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Desafios com Palitos: Processo de Desenvolvimento de um Jogo Educativo

Authors:

Abstract

Este artigo apresenta o processo de desenvolvimento de um jogo educativo. O " Desafios com Palitos " , que tem como objetivo desenvolver o raciocínio lógico matemático por meio de problemas associados às representações numéricas, simbólicas e textuais. Versaremos a respeito de seu processo de desenvolvimento, a partir da etapa de especificação de requisitos, perpassando pelas etapas de prototipação, implementação e testes de usabilidade do software. O seu desenvolvimento faz parte de um projeto de pesquisa do curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco Campus Garanhuns, mantido pelo CNPq.
Desafios com Palitos: Processo de Desenvolvimento de um Jogo
Educativo
Wilk O. dos Santos1 Anderson A. de Souza1 Millena L. S. de Oliveira1 Alex P. da Silva1
Ayane K. S. Tenório1 Ariane N. Rodrigues12 Clovis Gomes S. Junior1
1Universidade de Pernambuco, Campus Garanhuns (UPE) CEP 55.294-902
- Garanhuns-PE Brasil
2Centro de Informática - Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
CEP 50.740-560 - Recife - PE - Brasil
Resumo
Este artigo apresenta o processo de desenvolvimento
de um jogo educativo. O “Desafios com Palitos”, que
tem como objetivo desenvolver o raciocínio lógico
matemático por meio de problemas associados às
representações numéricas, simbólicas e textuais.
Versaremos a respeito de seu processo de
desenvolvimento, a partir da etapa de especificação de
requisitos, perpassando pelas etapas de prototipação,
implementação e testes de usabilidade do software. O
seu desenvolvimento faz parte de um projeto de
pesquisa do curso de Licenciatura em Computação da
Universidade de Pernambuco Campus Garanhuns,
mantido pelo CNPq.
Palavras-chave: desenvolvimento de jogos
educativos, processo de desenvolvimento.
Authors’ contact:
{wilk.upe, anderson.dercio,
millena.lauyse, alexcomputersilva,
ayanek18}@gmail.com
{ariane.rodrigues,clovis.gomes}@upe.br
1. Introdução
Cada vez mais é comum perceber a presença dos jogos
digitais no cotidiano das pessoas de qualquer faixa
etária. Assim como Buchinger et al. [2012] afirmam
que os jogos eletrônicos ganham cada vez mais espaço
no mercado internacional e começam a chamar a
atenção das instituições educacionais. Mattar [2010]
alega que atributos de jogos podem ser úteis para
educação, no sentido de motivação e orientação para
objetivos, mesmo após fracasso. No entanto, o
principal desafio associado ao jogo educativo é
apontado por Albuquerque e Fialho [2009]. Tais
autores apontam que nem todos os jogos educativos
conseguem relacionar conteúdo educativo com o
funcionamento do jogo.
Ainda neste sentido, Meira [2014] ressalta que
quase um consenso que os jogos educativos em geral
são chatos e muitas vezes sem noção, baseados em
conceitos pedagógicos que deveriam ficar
escondidos atrás do jogo, para que o aprendiz possa
jogar um jogo divertido.
Com o objetivo de unir os aspectos lúdicos dos
jogos com as dificuldades na aprendizagem de
disciplinas consideradas difíceis, vários estudos
apoiam o uso de jogos, no ensino de disciplinas como a
Matemática. Silva Junior et al. [2006] acredita que, por
meio dos jogos, pode ser identificado o
desenvolvimento da linguagem, criatividade e
raciocínio dedutivo, exigidos na escolha de uma jogada
e na argumentação necessária durante a troca de
informações. Assim, podendo servir não somente como
auxilio para aprendizagem da Matemática, como
também nas atividades rotineiras do dia a dia.
Associado a este contexto, percebe-se a ausência de
processos formais para desenvolvimento de softwares
educativos. Segundo Rodrigues et al. [2010] dentre os
vários modelos de desenvolvimento de software
concebidos nos últimos anos, alguns foram adaptados
para criar modelos específicos para o desenvolvimento
de jogos. No entanto, estes geralmente são superficiais
e nem sempre se adaptam às necessidades de jogos que
incluam abordagens pedagógicas.
Neste cenário, este trabalho descreve o processo de
desenvolvimento de um jogo educativo, intitulado
Desafios com Palitos”, para o ensino de Matemática.
As atividades adotadas neste processo abordam desde a
concepção do jogo até a fase de testes de usabilidade.
É relevante mencionar que o desenvolvimento baseia-
se em virtualização de jogos. Segundo Cassimiri
[2009] “a virtualização consiste em estender ou
substituir um recurso, ou uma interface, existente por
outro de modo a imitar um comportamento”. Em outras
palavras, a virtualização pode ser entendida como a
criação de um ambiente virtual que simula um
ambiente real.
Em desenvolvimento de jogos, esta é uma técnica
utilizada para desenvolver versões digitais para jogos
tradicionais, procurando manter os aspectos
pedagógicos da versão original, permitindo assim que
o jogo tenha uma mecânica de jogos contemporâneos
[Santos et al. 2013].
2. Processo de desenvolvimento
O processo de desenvolvimento de um software,
segundo Sommerville [2007] é um conjunto de
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atividades que leva à produção de um produto de
software. Neste sentido, o mesmo autor aponta ainda
uma série de etapas que compõem o processo de
desenvolvimento de um software, dos quais destacam-
se: especificação (também definida por outros autores
por elicitação) de requisitos, implementação e
validação do software. Porém, ao tratar de
desenvolvimento de softwares educativos, não existe
na literatura, processos homogêneos definidos para o
desenvolvimento deste tipo de software.
Neste sentido, o processo de desenvolvimento do
jogo, seguiu o processo de um software tradicional
definido por Kotonya e Sommerville [2000]. A Figura
1 (Etapas do processo de desenvolvimento) demonstra
o processo seguido durante a implementação do jogo.
Figura 1: Etapas do processo de desenvolvimento.
São descritas na sequência, cada uma destas etapas:
A etapa de especificação de requisitos, segundo
Kotonya e Sommerville [2000] trata-se das atividades
envolvidas na descoberta dos requisitos de um sistema.
Neste sentido, para a especificação de requisitos do
jogo, consideraram-se as seguintes etapas: entrevista,
análise de softwares similares e análise de trabalhos
acadêmicos relacionados.
Ao considerar o processo de obtenção das
informações, optou-se por uma entrevista aberta e não
estruturada, pois, acredita-se que, desta forma, os
docentes podiam discutir livremente e expor suas
concepções de forma colaborativa, semelhante ao que
ocorre na elaboração de um software tradicional. Na
ocasião, a dificuldade dos alunos em obter o
pensamento lógico, a incapacidade de solucionar
problemas cotidianos e a ausência de softwares
específicos para o ensino de Matemática, foram
assuntos discutidos pelos docentes, bem como a
ausência de softwares que trabalhassem com as
representações matemáticas, numéricas, simbólicas e
textuais.
No que cerne as análises de softwares similares,
foram analisados quatro jogos, dos quais, dois para
dispositivos móveis e dois para uso online, os quais são
i) Puzzle de Fósforos
1
ii) Matchsticks
2
iii) Palitos:
Racha a cuca
3
e iv) Jogo dos palitos
4
. Estes jogos
foram analisados em relação aos seus aspectos de
1
Mais informações consultar: http://migre me/kjgM4
2
Mais informações consultar: http://migre me/kjh4i
3
Mais informações consultar: http://migre me/kjhaT
4
Mais informações consultar: http://migre.me/kjhfF
usabilidade e processos cognitivos, considerando de
modo especial os princípios de atenção, memória e
percepção, sugeridos por Preece et al. [2005]. As
análises nos elementos que compõem estes princípios
são mostrados no quando 1 (Análises dos jogos
similares). Na sequência apresenta-se um quadro com
as análises realizadas em torno destes softwares, as
mesmas foram fundamentais para a tomada de decisões
quanto aos princípios adotados no jogo proposto neste
trabalho.
Informações salientes
(X) Matchstick Puzzle
(X) Matchstick
(X) Racha a Cuca
(X) Jogo dos Palitos
Informações
apresentadas de forma
sequenciada
(X) Matchstick Puzzle
(X) Matchstick
(X) Racha a Cuca
(X) Jogo dos Palitos
Faz uso de ícones
(X) Matchstick Puzzle
(X) Matchstick
(X) Racha a Cuca
(X) Jogo dos Palitos
Quadro 1: Análises dos jogos similares
Na busca de trabalhos relacionados na literatura,
percebeu-se que poucos trabalhos que evidenciam
processos semelhantes foram encontrados. Dentre os
encontrados, destacam-se Bittar et al. [2010] que
apresenta o processo de concepção do jogo Ludo
Educativo, o mesmo destaca alguns desafios
enfrentados na construção de jogos para educação. Por
sua vez, Malfatti et al. [2010] apresenta a construção
de jogos que exijam poucos recursos computacionais
ao mesmo tempo que mantenham bom nível de
qualidade em seus aspectos gráficos, sendo esta uma
das preocupações levadas em consideração no
desenvolvimento do jogo ora apresentado.
Posteriormente iniciou-se a fase de prototipação do
jogo. Segundo Pressman [1995] este processo capacita
o desenvolvedor a criar um modelo do software que
será implementado. Os requisitos definidos na fase de
especificação foram considerados nesta atividade. Por
se tratar dos aspectos associados a interface, alguns
princípios definidos em IHC (Interação Humano-
Computador), bem como da Teoria da Carga Cognitiva
foram considerados. Implicações de design foram
estabelecidas no jogo ao considerar diferentes
processos cognitivos como i) Atenção, aplicados às
fontes utilizadas nos botões, dicas, título e cores de
layout, evitando o acúmulo de informações e
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desconforto visual; ii) Percepção, critério adotado na
posição dos botões dicas, jogar, créditos e
restaurar” de forma ordenada permitindo ao usuário
descobrir rapidamente seu significado. e; iii) Memória
que preconiza a memorização dos itens de design
presentes no jogo.
A teoria da Carga Cognitiva, segundo Nunes e
Giraffa [2003], refere-se ao processamento humano de
informações, ou seja, um conjunto de princípios que
geram um ambiente de aprendizagem eficaz
aumentando o processo de cognição do ser humano. De
acordo com Santos e Tarouco [2007], esta teoria tem
como objetivo tornar a interação humana com a
tecnologia mais alinhada ao processo cognitivo.
Neste sentido, por tratar-se de um processo de
desenvolvimento de um jogo educativo julga-se
oportuno adotar determinados princípios desta teoria a
fim de facilitar o processo cognitivo por parte dos
jogadores.
Os critérios adotados para o jogo referem-se ao: i)
Princípio das Diferenças Individuais, pois defende-se
que cada aluno tem sua própria forma de aprender,
alguns com mais facilidade e rapidez do que outros. ii)
Princípio da Coerência visto que, quanto maior a
simplicidade da informação mais fácil o usuário
aprende.
Na construção dos protótipos de telas, optou-se por
usar o software Corel Draw X6 em detrimento a
softwares de prototipação como Balsamiq Mockups
5
.
Esta opção por parte dos designers de interface, deu-se
em função da possibilidade de criar imagens mais
fidedignas, bem como usá-las futuramente durante a
implementação do jogo.
Na etapa de implementação, considerou-se
inicialmente a escolha dos motores de
desenvolvimento de jogos, por meio de uma análise de
quatro motores. Estas ferramentas foram analisadas de
forma empírica pela equipe de desenvolvimento, de
acordo com as características de cada ferramenta
analisada e dos requisitos do jogo, foi escolhida a
ferramenta a ser usada.
As ferramentas analisadas são descritas no quadro
dois de forma comparativa em relação ao tipo de jogo
que podem desenvolver, bem como as plataformas que
são suportadas a fim de compreendermos as limitações
de cada ferramenta, impactando diretamente no
desenvolvimento do jogo.
Análise das ferramentas
Ferramenta
Tipos
de
Jogos
Plataformas
Suportadas
Desenvolvedora
Game
Maker6
2D
Windows,
Android, IOS,
YoYo Games
5
Mais informações consultar: http://migre me/kjCJS
6
Para mais informações, consultar: www.yoyogames.com
Ubuntu e Mac
OS X
Construct 27
2D
Windows,
Windows Ohone,
Android, IOS e
BlackBerry
Scirra
Unity8
2D e
3D
Windows,
Windows Phone,
BlackBerry 10,
PS2, PS3 e Web
Ayatana
UDK9
2D e
3D
Windows,
Android, IOS,
Mac OS X, PS2,
PS3, PS4
Epic Games
Quadro 2: Análise de Ferramentas
Em função das observações feitas nas fases
anteriores da pesquisa, optou-se por usar a ferramenta
Contruct 2 em função de possibilitar o
desenvolvimento de jogos 2D para plataforma Android.
Também é possível fazer uso de programação drag-
and-drop facilitando a programação do jogo, ao
mesmo tempo, que dispõe de uma documentação vasta
e de qualidade disponível em seu site oficial. O jogo
foi implementado por uma equipe composta por um
programador, um designer de interface, um
profissional de IHC, bem como, três consultores, da
área de Matemática, Pedagogia e Psicologia. A tela
inicial do jogo desenvolvido, bem como de uma das
fases do jogo é mostrada na Figura 2 (Telas do Jogo).
Figura 2: Telas do jogo.
Neste sentido, após o desenvolvimento do jogo, o
mesmo foi submetido a fase de validação de software.
Nesta oportunidade, o jogo foi avaliado por um grupo
de 15 usuários, como idade entre 15 e 17 anos da
cidade de Garanhuns, no agreste pernambucano. Estes
foram convidados a jogar livremente por cerca de vinte
minutos, para na sequencia responderem uma série de
questões baseadas na escala de Likert, com o intuito de
avaliar-se o desempenho do jogo. Os dados colhidos
durante esta etapa do desenvolvimento, são
apresentados no quadro dois. Foram apresentadas sete
assertivas, com o intuito de avaliar questões
relacionadas à interface, aprendizagem, memoria e
satisfação.
Lista de assertivas:
Assertiva 1: O jogo reconhece meus toques na
tela e movimenta corretamente os palitos.
7
Para maiores informações, consultar: www.scirra.com
8
Para maiores informações, consultar: www.unity3d.com
9
Para maiores informações, consultar: http://migre.me/kjCOr
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Assertiva 2: As cores do jogo são agradáveis.
Assertiva 3: Entendi o que cada ícone
representa.
Assertiva 4: A interface possui poucas
informações. As informações são de fácil
entendimento.
Assertiva 5: Entendi rapidamente o que deveria
fazer nos desafios do jogo.
Assertiva 6: Os desafios do jogo são
motivadores e me deixa com vontade de
continuar.
Assertiva 7: Me senti satisfeito ao conseguir
resolver os desafios.
Validação do Jogo
Assertivas
Escala de Likert
CF
C
I
D
DF
Assertiva 1
36%
55%
9%
0%
0%
Assertiva 2
46%
18%
18%
18%
0%
Assertiva 3
46%
27%
19%
9%
0%
Assertiva 4
27%
55%
18%
0%
0%
Assertiva 5
30%
30%
10%
20%
10%
Assertiva 6
45%
44%
11%
0%
0%
Assertiva 7
46%
36%
9%
9%
0%
Quadro 3: Validação do Jogo
Legenda: ‘CF’: Concordo Fortemente. ‘C’: Concordo
‘I’: Indiferente. ‘D’: Discordo ‘DF’: Discordo
Fortemente.
3. Considerações finais
O desenvolvimento deste jogo educativo permitiu
constatar que é possível tomar por base os mesmos
princípios de desenvolvimento de jogos tradicionais.
Destaca-se neste tipo de jogo a importância da
colaboração de uma equipe multidisciplinar que possa
auxiliar todo o processo de desenvolvimento do jogo.
Os resultados da validação deste jogo oportunizou
perceber-se que o mesmo reconheceu os toques e
movimentações de interface da maioria dos usuários,
que consideraram as cores do jogo agradáveis. A
maioria também concordou que entendeu a
representação dos ícones associados aos botões, bem
como compreenderam os desafios matemáticos
disponíveis no jogo.
Objetiva-se ainda como parte deste projeto, o
desenvolvimento de novas fases que possam tornar o
jogo mais duradouro e motivador para seus usuários,
bem como avaliar o mesmo em novos cenários e com
novos públicos.
Referencial Teórico
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<http://www.cinted.ufrgs.br/renote/dez2006/artigosrenote
/25025.pdf > Acesso junho de 2007.
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... Diante disso, diversos estudos recentes têm sido conduzidos objetivando investigar os efeitos dos jogos em diferentes aspectos educacionais [Scoresby and Shelton 2011, Santos et al. 2013, Anderson and Gentile 2014, Santos and Santana 2018. ...
... Nesse sentido, uma série de pesquisas têm sido investidas especificamente no desenvolvimento de jogos educativos ou em ferramentas que auxiliem na produção desses jogos para diversas situações , Oliveira Sebastião et al. 2014, Santos et al. 2013, Santos 2018. Estas pesquisas, em geral, têm buscado identificar diferentes maneiras de se desenvolver jogos que sejam capazes de serem usados em variadas situações de ensino, necessidades e preferências de jogadores, bem como, propor recursos como metodologias, métodos e frameworks para facilitar o desenvolvimento de jogos para diferentes contextos [Santos and Silva Junior 2016b]. ...
... Em geral, os jogos educativos são construídos com finalidades específicas, por exemplo: ensinar conceitos de divisão , melhorar o raciocínio lógico [Santos et al. 2013], ou ciências biológicas [Lima and dos Santos 2014], dentre vários outros. Esta situação, em geral, causa uma grande demanda de tempo para que professores consigam encontrar jogos que se adéquem ao conteúdo que está ensinando, ou mesmo, possa identificar se determinado jogo de fato pode serútil para o ensino de um conteúdo específico. ...
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O desenvolvimento de um jogo educativo é uma atividade altamente complexa, pois além da necessidade do desenvolvimento com o objetivo de entreter um determinado público, é também necessário dedicar-se tempo ao conteúdo pedagógico a ser tratado no jogo e sua correlação com os demais elementos de design do mesmo. Nos últimos anos, em função do aumento dos estudos relacionados ao desenvolvimento dos jogos educativos, uma série de desafios têm sido percebidos. Nesse contexto, esse artigo tem por objetivo apresentar e discutir uma série de desafios relacionados ao desenvolvimento de jogos educativos, bem como, apresentar diferentes oportunidades e direcionamentos de pesquisa ligados a esses desafios. Os desafios e oportunidades discutidos nesse artigo são: (i) desenvolvimento de jogos persuasivos, (ii) personalização em jogos educativos, e (iii) autoria em jogos educativos. Esses desafios são discutidos ao longo do artigo e os direcionamentos de pesquisa relacionados a cada desafio são apresentados.
... Deste modo, [25] aponta a importância de uma avaliação que contemple os aspectos computacionais de interface e também os pedagógicos dos jogos educativos, ao mesmo tempo que [7] propõe que os softwares educativos em geral (dos quais estão inseridos os jogos educativos), antes de serem levados a sala de aula de forma definitiva, possam ser avaliados em aspectos de interface, a fim de perceber se os elementos gráficos que compõem a interface do jogo são agradáveis aos usuários, e nos aspetos pedagógicos a fim de perceber se os objetivos pedagógicos propostos pelo jogo estão sendo atingidos. ...
... Neste sentido, o jogo Desafios com Palitos virtualizado por este grupo de pesquisadores, se preocupa com estes aspetos, não se eximindo de utilizá-los e avaliá-los [25]. A Figura 3 apresenta este jogo em sua versão tradicional. ...
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O uso de jogos digitais na educação já está cunhado como um mecanismo capaz de auxiliar o processo de ensino e aprendizagem, tendo sua aplicação discutida em diversos aspectos. Neste sentido, um dos aspectos abordados atualmente é a Virtualização de Jogos para o ensino, tendo por objetivo criar versões digitais para jogos tradicionais, mantendo os aspectos pedagógicos e psicopedagógicos da versão tradicional do jogo, atrelados as mecânicas contemporâneas dos jogos digitais. Neste contexto, este artigo tem por objetivo apresentar os resultados do processo de Virtualização de Jogos em dois jogos tradicionais usados no ensino de Matemática. Estes jogos foram avaliados em termos de usabilidade e aspectos pedagógicos. Os resultados alcançados permitiram constatar que os jogos foram eficazes como mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem de conteúdos específicos da disciplina de Matemática, bem como o processo de Virtualização de Jogos se mostrou eficaz para virtualizar jogos capazes de auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.
... Nesse sentido, recentes trabalhos publicados sobre Virtualização de Jogos [Santos et al. 2013, Santos et al. 2014, Oliveira et al. 2014] (ver Subseção 2.1), têm sido conduzidos no intuito de criar alternativas digitais para jogos analógicos, com a intensão de reproduzir as referências educacionais do jogo analógico, associando estes aspectos tradicionais a elementos modernos de game design. Estes trabalhos apresentam os diferentes benefícios dos jogos virtualizados, assim como ressaltam pontos fundamentais relacionados ao design, uso e avaliação de jogos educativos desenvolvidos com base na Virtualização de Jogos [Santos et al. 2017a]. ...
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A Virtualização de Jogos Educativos tem por objetivo desenvolver versões digitais para jogos educativos analógicos. Um dos principais desafios atuais da área é a comparação entre as versões analógicas e digitais dos jogos, em termos de aprendizagem, engajamento, motivação, entre outros aspectos. Para enfrentar esse desafio, conduzimos um estudo experimental com uma amostra composta por 34 estudantes da educação básica com o objetivo de comparar os efeitos da versão analógica com a versão digital de um jogo educativo para o ensino de Matemática em termos de interação social dos estudantes. Os principais resultados indicam que não houve diferença significativa entre a versão analógica e a digital do jogo em termos de interação social.
... Neste sentido, estudos recentes sobre virtualiza?virtualiza??virtualiza??o de jogos, por exemplo, [dos Santos et al. 2014, de Oliveira Sebasti?o et al. 2014, Santos et al. 2013, tem sido conduzidos no intuito criar vers?es digitais para jogos educativos tradicionais/f?sicos, visando manter os aspectos pedag?gicos e psicol?gicos do tradicional/f?sico ...
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Virtualização de jogos é um processo para criação de versões digitais para jogos tradicionais/físicos. Em educação, este processo tem o objetivo de criar versões digitais para jogos educativos tradicionais/físicos, mantendo os princípios pedagógicos e psicopedagógicos da versão tradicional do jogo, associando estes princípios as mecânicas contemporâneas de game design. Apesar disso, um dos principais desafios relacionados à virtualização de jogos educativos é a comparação entre as versões tradicionais e digitais dos jogos, em termos de aprendizagem, engajamento, motivação, entre outros. Neste sentido, este artigo apresenta um estudo realizado com o intuito de comparar os efeitos da versão tradicional com a versão digital de um jogo educativo para o ensino de Matemática. Um experimento do tipo comparativo foi conduzido com 34 estudantes de ensino básico e os principais resultados indicam que não houve diferença estatística significativa entre as versões do jogo.
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Este texto apresenta um relatório de pesquisa cujo objeto foi o desenvolvimento, a aplicação e a validação de um jogo para o ensino de conceitos de divisão, baseado no processo de Virtualização de Jogos. O trabalho ora relatado realizou uma pesquisa em bases acadêmicas, na web, em livros didáticos e entrevistas com profissionais da área de Matemática, realizando uma análise comparativa entre os jogos tradicionais e os jogos digitais usados no ensino da Matemática. Escolheu-se um jogo tradicional, não existente em versão digital, submeteu-se o mesmo ao processo de virtualização de jogos, oportunizando a criação em versão do mesmo, sendo este ainda aplicado e avaliado em contexto educacional. Abordar-se-á os resultados da pesquisa que levou a proposição deste trabalho, bem como o processo de desenvolvimento do jogo, sua aplicação e validação junto aos aspectos computacionais, matemáticos e pedagógicos do mesmo, identificando as nuances de cada uma das etapas. O jogo apresentado neste trabalho associa-se aos jogos de regras, segundo a proposta de denominação de Piaget. Constatou-se que no ambiente de aplicação, o jogo submetido ao processo de virtualização se mostrou como uma alternativa capaz de atrelar conteúdos pedagógicos e psicopedagógicos vinculados às novas tendências de jogos digitais e mantendo os aspectos da versão tradicional do jogo, porém embarcado em uma conjuntura tecnológica presente na realidade atual de estudantes e professores, caracterizando a virtualização de jogos como uma alternativa a problemática concernente à lacuna entre o tradicional e o digital na educação.
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É sabido que a disciplina de Matemática é considerada uma das mais complexas do currículo escolar, sendo a principal responsável por reprovações de estudantes do ensino fundamental e médio, bem como que os jogos representam um importante mecanismo para auxiliar na resolução desta problemática. Neste sentido, este texto apresenta o jogo " Desafios com Palitos " , um jogo para o ensino de conceitos específicos da Matemática (a saber, Raciocínio Logico, Algarismos Romanos e Conversão de valores). O texto apresenta ainda seu processo de desenvolvimento (por meio do processo de Virtualização de Jogos) e avaliação.
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Este texto discorre sobre o trabalho de Virtualização de Jogos, realizado por um grupo de trabalho em jogos digitais do curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco, Campus Garanhuns, e mantido pelo CNPq. Para tanto, o texto apresenta um apanhado geral em torno do uso de jogos como mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem, em especial da disciplina de Matemática. Aborda-se no texto, a evolução dos jogos na sociedade, com destaque para seu uso como mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Matemática. Apresenta-se ainda, a proposta de Virtualização de Jogos, relacionando com as pesquisas anteriores deste grupo, que levaram perceber uma lacuna no que se diz respeito aos aspectos pedagógicos e psicopedagógicos dos jogos tradicionais, outrora usados na disciplina de Matemática e dos jogos digitais usados atualmente, que levaram a propor o processo de Virtualização de Jogos. Destaca-se também, o processo supracitado, abordando como ocorre o desenvolvimento do mesmo, mostrando ainda as principais técnicas usadas no desenvolvimento deste processo, bem como o andamento das atividades e as expectativas quanto ao segmento dos trabalhos.
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Este texto descreve o andamento de um projeto de pesquisa e extensão ligado ao curso de Licenciatura em Computação e o departamento de Ciências Exatas da Universidade de Pernambuco, buscando analisar e desenvolver processos de virtualização de jogos matemáticos tradicionais, visando a criação de versões digitais para estes jogos, ao mesmo tempo que mantendo os princípios pedagógicos e psicopedagógicos presentes nos jogos tradicionais usados no ensino da Matemática, de modo que possam ser disponibilizados em versões digitais, presentes de forma constantes no cotidiano atual de estudantes e professores.
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Serious games have been used to identify games with a specific purpose, that is, the ones that overpass the idea of entertainment and provide other kinds of experiences, such as education and training. Despite that, it is necessary to follow a set of steps in its development so that it entirely hits its pedagogical goal. In this sense, this paper presents a process model for the development of serious games and their application in the health care field related to a game of oral health education for adults, providing an integration between computer science, odontology, statistics and education fields of study, in order to reach a good set of approach, content and technology.
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Resumo Este artigo apresenta um conjunto de estratégias sendo utilizadas para otimizar o projeto e desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Utiliza a teoria da carga cognitiva. Palavras chaves: objetos de aprendizagem, design instrucional, teoria da carga cognitiva Abstract This article presents a set of strategies being used to optimize the project and development of learning objects. It uses the theory of the cognitiva load.
Concepção de jogos eletrônicos educativos: Proposta de processo baseado em dilemas
  • R M Fialho
  • F A P Brazil
  • J Bittar
  • T Lobato
  • L Pereira
  • F Longo
ALBUQUERQUE, R. M, FIALHO, F. A. P., 2009. Concepção de jogos eletrônicos educativos: Proposta de processo baseado em dilemas. In VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro, Brazil. BITTAR, J., T.; LOBATO, L., L.; PEREIRA, P., F.; LONGO, E. Considerações para jogos educativos na Web com base nas experiências e resultados do desenvolvimento do Ludo Educativo. In: IX SBGames -Florianópolis -SC, November 8th-10th, 2010
A educação na ecologia digital
  • M Giraffa
  • Lúcia
NUNES, M.; GIRAFFA, Lúcia. 2003. A educação na ecologia digital. PPGCC/ FACIN, PUCRS.
Colaboratividade em um Jogo Eletrônico para Ensino sobre Dengue. Anais do 23º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE)
  • D Buchinger
  • M S Hounsell
  • C Dias
BUCHINGER, D., HOUNSELL, M. S., DIAS, C., 2012. Colaboratividade em um Jogo Eletrônico para Ensino sobre Dengue. Anais do 23º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE). Rio de Janeiro, Brasil.
O dominó como ferramenta para o ensino da Matemática
  • C G Silva Junior
  • O J Laurentino
  • R F Silva
SILVA JUNIOR, C. G., LAURENTINO, O. J. and SILVA, R. F. (2006) "O dominó como ferramenta para o ensino da Matemática", In: EPEM Encontro Pernambucano de Educação Matemática, Pernambuco.