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... Spiele sind so alt wie die Zivilisation, aber die persuasive Technologie Gamification ist ein Phänomen der Informationsgesellschaft (Floridi 2014). Eine häufig zitierte und sehr breite Definition stammt von Deterding et al., die Gamification als "The use of game-elements and game-design technics in non-game contexts" beschreiben (Deterding et al. 2011). 2 Spezifischer definieren Blohm und Leimeister Gamification als "eine auf Informationstechnologie beruhende Zusatzdienstleistung, mit der die Motivation ihrer Nutzer unterstützt und Verhaltensänderungen erzeugt werden sollen" (Blohm und Leimeister 2013), und aus einer Dienstleistungsmarketing-Perspektive definieren Huotari und Hamari: "Gamification bezieht sich auf einen Prozess, bei dem ein Dienst mit Möglichkeiten für spielerische Erfahrungen erweitert wird, um die allgemeine Wertschöpfung der Nutzer zu unterstützen" (Huotari und Hamari 2012). ...
... Eine häufig zitierte und sehr breite Definition stammt von Deterding et al., die Gamification als "The use of game-elements and game-design technics in non-game contexts" beschreiben (Deterding et al. 2011). 2 Spezifischer definieren Blohm und Leimeister Gamification als "eine auf Informationstechnologie beruhende Zusatzdienstleistung, mit der die Motivation ihrer Nutzer unterstützt und Verhaltensänderungen erzeugt werden sollen" (Blohm und Leimeister 2013), und aus einer Dienstleistungsmarketing-Perspektive definieren Huotari und Hamari: "Gamification bezieht sich auf einen Prozess, bei dem ein Dienst mit Möglichkeiten für spielerische Erfahrungen erweitert wird, um die allgemeine Wertschöpfung der Nutzer zu unterstützen" (Huotari und Hamari 2012). Der Begriff Gamification wurde im Umfeld der digitalen Medienindustrie zum ersten Mal im Jahr 2008 erwähnt und ab 2010 durch verschiedene Akteure aus der Wirtschaft und Vorträge auf Kongressen verbreitet (Deterding et al. 2011). Zur Gamification werden Produkte, Dienstleistungen und Informationssysteme mit Spiel-Design-Elementen versehen, um die Motivation und das Verhalten von Nutzern sowie die Produktivität von Mitarbeitern zu steigern (Huotari und Hamari 2012;Blohm und Leimeister 2013). ...
... Unter dem wie ein Oxymoron klingenden Begriff Serious Games oder auch Game-based Learning (siehe Abb. 3) werden digitale Anwendungen mit spielerischen und didaktischen Anteilen verstanden, die gegen reine Unterhaltung mit einem explizit formulierten Bildungsziel abgegrenzt werden können; der Unterhaltungsfaktor ist dem Lern-oder Trainingsziel dabei übergeordnet(Tolks et al. 2020). Serious Games sind vollständige Spiele oder Simulationen zur Aufklärung, Schulung, Information oder Verhaltensänderung, die in verschiedenen Bereichen eingesetzt werden wie zum Beispiel der Bildung, Gesundheit und Industrie, aber auch im Bereich des Militärs und der Politik(Deterding et al. 2011;Bui et al. 2015;Sardi et al. 2017). Spiele im Kontext von Gesundheit sind sogenannte Serious Games for Health, die je nach Intention unterschiedliche Ausprägungen haben (Tab. ...
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Zusammenfassung Der Einsatz von künstlicher Intelligenz (KI) und das ggf. erweiterte Zusammenwirken zwischen natürlicher und künstlicher Intelligenz wird aktuell häufig anhand eindimensionaler Performanzmaße bewertet und blendet viele ethische und andere Dimensionen aus. Ebenso bedenkenswert gehen diese Performanzmaße häufig auf einen Wettstreit zwischen natürlicher und künstlicher Intelligenz zurück. Für eine nachhaltige und umfassende Bewertung müssen deutlich mehr Dimensionen bedacht werden, wie in den Beiträgen zu Gamification in Public Helath und KI in der Medizin exemplarisch gezeigt wird. Außerdem muss ein Weg gefunden werden aus dem Wettstreit auszubrechen und die Bewertung mehr auf das Zusammenwirken zu fokussieren.
... Spiele sind so alt wie die Zivilisation, aber die persuasive Technologie Gamification ist ein Phänomen der Informationsgesellschaft (Floridi 2014). Eine häufig zitierte und sehr breite Definition stammt von Deterding et al., die Gamification als "The use of game-elements and game-design technics in non-game contexts" beschreiben (Deterding et al. 2011). 2 Spezifischer definieren Blohm und Leimeister Gamification als "eine auf Informationstechnologie beruhende Zusatzdienstleistung, mit der die Motivation ihrer Nutzer unterstützt und Verhaltensänderungen erzeugt werden sollen" (Blohm und Leimeister 2013), und aus einer Dienstleistungsmarketing-Perspektive definieren Huotari und Hamari: "Gamification bezieht sich auf einen Prozess, bei dem ein Dienst mit Möglichkeiten für spielerische Erfahrungen erweitert wird, um die allgemeine Wertschöpfung der Nutzer zu unterstützen" (Huotari und Hamari 2012). ...
... Eine häufig zitierte und sehr breite Definition stammt von Deterding et al., die Gamification als "The use of game-elements and game-design technics in non-game contexts" beschreiben (Deterding et al. 2011). 2 Spezifischer definieren Blohm und Leimeister Gamification als "eine auf Informationstechnologie beruhende Zusatzdienstleistung, mit der die Motivation ihrer Nutzer unterstützt und Verhaltensänderungen erzeugt werden sollen" (Blohm und Leimeister 2013), und aus einer Dienstleistungsmarketing-Perspektive definieren Huotari und Hamari: "Gamification bezieht sich auf einen Prozess, bei dem ein Dienst mit Möglichkeiten für spielerische Erfahrungen erweitert wird, um die allgemeine Wertschöpfung der Nutzer zu unterstützen" (Huotari und Hamari 2012). Der Begriff Gamification wurde im Umfeld der digitalen Medienindustrie zum ersten Mal im Jahr 2008 erwähnt und ab 2010 durch verschiedene Akteure aus der Wirtschaft und Vorträge auf Kongressen verbreitet (Deterding et al. 2011). Zur Gamification werden Produkte, Dienstleistungen und Informationssysteme mit Spiel-Design-Elementen versehen, um die Motivation und das Verhalten von Nutzern sowie die Produktivität von Mitarbeitern zu steigern (Huotari und Hamari 2012;Blohm und Leimeister 2013). ...
... Unter dem wie ein Oxymoron klingenden Begriff Serious Games oder auch Game-based Learning (siehe Abb. 3) werden digitale Anwendungen mit spielerischen und didaktischen Anteilen verstanden, die gegen reine Unterhaltung mit einem explizit formulierten Bildungsziel abgegrenzt werden können; der Unterhaltungsfaktor ist dem Lern-oder Trainingsziel dabei übergeordnet(Tolks et al. 2020). Serious Games sind vollständige Spiele oder Simulationen zur Aufklärung, Schulung, Information oder Verhaltensänderung, die in verschiedenen Bereichen eingesetzt werden wie zum Beispiel der Bildung, Gesundheit und Industrie, aber auch im Bereich des Militärs und der Politik(Deterding et al. 2011;Bui et al. 2015;Sardi et al. 2017). Spiele im Kontext von Gesundheit sind sogenannte Serious Games for Health, die je nach Intention unterschiedliche Ausprägungen haben (Tab. ...
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Zusammenfassung Das 2. SYnENZ Symposium und die Arbeit der SYnENZ-Kommission sind in mehrfacher Weise charakteristisch für die Arbeit der Braunschweigischen Wissenschaftlichen Gesellschaft. Diese Charakteristika sollen hier kurz beschreiben und erläutert werden. Zu ihnen gehören die Pflege des fächerübergreifenden Dialogs zu Themen von hoher gesellschaftlicher Bedeutung, gemeinsames transdisziplinäres Arbeiten, die Förderung der Wissenschaften und ihrer Zusammenarbeit, die Kooperation mit anderen Wissenschafts- und Bildungsinstitutionen und die öffentliche Teilhabe an Forschung und Entwicklung. Dies mit dem Ziel, zu der Bildung einer wissensorientierten Gesellschaft beizutragen.
... Spiele sind so alt wie die Zivilisation, aber die persuasive Technologie Gamification ist ein Phänomen der Informationsgesellschaft (Floridi 2014). Eine häufig zitierte und sehr breite Definition stammt von Deterding et al., die Gamification als "The use of game-elements and game-design technics in non-game contexts" beschreiben (Deterding et al. 2011). 2 Spezifischer definieren Blohm und Leimeister Gamification als "eine auf Informationstechnologie beruhende Zusatzdienstleistung, mit der die Motivation ihrer Nutzer unterstützt und Verhaltensänderungen erzeugt werden sollen" (Blohm und Leimeister 2013), und aus einer Dienstleistungsmarketing-Perspektive definieren Huotari und Hamari: "Gamification bezieht sich auf einen Prozess, bei dem ein Dienst mit Möglichkeiten für spielerische Erfahrungen erweitert wird, um die allgemeine Wertschöpfung der Nutzer zu unterstützen" (Huotari und Hamari 2012). ...
... Eine häufig zitierte und sehr breite Definition stammt von Deterding et al., die Gamification als "The use of game-elements and game-design technics in non-game contexts" beschreiben (Deterding et al. 2011). 2 Spezifischer definieren Blohm und Leimeister Gamification als "eine auf Informationstechnologie beruhende Zusatzdienstleistung, mit der die Motivation ihrer Nutzer unterstützt und Verhaltensänderungen erzeugt werden sollen" (Blohm und Leimeister 2013), und aus einer Dienstleistungsmarketing-Perspektive definieren Huotari und Hamari: "Gamification bezieht sich auf einen Prozess, bei dem ein Dienst mit Möglichkeiten für spielerische Erfahrungen erweitert wird, um die allgemeine Wertschöpfung der Nutzer zu unterstützen" (Huotari und Hamari 2012). Der Begriff Gamification wurde im Umfeld der digitalen Medienindustrie zum ersten Mal im Jahr 2008 erwähnt und ab 2010 durch verschiedene Akteure aus der Wirtschaft und Vorträge auf Kongressen verbreitet (Deterding et al. 2011). Zur Gamification werden Produkte, Dienstleistungen und Informationssysteme mit Spiel-Design-Elementen versehen, um die Motivation und das Verhalten von Nutzern sowie die Produktivität von Mitarbeitern zu steigern (Huotari und Hamari 2012;Blohm und Leimeister 2013). ...
... Unter dem wie ein Oxymoron klingenden Begriff Serious Games oder auch Game-based Learning (siehe Abb. 3) werden digitale Anwendungen mit spielerischen und didaktischen Anteilen verstanden, die gegen reine Unterhaltung mit einem explizit formulierten Bildungsziel abgegrenzt werden können; der Unterhaltungsfaktor ist dem Lern-oder Trainingsziel dabei übergeordnet(Tolks et al. 2020). Serious Games sind vollständige Spiele oder Simulationen zur Aufklärung, Schulung, Information oder Verhaltensänderung, die in verschiedenen Bereichen eingesetzt werden wie zum Beispiel der Bildung, Gesundheit und Industrie, aber auch im Bereich des Militärs und der Politik(Deterding et al. 2011;Bui et al. 2015;Sardi et al. 2017). Spiele im Kontext von Gesundheit sind sogenannte Serious Games for Health, die je nach Intention unterschiedliche Ausprägungen haben (Tab. ...
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Zusammenfassung Neue Formen des erweiterten Zusammenwirkens erfordern eine interdisziplinäre Weiterentwicklung von Konzepten und Theorien des Zusammenspiels lebender und nicht-lebender Entitäten, ihrer rechtlichen Rahmenbedingungen und ihrer ethischen Evaluation. Dabei kommt dem kritischen, d. h. „unterscheidenden“ (Be-)Urteilen eine Schlüsselrolle zu. Im Gespräch mit Immanuel Kant und Hannah Arendt zeigt dieser einführende Beitrag, wie die Phänomene des erweiterten Zusammenwirkens die menschliche Urteilskraft neu herausfordern. Es gilt, das Neue, das uns im erweiterten Zusammenwirken mit intelligenten Maschinen begegnet, zu verstehen und im Urteilen eine gemeinsame Welt neuer Orientierungen zu finden. Die Beiträge zu diesem Teil des Symposiums demonstrieren die Notwendigkeit einer urteilenden Überschreitung von Orientierungsmustern, insofern sie nicht nur zu einer weiteren Ausdifferenzierung von Perspektiven auf das erweiterte Zusammenwirken anregen, sondern auch die Erschließung gemeinsamer Heuristiken, Konzepte und Forschungskontexte im Zusammenspiel der Disziplinen anbahnen.
... Na área educacional, a gamificação consiste em utilizar estilos, estratégias e elementos dos games, como mecânicas, dinâmicas, personagens, narrativas e regras em contexto não game, engajando os sujeitos na resolução de problemas (Ziechermann & Cunningham, 2011;Deterding et al., 2011;Kapp, 2012). ...
... Um dos principais desafios educacionais é engajar os estudantes nas atividades. Diversas estratégias são usadas pelos docentes, como a gamificação, que utiliza elementos de design de jogos (mecânicas, dinâmicas, personagens, narrativas e regras) em contextos não lúdicos para resolver problemas e promover a aprendizagem em diferentes contextos (Ziechermann & Cunningham, 2011;Deterding et al., 2011;Kapp, 2012). ...
... Através de observação participante, constatou-se o bom grau de engajamento que a gamificação Lagoa das Sete Cidades provocou nos estudantes. Apesar de não terem uma total clareza prévia que gamificação não é um game, o interesse da turma foi amplificado pela perspectiva de se engajarem na atividade gamificada, o que comprova a perspectiva de Ziechermann e Cunningham (2011), Deterding et al. (2011), Kapp (2012, Schlemmer e Marson (2013), e Schlemmer et al. (2017). ...
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As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser apropriadas em diversas áreas, incluindo o contexto da Educação Ambiental e Turismo da Natureza (EATN). Este artigo descreve uma atividade gamificada móvel numa aula online para estudantes da unidade curricular TIC da Licenciatura EATN, da Escola Superior de Educação de Santarém (ESES), Portugal. A convite da docente titular da turma e partindo dos pontos de interesse sinalizados pelos estudantes previamente, o docente brasileiro elaborou um roteiro turístico online personalizado no Google Maps utilizando a metodologia de Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAG). Os estudantes participaram remotamente da atividade gamificada sobre a Lagoa das Sete Cidades, Açores, com recurso aos seus computadores e smartphones. Durante a atividade os estudantes construíram aprendizagens lúdicas, históricas e ambientais do percurso interagindo com pistas em Realidade Aumentada (RA) e QRCodes, finalizando com a utilização destas pistas em um desafio final. Como resultados destaca-se a apropriação das TIC e elementos de gamificação para a aprendizagem de conceitos relevantes ao curso e disciplina e a competência de conhecer e avaliar criticamente as TIC em projetos EATN.
... Na área educacional, a gamificação consiste em utilizar estilos, estratégias e elementos dos games, como mecânicas, dinâmicas, personagens, narrativas e regras em contexto não game, engajando os sujeitos na resolução de problemas (Ziechermann & Cunningham, 2011;Deterding et al., 2011;Kapp, 2012). ...
... Um dos principais desafios educacionais é engajar os estudantes nas atividades. Diversas estratégias são usadas pelos docentes, como a gamificação, que utiliza elementos de design de jogos (mecânicas, dinâmicas, personagens, narrativas e regras) em contextos não lúdicos para resolver problemas e promover a aprendizagem em diferentes contextos (Ziechermann & Cunningham, 2011;Deterding et al., 2011;Kapp, 2012). ...
... Através de observação participante, constatou-se o bom grau de engajamento que a gamificação Lagoa das Sete Cidades provocou nos estudantes. Apesar de não terem uma total clareza prévia que gamificação não é um game, o interesse da turma foi amplificado pela perspectiva de se engajarem na atividade gamificada, o que comprova a perspectiva de Ziechermann e Cunningham (2011), Deterding et al. (2011), Kapp (2012, Schlemmer e Marson (2013), Schlemmer (2015) e Schlemmer et al. (2017). ...
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As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser apropriadas em diversas áreas, incluindo o contexto da Educação Ambiental e Turismo da Natureza (EATN). Este artigo descreve uma atividade gamificada móvel numa aula online para estudantes da unidade curricular TIC da Licenciatura EATN, da Escola Superior de Educação de Santarém (ESES), Portugal. A convite da docente titular da turma e partindo dos pontos de interesse sinalizados pelos estudantes previamente, o docente brasileiro elaborou um roteiro turístico online personalizado no Google Maps utilizando a metodologia de Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAG). Os estudantes participaram remotamente da atividade gamificada sobre a Lagoa das Sete Cidades, Açores, com recurso aos seus computadores e smartphones. Durante a atividade os estudantes construíram aprendizagens lúdicas, históricas e ambientais do percurso interagindo com pistas em Realidade Aumentada (RA) e QRCodes, finalizando com a utilização destas pistas em um desafio final. Como resultados destaca-se a apropriação das TIC e elementos de gamificação para a aprendizagem de conceitos relevantes ao curso e disciplina e a competência de conhecer e avaliar criticamente as TIC em projetos EATN.
... Given the motivational properties of games, the application of game design principles (such as competition and cooperation) and other elements/attributes (such as challenges, points, and levels) in nongame environments has emerged as a widespread and powerful technique for shaping behaviour (Mora et al., 2017); this technique is known as gamification. A commonly applied definition of gamification is the use of game elements in nongaming contexts (Deterding et al., 2011). Gamification has been shown to be a technique with potential in health education (Edwards et al., 2016). ...
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Gamification, defined as the introduction of game elements in nongame contexts, has shown potential for addressing disease prevention and health promotion through new technologies. The aim of this study was to identify and describe gamified eHealth interventions for health promotion and disease prevention in children and adolescents, the theoretical frameworks that support or endorse these interventions and the key attributes of games with evidence of their effectiveness. We followed the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analysis extension for Scoping Reviews (PRISMA-ScR). The search was carried out in the PubMed, Scopus, and Science Direct databases. Related data were extracted on the basis of the research questions, and a qualitative content analysis was conducted. We retrieved 930 records, 26 of which met the eligibility criteria, and 15 studies were ultimately analysed. Most of the gamified interventions were based on the implementation of mobile health applications or video games. A high percentage of studies (80%) demonstrated the effectiveness of gamification, which improved the health-related knowledge, motivation, and attitude outcomes of the participants in the intervention group. The theoretical models underpinning the studies were reported in only 40% of the studies. The attributes of game evaluation, conflict/challenge, and rules/goals were included in all the studies analysed and were related mainly to extrinsic motivation. Despite promising results on the use of gamification in the paediatric population, more research is still needed to validate the theoretical models and consolidate the evidence. Gamification should be based on a motivational theoretical model in which the intrinsic motivation of participants is accounted for.
... in which knowledge about how to develop games can inform the design of services and applications on a general level, has been defined in somewhat different ways. One of the more commonly used definitions states that gamification is the "use of game design elements in non-game contexts" (Deterding et al. 2011). Huotari and Hamari (2012) have emphasised that this definition lacks focus on the goal of the process. ...
... This includes learning through student collaboration (thus, less reliance on educators) and engaging context (indicating a spark contrast with the traditional practice of memorising). These unique features of gamification, according to [10] and [11], are achieved through applying game elements-competition, interactive narratives, rewards, and challenges to name a few, into non-game contexts to encourage engagement and motivation. ...
Article
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Though the world has moved past the pandemic, the much-needed recovery in some areas remains a challenge. One of which is the learning loss among students, evident in the recent academic performance. In the Malaysian context, this situation is particularly true for English language learners, as seen in the recent Malaysian Certificate of Education results. This is further exacerbated by students' declining attention span and wavering motivation. In line with the United Nations Children's Fund's (UNICEF) emphasis on the need for interactive language learning methods to keep students engaged, this study therefore presents the development of a board game 'Grammar Gambit'. The game is developed using the ADDIE model, consisting of five (5) different phases-analyse, design, develop, implement, and evaluate-guided by the review of relevant literature. The gamification of the grammar learning through the approach of a grammar-based board game means to tackle six (6) common grammar errors reported by scholars: (i) tenses, (ii) singular/plural nouns, (iii) articles, (iv) prepositions, (v) adjective/noun, and (vi) subject-verb agreement. Based on its development through the model, the board game is believed to be a promising way to keep students engaged and motivated. This development also sets out future endeavours for the full implementation of 'Grammar Gambit' to facilitate grammar learning. In the next stage, the board game is planned to be implemented with key persons and evaluated for its effectiveness through a summative approach.
... These platforms are particularly compelling because they cater to a diverse set of users who choose to engage with and repeatedly use these systems voluntarily. Moreover, both Duolingo and Khan Academy leverage psychological principles, such as gamification and spaced repetition, to enhance the retention and motivation of learners [5,11]. ...
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Intelligent tutors have proven to be effective in K-12 education, though their impact on adult learners -- especially as a supplementary resource -- remains underexplored. Understanding how adults voluntarily engage with educational technologies can inform the design of tools that support skill re-learning and enhancement. More critically, it helps determine whether tutoring systems, which are typically built for K-12 learners, can also support adult populations. This study examines the adoption, usage patterns, and effectiveness of a novel tutoring system, Apprentice Tutors, among adult learners at a state technical college. We analyze three types of data including, user demographics, grades, and tutor interactions, to assess whether voluntary tutor usage translates into measurable learning gains. Our findings reveal key temporal patterns in tutor engagement and provide evidence of learning within tutors, as determined through skill improvement in knowledge components across tutors. We also found evidence that this learning transferred outside the tutor, as observed through higher course assessment scores following tutor usage. These results suggest that intelligent tutors are a viable tool for adult learners, warranting further research into their long-term impact on this population.
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Virtual museums powered by virtual reality (VR) technology serve as innovative platforms for cultural preservation and education, combining accessibility with immersive user experiences. While gamification has been widely explored in educational and entertainment contexts, its impact on user experiences in virtual cultural heritage museums remains underexplored. Prior research has focused primarily on engagement and enjoyment in gamified virtual environments but has not sufficiently distinguished between hedonic (pleasure-driven) and eudaimonic (meaning-driven) experiences or their impact on learning outcomes. This study aims to address this gap by comparing gamified and non-gamified virtual museum designs to evaluate their effects on hedonic and eudaimonic experiences, knowledge acquisition, and behavioral engagement. Using a quasi-experimental approach with 70 participants, the findings indicate that gamification significantly enhances hedonic experiences, including enjoyment, engagement, and satisfaction, while fostering prolonged interaction and deeper exploration. However, eudaimonic outcomes such as personal growth and reflection did not exhibit statistically significant differences. These results underscore the potential of gamified VR environments to balance entertainment and educational value, offering insights into user-centered design strategies for virtual museum systems that bridge technology, culture, and engagement.
Article
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In this paper we present the MDA framework (standing for Mechanics, Dynamics, and Aesthetics), developed and taught as part of the Game Design and Tuning Workshop at the Game Developers Conference, San Jose 2001-2004. MDA is a formal approach to understanding games – one which attempts to bridge the gap between game design and development, game criticism, and technical game research. We believe this methodology will clarify and strengthen the iterative processes of developers, scholars and researchers alike, making it easier for all parties to decompose, study and design a broad class of game designs and game artifacts.
Conference Paper
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The Drift Table is an electronic coffee table that displays slowly moving aerial photography controlled by the distribution of weight on its surface. It was designed to investigate our ideas about how technologies for the home could support ludic activities-that is, activities motivated by curiosity, exploration, and reflection rather than externally-defined tasks. The many design choices we made, for example to block or disguise utilitarian functionality, helped to articulate our emerging understanding of ludic design. Observations of the Drift Table being used in volunteers' homes over several weeks gave greater insight into how playful exploration is practically achieved and the issues involved in designing for ludic engagement.
Article
Values at Play is a research project investigating how social, moral, and political values can inform the design of digital games. For example, how can designers create games that affirm, explore, and/or interrogate values like peace, justice, patriotism, and tolerance. One project activity has been the development of a curriculum introducing university students to values conscious design. We use this term to describe an approach wherein designers consider the social, political, and moral resonances of design features in a systematic way. The curriculum has been used and evaluated in leading American game design programs. Here, we discuss the results of a focus group study and analysis of student design documents. Students experienced significant challenges applying values conscious design methods. However, they often overcame these challenges using either strategies provided by the curriculum or strategies of their own devising. These strategies can serve as models for designers interested in values conscious design. Overall, students’ work was impressively innovative and reactions to the curriculum were enthusiastic.
Chapter
This chapter studies serious games, games for education and training. First, the nature of what makes a game is discussed and a distinction drawn between games and simulation. Games are considered at multiple levels. At one level, there are games which focus on developing a physical skill, such as learning to fly a plane or carry out a surgical procedure. At other levels are games which develop high-level social skills and gamification, the addition of game-like elements to add motivation. The progress in developing games for mathematics education is described, along with a general perspective on the state of evaluation of serious games.
Article
This article defins game mechanics in relation to rules and challenges. Game mechanics are methods invoked by agents for interacting with the game world. I apply this definition to a comparative analysis of the games Rez, Every Extend Extra and Shadow of the Colossus that will show the relevance of a formal definition of game mechanics.
Article
Products can support user groups in social interaction and/or physical play in various ways. Depend- ing on the requirements and needs of specific user groups and contexts of use, different approaches are applied to create successful designs. This special issue contains papers that describe designs for children, adults and elderly for sports, home and outdoor contexts. The papers in this issue explore how technology can contribute to enhancing user experiences in terms of social interaction and physical activities. Knowledge from very diverse research areas, such as, social psychology, persuasive technology, child development, human–robot interaction, and creativity is used as an inspiration source for the various projects.
Article
First, a number of previous theories of intrinsic motivation are reviewed. Then, several studies of highly motivating computer games are described. These studies focus on what makes the games fun, not on what makes them educational. Finally, with this background, a rudimentary theory of intrinsically motivating instruction is developed, based on three categories: challenge, fantasy, and curiosity. Challenge is hypothesized to depend on goals with uncertain outcomes. Several ways of making outcomes uncertain are discussed, including variable difficulty level, multiple level goals, hidden information, and randomness. Fantasy is claimed to have both cognitive and emotional advantages in designing instructional environments. A distinction is made between extrinsic fantasies that depend only weakly on the skill used in a game, and intrinsic fantasies that are intimately related to the use of the skill. Curiosity is separated into sensory and cognitive components, and it is suggested that cognitive curiosity can be aroused by making learners believe their knowledge structures are incomplete, inconsistent, or unparsimonious.