ChapterPDF Available

Sanal Hikaye Anlatıcılığı Çağında Yaşayan Bilimkurgu ve Fantastik Dünyalar Olarak Video Oyunları

Authors:

Abstract and Figures

Video oyunları ve anlatı kuramları arasındaki etkileşim bir süredir bu alanda çalışmalar yapan akademisyenlerin gündeminde. Video oyunları ve anlatılar arasındaki ilişkinin sorgulanması, hatta video oyunlarının edebi bir anlatı geleneği türünün devamı olup olamayacağı konusundaki tartışmalar ise 90'lı yılların sonuna denk gelir. 90'ların sonunda basılmış iki kitap arasındaki görüş farklılığı video oyun çalışmalarının içeriğinin ne olması gerektiği konusunda tartışmalar yaratmış, ve bu tartışmalar 2000'ler süresince video oyun akademisyenlerini hem harekete geçirmiş hem de alana olan ilgiyi artırmıştır. Zıt görüşlü bu iki kitaptan ilki Janet Murray'in (Murray, 1997), diğeri ise Espen Aarseth'in çalışmalarıydı (Aarseth, 1997). Bu iki çalışma video oyun okumaları üzerine iki görünür cephe yaratmıştır ve bu cepheler arasındaki zıtlaşma, uzlaşma ve alışveriş günümüzde de etkin olarak devam etmektedir.
No caption available
… 
Content may be subject to copyright.
210
Şengün, S. (2015) “Sanal Hikaye Anlatıcılığı Çağında Yaşayan Bilimkurgu ve Fantastik
Dünyalar Olarak Video Oyunları” in Şahin, S., Öztürk, B. & Büyükarman, D.A. (Eds.)
Edebiyatın İzinde: Fantastik ve Bilimkurgu (pp. 211-220). Bağlam Yayınevi: İstanbul.
211
SANAL HİKAYE ANLATICILIĞI ÇAĞINDA
YAŞAYAN BİLİMKURGU VE FANTASTİK
DÜNYALAR OLARAK VİDEO OYUNLARI
Sercan ŞENGÜN*
Video oyunları ve anlatı kuramları arasındaki etkileşim bir süredir bu alanda
çalışmalar yapan akademisyenlerin gündeminde. Video oyunları ve anlatılar arasındaki
ilişkinin sorgulanması, hatta video oyunlarının edebi bir anlatı geleneği türünün devamı
olup olamayacağı konusundaki tartışmalar ise 90’lı yılların sonuna denk gelir. 90’ların
sonunda basılmış iki kitap arasındaki görüş farklılığı video oyun çalışmalarının
içeriğinin ne olması gerektiği konusunda tartışmalar yaratmış, ve bu tartışmalar 2000’ler
süresince video oyun akademisyenlerini hem harekete geçirmiş hem de alana olan ilgiyi
artırmıştır. Zıt görüşlü bu iki kitaptan ilki Janet Murray’in (Murray, 1997), diğeri ise
Espen Aarseth’in çalışmalarıydı (Aarseth, 1997).
Bu iki çalışma video oyun okumaları üzerine iki görünür cephe yaratmıştır ve bu
cepheler arasındaki zıtlaşma, uzlaşma ve alışveriş günümüzde de etkin olarak devam
etmektedir. Murray’in çalışmasının önayak olduğu anlatısal (narratologist) görüşe göre
video oyunları insanlığın tarihi boyunca geliştirdiği ve üzerine çalıştığı anlatı
mecralarının bir devamıdır ve bu bağlamda kendinden önce üretilen anlatı kuramları ve
tartışmaları kapsamında ele alınabilir. Bu görüş video oyunlarının geleceğini söz
anlatı, kitap, edebiyat ve sinema gibi anlatı mecralarının bir devamı ve mirasçısı olarak
kurgular. Eğer bu görüşten yola çıkarsak video oyunlarının tüketicileri (oyuncuları) ile
kurduğu bağları anlatı kuramları üzerinden çözmeye ve tüketicileri üzerindeki etkilerini
de bu bağlamda ele almaya karar verebiliriz. Bu görüş video oyunlarının etkileşimli
anlatı doğasını inkar etmez, bilakis etkileşimli dijital anlatıların (interative digital
narratives) geleneksel anlatı diskuru ile ele alınması ve tanımlanmasını da öngörür.
Diğer yanda ise Aarseth’in daha kurgusal önerisi bulunmaktadır. Aarseth’e göre
video oyunları daha önce insanlığın karşısına çıkmamış olan yeni bir metin türünün
örnekleridir. Buradaki metin kavramı Barthes’ın yazar odaklı metinleri ile paralel
kullanılmıştır (Barthes, 2002). Bu metin türünün iki ayırt edici özelliği öne çıkar.
Bunlardan ilki temelinde bir anlatı yapısının değil bir kural sisteminin bulunuyor
oluşudur ve bu kural evreni video oyununun anlatı süreçlerinden daha baskındır. Bu
bakış açısı bu metinlerin oynanma ve oyunlaşma yönünü daha öne çıkardığı için
Plato’nun önerdiği oyun türlerinden biri olan ludus kelimesinden türetilmiş ludolojik
* Bilgi Üniversitesi, İletişim Bölümü doktora öğrencisi
212
yaklaşım ismini kazandı. Ludus kavramı kısaca şöyle tanımlanabilir; “oyuncuların
önceden öğrenmek / gözlemlemek için uzlaştığı kurallara sahip; ve bu kuralların bir
amacı ve bu amaca ulaşılmak üzere yapılması gerekenleri tanımladığı sistem”
(Herman, Manfred ve Ryan, 2004, s.355). Kavram yakın zamanda Huizinga’nın
insanlığın kültürel gelişimi içinde oyun elementinin önemini ele aldığı Homo Ludens
kitabı ile de gündeme gelmişti (Huizinga, 2013).
Ludolojik görüşün ikinci ayırt edici özelliği de ürünlerin sibermetinsel
özellikleridir. Ludoloji video oyunları ile anlatının bağını tam olarak inkar etmemiş,
ancak bunun yerine geleneksel anlatı alanının dokunamayacağını iddia ettiği yeni bir
metin alanı tanımlama yoluna gitmiştir. Sibermetin ismi verilen bu yeni metin alanı
için şu çıkarım geleneksel anlatının bu alandaki otorite eksikliğinin altını çizer;
“Geleneksel edebi teoriler ve semiotik basitçe macera [adventure] oyunları
ve metin-bazlı çok kullanıcılı ortamlar gibi yeni metinlerle, başa çıkamaz,
çünkü bu ürünler bir işaret serileri gibi değil, bunun yerine makineler ya da
işaret üreticileri gibi işlemektedir.” (Frasca, 2003, s.221)
Sibermetin, İnternet’in gelişmesi ile ortaya çıkan hipermetinsel anlatıların
üzerine bir güncelleme olarak gelmiş gibidir. Hipermetinsel ortamlar okuyucularına
bir metni doğrusal olarak değil de, sunulan dallanmalar sayesinde etkileşimli bir
şekilde okuma fırsatı veriyordu. Sibermetin ise daha farklı bir metin türünün
hayalidir. Sibermetin kurgusuna göre dijital sistem (makine) sadece kullanıcıyı
yazılmış metinler içinde dolaştırmaz, ayrıca kendi de metin üreten bir makinadır. Bu
nedenle bir “sinyal serisi” (anlatı / metin serisi) değil, bir “sinyal üreticisidir”.
Tutkulu bir şekilde tanımlanmış olmasına rağmen sibermetinlerin hayata
geçmiş emin örneklerinin olup olmadığı muğlaktır. Bu bağlamda çeşitli video
oyunları sibermetinlerin en iyi hayata geçmiş örnekleri olarak görülebilir. Örneğin
1993’de piyasaya çıkan Dungeon Hack oyunu oyuncularını her oynandığında
fantastik bir dünyada rastgele yaratılan çok katlı bir labirentin (zindan) içine koyar.
Labirent her seferinde rastgele yaratıldığı gibi, içindeki fantastik düşmanlar, odalar,
tuzaklar, hazineler, kapılar, bu kapıları açan anahtarlar ve levyeler de farklıdır.
Oyuncunun yönettiği karakter öldüğünde yeni bir hakkı yoktur, oyuna yeni
yaratılmış bir zindanda yeniden başlamalıdır. Böyle bir yazılım her okumada farklı
bir anlatı yaratan ve hayata geçmiş bir sibermetin olarak ele alınabilir. Bu da her
oyuncunun kendi anlatı tecrübesini oluşturduğu yeni bir türe işaret eder.
213
Hareket Halindeki Hedef
Anlatıların ve ludolojik yaklaşımların bir arada ele alınmaya çalışıldığı çeşitli
modeller son yıllarda oluşturulmaya çalışılmıştır (Şengün, 2013) (Mateas ve Stern,
2005) (Brand, 2005) (Frasca, 1999) (Simons, 2007).
Her ne kadar video oyun metinlerini farklı anlatı türlerinin içine sokmaya
çalışsak da video oyunları içindeki anlatı metodlarının bir kısmının sıfırdan keşfedilmiş
metodlar olduğunu iddia edemeyiz. Dijital medya ile hayatımıza giren ve Bolter ve
Grusin’in dillendirdiği dolayımlama (remediation) kavramı video oyunları için de
geçerlidir. Yeni bir medya türü olarak video oyunları da kendinden önceki medyaların
standartlarından yararlanmış, onları temsil etmiş ve kendi içinde tekrardan üretmiştir
(Bolter ve Grusin, 1999). Örneğin video oyun anlatılarının önemli bir parçası olan ara
videolar (cutscene) pek çok oyunda anlatının kurulması için kullanılır. Ara videolar
sırasında oyun oynama süreci askıya alınır ve oyuncu sinema ya da televizyondan
alıştığı biçimde ekrandaki animasyonu izlemeye başlar. Rehak bu durumu şöyle
özetliyor;
“[…] Video oyunları sık sık oynamak için değil izlenmek için olan ara videolar
kullanır. Bu anlarda oyun oyuncusuna kumandayı elinden bırakması ve oyunun
anlatısını ilerleten bu bilgiyi basitçe izlemesi için ipuçları (tipik olarak bu
ipuçları ekranın altına ve üstüne gelen siyah bir şeritle sinemasal görüntüye
geçmektir) verir.” (Rehak, 2003, s.127)
Bolter ve Grusin’e dönersek; “günümüzde hiçbir medya […] diğer medyalardan
ayrışmış bir şekilde kültürel işlevini yerine getiremez gibi görünür” (Bolter ve Grusin,
1999, s.14). Yani video oyunlarının da eski biçimlerden bağımsız ve bu biçimlerin
dokunamadığı anlatı alanları yaratması pek mümkün görünmemektedir. Bu bağlamda
Aarseth’in “oyunlar bir tür sinema ya da edebiyat değildir, ama bu her iki alandan da
kolonize edilmeye çoktan çalışılmıştır, ve şüphesiz bundan sonra da çalışılacaktır”
(Aarseth, 1997, s.13) kaygısı aslında zayıf temelli görünmektedir. Video oyunlarının
azımsanamaz bir kısmının fantastik ya da bilim kurgusal hikayeler anlatmaya uğraştığı
ve bunu yaparken de kendinden önceki medyaları dolayımladığı geçerli bir iddia gibi
görünmektedir.
Yine de bu eleştiri altında bir temel noktaya hak vermek gerekir. Frasca’ya
göre; “anlatı teorisyenleri anlatı dediklerinde ne demek istediklerini net bir şekilde
ifade etmekte sistematik olarak başarısız oluyor” (Frasca, 2003, s.96). Örnek olarak
son yılların popüler oyunu Candy Crush Saga’yı ele alalım. Oyunun tanıtım sitesi
oyuun geçtiği fantastik bir dünya kurgular; “Candy Crush’ın tatlı ve renkli dünyasını
keşfedin […]1. Gerçekten de oyunda fantastik bir dünyada yolculuk yapan, isimsiz
1 http://about.king.com/games/candy-crush-saga (3 Ağustos 2014 tarihinde ulaşıldı)
214
bir kız karakter ve bölümler ilerledikçe karşılaştığı diğer karakterler mevcuttur.
Ancak oyun asla vaat ettiği o yolculuk hikayesini anlatmaz ya da oyuncu oyun
tanıtımı içinde bahsedilen o fantastik dünyayı keşfe çıkmaz. Bu bağlamda bu oyunda
sunulan bu elementlerin bir araya gelmesine bir anlatı diyebilir miyiz? İkinci bir
örnek olarak ünlü bulmaca oyunu Tetris’i ele alalım. Çeşitli kaynaklar Tetris gibi
bariz bir anlatısı olmayan, saf ludik (kurallı) aktivitelerden oluşan oyunları video
oyun anlatı spektrumunda sıfır noktasına koymaktadır (Rambusch ve diğerleri,
2009). Aarseth’e göre; “Tetris içindeki anlatıları ya da Space Invaders’in arka plan
hikayesini tartışmak, açıkçası, entellektüel bir zaman kaybıdır.” (Aarseth, 2004,
s.365). Bu görüşe rağmen hayran hikayelerini toplayan fanfiction.net sitesi altında
Tetris ile ilgili yazılmış pek çok hayran hikayesine ulaşılabilir 2. Tetris’in içinde bir
anlatı aramanın anlamsızlığını kabul etsek bile, oyunun pek çok farklı kişiye anlatı
oluşturma ilhamı vermiş olması ilginç bir fenomene işaret eder. Video oyun anlatısı
denildiğinde bahsedilen kavramın ne olduğu ve sınırları henüz çok muğlaktır ve
akademisyenlerin üzerinde uzlaştığı bir referans sistemi bulunmamaktadır.
Joanne Yates yazılım yapıları için şu öneriyi yapar; “yorumlama esnekliği
olan bu alanda sonlandırma [closure] hevesini problematik buluyoruz” (Yates,
2006, s.453). Bu öneri video oyun anlatıları için de geçerli olmalı. Video oyun
anlatılarını anlamak, tanımlamalarını sınırlandırmak, kategorize etmek ve
sistemleştirmeye çalışmak boşuna bir uğraş değildir, bilakis bu konudaki
anlayışımızın gelişmesi ve ilerlemesi için bunun yapılması önemlidir. Ancak video
oyunları ve anlatı arasındaki ilişki hareket halindeki bir hedef görüntüsü
vermektedir. Oluşturulan bir modelin sonlanmış bir diskur olduğunu, video oyun
dünyasını bütünü ile içine alıp açıklayabildiğini düşünmek anlamlı bir bakış açısı
olmayacaktır.
Video Oyun Anlatılarını Soyutlamak
Bir önceki bölümün kapanış sonucuna ters düşmek pahasına da olsa bahsi
geçen anlatıları kabaca bazı başlıklar altında toplamak, bu anlatıların üzerinden
konuşmak için uygun bir ortam yaratacağı gibi, her bir kategori altında gelişen bilim
kurgu ve fantastik dünya anlatılarını da gözlemlemek için gerekli olacaktır.
1. Gömülü Anlatılar
Video oyunları çoğunlukla bir anlatı yaratmak üzere araçlarla donanmış
olarak üretilirler. Ara videolar (oyunun akışını kesip sunulan animasyonlar),
2 https://www.fanfiction.net/game/Tetris (3 Ağustos 2014 tarihinde ulaşıldı)
215
programlanmış olaylar (oyunun akışını kesmeden belli yerde belli zamanda oyun
dünyası içinde gelişen olaylar), yazı ve seslendirme (oyun hikayesinin ekranda yazı
olarak sunulduğu ve/veya bu yazının bir dış ses ile okunduğu sunumlar) gibi çeşitli
araçlar oyunun anlatı evrenini oluşturur. Bu anlatı sadece “uzay gemini asteroit
alanından geçir” gibi çok basit bir kapsamda kalabileceği gibi (Asteroids), bir seri
katilin arandığı ve birden fazla karakterin yönetildiği karmaşık ve sinemasal bir senaryo
da (Heavy Rain) olabilir. Sadece tek bir ilerleme seçeneği olan lineer bir anlatı
olabileceği gibi (Loom), farklı akış seçenekleri ve sonları olan yaygın bir anlatı da
(Blade Runner Video Game) olabilir. Burada tabii ki lineer kavramının geniş bir
anlamda kullanıldığının altı çizilmelidir, çünkü ana senaryo lineer olsa da oyuncu
senaryoyu ilerleten hareketler arasında amaçsızca mekanları dolaşabilir, bilgisayar
tarafından yönetilen karakterlerle fazladan konuşmalar yapabilir, ya da gereksiz geri
dönüşler yaratabilir.
Oyun üreticileri kendi kontrollerinde üretilen dış anlatı ürünleri ile de bu anlatı
evrenini zenginleştirebilir. Örneğin ünlü bilim kurgu oyunu serisi Halo, bu oyun
dünyasında geçen ve oyun anlatıları ile paslaşan çok geniş bir roman arşivinin de
oluşmasına yol açtı 3. Benzer şekilde sinema ya da televizyon anlatılarına dönüşen video
oyun dünyaları da mevcuttur 4. Tüm bunlar oyunu üreten ve programlayan kişilerin
oyun evrenine gömdüğü (embedded) anlatılardır. Oyunun kuralları gereği oyuncu
bunlara farklı seviyelerde ve farklı şekillerde maruz kalabilir, keşfedebilir, ya da hiç
ulaşamayabilir. Oyuncu isterse bu gömülü anlatıları kısmen ya da tümüyle göz ardı
ederek oyunu oynama şansına da sahiptir.
Nasıl ki film çalışmaları alanında film anlatılarının ve janrlarının okunması
üzerine yapılan ve zaman içinde gelişen ve yenilenen film dili grameri çalışmaları
bulunmaktaysa (Arijon, 1976) (Spottiswoode, 1965), oyun anlatıları için de bu tarz
okuma tekniklerinin oluşturulması mümkündür. Buradaki zorluk daha önce de
bahsedildiği gibi bu anlatının yaygın, seçmeli ve etkileşimli olmasından kaynaklanır,
ancak klasik anlatı teorilerinin bu yapıları açıklar şekle uyarlanması ile ilgili öneriler
mevcuttur. Örneğin Genette’in histoire, récit ve narration yapısının (Genette, 1983)
hipermetinsel anlatıları ciddi oranda açıklayabildiği önerilmiştir (Şengün, 2013).
2. Ludik (Ludolojik) Anlatılar
Oyunun sahip olduğu kural sistemleri de oyunun içinde gömülü olan
anlatılardan bağımsız olarak hikayeler yaratabilir. Örnek olarak hız denemesi
3 Bu romanların bir listesi şuradan izlenebilir http://halo.wikia.com/wiki/Halo_Novels (29 Ocak 2014
tarihinde ulaşıldı)
4 Wikipedia filme dönüşmüş video oyunlarını listelemektedir
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_films_based_on_video_games (29 Ocak 2014 tarihinde ulaşıldı)
216
(speedrun) kültürünü verebiliriz. İnternet üzerinden en fazla takip edilen hız
denemesi komünitelerinden biri olan www.speeddemosarchive.com sitesine göre
hızlı oyun şöyle tanımlanır; “bir oyunda hız denemesi yapmak demek hile yapmadan
oyunu en hızlı şekilde bitirmek demektir” 5. Bu sitede Ocak 2014 itibarı ile 955 oyun
için hız denemesi arşivi tutulmaktadır. Bu arşivler genellikle video formatlarındadır
ve en hızlı oyunu bitiren kişi oyun tecrübesini genelde hem görsel hem de yazılı
hikayelerle desteklemektedir. Bu tarz ludik (kurallara bağlı) anlatılarda oyunun
gömülü anlatılarının göz ardı edildiğini gözlemleyebiliriz, amaç oyuncunun oyunu
oynama sürecinden ayrı bir anlatı çıkarmasıdır.
3. Sosyal Anlatılar
Çevrimiçi teknolojiler geliştikçe video oyunlarının artan şekilde çok
oyunculu ve sosyal hale geldiğini görebiliriz. Oyunlar sadece çok oyunculu
oynanıyor olabileceği gibi (örneğin ünlü fantastik sanal dünya EverQuest), hem tek
kişilik hem de çok kişilik oyun modlarını aynı anda içerebilir (örneğin ünlü bilim
kurgu savaş oyunu StarCraft). Bunun yanında oyunun ludik yapısı çok oyunculu
olmasa da, skorların ve oyundaki ilerlemenin karşılaştırılması ya da çeşitli
alışverişler yapılabilmesi yöntemi ile sosyalleşilen oyunlar da bulunur (örneğin
Candy Crush Saga). Oyuncuların bu şekilde alışveriş içinde olması doğal olarak
kendi aralarındaki ilişkilerden doğan anlatıları oluşturmaktadır. Örneğin devasa çok-
oyunculu çevrimiçi bir bilim kurgu oyunu olan Eve Online’da oluşan büyük savaşlar
BBC, The Independent gibi çeşitli kaynaklara haber anlatısı olarak geçmiştir6. Bu
savaşlardan en günceli ve ilgi çekenlerinden biri 27 Ocak 2014 günü oluştu ve
dünyanın farklı zaman bölgelerinden 7548 oyuncunun katıldığı savaş 21 saat sürdü
(Good, 2014).
Daha şimdiden devasa çok oyunculu oyunlar içinde oluşan sosyal anılar
kendilerine toplanma alanları bulmakta. MMO-Stories.org sitesi Ocak 2014 itibarı
ile 14 farklı devasa çevrimiçi oyunda geçen 68 hikayeyi okuyucularına sunuyor7.
MMO Couples sitesi ise bu oyunlarda tanışan ve daha sonra gerçek hayatta ilişki ya
da evlilik yaşayan çiftlerin hikayelerini arşivlemekte8. Bu ve benzeri sosyal anlatılar
bu oyunların kendileri ile ilgili değil ancak onların çevresinde insanların etkileşime
5 https://kb.speeddemosarchive.com/Getting_Started (3 Ağustos 2014 tarihinde ulaşıldı)
6 BBC Teknoloji http://www.bbc.co.uk/news/technology-23489293 ve The Independent
http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/eve-onlines-biggest-ever-battle-was-the-
games-battle-of-the-alamo-8739330.html (3 Ağustos 2014 tarihinde ulaşıldı)
7 MMO-Stories.org http://www.mmo-stories.org/ (3 Ağustos 2014 tarihinde ulaşıldı)
8 Mmo Couples http://mmocouples.wordpress.com/ (3 Ağustos 2014 tarihinde ulaşıldı)
217
geçmesi ile yaşanmış anlatılardır ve zaman içinde arşivlenme ve sunulma ile ilgili
daha farklı çerçevelere oturma potansiyellerine sahiptirler.
4. Hayran Kültürü
Hayran kültürünü (fan culture ya da fandom), oyuncuların video oyunları ile
birlikte gelen çeşitli fikri mülkleri (grafik, karakter, hikaye, grafik motoru, ortamlar,
vb) oyun üreticileri tarafından öngörülen ya da öngörülmeyen şekillerde kullanması,
değiştirmesi, simüle etmesi ya da yeniden inşa etmesi ile ortaya çıkan anlatılar
olarak tanımlayabiliriz. Nasıl ki video oyunları kendinden önceki anlatı medyalarını
dolayımlayarak kendi anlatıları içinde yorumlamaktadır, oyuncular da video
oyunlarını dolayımlayarak farklı tür medyalar içinde farklı anlatılara
dönüştürmektedir. Sinema, edebiyat, televizyon dizileri, İnternet dizileri gibi
alanlarda türeyen hayran kültürleri üzerine çeşitli araştırmalar ve gözlemler
mevcuttur (Lewis, 2002) (Harris ve Alexander, 1998) (Hellekson ve Busse, 2006)
(Sandvoss, Harrington ve Gray, 2007). Bu çalışmaların ortak noktası orijinal anlatı
ürünü ile hayranları tarafından üretilen ek anlatı ürünleri arasındaki gerilimdir. Bu
gerilim iki şekilde ortaya çıkar. Bir tarafta her bir hayran kültürü ürünü orijinal
ürünün fikri mülklerini ihlal etmektedir ve bu nedenle yaşamını gri bir alan içinde
sürdürmek zorundadır. Diğer tarafta ise hayranlar sadece fikri mülklere değil, anlatı
gidişatının hoşlanmadıkları ya da eksik buldukları bölümlerine de bir başkaldırı
halindedir. Fiske’ye göre;
“Hayran kültürü […] merak uyandırıcı bir kültürel kararlılık karışımıdır.
Bir tarafta resmi kültürün dışında ve çoğunlukla ona karşı oluşan bir
popüler kültür yoğunlaşmasıdır, diğer tarafta ise karşı çıkılan o resmi
kültürün bazı değer ve karakteristiklerini kamulaştırıp yeniden
değerlendirir.” (Fiske, 2002, s.34)
Örneğin ünlü bilim kurgu oyunu serisi Mass Effect bir üçlemedir. Forbes’un
haberine göre serinin son oyunu Mass Effect 3’ün senaryosundan ve oyunun
bitişinden memnun olmayan bir hayran 539 sayfalık ve 118,000 kelimelik bir
alternatif senaryoyu kendi yazarak İnternet üzerinden oyunun diğer hayranlarına
sundu (Tassi, 2014). Oyunun üretici firması Bioware henüz bu hayran hikayesine
karşı bir aksiyon almamıştır ancak böyle bir ihtiyaç hissetmesi halinde bunu
yapmaması için bir engel bulunmamaktadır.
Hayran hikayeleri yanında masinemalar (machinima) da video oyun mecrası
için önde gelen hayran kültürü ürünleridir. Masinema video oyunları içinden
kaydedilen görüntülerin, doğrusal bir şekilde montajlanması ile elde edilen kısa
218
filmlere verilen isimdir (Berkeley, 2006). Bu mecrada üretici firma tarafından
yasaklanan masinemalar olduğu gibi (örneğin Lucas Pope’un World of Warcraft için
ürettiği ve cinsel göndermeler içerdiği için üretici firma tarafından yasaklanan Not Just
Another Love Story (Lowood, 2008, s.118) masineması), üretici firma tarafından
oyunun kültürünün bir parçası haline getirilen ve adeta firma tarafından fikri mülkiyeti
devralınan (örneğin içeriği ırkçılık açısından sorunlu bulunsa da (Higgin, 2009, s.7) hem
oyunun hem de oyun dışı bazı ürünlerin içine dahil edilmiş olan Pals for Life’ın Leeroy
Jenkins masineması ) örnekler de bulunmaktadır.
Son olarak yazılım seviyesinde ürünler üreten hayran kültürleri de dile
getirilmelidir. Postigo’ya göre bu üretimler modder (oyunun kodu üzerinde değişiklik
yaparak var olan oyun üzerinde farklılıklar yaratma ya da yeni bir oyun üretme),
mapper (oyun içinde yeni fiziksel lokasyonlar üretme) ya da skinner (oyun içinde
karakter, eşya, taşıt gibi yeni mülkler yaratma) başlıkları altına toplanabilir (Postigo,
2007).
Yaşayan Dünyalar
Bu çalışma video oyunları ile kurulan anlatı dünyalarının bir enstantanesini
oluşturmaya çalıştı. Wolf ikonografik bir analiz ile video oyun türlerinin fantastik ve
bilim kurgu alanlarına çok atıf yaptığının altını çizer (Wolf, 2002). Bu şaşırtıcı değildir
çünkü Juul’un deyimi ile video oyunları yarı-gerçektir, keza gerçek kurallar ve kurmaca
dünyalar arasında sıkışmışlardır (Juul, 2005). Bu nedenle fantastik dünyalar kurma ve
yeni ütopyalar ve teknolojiler hayal etme konusunda bu edebi türlerle alışveriş
halindedir.
Video oyunlarının bu edebi türlerden ayrıştığı bir nokta ise yaşayan dünyalar
yaratma pratiğidir. İster çok oyunculu olsun, ister tek bir oyuncu için tasarlanmış olsun,
oyuncunun / okuyucunun bu dünyayı hem içine girerek tecrübe etme hem de inşasında
görev alma şansı bulunmaktadır. Özellikle devasa çok oyunculu çevrimiçi dünyalar
oyuncularına sadece bir bilim kurgu ya da fantastik dünyayı tecrübe etme şansı değil, bu
dünya içinde ve dışında kendi hikayelerini kurgulama şansı da verir.
Kuşkusuz video oyunları yazınsal bir kültürün devamı sayılamaz, ancak gün
geçtikçe daha fazla insana hitap eden ürünleri ile anlatı alanında yeni ufuklar ve yeni
potansiyeller tanımlayabilir.
Kaynakça
Arijon, Daniel. Grammar of the Film. Los Angeles: Silman-James Press, 1976.
Aarseth, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins
University Press, 1997.
219
---. “Quest Games as Post-Narrative Discourse.Editör: Marie-Laure Ryan. Narrative Across
Media: The Languages of Storytelling. Nebraska: University of Nebraska Press, 2004.
Barthes, Roland. S/Z. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları, 2002.
Berkeley, Leo. “Situating Machinima in the New Mediascape.” Australian Journal of
Emerging Technologies and Society. 4:2 (2006), s.65-80.
Bolter, Jay D. ve Richard Grusin. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: The
MIT Press, 1999.
Brand, Jeffrey. The Narrative and Ludic Nextus in Computer Games: Diverse Worlds II.
Proceedings of Digital Games Research Conference 2005, Changing Views Worlds in
Play. Vancouver: SFU Press, 2005.
Fiske, John. “The Cultural Economy of Fandom.” Editör: Lisa A. Lewis. The Adoring
Audience: Fan Culture and Popular Media. Londra: Routledge, 2002.
Frasca, Gonzalo. “Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between Games
and Narrative." Parnasso. 3:1 (1999).
---. “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology.Editör: Mark J.P. Wolf ve
Bernard Perron. The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, 2003, s.221-236.
---. “Ludologists Love Stories, too: Notes from a Debate that Never Took Place.Proceedings
of Level Up – 1st International Digital Games Research Conference. Utrecht: University of
Utrecht Press, 2003, s.92-99.
Genette, Gerard. Narrative Discourse: An Essay in Method. New York: Cornell University
Press, 1983.
Good, Owen. “EVE’s Giant Space Battle is Getting a Memorial: Titanomachy.”
www.kotaku.com 29 Ocak 2014 <http://kotaku.com/eves-giant-space-battle-is-getting-a-
memorial-titano-1511868718>
Harris, Cherly ve Alison Alexander. Theorizing Fandom: Fans, Subculture, and Identity. New
York: Hampton Press, 1998.
Hellekson, Karen ve Kristina Busse. Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the
Internet: New Essays. Carolina: McFarland, 2006.
Herman, David, Jahn Manfred ve Marie-Laure Ryan. Routledge Encyclopedia of Narrative
Theory. Londra: Rougledge, 2005.
Higgin, Tanner. “Blackless Fantasy: The Disappearance of Race in Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games.” Games and Culture. 4:1 (Ocak 2009), s.3-26.
Huizinga, Johan. Homo Ludens. İstanbul: Ayrıntı Yayınları, 2013.
Juul, Jesper. Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Kopenag:
University of Copenhagen Press, 2005.
Lewis, Lisa A. The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media. Londra: Routledge,
2002.
Lowood, Henry. “Found Technology: Players as Innovators in the Making of Machinima.”
Editör: Tara McPherson. Digital Youth, Innovation, and the Unexpected. Cambridge: The
MIT Press, 2008.
220
Mateas, Michael ve Andrew Stern. Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology.
Proceedings of Digital Games Research Conference 2005, Changing Views Worlds in
Play. Vancouver: SFU Press, 2005.
Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New
York: Simon and Schuster, 1997.
Postigo, Hector. “Of Mods and Modders: Chasing Down the Value of Fan-Based Digital
Game Modifications.” Games and Culture. 2:4 (2007), s.300-313.
Rambusch, Jana ve diğ. A Literary Excursion Into the Hidden (Fan) Fictional Worlds of
Tetris, Starcraft, and Dreamfall.Proceedings of Digital Games Research Conference
2009 Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Londra:
Brunel University Press, 2009.
Rehak, Bob. Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar.Editör: Mark J.P. Wolf ve
Bernard Perron. The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, 2003.
Sandvoss, Cornel, C. Lee Harrington ve Jonathan Gray. Fandom: Identities and Communities
in a Mediated World. New York: New York University Press, 2007.
Simons, Jan. “Narrative, Games and Theory.” Game Studies. 7:1 (2007).
Spottiswoode, Raymond. A Grammar of the Film: An Analysis of Film Technique.
Kaliforniya: University of California Press, 1965.
Şengün, Sercan. Six Degrees of Video Game Narrative: A Classification for Narrative in
Video Games. Yüksek lisans tezi. İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi, 2013.
---. Cybertexts, Hypertexts and Interactive Fiction: Why Shan’t the Prodigal Children
Overthrow Their Forefathers. Innovations, Difference, Irregularity, LIT FICTION ’13
Conference Proceedings. İstanbul: Mimar Sinan Üniversitesi Yayınları, 2013, s.58-66.
Tassi, Paul. “Still Unsatisfied With Mass Effect 3? Read One Fan's 539 Page Rewrite.”
www.forbes.com 21 Ocak 2014 <http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/01/21/still-
unsatisfied-with-mass-effect-3-read-one-fans-539-page-rewrite/>
Wolf, J.P. Mark. “Genre and the Video Games.” Editör: Mark J.P. Wolf. The Medium of the
Video Game. Teksas: University of Texas Press, 2002, s.113-134.
Yates, Joanne. “How Business Enterprises Use Technology: Extending the Demand-Side
Turn.” Enterprise & Society. 7:3 (Eylül 2006), s.422-455.
... Bu nedenle bir sinyal serisi (anlatı/metin serisi) değil, bir sinyal üreticisidir." Bkz:Şengün, Sercan, (2014). "Sanal Hikâye Anlatıcılığı Çağında Yaşayan Bilimkurgu ve Fantastik Dünyalar Olarak Video Oyunları", Varlık Dergisi. ...
Chapter
Full-text available
In today's world, with the development of technology, brands have turned to new communication means and methods apart from traditional communication tools like television, newspapers, magazines, cinemas , etc. in order to differentiate and escape from their competitors in an increasingly competitive environment. Storytelling and social media are the leading ones among these tools and methods. Thus, brands aim to create branding process and brand loyalty through the strategic communication they have established in social media with consumers. The concept of participatory culture has expanded thanks to digital communication technologies and social media. Fans who have an important place in the sto-rytelling of transmedia reshape a story, associate it with their own lives, and recreate it by producing it again through various media, especially social media. Thus, in this study, it is aimed to reveal how the transmedia storytelling which has been awarded with fan comments in the context of participant culture contributes to brand communication, image, reputation, and marketing.
Chapter
Full-text available
In today’s world, with the development of technology, brands have turned to new communication means and methods apart from traditional communication tools like television, newspapers, magazines, cinemas, etc. in order to differentiate and escape from their competitors in an increasingly competitive environment. Storytelling and social media are the leading ones among these tools and methods. Thus, brands aim to create branding process and brand loyalty through the strategic communication they have established in social media with consumers. The concept of participatory culture has expanded thanks to digital communication technologies and social media. Fans who have an important place in the storytelling of transmedia reshape a story, associate it with their own lives, and recreate it by producing it again through various media, especially social media. Thus, in this study, it is aimed to reveal how the transmedia storytelling which has been awarded with fan comments in the context of participant culture contributes to brand communication, image, reputation, and marketing.
Article
Full-text available
Libraries . . . while to adults the Internet primarily means the world wide web, for children it means email, chat, games—and here they are already content producers. Too often neglected, except as a source of risk, these communication and entertainment-focused activities, by contrast with the information-focused uses at the centre of public and policy agendas, are driving emerging media literacy. . . . Bearing in mind that the elite realm of high culture has already been breached, who is to say that this form of content creation counts for little?—Sonia Livingstone 1 The focus of this essay is a new narrative medium, called machinima, which has sprung out of computer game technology and play since the mid-1990s. Machinima is "filmmaking within a real time, 3D virtual environment." 2 This means producing animated movies with the software that is used to develop and play computer games. The growth of machinima as a creative medium within digital game culture certainly reveals much about the creativity of players. Homing in on machinima as a form of player-driven innovation also teaches us lessons about how and what players learn from game technology and gameplay, how they share knowledge about what they learn, and how these engagements lead them to come to grips with issues that threaten to limit the potential of machinima as an expressive medium. Player creativity and innovation then is the focus of this investigation of machinima as an outgrowth of computer game culture. Computer games are providing new opportunities for performance and expression mediated by computers and networks; players enjoy game-based replay movies and machinima videos, and they are equally fascinated by the activities of the player behind them as they try to understand the mix of skills and tricks that go into making them. Put another way, the development of machinima over roughly a decade is about how players have learned to master computer technology, gameplay, and performance practices. How players have learned to be creative may well be the most significant story in game culture today.
Article
Today, we are all aware of the importance of technology to modern business, including process technologies as well as consumer and industrial products incorporating technology. The significant role of technology in business (and vice versa) is not, of course, new. Although the history of technology and business history have different professional organizations and often focus on different theoretical and empirical phenomena, the large number of historians who work at the intersection of the two today reflects the importance of each to the other over a much longer time period. Yet historians of both types still too often give short shrift to the role of business enterprises as technology users as well as to the actual business use of technology.
Article
During the last quarter of a century, narrativity has been a key concept in the humanities. Whereas in earlier centuries the world was thought of as a stage, in the last quarter of the twentieth century it was conceived as a text woven by the narrative threads human beings read in it in their efforts to make sense of their perceptions and experiences. As Roland Barthes wrote, “narrative is international, trans-historical, trans-cultural: it is simply there, like life itself” (Barthes, 1977). Narrative became generally considered as the core pattern for cognition, comprehension and explanation and as the most important tool for construing identities and histories. The “linguistic turn” (Rorty 1992) in the humanities was a narrative turn as well.
Thesis
This study aims to construct a systematical approach to classification of narrative usage in video games. The most recent dominant approaches of reading a video game text – narratology and ludology - are discussed. By inquiring the place of interactivity and autonomy inside the discourse of video game narrative, a classification is proposed. Consequently six groups of video games are determined, depending on the levels of combination of narration and ludic context. These Six Degrees are defined in detail and example video games are analysized for each. The conclusion composes a six degrees reference system that could be utilized in various fields such as video game design or video game studies.
Article
This article focuses on questioning and theorizing the visual and discursive disappearance of blackness from virtual fantasy worlds. Using EverQuest, EverQuest II, and World of Warcraft as illustrative of a timeline of character creation design trends, this article argues that the disappearance of blackness is a gradual erasure facilitated by multicultural design strategies and regressive racial logics. Contemporary fantasy massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) privilege whiteness and contextualize it as the default selection, rendering any alterations in coloration or racial selection exotic stylistic deviations. Given the Eurocentrism inherent in the fantasy genre and embraced by MMORPGs, in conjunction with commonsense conceptions of Blacks as hyper-masculine and ghettoized in the gamer imaginary, players and designers do not see blackness as appropriate for the discourse of heroic fantasy. As a result, reductive racial stereotypes and representations proliferate while productive and politically disruptive racial differences are ejected or neutralized through fantastical proxies.