ArticlePDF Available

Una metodología para el análisis y diseño de un videojuego serio para combatir la obesidad infantil en el Estado de Yucatán

Authors:

Abstract

La obesidad cuyas consecuencias repercutirán en los próximos años en forma de otras enfermedades. El niño con obesidad infantil tiene altas probabilidades de seguir siendo obeso en su edad adulta, lo cual representa un problema de salud pública. Los juegos serios representan un método alternativo para combatir la obesidad infantil. Un juego serio es aquel que tiene unafinalidad educativa explícita. En este trabajo, se presenta una metodología para realizar el análisis y diseño de un juego serio que contemple dos ejes principales, primero que el video jugador pueda interactuar de forma natural (utilizando las partes de su cuerpo) con el videojuego, lo que contribuirá a la no deserción o aburrimiento por parte del infante, al mismo tiempo que realiza actividad física y segundo, que el usuario obtenga conocimiento de mejores hábitos alimenticios basados en frutas y comidas de la península de Yucatán, lo cual le permitirá poder identificar conclaridad lo mas conveniente para su dieta alimenticia. Los temas del videojuego estarán centrados en juegos infantiles de la región lo cual contribuirá a fortalecer sus tradiciones.
Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 - 2619
Publicación # 10 Enero Junio 2013 RIDE
Una metodología para el análisis y diseño de un videojuego
serio para combatir la obesidad infantil en el
Estado de Yucatán
José Luis López-Martínez
Universidad Autónoma de Yucatán
jlopezm@uady.mx
Carlos Miranda-Palma
Universidad Autónoma de Yucatán
cmiranda@uady.mx
Sergio González-Segura
Universidad Autónoma de Yucatán
sgsegura@uady.mx
Resumen
La obesidad infantil representa un grave problema de salud
cuyas consecuencias repercutirán en los próximos años en forma de otras enfermedades.
El niño con obesidad infantil tiene altas probabilidades de seguir siendo obeso en su edad
adulta, lo cual representa un problema de salud pública. Los juegos serios representan un
método alternativo para combatir la obesidad infantil. Un juego serio es aquel que tiene
una finalidad educativa explícita. En este trabajo, se presenta una metodología
para realizar el análisis y diseño de un juego serio que contemple dos ejes principales,
primero que el video jugador pueda interactuar de forma natural (utilizando las partes de
su cuerpo) con el videojuego, lo que contribuirá a la no deserción o aburrimiento por
parte del infante, al mismo tiempo que realiza actividad física y segundo, que el usuario
obtenga conocimiento de mejores hábitos alimenticios basados en frutas y comidas de la
península de Yucatán, lo cual le permitirá poder identificar con claridad lo mas
conveniente para su dieta alimenticia. Los temas del videojuego estarán centrados en
juegos infantiles de la región lo cual contribuirá a fortalecer sus tradiciones.
Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 - 2619
Publicación # 10 Enero Junio 2013 RIDE
Palabras clave: Videojuego serio, obesidad infantil, entretenimiento educativo.
Introducción
1. La obesidad ha sido catalogada como una enfermedad que se caracteriza por una
proporción excesiva de grasa corporal y se relaciona con importantes riesgos para la salud.
Esta, se encuentra relacionada con respecto a tres valores de referencia: peso para la
edad, talla para la edad e índice de masa corporal. La obesidad se presenta como
resultado de un desequilibrio entre la ingestión y el gasto energético. Este desequilibrio es
frecuentemente consecuencia de la ingestión de dietas con alta densidad energética y
bajas en fibra, y de bebidas azucaradas, en combinación con una escasa actividad física
[1]. Particularmente, la obesidad infantil representa un grave problema de salud cuyas
consecuencias repercutirán en los próximos años en forma de otras enfermedades como
presión arterial alta, enfermedades cardiovasculares, diabetes mellitus y algunos de los
cánceres más comunes. El niño con obesidad infantil tiene altas probabilidades de seguir
siendo obeso en su edad adulta, lo cual representa un problema de salud pública que es
importante combatir a temprana edad.
En México, se ha realizado una encuesta nacionale de salud en estudiantes de escuelas
públicas [2], de esta encuesta se encontró altas prevalencias de sobrepeso y obesidad en
la población mexicana escolarizada, tanto de nivel primaria como de secundaria. En
México tres de cada diez alumnos presentan sobrepeso u obesidad, con un panorama no
muy alentador en su evolución.
Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 - 2619
Publicación # 10 Enero Junio 2013 RIDE
Particularmente, el estado de Yucatán se posiciona con uno de los mayores índices de
exceso de peso en población infantil en México [3] . Por lo que es necesario realizar
nuevas propuestas, métodos e ideas que coadyuven al logro de disminuir estos altos
índices.
Una de estas nuevas propuestas es el uso de videojuegos serios en el aprendizaje de
mejores hábitos alimenticios [4]. Un juego serio es aquel que tiene una finalidad educativa
explícita y que no está destinado para jugarse principalmente por diversión [5]. Los juegos
serios son herramientas de aprendizaje poderosas que permiten que los participantes
experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia, de forma segura, en
entornos peligrosos o de alto riesgo [6]. Hoy día los juegos serios tienen distintas áreas de
aplicación tales como: militar, política, empresariales corporativos, salud, educación,
religión y artes, y no por su propósito son menos divertidos.
En este trabajo se propone una metodología para el diseño y análisis de un videojuego
serio para combatir la obesidad infantil en el estado de Yucatán. Los temas del videojuego
estarán centrados en juegos tradicionales de la región lo cual contribuirá a fortalecer las
tradiciones de la sociedad.
Este artículo se organiza de la siguiente manera, en la sección 2 se presenta la
metodología propuesta para el desarrollo del análisis y diseño del videojuego serio. En la
sección 3, trabajos relacionados son discutidos. En la sección 4 se presenta las
conclusiones de este artículo, el trabajo a futuro y las contribuciones que se esperan
obtener son presentadas en la sección 5.
Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 - 2619
Publicación # 10 Enero Junio 2013 RIDE
2. Metodología propuesta para el análisis y diseño del Juego Serio
En la elaboración de juegos serios gran parte de las deficiencias pueden atribuirse a la
falta de una metodología adecuada, esto es, debido a que gran parte de ellas sólo ofrecen
un conjunto de recomendaciones generales [7].
Es por eso que en nuestro trabajo, la metodología propuesta se basa en la presentada en
[8], sin embargo hemos realizado modificaciones de manera que se pueda utilizar en el
proceso de ingeniería de un juego serio para combatir la obesidad infantil.
La metodología propuesta se divide en cinco etapas, las cuales se describen a
continuación:
Entendimiento de infantes con respecto a hábitos alimenticios, uso de videojuegos y juegos
tradicionales. Abarca un estudio en una escuela del oriente de la península de Yucatán
con aproximadamente 100 infantes cuyas edades oscilen entre 10 y 12 años. Se analizarán
sus hábitos alimenticios y su relación con juegos de video. Así mismo, que juegos
tradicionales permanecen en su preferencias, aún con otras opciones de entretenimiento
vigentes. Basado en estos resultados podremos analizar y comprender la relación que
existe entre los infantes con respecto a sus hábitos alimenticios y videojuegos, así como
obtener una lista de juegos tradicionales que les resulten mas atractivos, esto es con el fin,
de desarrollar un videojuego serio basado en juegos tradicionales que les resulte
atractivo, que motive al jugador a realizar una actividad física y que posea menos
probabilidad de abandono por parte del jugador. Para lograr lo anterior, se utilizaran
métodos etnográficos y técnicas cuantitativas y cualitativas para obtener dicho análisis.
Diseño de los objetivos pedagógicos . Por la parte pedagógica, los juegos serios que se
desarrollarán tienen como objetivo general el combatir la obesidad infantil a través de dos
ejes principales, primero que el video jugador pueda interactuar de forma natural con el
Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 - 2619
Publicación # 10 Enero Junio 2013 RIDE
videojuego, lo que permitirá que se este realizando una actividad física mientras juega y
segundo, que el usuario obtenga conocimiento de mejores hábitos alimenticios basados
en frutas y comidas de la península de Yucatán, lo cual le permitirá poder identificar
con claridad lo mas conveniente para su dieta alimenticia. Los temas del videojuego
estarán centrados en juegos tradicionales e infantiles de la región lo cual contribuirá a
fortalecer sus tradiciones. Con esto se espera influir positivamente en la vida diaria del
usuario, de manera que aplique los conocimientos adquiridos y realice actividades que le
recompensen con una buena condición física. Para obtener información de los hábitos
alimenticios y actividades físicas correctas, se planea extraer información de expertos en
nutrición y en acondicionamiento físico.
Diseño de la lógica del videojuego. En esta etapa se realiza el modelado del videojuego
serio, la descripción general del escenario del juego, la historia, así como sus personajes.
Se pretende utilizar alimentos, juegos y lugares conocidos en la región, utilizando la
información obtenida de las fases anteriores.
Desarrollo e implementación de un prototipo. Se pretende desarrollar un prototipo del
videojuego serio basado en la lógica de la fase anterior, para eso, proponemos utilizar el
dispositivo Kinect como interfaz natural entre el jugador y el juego serio, lo que
contribuirá al no aburrimiento por parte del infante y al mismo tiempo lo motivará a
realizar una actividad física. La implementación del prototipo se realizara en una escuela
del oriente de la región de Yucatán.
Evaluación. La evaluación se realizara in situ con un mínimo de 12 semanas con 2 infantes
y se divide en cuatro fases. Durante las primeras tres fases mediremos el conocimiento de
los hábitos alimenticios del jugador, su peso, talla e índice de masa corporal, así como el
atractivo del videojuego, lo anterior se realizará a través de entrevistas semi-estructuradas
y aplicando instrumentos de medición. En las fases dos y tres, se realizarán entrevistas
que permitan mejorar el diseño y la usabilidad del videojuego. Durante la tercera fase el
Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 - 2619
Publicación # 10 Enero Junio 2013 RIDE
infante dejara de utilizar el videojuego serio. En la última fase un conjunto de entrevistas
se realizarán para capturar la incidencia de la ausencia del videojuego serio en su
comportamiento y si los objetivos pedagógicos se cumplieron.
3. Trabajos relacionados
Existen trabajos similares desarrollados en la literatura para promover una dieta
saludable utilizando videojuegos serios. Por ejemplo, en [5] se propone el uso de un
videojuego serio para combatir la obesidad infantil utilizando el dispositivo Wii como
mecanismo de entrada para interactuar con el videojuego. La diferencia con nuestra
propuesta, es que en nuestro trabajo se incluirán juegos tradicionales para disminuir la
deserción del jugador y alimentos propios de la península de Yucatán, además de que el
mecanismo de entrada para interactuar con el videojuego será el dispositivo Kinect lo que
permitirá una interacción mas natural con el jugador.
En una dirección similar, en [9] se reporta el uso de un videojuego para promover hábitos
alimenticios saludables en adultos jóvenes (de 12 a 19 años). En nuestro trabajo
consideramos que los hábitos alimenticios pueden promoverse a más temprana edad (10
a 12 años) lo que contribuiría a formar una sociedad mas consiente de su salud.
Conclusión
En este trabajo se presentó una metodología para el análisis y diseño que apoye en la
creación de videojuegos serios cuyos elementos apoyen a combatir la obesidad infantil
para los niños del estado de Yucatán. El videojuego serio estará conformado con
elementos que para los niños son conocidos y forman parte de su entorno, con ello
facilitará su integración al mismo y le permitirá adquirir buenos hábitos alimenticios.
Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 - 2619
Publicación # 10 Enero Junio 2013 RIDE
Actualmente, las primeras tres etapas de la metodología se encuentran desarrollándose,
se pretende que en los siguientes meses se proceda a la fase cuatro. Durante la quinta y
última fase se pretende obtener resultados que nos permitan evaluar la utilidad del
software en el combate a la obesidad en los niños.
Trabajo a Futuro y contribuciones esperadas
Si los resultados son positivos se pretende impulsar el uso del mismo en otras escuelas
que quieran utilizar el software para el combate de la obesidad en los niños. El tiempo
estimado para obtener el videojuego serio completo es de dos años.
Esta investigación contribuirá a nuevas oportunidades en el desarrollo de juegos serios
para combatir la obesidad infantil y tratar otras situaciones problemáticas de la región
estudiada.
Las ventajas de realizar esta investigación en los problemas que actualmente existen en el
estado de Yucatán, nos proporcionará una retroalimentación en el diseño de sistemas de
software, los cuales tendrán un impacto positivo para soluciones futuras para el problema
de la obesidad infantil.
Agradecimientos
Los autores agradecen el financiamiento otorgado por la Universidad Autónoma de
Yucatán por hacer posible la publicación de este trabajo.
Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 - 2619
Publicación # 10 Enero Junio 2013 RIDE
Bibliografía
[1] Olaiz, G., Rivera, J., Shamah, T., Rojas, R., Villalpando, S., Hernández, M. y Sepúlveda, J.
(2006). Encuesta Nacional de Salud y Nutrición (ENSANUT). [en línea]Instituto Nacional de
Salud Pública, México. Disponible en: http://www.insp.mx/ensanut/ensanut2006.pdf.
[2012, 5 de julio].
[2] Cuevas, L., Shamah, T. y Ávila M. (2008). Estado de Nutrición, Encuesta de salud en
estudiantes de escuelas públicas en México (ENSE). Edit. Shamah, T. Gobierno Federal
México. Disponible en:
http://www.promocion.salud.gob.mx/dgps/descargas1/programas/
Informacion_Relevante_ENSE.pdf. [2012, 20 de diciembre].
[3] Ley de Nutrición y combate a la obesidad para el estado de Yucatán (2012, 5 de
enero).[en línea]. México: Secretaría General del Poder Legislativo H. Congreso del Estado
de Yucatán. Disponible en :
http://www.congresoyucatan.gob.mx/detalle_ley.php?idley=295. [2012, 20 de
diciembre].
[4]Dunwell, I., Scarle, S., Bashford-Rogers, T., Selmanovic, E., Robertson, W. y Powell J.
(2011, Mayo). Complete motion control of a serious game against obesity in children.
Ponencia presentada en el Third International Conference on Games and Virtual Worlds
for Serious Applications. Atenas, Grecia.
[5] Selmanovic, E., Debattista, K., Scarle, S. y Chalmers, A. (2010, Mayo). Obesity in
children- a serious game. Ponencia presentada en Proceedings of CESCG 2010: The 14th
Central European Seminar on Computer Graphics.Eslovaquia.
[6]Begoña, S. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el
aprendizaje. Comunicación Videojuegos y comunicación: hacia el lenguaje del videojuego
Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 - 2619
Publicación # 10 Enero Junio 2013 RIDE
[en línea], No.7(1). Disponible en : http://www.revistacomunicacion.org [2012, 20 de
diciembre]
[7] Padilla, N. (2011). Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una
arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo. Tesis de doctorado en
Informática, Universidad de Granada España.
[8] Marfisi-Schottman, I., Sébastien, G., y Tarpin-Bernard, F. (2010, Octubre). Tools and
Methods for Efficiently Designing Serious Games. Ponencia presentada en: 4th Europeen
Conference on Games Based Learning ECGBL2010. Copenhague, Dinamarca.
[9] Peng, W. (2009). Design and evaluation of a computer game to promote a healthy diet
for young adults. Health communication, 24(2),11527.
... La creación y uso de videojuegos para promover hábitos alimenticios como tratamiento y prevención de la obesidad infantil, cuyas investigaciones coinciden que, su uso incentivó la adopción de conductas saludables de alimentación, proporcionando motivación y entretenimiento al experimentar y valorar diferentes situaciones de juego al tomar decisiones acertadas respecto a la alimentación para mejorar la salud ( Villaseñor, et al.,( 2013;López et al., 2013;Druzhinenkoa, et al., (2014). Otros por su parte hallaron en los videojuegos una excusa para desarrollar conciencia frente a la hambruna infantil, creando estrategias para llevar ayudas humanitarias a otros territorios (Petros, et al (2011). ...
... En el mismo sentido, el Kinect es un dispositivo que utiliza monitores de movimiento en una cámara siguiendo los movimientos del cuerpo completo (Straker et al, 2015), ha sido un accesorio utilizado en investigaciones como complemento a terapia física de niños que presentan dispraxia, el uso del Kinect favorece la planeación y organización de los movimientos, que mejoran los procesos psicomotrices en los jugadores. De igual manera se ha usado para promover los buenos hábitos alimenticios y combatir la obesidad infantil, el uso del Kinect motiva a los jugadores a realizar movimientos, mientras avanza en los niveles del videojuego (López, Miranda y González, 2013). ...
Article
Full-text available
Se muestra los resultados de una investigación desarrollada en la Universidad de La Sabana, con el objetivo de identificar los usos que se han dado a los videojuegos en educación primaria en el mundo. Se realizó una revisión sistemática de literatura publicada en revistas científicas entre el 2000 y 2019. Los resultados muestran que el área de mayor uso de videojuegos son las ciencias naturales, y que su uso favorece la interacción y la innovación de las prácticas educativas.
... This methodology is oriented to design SGs for college students. López-Martínez et al. [13] have created a methodology that describes the process for the analysis and design of SGs, angled at combating childhood obesity (see Fig. 3). It comprises the understanding of children with respect to their eating habits. ...
... Phases of the López-Martínez et al. methodology[13]. ...
Article
Full-text available
Serious Games (SGs) are used in various areas, such as training, ad- vertising, medical fields and communications. In an educational context, a SG aims to enhance learning by means of a game. In order to ensure that a SG meets user's expectations, it must be designed using an appropriate methodology based on the next properties: user-centered, include experts in pedagogy and game de- sign, among other things. The objective of this work is to present iPlus, a meth- odology for the design of SGs, which is based on the previous properties. iPlus allows the conception of educational SGs, based on a participative and user-cen- tered approach.
... There are also methodologies specific to videogames. But there are few methodologies for designing SGs [19,20,21,22]. ...
... López-Martínez et al. [20] have created a methodology within the vacuum of methodologies appropriate for SG design. They illustrate their methodology in an application to address child obesity (See Fig. 7.) The application follows five phases. ...
... On the other hand, Lopez [54] proposes a methodology based on the one proposed by Marfisi. This methodology is used for the engineering process of an SG to combat childhood obesity. ...
Article
Full-text available
Standard video games are applications whose development process often follows a traditional software methodology. Serious Games (SGs) are a tool with an immensely positive impact and great success. SGs enable learning and provide entertainment and self-empowerment, which motivates students. The development of an SG consists of complex processes requiring multidisciplinary knowledge in multiple domains, including knowing the learning domain and adding the appropriate game mechanics to foster high intrinsic motivation and positive player experience that makes the players feel like they are having fun while learning. Otherwise, the game is viewed as boring and not as a fun and engaging activity. Nevertheless, despite their potential, the application of SGs in education has been limited in terms of pedagogy. Several authors assert that this lack is because SG standards and guidelines have not been developed. There is an imbalance between experts' contributions to education and game design specialists for the SG development. Not all the SGs that have been developed have applied appropriate design methodologies that incorporate both the entertainment mechanics and the serious component. To ensure that an SG meets the user's expectations, it must be designed using an appropriate method. This work aims to present iPlus, a methodology for designing SGs based on a participatory, flexible, and user-centered approach. Additionally, this paper analyses several case studies with the iPlus methodology.
... In [8], authors propose a methodology for the analysis and design of a serious video game to combat childhood obesity. In [9], Prieto de Lope and al. propose a methodology based on graphical notations. ...
Article
Serious Games (SGs) are computer-based games designed for training, advertising, health fields and communications. In this paper, we propose a reference methodology for the design of SG that incorporates a participatory, flexible and user-centered approach, adaptable to users with non-standard cognitive abilities. iPlus allows the conception of educational SGs, here we illustrate the construction of a virtual reality SG for recreation therapy of people with mental illness.
Article
Full-text available
This article reports the development and evaluation of a computer game (RightWay Café) as a special medium to promote a healthy diet for young adults. Structural features of computer games, such as interactive tailoring, role playing, the element of fun, and narrative, were operationalized in the RightWay Café game to afford behavior rehearsal in a safe and entertaining way. Theories such as the health belief model, social cognitive theory, and theory of reasoned action guided the content design of the game to influence mediators of behavior change, including self-efficacy, perceived benefits, perceived barriers, and behavior change intention. A randomized controlled evaluation study with pretest, posttest, and follow-up design demonstrated that this game was effective in teaching nutrition and weight management knowledge and increasing people's self-efficacy and perceived benefits of healthy eating, as well as their intention to be on a healthy diet. Limited long-term effects were also found: participants in the game-playing group had greater self-efficacy than participants in the control group after 1 month. This study validates the computer game-based approach to health promotion for young adults. Limitations and implications are also discussed.
Article
Serious games are pedagogical multimedia products made to help learners develop specific competencies. Their use has proven to be promising in many domains, but is at present restricted by the time consuming and costly nature of the developing process. When developing Serious Games (SGs) for academic purposes, not only is there a budgetary challenge, but there is also the challenge of integrating enough educational value without sacrificing the fun characteristics. In this article, we detail the designing process of a SG and enumerate the various actors who have to collaborate: project manager, cognitive specialist, domain experts, storyboard writer, artistic director, pedagogical expert, programmers. To help them work together and communicate in an efficient way, we first propose a step by step engineering method that helps the actors collaborate in an efficient and structured way. Each member of the designing team is assigned a set of tasks. Then, we propose authoring tools that can be used to carry out these tasks. They offer the possibility of simultaneously viewing various dimensions of the SG scenario: target knowledge, storyline, learning scenario, fun characteristics. When the authors connect to the platform, each of them is provided with a customized selection of dimensions presented with more or less detail. When interacting with one dimension, the other dimensions react and modify themselves automatically in a synchronized manner. In particular, we present a number of elearning tools, that have been adapted for SG design and that allow us to specify the target competencies that have to be learned and build the pedagogical learning scenario. The SG authors will also have access to sample SGs and resources to provide them with inspiration for using fun characteristics to captivate the learners and carry them through the learning process. In response to the need felt by many SG authors to store and share their experience, we present a number of tools to help the authors store, find and integrate reusable software components into their SGs.
Article
Childhood obesity is a prevalent problem in most developed countries. It can have a significant negative impact on a childs health including diabetes and cancer. Help in the preventing and reducing obesity is required. One possible method suggested in this paper is a serious game, which would increase energy expenditure during play, educate about nutrition and promote healthy eating and physical activity. Methods and ideas, informed by the related research, which were used for the implementation of such a game, are presented in this paper. Although not a complete solution in itself the game could help in the fight against childhood obesity.
Conference Paper
Childhood obesity is a major problem in most developed countries, with significant negative impacts on children's health. A suggested method for reducing obesity, especially for children, are serious games. These could promote healthy eating and increased physical activity. Ideally, they should also increase energy expenditure during play, and not be a sedentary experience. In the preliminary work described here, we produced a demonstration serious game designed to combat childhood obesity. All user interaction for the game was supplied via movement using re-appropriated Wii input devices to maximize physical activity whilst playing. We describe the problems of implementing such an interface, in particular that of overlearning.
Estado de Nutrición, Encuesta de salud en estudiantes de escuelas públicas en México (ENSE). Edit. Shamah, T. Gobierno Federal México
  • L Cuevas
  • T Shamah
  • M Ávila
Cuevas, L., Shamah, T. y Ávila M. (2008). Estado de Nutrición, Encuesta de salud en estudiantes de escuelas públicas en México (ENSE). Edit. Shamah, T. Gobierno Federal México. Disponible en: http://www.promocion.salud.gob.mx/dgps/descargas1/programas/ Informacion_Relevante_ENSE.pdf. [2012, 20 de diciembre].
Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Comunicación Videojuegos y comunicación: hacia el lenguaje del videojuego Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo
  • S Begoña
Begoña, S. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Comunicación Videojuegos y comunicación: hacia el lenguaje del videojuego Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 -2619
Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo. Tesis de doctorado en Informática
  • N Padilla
Padilla, N. (2011). Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo. Tesis de doctorado en Informática, Universidad de Granada España.
Encuesta Nacional de Salud y Nutrición (ENSANUT). [en línea]Instituto Nacional de Salud Pública
  • G Olaiz
  • J Rivera
  • T Shamah
  • R Rojas
  • S Villalpando
  • M Hernández
  • J Sepúlveda
Olaiz, G., Rivera, J., Shamah, T., Rojas, R., Villalpando, S., Hernández, M. y Sepúlveda, J. (2006). Encuesta Nacional de Salud y Nutrición (ENSANUT). [en línea]Instituto Nacional de Salud Pública, México. Disponible en: http://www.insp.mx/ensanut/ensanut2006.pdf. [2012, 5 de julio].
Obesity in children-a serious game
  • E Selmanovic
  • K Debattista
  • S Scarle
  • A Chalmers
Selmanovic, E., Debattista, K., Scarle, S. y Chalmers, A. (2010, Mayo). Obesity in children-a serious game. Ponencia presentada en Proceedings of CESCG 2010: The 14 th Central European Seminar on Computer Graphics.Eslovaquia.