confortável em usar a tecnologia NFC em jogos ou aplicações.
Q9. Gostaria de usar novamente um jogo ou aplicativo que utiliza a tecnologia NFC.
3.1. População
A população do experimento consistiu em usuários familiarizados com a tecnologia. O
primeiro jogo envolveu 15 alunos de cursos de graduação e pós-graduação do Centro de
Informática da UFPE. Os demais foram realizados na Campus Party Recife, envolvendo um
público mais diversificado, composto por entusiastas de tecnologia. A tabela 2 resume os
dados da população do experimento.
Tabela 2. População participante do experimento
Experimento
Respondentes do questionário
Média de idade
Desvio padrão
#1
15
24.6
5.5
#2
22
21.9
4.0
#3
8
21.1
2.4
#4
11
24.1
5.5
3.2. Dados
No experimento 1 (CIn-UFPE) verificou-se que apenas 10 usuários (66,7%) completaram a
missão proposta (inicialmente grupo de 15 usuários). O experimento 2 iniciou-se com 35
usuários e 19 (54,3%) concluíram. O experimento 3 teve 22 participantes e 9 deles (40,9%)
finalizaram a missão proposta. No experimento 4 foram inicialmente registados 38 usuários e
9 (23,7%) acabaram coletando todos os tags. Estes números são ilustrados na figura 3a, onde
pode ser notado que os experimentos 3 e 4 tiveram oito etiquetas (i.e, pistas), enquanto
experimentos 1 e 2 envolveram a coleta de 6 etiquetas. Em relação aos modelos de
smartphones utilizados , Android e Windows Phone foram observados como os modelos mais
populares entre os 110 jogadores, com um total de 90 (81,8%) e 19 (17,2%) telefones,
respectivamente. A exceção foi um Blackberry que participou do experimento 1, ou seja,
menos de 1% em todos os experimentos.
3.3. Discussão
A exigência de o aplicativo funcionar no máximo de plataformas possíveis era de fato uma
escolha importante que levou a uma abordagem baseada na Web. Essa decisão permitiu que
telefones equipados de NFC - Android e Windows Phone – participassem dos jogos, sem
qualquer necessidade de instalação de aplicativos específicos, viabilizando um verdadeiro
cenário touch and play.
O gráfico de linhas apresentado na Figura 3a ajuda a visualizar as tendências na taxa
de abandono no jogo. O eixo Y mostra o número de jogadores que fizeram a coleta e o eixo X
enumera cada pista do jogo. Por exemplo, a pista 1 sempre vai ser contabilizada para todos os
participantes em uma caçada, uma vez que consideramos que o usuário já coletou pelo menos
uma etiqueta. Já a pista 2, só será contabilizada por aqueles que a encontrarem. No
experimento 4, a URL para a primeira pista foi informada via redes sociais, alcançando mais
de 100 pessoas acessando a URL. Ao usar o cabeçalho HTTP_REFERER a partir da
requisição HTTP, foi possível identificar os falsos positivos, tais como sistemas operacionais
sem suporte a NFC (ex: Apple iPhone). Após a filtragem, apenas 38 usuários foram
considerados como participantes desse experimento.
O bounce-rate, que representa quando os usuários desistiam, é visível na Fig. 3a. Ela
mostra a estabilização entre as pistas de números 4 e 6, quando, aparentemente, os usuários
seguem engajados . Nas experiências 3 e 4, o número de usuários começa a cair novamente
nas pistas 7 e 8. O gráfico sugere que jogos de caça ao tesouro tenham entre 4 e 6 pistas, em
sua totalidade, para manter o engajamento dos usuários. Contudo, mais investigações seriam
necessárias, uma vez que há outras variáveis, como a dificuldade de encontrar o objeto
escondido - o que representa uma ameaça à validade do experimento.
Figura 3. Dados dos experimentos
A fig. 3b ajuda a compreender o fato. Todas as questões trazem mais de 60% das respostas
como Concordo Totalmente, com exceção de Q2, que não segue o padrão. A questão diz
respeito à "Facilidade de adoção" ser especificamente sobre a dificuldade de encontrar as tags
NFC baseados em informações do jogo. Ainda sobre essa questão, cerca de 30% disseram
Concordar Totalmente e mais de 40% concordaram parcialmente, enquanto 30% se
mantiveram indiferentes. Normalmente, nas outras perguntas, respostas neutras ficaram
abaixo de 10%. Também analisamos cada experimento individualmente e um padrão muito
semelhante pode ser identificado sobre a Q2, diferindo de outras respostas.
O cenário motivador da proposta deste projeto seria em um ambiente urbano, para
permitir que as pessoas explorem e interajam com a cidade. Configuramos um jogo de
scavenger hunt em uma área turística do centro do Recife, com o apoio da prefeitura da
cidade, no contexto de um trekking urbano, conforme reportado pela mídia local3. Os
principais pontos adaptados neste scavenger hunt foram utilizar o limite de 6 pistas, baseado
nas conclusões dos experimentos, e a inclusão de QR code, aumentando o escopo de
dispositivos possíveis, com a participação de usuários de dispositivos sem NFC.
3 http://www.leiaja.com/tecnologia/2014/09/28/cacada-tecnologica-no-recife-antigo-de-coracao/
4. Trabalhos relacionados
4.1. Object hyperlinking com NFC e RFID
Antes da padronização da tecnologia NFC, jogos experimentais com telefones dotados de
RFID (Rashid et al, 2006) já vinham empregando o conceito de realidade mista (Milgram e
Kishino, 1994). Este consiste nos mundos reais e virtuais se fundindo para produzir um novo
ambiente, onde os objetos físicos e digitais podem coexistir e interagir. O uso recente de
aparelhos NFC em cenários interativos tem sido basicamente focado em locais de exposição
(ex: museus, feiras), como apresentado por Rudametkin et al (2010) e Pesonen e Horster
(2012). A ideia de utilizar NFC para estimular a interação com objetos de meio ambiente do
usuário tem sido explorado na investigação. Isto é especialmente verdadeiro em ambientes
urbanos. Por exemplo, cartazes inteligentes (smart posters) com NFC foram usados como
fonte de informação em locais turísticos (Borrego-Jaraba et al, 2011). Em outra abordagem, a
tecnologia foi usada para construir uma ferramenta onde os investigadores tentaram combinar
projeção de imagem com tags NFC em demonstrações públicas interativas (Broll et al, 2011).
Apenas em alguns desses cenários introduz-se a noção de jogos. Por exemplo, no
projeto "Touch & Collect" (Riekki, 2007), os visitantes podem escolher a URL tocando as
tags NFC para exibir itens com seus celulares NFC. Os visitantes podem jogar depois do
conteúdo, quer em seus telefones móveis, em computadores domésticos ou ainda em telas
espalhadas pelo museu. Outro projeto, chamado PLUG (Gentes et al, 2011), experimentou
aparelhos habilitados para NFC para um jogo onde os usuários podem escolher cartões
armazenados em tags NFC espalhadas pelo museu e, em seguida, ser capaz de trocar cartões
usando o modo de NFC P2P. No entanto, como pudemos verificar, ambientes de jogo no
contexto da RFID e NFC consistem tipicamente de cenários pré-definidos, sem qualquer
flexibilidade para alterar ou criar novas configurações - o que é proposto com a plataforma
TagHunt aqui apresentada.
Em cenários de ensino, no qual usuários de aplicações são tipicamente estudantes que
interagem com seu ambiente, NFC tem sido combinado com gamification em situações de
aprendizagem. A abordagem proposta por Sánchez et al. (2011) ajuda a aprender em dois
cenários (idiomas e leitura), onde as crianças usam telefones equipados com NFC para
interagir com os objetos marcados (Garrido et al, 2011). O trabalho de Kranz et al. (2013)
tenta avaliar a popularidade de NFC com um jogo para smartphones Android. Usuários
baixam o App que permite digitalizar etiquetas NFC aleatórias encontradas no seu dia a dia.
Os autores empregaram gamification para estimular seus usuários a coletar tags e acumular
pontos para cada tag "recolhida", com pontos de bônus para os que enviarem fotos das
marcas, ou quando foram digitalizadas tipos raros de tags.
4.2. NFC e Scavenger Hunt Games
Jogos de coleta usando NFC podem ser encontrados em iniciativas da indústria, apesar de não
fornecerem aos usuários a capacidade de criarem suas próprias missões como no caso do
TagHunt. Um exemplo de tal tipo de iniciativa em torno do NFC é o Google I/O Hunt4, que
foi disputado pelos participantes do evento Google I/O, em 2013, e mais tarde lançado como
um projeto open source. Ao usar um aplicativo Android, os jogadores efetuavam leitura de
etiquetas NFC que forneceram pistas para as outras tags. O objetivo do jogo era encontrar um
cão oculto chamado Alex. O jogador interage com o jogo ao ler uma tag NFC ou responder
questões de trivia.
4 http://nfchunt.appspot.com/
Munzee5 é um jogo de caça ao tesouro, onde é possível procurar objetos no mundo
real. Os itens são praticamente coletados por meio de smartphones. Usando uma abordagem
gamification, o usuário ganha distintivos para os itens (chamados munzees) que recolhem,
aumentando seu nível. Um munzee pode ter diferentes formas, mas se estiver equipado com
uma etiqueta NFC ou um código de QR. Como parte do modelo de negócios da empresa por
trás Munzee, eles permitem que os usuários implantem seus próprios munzees com a venda de
tags NFC ou através de impressão (código QR).
A abordagem que encontramos como uma plataforma para criação de jogo em um
cenário de computação pervasiva é bastante baseada em frameworks e APIs, em vez de
permitir que as pessoas - que não são necessariamente os programadores - construam seus
próprios jogos, que é a nossa proposta. Além disso, essa plataforma não lida diretamente com
NFC. Na verdade, Placechallenge6 fornece uma plataforma para jogos baseados em
localização que suportam jogos colaborativos e competição entre os jogadores. Dois exemplos
de aplicações construídas utilizando esta plataforma são GetChi7 e Runaway8.
5. Conclusões e Trabalhos Futuros
Muitas tecnologias relacionadas com a Internet das coisas estão presentes em smartphones,
incluindo NFC. Estamos motivados pelo uso de object hyperlinking para impulsionar o uso de
NFC, e, alternativamente, QR Code, mesclando esta abordagem com jogos de scavenger hunt.
Este trabalho propõe um novo cenário para a Internet das coisas, envolvendo objetos do
mundo físico em um jogo digital. Nesses jogos, os participantes usam smartphones para obter
dados a partir de objetos do mundo real. Os dados guiarão os usuários, com diferentes etapas
de um jogo de caça ao tesouro. Nós trouxemos a noção de uma plataforma para a criação de
jogos de caça ao tesouro que empregam object hyperlinking e é capaz de avaliar o
envolvimento dos usuários nesses cenários.
Após a realização de quatro experimentos em dois locais diferentes, pudemos verificar
que uma abordagem baseada na Web torna mais fácil para os usuários participarem dos jogos
tipo caça ao tesouro usando a plataforma TagHunt, permitindo uma verdadeira abordagem
touch and play. Depois de analisar os dados do jogo, verificamos que a taxa de usuários, se
estabilizou entre 4 e 6 marcas em uma caçada. Este número pode estar relacionado à
dificuldade de encontrar as palavras escondidas, necessitando, portanto, mais investigação.
Outro fator importante observado é que, apesar de NFC ser relativamente simples de usar,
verificou-se que a ausência de instruções para usuários explicando como jogar um jogo de
caça ao tesouro usando NFC pode reduzir significativamente o número de jogadores que se
envolvem na competição. Pretendemos construir aplicações nativas em smartphones (Android
e iOS) para utilizar recursos como geolocalização e Bluetooth como elementos interativos.
Agradecimentos
Este trabalho contou com o apoio do INES (Instituto Nacional de Engenharia de Software),
Emprel, Prefeitura do Recife e Campus Party Recife.
5 http://www.munzee.com/
6 http://www.placechallenge.com/
7 http://getchiapp.com/
8 http://runawayapp.com
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Technological progress and tourism have been gone hand in hand for years. The use of mobile devices such as smart phones and tablet computers has increased at a phenomenal rate in recent years. With the increase in the number of mobile devices more and more devices will be supporting Near-Field Communication (NFC), which is a short range and wireless technology for data transfer without physical touch. NFC technology will open up new opportunities for various stakeholders in tourism from destination level to tourism researchers. In this article earlier research on NFC technology is reviewed and categorized into four different topics: business models and ecosystems, software and applications, security and hardware, and threats and issues. Current and potential applications of NFC in tourism are also reviewed using existing case studies. Also managerial contributions of the study are presented.
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The adoption of NFC technology has taken longer than expected after its inception in 2004. Several projects on ticketing and payment are gaining momentum. However, the actual state of adoption of NFC is still unclear. As an alternative to consultants' prediction (which mostly prove wrong), this paper describes a gamification-based approach to motivate users themselves to report on NFC tags they spotted in their environment. As part of a trading card context users get rewarded with gadgets and points for documenting the existence of NFC technology in their environment. This paper describes the development of this game and the experience of two release cycles. The paper concludes with lessons learned and provides an outlook on next steps.
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Mixed Reality (MR) visual displays, a particular subset of Virtual Reality (VR) related technologies, involve the merging of real and virtual worlds somewhere along the 'virtuality continuum' which connects completely real environments to completely virtual ones. Augmented Reality (AR), probably the best known of these, refers to all cases in which the display of an otherwise real environment is augmented by means of virtual (computer graphic) objects. The converse case on the virtuality continuum is therefore Augmented Virtuality (AV). Six classes of hybrid MR display environments are identified. However quite different groupings are possible and this demonstrates the need for an efficient taxonomy, or classification framework, according to which essential differences can be identified. An approximately three-dimensional taxonomy is proposed comprising the following dimensions: extent of world knowledge, reproduction fidelity, and extent of presence metaphor.
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Context-aware and pervasive computing applications have increased their number during the last decade, thanks to the development of new communication and mobile technologies. These applications cover a wide spectrum of problems, sectors, scenarios, and environments that aim to build smart environments supporting many kinds of human interactions. Tourism is an important economic sector for many cities and countries and therefore a research area where the development of ubiquitous applications is having a great interest. In this paper, we propose a solution oriented to help the user to find the location of interest points within the city and navigate through them. In this work, we propose the use of mobile phones with the near-field communication technology incorporated and Smart Posters disseminated along the city. Indoor and outdoor locations and navigation are allowed, “where is it?”, “what is it?”, “where am I?”, “what is there around me?” and the remaining hits of locations and navigation paradigms are supported by an easy, cheap, and context-awareness system without the need of hard tasks to the user related to system installation or tailoring. KeywordsNear-field communication–Tourism–Pervasive system–City surfing–Ambient intelligence
Conference Paper
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Mobile interactions with public displays are often indirect and not very convenient for multiple users at the same time. In this paper we use the physical, touch-based interaction with Near Field Communication (NFC) to investigate direct mobile interactions with public displays for multiple users. For that purpose, we adopt the Whack-a-Mole game for dynamic NFC-displays, which combine the physical interaction with NFC-tagged objects and the visual output capabilities of public displays. We show that a grid of NFC-tags can be used to implement direct mobile interaction with public displays in general and a highly interactive multiplayer game in particular. Our study shows that users appreciate this physical, NFC-based mobile interaction, although technical advances are still necessary in order to improve its recognition rate of about 70%. The study also indicates that users are willing to interact with large displays in public, but prefer private or semi-public places, where their interactions attract less attention.
Book
Although the Internet of Things (IoT) is a vast and dynamic territory that is evolving rapidly, there has been a need for a book that offers a holistic view of the technologies and applications of the entire IoT spectrum. Filling this void, The Internet of Things in the Cloud: A Middleware Perspective provides a comprehensive introduction to the IoT and its development worldwide. It gives you a panoramic view of the IoT landscape—focusing on the overall technological architecture and design of a tentatively unified IoT framework underpinned by Cloud computing from a middleware perspective. Organized into three sections, it: 1. Describes the many facets of Internet of Things—including the four pillars of IoT and the three layer value chain of IoT 2. Focuses on middleware, the glue and building blocks of a holistic IoT system on every layer of the architecture 3. Explores Cloud computing and IoT as well as their synergy based on the common background of distributed processing The book is based on the author’s two previous bestselling books (in Chinese) on IoT and Cloud computing and more than two decades of hands-on software/middleware programming and architecting experience at organizations such as the Oak Ridge National Laboratory, IBM, BEA Systems, and Silicon Valley startup Doubletwist. Tapping into this wealth of knowledge, the book categorizes the many facets of the IoT and proposes a number of paradigms and classifications about Internet of Things' mass and niche markets and technologies.
Conference Paper
The use of games in the teaching-learning process has been proved to be useful, not only for a better understanding of the concepts, but also for students motivation through solving challenges and for developing the right professional aptitudes. In this paper the use of an ubiquitous game is proposed, this game is based in Near Field Communication technology, that it brings together the characteristics of a common strategy game with an evaluation system making use of Moodle, and that it combines the study rewards with the motivation for students' learning. The system architecture and integration with Moodle is described in the paper, as well as the deployment of the experience in the university environment.