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Abstract and Figures

Es redundante afirmar a estas alturas que la realidad virtual ha supuesto una revolución en la representación de la arquitectura. Seductoras perspectivas realizadas mediante herramientas informáticas han invadido los medios de divulgación arquitectónica entremezclándose con las fotografías de arquitectura construida, hasta el punto de no saber (y ni siquiera querer saber) si el lugar que representan existe o no, en la realidad física. Las imágenes virtuales no son solo un medio de comunicación del futuro proyecto a construir, si no que se convierten en el objeto de creación, en un fin artístico en sí mismo. El proyecto de arquitectura necesita comunicarse y por lo tanto requiere de ciertas estrategias de comunicación. Si hasta ahora era el punto de vista del arquitecto el que inundaba la expresión del proyecto de arquitectura, ahora aparece la figura del usuario como un nuevo filtro a través del cual, se hace necesario observar el proyecto.
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Es redundante afi rmar
a estas alturas que
la realidad virtual ha
supuesto una revolución
en la representación de la
arquitectura. Seductoras
perspectivas realizadas
mediante herramientas
informáticas han
invadido los medios de
divulgación arquitectónica
entremezclándose con las
fotografías de arquitectura
construida, hasta el punto
de no saber (y ni siquiera
querer saber) si el lugar que
representan existe o no, en la
realidad física. Las imágenes
virtuales no son solo un
medio de comunicación del
futuro proyecto a construir,
si no que se convierten en el
objeto de creación, en un fi n
artístico en sí mismo.
El proyecto de arquitectura
necesita comunicarse y por
lo tanto requiere de ciertas
estrategias de comunicación.
Si hasta ahora era el punto
de vista del arquitecto el que
inundaba la expresión del
proyecto de arquitectura,
ahora aparece la fi gura
del usuario como un nuevo
ltro a través del cual, se
hace necesario observar el
proyecto.
Palabras clave: Perspectiva
digital, Render, Arquitectura
virtual, Percepción.
ARQUITECTURAS IRREALES Y PERSPECTIVA EMOCIONAL
UNREAL ARCHITECTURES AND EMOTIONAL PERSPECTIVE
Susana Iñarra Abad, Francisco Juan Vidal, Carmen Llinares Millán
doi: 10.4995/ega.2013.1534
It is redundant to affi rm
nowadays that virtual
reality has revolutionized
architectural illustration.
Seductive, computer-
generated perspectives
have invaded architectural
rendering, mixed with
photographs of built
architecture, to the extent
that it is not known (nor is
there any desire to know)
whether the place they
represent exists or not in
physical reality. Virtual
images are not only a means
of communicating the future
project they have become
objects of creation, artistic
ends in themselves.
The architecture project
needs to communicate and
therefore requires certain
communication strategies.
Until recently the architect’s
point of view fl ooded the
architectural expression of
the project, now the user is a
new fi lter through which the
project must be observed.
Key words: Digital
perspective, Render, Virtual
architecture, Perception.
204
Antecedentes
El conocimiento de los factores cogni-
tivos detrás del proceso de evaluación
del usuario requiere de la aplicación
sistemática de técnicas que analizan
las preferencias humanas para que
puedan ser incluidas en el proceso de
diseño. La publicidad actual desarro-
lla sofi sticadas estrategias para captar
la atención del público general o de
un determinado sector en particular
y, de esta manera, despertar en él sen-
timientos que favorezcan la elección
del producto diseñado.
Sin embargo, debido a la novedad
de estas técnicas y a la complejidad
del proceso cognitivo que depende de
factores de diferentes ámbitos (mar-
keting, psicología, arquitectura...) no
se encuentran apenas trabajos de in-
vestigación que analicen los factores
cognitivos tras el proceso de evalua-
ción de las representaciones de arqui-
tectura digitales.
En el área de percepción de espacios
arquitectónicos a través de la realidad
virtual se pueden diferenciar dos lí-
neas de investigación. Una analizaría
la herramienta de la realidad virtual
en sí misma, Lange (2001), Liu and
Bai (2001) y Westterdahl et al. (2006),
realizan trabajos en los que se compa-
ra la percepción de usuarios ante un
determinado espacio y ante ese espa-
cio representado a través de diferentes
medios de expresión digital. De esta
manera, a través de estos trabajos, se
ha permitido validar la representación
virtual de arquitectura como una he-
rramienta que provee de gran nivel de
realismo. Esta ventaja, junto con la
exibilidad y facilidad para controlar
las condiciones del producto evaluado,
ha permitido el desarrollo de la otra lí-
nea de trabajos cuyo objeto es analizar
el espacio arquitectónico y donde los
renders se emplean como una valiosa
herramienta para simular el estímulo.
Franz et al (2005) empleará esta téc-
nica para estudiar la relación entre las
experiencias de usuarios ante determi-
nados espacios interiores y sus propie-
dades espaciales. Bishop and Karada-
glis (2001) emplean entornos virtuales
para analizar la respuesta perceptiva
en espacios exteriores.
Sin embargo, aunque estos trabajos
analicen la utilidad y validez de la herra-
mienta de la realidad virtual en torno a
la arquitectura y el urbanismo, no pro-
fundizan en el proceso emocional que
existe en la percepción del observador.
Objetivos
Los renders suponen una herramien-
ta de expresión indispensable en todo
concurso de arquitectura actual. En los
soportes que recogen la propuesta ar-
quitectónica, de manera más o menos
extensa en función de las bases del con-
curso, las imágenes virtuales del proyec-
to tendrán un peso importante sobre la
valoración global del mismo, en cuanto
a que permiten una rápida compren-
sión de la propuesta planteada. De esta
manera, parece fundamental en nuestro
ámbito de la expresión gráfi ca, estudiar
cuáles son las reacciones emocionales
que hay, en general, detrás de todo pro-
ceso de evaluación de la imagen digital
y, en particular, en el contexto de un
concurso de arquitectura.
Para entender la subjetividad y el
poder de seducción de estas imágenes,
realizamos a modo de introducción,
un recorrido histórico a través de las
diferentes técnicas de representación
tridimensional de la arquitectura.
A continuación, se describe el traba-
jo experimental que está siendo desa-
rrollado en el departamento de Expre-
sión Gráfi ca de la ETSA de la Univer-
sidad Politécnica de Valencia, mediante
Antecedents
An understanding of the cognitive factors
behind users’ evaluation processes requires the
systematic application of techniques that analyse
human preferences so they can be included in
the design process. Modern advertising has
developed sophisticated strategies to capture
the attention of the general public or a particular
sector of the population and thus awaken
feelings that encourage choice of the designed
product.
However, due to the novelty of these techniques
and the complexity of the cognitive process
which depends on different areas (marketing,
psychology, architecture...) very few works
have analysed the cognitive factors behind the
process of evaluating digital representations of
architecture.
There are two different lines of research in
the fi eld of perception of architectural spaces
through virtual reality. One line analyses the
virtual reality tool itself. Lange (2001), Liu and
Bai (2001) and Westterdahl et al. (2006) compare
user perception of a given space and of the
same space represented by different digital
media. These works have validated virtual
representation in architecture as a tool that
provides a high level of realism. This advantage,
together with fl exibility and ease of control over
conditions for the evaluated product, has enabled
another line of research where the objective is to
analyse architectural space and where renders
are used as a valuable tool for simulating the
stimulus. Franz et al (2005) use this technique to
study the relationship between user experiences
of certain interior spaces and their spatial
properties. Bishop and Karadaglis (2001) use
virtual environments to analyse the perceptive
response in exterior spaces.
However, although these works analyse the
utility and validity of virtual reality in architecture
and town planning, they do not deeply explore
the emotional process in observers’ perceptions.
Objectives
Renders are now an essential tool for expression
in all architecture competitions. In the formats
that show the architectural proposal, used more
or less extensively depending on the rules of
the competition, virtual images of the project
are important in the global assessment of the
205
expresión gráfica arquitectónica
project as they permit rapid understanding
of the proposal. Thus, in our area of graphic
expression there is a fundamental need to study
the emotional reactions generally behind all
assessments of digital images and, in particular,
in the context of architecture competitions.
To understand the subjective nature and
seductive power of these images, by way of
introduction we look back over the different
techniques used for three-dimensional
architectural representation.
Then we describe the experimental work
undertaken in the Graphic Expression Department
at the School of Architects in the Universidad
Politécnica de Valencia, using a variety of tools
to measure the subjectivity that these emotional
perspectives generate.
Introduction
In the 20th Century, artistic representation in
general and architectural representation in
particular underwent a sea change. Giulio Carlo
Argan (1969) claimed that the drawing contains
the essence of the project and therefore it
no longer “represents” the architecture, but
“presents” and “configures” it.
Artists like Maurits Cornelis Escher used
perspective, not to represent real architecture
projects but to create unreal, utopian or impossible
structures (Fig. 1). These early transgressions
led to continuous attacks on method and its
abandonment in the avant-gardes.
One of these avant-gardes, surrealism, used
the illusory qualities of perspective in painting
to create a realistic description of unreal
scenes, fantasy and imaginary worlds from the
subconscious and dreams.
In René Magritte’s work, perspective seems
to give these illusions a real entity, creating
contradictory and unsettling images (Fig. 2).
With the appearance of light-sensitive film for the
camera obscura in the 19th Century, the illusory
ability of drawing had to compete with a new
discipline: photography. This tool enables a faster,
more accurate representation of reality, but is
limited by the spatial conditions of the physical
world and can only represent what already exists.
With rapid progress in photographic development
techniques, in a short time, photographers and
plastic artists began to use photography, not
only as a means for the faithful representation of
reality, but also as a vehicle for artistic expression.
utópicas o imposibles (Fig. 1). Estas pri-
meras transgresiones acabaran manifes-
tándose en continuos ataques y aban-
donos del método en las vanguardias.
En la corriente surrealista que se
enmarca dentro de las vanguardias,
se emplearán las cualidades ilusorias
de la Perspectiva en la pintura, para
describir con verosimilitud escenas no
reales: mundos de fantasía, imagina-
rios y provenientes del subconsciente
y de los sueños.
En la obra de René Magritte, la
Perspectiva parece dar una cierta enti-
dad real a estas ilusiones obteniéndo-
se imágenes contradictorias y descon-
certantes (Fig. 2)
Con la aparición de la película fo-
tosensible aplicada a la cámara oscu-
ra en el siglo xix, la capacidad iluso-
ria del dibujo había entrado en com-
petencia con una nueva disciplina: la
fotografía. Esta herramienta permite
una obtención rápida y más precisa
de la realidad, pero se encuentra li-
mitada por las condiciones espaciales
del mundo físico y no permite repre-
sentar más que aquello que ya existe.
Con el rápido avance en las técni-
cas del revelado fotográfico, en poco
tiempo, fotógrafos y diferentes ar-
tistas plásticos, emplearán la técnica
fotográfica, no solo como medio de
representar fielmente la realidad, sino
como vehículo de expresión artística.
Jacques Henri Lartigue será ca-
paz de trabajar la composición y el
revelado de sus obras fotográficas,
de modo que, la expresión de sensa-
ciones evocadas por la imagen preva-
lezca con respecto a la comprensión
espacial del lugar que la fotografía
representa. La evocación de sensa-
ciones placenteras a través de sus fo-
tografías es tal que será considerado
para muchos como el “fotógrafo de
la felicidad”. (Fig. 3)
la aplicación de diferentes herramientas
capaces de medir la subjetividad que
generan estas perspectivas emocionales.
Introducción
En el siglo xx la representación artística
en general y de la arquitectura en par-
ticular, experimenta un giro esencial.
Giulio Carlo Argan (1969) afirmará
que el dibujo contiene en sí mismo la
esencia del proyecto y que por tanto
éste ya no “representa” la arquitectura
sino que la “presenta” y “configura”.
Artistas como Maurits Cornelis Es-
cher emplearán la perspectiva, no para
representar proyectos de arquitectura
reales, si no construcciones irreales,
1
2
1. Litografía “Relatividad” . M. C. Escher. 1953.
2. René Magritte. La condición humana.1935.
1. Lithograph “Relativity” M. C. Escher. 1953.
2. René Magritte. The human condition. 1935.
206
Jacques Henri Lartigue worked on the
composition and development of his
photographic works so that the expression
of sensations evoked by the image prevails
over spatial understanding of the place the
photograph represents. The evocation of
pleasurable sensations through his photographs
was such that many regard him as the
“professional of happiness” (Fig. 3)
The avant-garde artists of the Russian
constructivist movement used photomontage in
their artistic and architectural expressions. This
technique eliminates the physical limitations of
the camera obscura by combining photographic
images with other graphic disciplines. .
In the photomontages by Rodchenko, architecture
becomes de-contextualised, changes scale and
combines with other photographic or pictorial
elements. This gave rise to architectural
representations that were spatially impossible
but loaded with symbolic messages.
Photomontage found its fullest expression in
the 1960s with the radical visionary architects,
Archigram (Fig. 4) in the United Kingdom, Zünd-Up
and Haus-Rucker-Co in Austria, Archizoom and
Superstudio (Fig.5) in Italy. Brilliant manipulators
of image, they characterised society of the time
with their provocative pictures.
They used photomontage or collage to visualise
new architectural forms removed from
constructive reality. In their representations,
complex pieces of engineering were taken to the
scale of large buildings and placed in the urban
landscape of cities while giant domestic objects
invaded bucolic landscapes.
Obviously the purpose of these recreations was
not to foretell future architectural works, instead,
as with their constructivist predecessors the image
itself was the purpose of the artistic expression.
In the mid 1990s, the first software programs were
developed that enabled projects to be reproduced
by creating digital models. The models are built
digitally like mock-ups and when the model has
been defined, it is then rendered using a calculation
process that generates a two-dimensional image
based on a three-dimensional scene.
After this software revolution, perspective
and photography met to form the computer
generated perspective, commonly known as
“rendering” the process used to obtain a two-
dimensional image, ” 3D image”, “infography”,
“virtual image” or “digital perspective” among
Los artistas vanguardistas del mo-
vimiento constructivista ruso pon-
drán en práctica la técnica del foto-
montaje en sus expresiones artísticas
y arquitectónicas. Esta técnica per-
mite eliminar las limitaciones físicas
de la cámara oscura antes mencio-
nadas mediante la combinación de
imágenes fotográficas con otras dis-
ciplinas gráficas.
En los fotomontajes realizados por
Rodchenko, la arquitectura se des-
contextualiza, se cambia de escala y
se combina con otros elementos foto-
gráficos o pictóricos. Esto dará lugar
a representaciones arquitectónicas im-
posibles espacialmente, pero cargadas
de mensajes simbólicos.
La técnica del fotomontaje alcanza
su máxima expresión en los años 60
3. Fotografía de Jacques-Henri Lartigue .
Aix-les-Bains. 1930.
4. Walking City in New York. Archigram. 1964.
3
4
3. Photograph by Jacques-Henri Lartigue .
Aix-les-Bains. 1930.
4. Walking City in New York. Archigram. 1964.
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expresión gráfica arquitectónica
6. Ejemplo de renderización de un modelo digital.
Bgstudio.
6. Rendering of a digital model. Bgstudio.
modelo está definido, se procede a
la renderización, proceso de cálculo
por el cual se genera una imagen en
2 dimensiones a partir de una escena
en 3 dimensiones.
A partir de esta revolución infor-
mática, la técnica perspectiva y la fo-
tográfica se encuentran para formar
la perspectiva generada por ordena-
dor, denominada comúnmente “ren-
der” (procede del inglés, rendering es
el proceso por el cual se obtiene la
imagen en 2 dimensiones), ” imagen
3D”, “infografía”, “imagen virtual”,
“perspectiva digital”, etc. Los fran-
ceses emplearán también el término
“Image de syntèse” , que se traduce
como “Imagen de Síntesis”. En la
figura 6 se aprecia el proceso por el
cual la maqueta digital se renderiza
para crear una perspectiva.
Las posibilidades de esta técnica son
inmensas con respecto a sus predece-
soras, una vez generado el modelo, la
creación de la perspectiva es instantá-
nea al igual que en la fotografía, pero
por el contrario, no está limitada por
las condiciones espaciales de ésta. Se
podrá eliminar de la realidad virtual
generada, todos aquellos elementos
que condicionen la posición de nuestra
cámara o que perturben la percepción
del objeto que se desea representar.
Al igual que en la perspectiva geomé-
trica, podemos representar lo que toda-
vía no existe, pero con las texturas y
definición de los materiales que ya exis-
ten, puesto que las texturas empleadas
en la creación infográfica proceden de
fotografías tomadas de la realidad.
Con el rápido avance tecnológico
de los numerosos programas informá-
ticos capaces de generar modelos digi-
tales, las ilimitadas bibliotecas de tex-
turas de materiales y los cada vez más
potentes ordenadores, en poco tiempo,
se ha conseguido realizar perspectivas
de la mano de los radicales arquitec-
tos visionarios, Archigram (Fig. 4) en
Reino Unido, Zünd-Up y Haus-Ruc-
ker-Co en Austria, Archizoom y Su-
perstudio (Fig. 5) en Italia. Brillantes
manipuladores de la imagen, carica-
turizan la sociedad del momento a
través de imágenes provocadoras.
El fotomontaje o collage, les per-
mite visualizar nuevas formas ar-
quitectónicas alejadas de la realidad
constructiva. En sus representaciones,
complejas piezas de ingeniería son lle-
vadas a la escala de grandes edificios y
articuladas en el paisaje urbano de las
ciudades y gigantes objetos domésti-
cos invaden bucólicos paisajes.
Es obvio suponer que el fin de es-
tas recreaciones no será el de adivinar
las futuras obras arquitectónicas si no
que, al igual que para sus predeceso-
res constructivistas, la imagen misma
supone el fin de la expresión artística.
A mediados de los años 90 se de-
sarrollan los primeros programas
informáticos que permitirán repro-
ducir los proyectos por medio de la
creación de modelos digitales. Los
modelos se construyen digitalmen-
te a modo de maquetas y una vez el
others. The French also use the term “Image
de syntèse”, which translates as “computer-
generated imagery”. Figure 6 shows the process
of rendering the digital mock-up to create a
perspective.
This technique offers immense possibilities
in comparison to its predecessors. Once the
model has been generated, perspective is
created instantaneously, as in photography, but
unlike photography it is not limited by spatial
conditions. All elements that condition the
position of our camera or that disturb perception
of the object to be represented can be eliminated
from virtual reality.
As with geometric perspective, we can represent
what does not yet exist, but with the textures
and definition of materials that already exist
because the textures used in infographic creation
come from photographs of reality.
With the rapid technological development of
numerous software programs able to generate
digital models, unlimited texture libraries and
increasingly powerful computers, in a short
time, it has become possible to make digital
perspectives that are almost identical to
photographs of built architecture.
However, a real image of an unreal architecture is
still an unreal image as it presupposes determining
parameters that only the built architecture can provide.
As Peter Zumthor argues in his book “Partitutren
und Bilder” (1994), built architecture has its
place in the concrete world where it speaks for
itself. Architectural representations are therefore
always “insufficient” as they are incapable
of reconstructing the material essence and
presence of the architectural object.
But increasingly, with the proliferation of digital
platforms for architectural divulgation and the
dizzying speed of production from architectural
design studios using digital tools, virtual images
are not only a means of communicating the
future building project, they also become the
object of creation, an artistic end in themselves.
According to Juan Mª Otxotorena (2007) the
visual impact of infographs can stretch their
mediating role towards a sort of substantive and
truly alternative relevance; a relevance whose
sublimation would find a paradoxical limit in a
possible link to fictitious figurations that were
merely illusory and could not materialise.
It is difficult not to succumb to the beauty
of the images made for recent international
5
5. The Continuous Monument, An Architectural
Model For Total Urbanisation. Superstudio. 1969.
5. The Continuous Monument, An Architectural
Model For Total Urbanisation. Superstudio. 1969.
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expresión gráfica arquitectónica
7
8
9
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10. Projet d’aménagement de l’ile Seguin.
Arquitecto: Michel Desvigne. Imagen: ArtefactoryLab.
10. Projet d’aménagement de l’ile Seguin.
Architect: Michel Desvigne. Image: ArtefactoryLab.
7. Bulevar de Benicassim. Arquitecto: E. Fernandez-
Vivancos. Imagen: bgstudio.
8. Shenzen Logistic City. Arquitecto: Julien de Smedt.
Imagen: Labtop rendering.
9. Musée National des Beaux-arts de Québec.
Arquitectos: OMA. Imagen: Luxigon.
7. Boulevard in Benicassim Architect: E. Fernandez-
Vivancos. Image: bgstudio.
8. Shenzen Logistic City. Architect: Julien de Smedt.
Image: Labtop rendering.
9. Musée National des Beaux-arts de Québec. Archi-
tects: OMA. Image: Luxigon.
producción de los estudios de arqui-
tectura a través de las herramientas
digitales, las imágenes virtuales no
son solo un medio de comunicación
del futuro proyecto a construir, sino
que se convierten en el objeto de crea-
ción, en un fin artístico en sí mismo.
Juan Mª Otxotorena (2007) dirá
de las infografías que “su impacto vi-
sual puede estirar su papel mediador
hasta hacerlo derivar en una especie
de protagonismo sustantivo y verda-
deramente alternativo; un protago-
nismo cuya sublimación encontraría
un paradójico límite en su eventual
vinculación a figuraciones ficticias,
meramente ilusorias, no susceptibles
de materialización”
Es difícil no sucumbir a la belleza
de las imágenes realizadas para re-
digitales casi idénticas a fotografías de
arquitecturas construidas.
Pero una imagen real de una arquitectura
irreal no deja de ser una imagen irreal,
en cuanto a que presuponen parámetros
condicionantes que solo la arquitectura
construida puede proporcionarnos.
Como defiende Peter Zumthor en
su artículo “Partituren und Bilder”
(1994), la arquitectura construida tie-
ne su sitio en el mundo concreto. Es
allí donde habla por sí misma. De esta
manera las representaciones de arqui-
tectura son siempre “insuficientes”,
ya que son incapaces de reconstruir la
esencia material y presente del objeto
arquitectónico.
Pero cada vez más, con la prolifera-
ción de plataformas digitales de divul-
gación arquitectónica y la vertiginosa
architecture competitions (Figures 7, 8, 9 and 10).
The emotions they awake in the observer places
them in the category of “works of art” regardless
of whether or not they are faithful to the future
construction they represent and whether the
observer is an expert or not.
Such a powerful tool incites conflicting opinions
over the need for it or superficiality in the
expression of the architectural project (probably
similar to what occurred with perspective during
the Renaissance). A. Altés (201) highlights the
fact that when realism and artificiality become
too important in an architectural representation,
the representation itself becomes an object of
desire and longing for the real object fades.
But nobody now questions the great “seductive”
capacity of these images for any observer. While
dihedral representation media demand from
observers certain spatial interpretation skills
to imagine the future place contained by the
project, these “photo-dreamer” images take us
directly to it and allow us to experience what
10
211
expresión gráfica arquitectónica
cientes concursos de arquitectura in-
ternacionales (figuras 7, 8, 9 y 10).
Las emociones que despiertan en el
observador permiten ubicarlas en la
categoría “obras de arte”, sean fie-
les o no a la futura construcción que
representan y sean expertos o no los
observadores de las mismas.
Ante una herramienta de expresión
tan poderosa se levantan opiniones
encontradas en torno a su necesidad
o superficialidad en la expresión del
proyecto arquitectónico (probable-
mente algo similar a lo que ocurrió
con la perspectiva en el Renacimien-
to). A. Altés (2010) subrayará que
cuando el realismo y la artificialidad
cobran demasiada importancia en
una representación arquitectónica, la
representación misma se convierte en
objeto de deseo y el anhelo del objeto
real se desvanece.
Pero lo que ya nadie cuestiona a
estas alturas es la gran capacidad de
“seducción” de estas imágenes a la
altura de cualquier observador. Si los
medios de representación diédrica re-
quieren del observador determinadas
habilidades de interpretación espacial
para imaginar el futuro lugar que el
proyecto contendrá, estas imágenes
“foto-soñadoras” nos trasladan di-
rectamente a él y nos permiten sentir
lo que en aquellos lugares experimen-
taríamos: la suave brisa tras la lluvia,
la fría bruma del amanecer, el alegre
algarabío de niños jugando en un par-
que cercano, el ensordecedor ruido del
tráfico en horas punta, la intrigante
forma de una silueta tras una ventana
encendida... Estas sensaciones univer-
sales, generarán en el observador, una
opinión más o menos favorable, sobre
el espacio que la imagen representa.
Steven Holl, en su libro “Cuestio-
nes de Percepción” (2011) en torno
a la percepción en la arquitectura,
we would feel in those places: the gentle breeze
after the rain, the cold mists of dawn, the happy
sounds of children playing in a nearby park, the
deafening roar of rush hour traffic, the intriguing
shape of a silhouette through a lit window...
These universal sensations generate in the
observer a more or less favourable opinion on the
space the image represents.
Steven Holl, in his book “Questions of
Perception” (2011) on perception in architecture,
states that two-dimensional representation (in
photography, painting or the graphic arts) and
music are subject to specific limits and therefore
only partially capture the multitude of sensations
that architecture evokes. Only architecture can
simultaneously awaken all the senses.
And of that multitude of sensations evoked when
experiencing architecture, which of them can
be awakened through a virtual representation?
Which sensations influence us favourably when
assessing the space they represent?
Experimental work
In an attempt to respond to the above questions,
we undertook an experimental study based on
a methodology for analysing perceptions which,
given its wide background in design and new
product development, is considered to be one of
the most valid: Kansei Engineering.
The work is based on questionnaires
produced according to Kansei Engineering
principles (Namagachi, 1989) which permit the
quantification and classification of the sensations
perceived by interviewees in response to
different digital perspectives chosen from recent
international competitions.
The work started with a selection of expressions
that would enable users to define the sensations
provoked by the stimuli, collected from different
sources of architecture divulgation. An Affinity
Diagram (Terrninko 1997) reduced the number
to provide a definitive list of 48 expressions.
The stimuli are a set of 52 renders that are good
representations of a sample of proposals recently
presented in international urban architecture
competitions.
The questionnaires provided objective and
subjective information. The objective information
consists in respondents’ personal details
(education, age, sex, previous experience
of renders, participation on the jury for a
afirmará que la representación bidi-
mensional (en fotografía, en pintura
o en artes gráficas) y la música se en-
cuentran sujetas a límites específicos
y, por ello, captan solo parcialmente
la multitud de sensaciones que evoca
la arquitectura. Solo la arquitectura
puede despertar simultáneamente to-
dos los sentidos.
Y de esa multitud de sensaciones que
una arquitectura vivida evoca, ¿Cuales
son aquellas que podremos despertar a
través de la representación virtual de la
misma?, ¿Cuáles son las que nos influ-
yen favorablemente a la hora de valo-
rar el espacio que representan?
Trabajo experimental
Con el objeto de tratar de responder
a las preguntas planteadas, hemos lle-
vado a cabo un trabajo experimental
basándonos en una metodología de
análisis de percepciones que, por su
extensa trayectoria en el diseño y de-
sarrollo de nuevos productos, se con-
sidera como una de las más válidas:
La Ingeniería Kansei.
El soporte de trabajo fundamental
ha consistido en cuestionarios elabo-
rados según los principios de la In-
geniería Kansei (Namagachi 1989),
que permitirán cuantificar y clasificar
las sensaciones percibidas por el en-
cuestado ante diferentes perspectivas
digitales seleccionadas de recientes
concursos internacionales.
El trabajo comienza con la selec-
ción de expresiones que permitirán al
usuario definir las sensaciones perci-
bidas por los estímulos, recogidas de
diferentes fuentes de divulgación de
arquitectura, las cuales se reducirán
mediante un Diagrama de Afinidad
(Terrninko 1997), que permite ob-
tener el listado definitivo compuesto
por 48 expresiones. El conjunto de
estímulos se forma por un total de
212
competition, etc.) and the subjective information
corresponds fi rstly, to the list of expressions
and secondly, to the global assessment of the
image and the project as though on the jury for
an architectural competition. 217 individuals
took part in the study and each of them assessed
three different images.
The database of results was treated statistically
by analysing the sample of individuals, the
expressions collected, inter-group differences
(architects and non architects) factor analysis
to obtain semantic axes and regression models
to relate the semantic axes with the global
assessments.
8 semantic axes were obtained, meaning that out
of the total of 48 expressions used to defi ne the
sensations caused by the images, we extracted 8
factors that represent the entire set (Table 1).
The differences between architects and non
architects mainly occur in axes 1, 2, 4 and 5.
These fi ndings show a signifi cant difference
in the perception of well-being, innovation,
sujetos, y cada unos de ellos ha valo-
rado tres imágenes distintas.
Obtenida la base de datos de los
resultados recogidos, se procede a su
tratamiento estadístico siguiendo los
siguientes pasos: análisis de la muestra
de sujetos, análisis de las expresiones
recogidas, análisis de diferencias entre
grupos (arquitectos y no arquitectos),
análisis factorial para la obtención de
ejes semánticos y obtención de modelos
de regresión que relacionen los ejes se-
mánticos con las valoraciones globales.
Los ejes semánticos obtenidos se
reducen a 8, esto signifi ca que la de
totalidad de 48 expresiones emplea-
das para defi nir sensaciones provo-
cadas por las imágenes, extraemos 8
factores, que representan a todo el
conjunto (tabla 1).
52 renders, que representarán bien
una muestra de las propuestas pre-
sentadas recientemente en concursos
de arquitectura internacionales en el
ámbito urbano.
La información que nos interesa re-
coger por medio de los cuestionarios
se divide en dos grupos, información
objetiva e información subjetiva. La
información objetiva recoge los datos
relativos al entrevistado (formación,
edad, sexo, experiencia previa en ren-
ders, haber participado en un jurado de
concurso, etc) y la información de tipo
subjetiva corresponde por una lado al
listado de expresiones y por otro a la
valoración global de la imagen y del
proyecto, en el supuesto de encontrarse
en un jurado de concurso de arquitec-
tura. En el estudio han participado 217
Tabla 1 .Contenido de cada uno de los factores
según el análisis factorial.
Table 1. Content of each factor according to factor
analysis.
FACTOR 1
FACTOR 2
FACTOR 3
FACTOR 4
FACTOR 5
FACTOR 6
FACTOR 7
FACTOR 8
BIENESTAR
INNOVACIÓN
INNOVACIÓN
CALIDEZ
SENSIBILIDAD
FUNCIONALIDAD
MONUMENTALIDAD
NO SERIEDAD
INTEMPORALIDAD
NO CAOS INNOVADORA NO FRÍA NOSTALGIA
POPULAR MONUMENTAL INFANTIL INTEMPORAL
NO ESTRES FUTURISTA NO SO
LEDAD ROMÁNTICA FUNCIONALIDAD LUJO NO SERIA
TRANQUILIDAD SINGULAR CALIDE
Z SENSIBLE CERCANÍ
A EXÓTICA
NO SATURADA DINÁMICA ALEGRI
A ESPIRITUAL FAMILIAR
ARMONIA ARTÍSTICA COLORI
STA CON_ENCANTO
NO AGRESIVA DE_MODA NO DESASOSIEGO
CLARIDAD CURIOSIDAD
SENCILLA SEDUCTORA
LIGERA NO ABURRIDA
BIENESTAR BONITA
AMPLITUD VITALIDAD
FRESCA
ECOLÓGICA
SEGURIDAD
NO SURREALISTA
NO FRÍVOLA
213
expresión gráfica arquitectónica
sensitivity and functionality between
architects and the other observers. In
contrast, the sensations related to happiness,
monumentality, formality and timelessness are
shared by both collectives.
In relation to the semantic axes showing the
global assessment (Figure 11 and 12), both
architects and non architects assess an image
as good fi rstly, when it transmits a sensation
of being innovative and futurist secondly, when
it suggests well-being and thirdly, warmth. In
contrast, when assessing the project that the
image evokes, architects and non architects
consider that the most important factor is that
it transmits well-being and secondly, architects
consider that the project should be innovative
whereas for non architects, the second most
important factor is that it transmits warmth.
Conclusions
The historical analysis of three-dimensional
representation shows that after each discovery
of a new representation tool, comes the
intention to perfect and standardise it so that
it becomes an objective, accurate means of
expression and also the intention to counteract
and transgress it so that it becomes a
subjective, abstract means of expression. Thus
we are confronted with the eternal debate
between art and technique, inherent in the very
nature of our profession.
This experimental study shows uniformity
in observers’ responses and therefore the
methodology for analysing perception shown in
this study is valid for application to the fi eld of
digital images. It is therefore possible to defi ne
and even quantify the emotions aroused by the
vision of these unreal architectures.
In a round table at the last EGA conference in
Oporto there was an interesting debate over the
legitimacy of these sophisticated images as a
tool for seduction in architecture competitions.
Some invoked architects’ morality, considering
that they should not resort to deceitful trickery
to convince members of the jury of the worth
of their proposals. But let us not deceive
ourselves, the reality is that we live in a world
of consumption and our most routine choices are
determined by an infi nite number of subjective
parameters that someone has studied in detail to
determine what we choose.
los arquitectos consideran que el pro-
yecto debe ser innovador, pero los no
arquitectos que transmita calidez.
Conclusiones
Del análisis histórico de la representa-
ción tridimensional, se puede observar
que tras cada descubrimiento de una
nueva herramienta de representación
surge, por un lado, la intención de per-
feccionarla y normalizarla para que
suponga un medio de expresión obje-
tivo y exacto y, por otro, la intención
de desvirtuarla y transgredirla para
que suponga un medio de expresión
subjetivo y abstracto. El eterno debate
entre arte y técnica, innato en la propia
naturaleza de nuestra profesión.
El trabajo experimental realizado
nos demuestra que existe una ho-
mogeneidad entre la respuesta de los
observadores y por lo tanto, la meto-
dología de análisis de percepción ele-
gida para este estudio, es válida para
su aplicación en el campo de las imá-
Las diferencias de factores entre los
arquitectos y no arquitectos, se pro-
ducen fundamentalmente en los ejes
1, 2, 4, 5. Esto signifi ca que en la per-
cepción del bienestar, la innovación,
la sensibilidad y la funcionalidad
existe una diferencia signifi cativa en
los arquitectos con respecto al resto
de observadores. En cambio, las sen-
saciones relacionadas con la alegría,
la monumentalidad, la seriedad y la
intemporalidad son comunes entre
ambos colectivos.
En la relación de los ejes semánti-
cos con la valoración global (fi guras
11 y 12), encontramos que tanto ar-
quitectos como no arquitectos valo-
ran una imagen como buena cuando
ésta transmite la sensación de inno-
vadora y futurista, en segundo lugar
sugiera bienestar y en tercer lugar ca-
lidez. En cambio, para valorar el pro-
yecto que la imagen evoca, arquitec-
tos y no arquitectos consideran que
el factor más importante es que éste
transmita bienestar, en segundo lugar
11. Relación de los ejes semánticos con la valoración
global: buena imagen.
11. Relation of the semantic axes with the global
assessment: good image.
11
214
References
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Zumthor 1985-1988. Architekturgalerie Luzern.
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che Arbeiten aus dem Atelier Peter Zumthor 1985-1988.
Architekturgalerie Luzern.
genes digitales. Esto signifi ca que se
pueden defi nir, e incluso cuantifi car,
las emociones que la visión de estas
arquitecturas irreales despiertan.
En la mesa redonda del último con-
greso EGA en Oporto se generó un
interesante debate acerca de la legiti-
midad de estas sofi sticadas imágenes
como herramienta de seducción en el
concurso de arquitectura. Había los
que apelaban a la moralidad del arqui-
tecto, considerando que éste no debe-
ría caer en estas engañosas artimañas
para convencer a los miembros del ju-
rado de la valía de su propuesta. Pero
la realidad es que, no nos engañemos,
vivimos en el mundo del consumo y
cada una de nuestras elecciones más
cotidianas está condicionada por in-
nidad de parámetros subjetivos que
alguien ha estudiado minuciosamente
para condicionar nuestra elección.
12. Relación de los ejes semánticos con la valoración
global: buen proyecto.
12. Relation of the semantic axes with the global
assessment: good project.
12
215
expresión gráfica arquitectónica
Conference Paper
This paper analyzes the relationship between Augmented Reality and Architecture. Firstly, connects the theoretical framework of both disciplines through the Representation concept. Secondly, describes the milestones and possibilities of A.R. in the particular field of archaeological reconstruction. And lastly, takes a critical look about their sustainability and future development.
Article
It is important that the properties of a Virtual Reality (VR) model support its purpose in the specific context in which it is used. This study investigated how employees of a company experienced a VR model of their yet-to-be-built office building. We also compared the VR experience with the employees' experience of the completed building. The results showed that the employees felt that the VR model was a useful aid in the decision-making process concerning their future workplace. In addition, The Semantic Environment Description Scale was used to compare the experience of the VR model with the experience of the real building. The results suggest that the VR model gave a fairly accurate representation of the real building.
Article
Analysis of public behaviour has been referred to as the experiential approach to landscape assessment. The approach has not been widely used because of the time and cost involved and the difficulty of controlling the many variables which influence real world behaviour. Developments in the construction and presentation of virtual environments suggest that it is time to reconsider experiential approaches to preference research rejected as too complex in the 1980’s. Some aspects of behaviour in the landscape can now be effectively observed in a computer generated world at reasonable cost and with more complete control of variables. This paper explores monitoring of movement and development in virtual worlds and presents two preliminary experiments concerned with movement choices. The options and difficulties for application in an urban design context are reviewed.
Article
Communicating planning results within expert groups or to local citizens is crucial to an efficient planning process. In the planning and design disciplines such as landscape and urban planning, recent digital 3D-visualizations have gained increased recognition. However, the validation of simulations of virtual landscapes, in terms of their degree of realism (R’Degree) has so far been neglected in research. This study concentrates on the question whether, how, and to which degree the real visually perceived landscape, represented through photographs, can be validly represented by means of virtual landscapes. The study area comprises the communities of Schwyz and Ingenbohl–Brunnen situated on Lake Lucerne in Central Switzerland.From a modelling point of view, landscapes are highly complex structures. Instead of manually modelling the virtual environment, which is the traditional CAD-approach, a GIS-based approach is pursued. This is the prerequisite for the efficient visualization of large data sets.The validity of the created virtual landscape is tested in an empirical study in which test persons are asked to order a set of real images and variations of the corresponding computer-generated images. In the experiment, approximately 75% of the test persons assigned the highest possible value (very high degree of realism) to one or more scenes of simulated landscapes. In order to achieve an even higher degree of realism, more and very detailed 3D-object-data and accompanying texture information would be necessary.
Article
This paper examines the procedure of visual impact analysis and assessment (VIAA) proposed by Rahman and reviews the use of computer-aided design (CAD) applications in urban projects in the real world. A preliminary computerized procedure for VIAA is proposed. An experiment was conducted in our laboratory to verify the preliminary procedure. In order to further study the revised procedure in real urban projects, it was also applied into the renew project of The Eastern Gate Plaza located in the center of Hsinchu, Taiwan from 1996 to 1998. Based on the face-to-face discussions with Hsinchu habitants, government officials, and professional designers, a final computerized procedure for VIAA is concluded.
Article
In the presented exploratory study, quantitative relations between the experience of architectural spaces and physical properties were investigated using virtual reality (VR) simulations. Geometric properties from a component-based description of rectangular rooms were tested on their suitability as predictor variables for experiential qualities. In a virtual-reality-based perceptual experiment, qualities of 16 vacant rectangular interiors were rated in eight principal categories by 16 participants using the semantic differential scaling technique. The simulated scenes were automatically generated by means of a custom made utility that also provided for the component-based room descriptions. The data analysis revealed strong correlations between several scene features and the averaged rated experience. For example, a preference for ratios near to the golden section could be observed for spatial proportions, which are not directly perceivable. Altogether, a set of five widely independent factors (openness, two room proportions, room area, and balustrade height) turned out to be most effective for describing the observed variance in the attributed experiential qualities. The combination of realistic virtual reality simulations and psychophysical data raising methods proved to be an effective means for basic architectural research. Several quantitative relations between physical properties and the emotional experience of architectural space could be demonstrated.
Partituras e imágenes Acerca de la insufi ciencia de la representación. EGA: revista de expresión gráfi ca arquitectónica
  • – Altés
– ALTÉS ARLANDIS, A. 2010. " Partituras e imágenes. Acerca de la insufi ciencia de la representación. EGA: revista de expresión gráfi ca arquitectónica, 16, pp. 124-131.
Cuestiones de Percepción
  • – Holl
– HOLL, S. 2011. Cuestiones de Percepción. Barcelona Gustavo Gili.
Arquitecto: Julien de Smedt. Imagen: Labtop rendering
  • City Shenzen Logistic
Shenzen Logistic City. Arquitecto: Julien de Smedt. Imagen: Labtop rendering.