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Abstract

This paper articulates the knowledge built in researches development by Schlemmer (1998, 2002, 2004, 2005, 2006, 2007) and the Research Group - Digital Education - GP-du UNISINOS / CNPq, mainly with regard to projects' Construction of virtual worlds for training the distance "and" Training Educator of the interaction with the AVA in the Virtual Worlds: Perceptions and representations "and" Space of Living Digital Virtual - ECODI. "So, has the purpose of theorize and discuss the relations and interactions developed in metaverse, to build the knowledge of educational practices. Thus, the datas are systematized in conceptual text of terms that emergent of the research and subsidised in the theories of Castells (1999), Piaget & Inhelder (1993), Maturana and Varela (2002) and Lévy (1999) with reflections on the life and live from "citizens" that live in the metaverse. This systematization contributes to the construction of Pedagogical Practices a interacionist/constructivist/systemic perspective, as well as for the understanding of new ways of thinking and build knowledge through digital-virtual technologies (TDVs), mainly the metaverse.
Revista Diálogo Educacional
ISSN: 1518-3483
dialogo.educacional@pucpr.br
Pontifícia Universidade Católica do Paraná
Brasil
Schlemmer, Eliane; Backes, Luciana
METAVERSOS: novos espaços para construção do conhecimento
Revista Diálogo Educacional, vol. 8, núm. 24, mayo-agosto, 2008, pp. 519-532
Pontifícia Universidade Católica do Paraná
Paraná, Brasil
Disponível em: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=189116834014
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Rev. Diálogo Educ., Curitiba, v. 8, n. 24, p. 519-532, maio/ago. 2008
METAVERSOS: novos espaços
para construção do conhecimento
Metaverses: new spaces to construction of the knowledge
Eliane Schlemmera, Luciana Backesb
aDoutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do
Sul, Brasil. Professora e pesquisadora do Programa de Pós-Graduação em Educação
da Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS, São Leopoldo, RS – Brasil, e-
mail: elianes@unisinos.br
bDoutoranda em Educação e Mestre em Educação pela Universidade do Vale do Rio dos
Sinos – UNISINOS, Professora do Curso de Especialização em Informática na Educação
- UNILASALLE e do Curso de Especialização em Linguagem, Ensino e Tecnologia –
UNIVATES, Rio Grande do Sul, RS – Brasil, e-mail: lucianab@msbnet.com.br
Resumo
Este artigo articula os conhecimentos construídos nas pesquisas
desenvolvidas por Schlemmer (1998, 2002, 2004, 2005, 2006,
2007) e pelo Grupo de Pesquisa Educação Digital – GP e-du
UNISINOS/CNPq, principalmente no que se refere aos projetos
A construção de mundos virtuais para formação a distância” e
“Formação do Educador na Interação com o AVA em Mundos
Virtuais: Percepções e representações” e “Espaço de Convivência
Digital Virtual – ECODI”. Assim, tem o intuito de teorizar e
discutir sobre as relações e interações realizadas em metaversos,
para a construção do conhecimento de práticas educacionais. Para
tanto, os dados coletados são sistematizados num texto conceitual
de termos emergentes das pesquisas e fundamentadas nas teorias
de Castells (1999), Piaget & Inhelder (1993), Maturana e Varela
(2002) e Lévy (1999) com reflexões sobre o viver e conviver dos
“cidadãos” que habitam os metaversos. Esta sistematização
contribui para a construção de práticas pedagógicas numa
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perspectiva interacionista/construtivista/sistêmica, bem como
para a compreensão das novas formas de pensar e construir o
conhecimento por meio das tecnologias digitais virtuais (TDVs),
principalmente os metaversos.
Palavras-chave: Metaverso; Second life; ECODI; Práticas pedagógicas.
Abstract
This paper articulates the knowledge built in researches development
by Schlemmer (1998, 2002, 2004, 2005, 2006, 2007) and the
Research Group - Digital Education - GP-du UNISINOS / CNPq,
mainly with regard to projects’ Construction of virtual worlds for
training the distance “and” Training Educator of the interaction
with the AVA in the Virtual Worlds: Perceptions and
representations “and” Space of Living Digital Virtual - ECODI.
“So, has the purpose of theorize and discuss the relations and
interactions developed in metaverse, to build the knowledge of
educational practices. Thus, the datas are systematized in conceptual
text of terms that emergent of the research and subsidised in the
theories of Castells (1999), Piaget & Inhelder (1993), Maturana
and Varela (2002) and Lévy (1999) with reflections on the life and
live from “citizens” that live in the metaverse. This systematization
contributes to the construction of Pedagogical Practices a
interacionist/constructivist/systemic perspective, as well as for the
understanding of new ways of thinking and build knowledge
through digital-virtual technologies (TDVs), mainly the metaverse.
Keywords: Metaverso; Second life; ECODI; Pedagogical practice.
A humanidade, desde sempre, constitui-se de “mundos paralelos”,
ou seja, mundos que se formam e se diferenciam pelo desenvolvimento de uma
determinada forma de viver e de conviver, no fluir recursivo das ações dos seres
vivos, com regras específicas, própria à natureza daquele mundo, construindo
uma cultura. É importante ressaltar que esses mundos não são pensados em termos
de substituição, mas de coexistência no universo das relações e vivência humana.
Um dos “mundos paralelos” mais conhecidos por nós pode ser
identificado como vila ou favela. Cito como exemplo a Vila Maria Degolada –
Vila Conceição (em Porto Alegre - RS), mostrada por Regina Casé no Fantástico
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em outubro de 2006, onde o cotidiano é vivido entre chimarrão, cabelo rastafári,
cooperativas, tráfico, crimes, armas, mitos e sonhos. Neste caso, o elemento
desencadeador do mundo paralelo é o fator econômico. Outro exemplo clássico
é a comunidade Amish (nos Estados Unidos e Canadá). Suas características mais
marcantes são: obediência aos mandamentos de Deus, a supremacia da Igreja, a
restrição ao uso de qualquer tecnologia, inclusive telefone, televisão e automóvel.
Nesse caso, elemento desencadeador da configuração de viver é o fator religioso.
Encontramos outros “mundos paralelos”, constituídos por meio de fatores sociais,
culturais, étnicos, dentre outros.
Na atualidade, percebemos e vivemos a constituição de novos tipos
de “mundos paralelos”, formados não por átomos, mas por bits – menor elemento
da informação –, que numa continuidade fazem surgir pixels – “são pontos que
juntos formam uma imagem”, segundo Negroponte (1995, p. 20). Isso evidencia
que a constituição desses “mundos” é de outra natureza, uma natureza digital
virtual que tem como “lugar” o ciberespaço, propiciando o surgimento do que
Levy (1999) entende como Cibercultura, numa sociedade que segundo Castells
(1999) pode ser denominada de Sociedade em Rede.
Esses “mundos”, com características mais contemporâneas,
“materializam-se” na internet por meio de: hipertextos, comunicadores instantâneos
(MSN, Skype, Gtalk), Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), comunidades
virtuais de relacionamento (Ourkut), comunidades digitais virtuais de aprendizagem
e de prática, blogs, fotologs, MMORPG (Massive Multiplayer Onlin) e RPG – Jogos de
RPG Online Massivos –, dentre outros. A construção desses “mundos” provoca
o surgimento de linguagens próprias, representação do pensamento por meio de
símbolos e leitura não-linear. Grande parte da população, inclusive de baixa renda
– por meio dos telecentros, lan houses, agências do correio e o programa Computador
para Todos – tem acesso à tecnologia digital virtual.
Mais recentemente, temos presenciado o surgimento de uma nova
TDV, a tecnologia de metaverso, que utiliza recursos da realidade virtual. Dentre
os metaversos atualmente existentes, tais como o Active World, There, o mais
conhecido e que tem ocupado um espaço significativo nos meios de comunicação
é o Second Life.
O que são metaversos e mundos digitais virtuais 3D – MDV3D?
A idéia de metaverso, embora descrita com outros termos, surge em
1984, em livros como Neuromancer, de William Gibson. Entretanto, o termo
metaverso, em si, foi criado pelo escritor Neal Stephenson no início da década de
90, em um romance pós-moderno, intitulado Snow Crash (em português Samurai:
Nome de Código).
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Segundo o autor, metaverso tem caráter real, bem como utilidade
real pública e privada, pois se trata de uma ampliação do espaço real do mundo
físico dentro de um espaço virtual na internet.
Em seu livro, Stephenson descreve algumas questões relativas à
implementação de tais espaços, questões que começam a se tornar mais relevantes
à medida que esses meios se tornam mais abrangentes e fundamentais na vida
dos indivíduos. Isso pode ser evidenciado na medida em que usamos um avatar
para nos representar virtualmente num mundo a qual vivemos e convivemos, por
meio de seus códigos.
O metaverso é, então, uma tecnologia que se constitui no ciberespaço
e se “materializa” por meio da criação de Mundos Digitais Virtuais em 3D –
MDV3D, no qual diferentes espaços para o viver e conviver são representados
em 3D, propiciando o surgimento dos “mundos paralelos” contemporâneos.
Então, poderíamos dizer que MDV3D são mundos paralelos ao mundo
físico? Ou seria melhor dizermos que são representações a partir dos mundos que
conhecemos e/ou imaginamos, sendo assim, mundos de outra natureza?
[...] um mundo virtual, no sentido amplo, é um universo
de possíveis, calculáveis a partir de um modelo digital.
Ao interagir com o mundo virtual, os usuários o exploram
e o atualizam simultaneamente. Quando as interações
podem enriquecer ou modificar o modelo, o mundo
virtual torna-se um vetor de inteligência e criação coletiva.
(LEVY, 1999, p. 75).
Um Mundo Virtual é uma representação em 3D, modelada
computacionalmente por meio de técnicas de computação gráfica e usado para
representar a parte visual de um sistema de realidade virtual. Esses ambientes são
projetados por meio de ferramentas especiais, tais como a linguagem de
programação VRML (Virtual Reality Modeling Languagem).
Uma das características fundamentais dos MDV3D, que utilizam
recursos de Realidade Virtual, é o fato de se caracterizarem como sistemas
dinâmicos, ou seja, o ambiente modifica-se em tempo real à medida que os usuários
vão interagindo com ele. Essa interação pode ocorrer em menor ou maior grau
dependendo da interface adotada, pois os mundos virtuais podem ser povoados,
tanto por humanos, os e-cidadãos, representados por meio de avatares, quanto
por “humanos virtuais” (Non-player Character NPCs – Personagens não-
manipuláveis e/ou bots e agentes comunicativos).
Enquanto nos tradicionais meios digitais virtuais o acesso à
informação se dá por intermédio de um browser, software que permite navegação na
Internet, numa interface baseada em ambiente bidimensional de textos, imagens
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estáticas, vídeos, etc., em um metaverso, a navegação se dá em ambiente
tridimensional, dinâmico, sem que se perca o acesso a esses mesmos vídeos e
imagens, fotografias e textos.
Quando falamos em metaverso, estamos nos referindo a um ambiente
de total imersão, que possibilita a construção de MDV3D pelos próprios sujeitos
que o “habitam”. Um metaverso traduz-se num meio cognitivamente mais familiar
ao ser humano e, portanto, naturalmente mais intuitivo de se utilizar. Nesse contexto,
a potencialização da interação é ampliada em relação aos já conhecidos AVAs.
Avatar: representação do “Eu digital virtual”, telepresença?
Nos metaversos, MDV3D, os sujeitos são representados por um
avatares, termo Hindu para descrever uma manifestação corporal de um ser imortal,
ou uma manifestação neste mundo de um ser pertencente a um mundo paralelo,
por vezes até do Ser Supremo. Deriva do sânscrito Avatâra, que significa “descida”,
normalmente denotando uma (religião) encarnação de Vishnu (tais como Krishna),
que muitos hinduístas reverenciam como divindade. Muitos não-hindus, por extensão,
usam o termo para denotar as encarnações de divindades em outras religiões. No
contexto tecnológico, na área de realidade virtual, o termo refere-se meramente a
uma representação gráfica de um sujeito em um mundo virtual. De acordo com a
tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D até uma simples imagem.
É por meio desse avatar, representação do seu “eu digital virtual”,
que o sujeito tem manifestada a sua “corporificação”, denominada por Levy (1999)
de corpo “tecnologizado”, na imersão via telepresença, no MDV3D. Essa telepresença
é o que possibilita ao sujeito agir e interagir no Mundo. O avatar pode representar
a simulação do seu “eu físico” ou ser resultado da imaginação. Por meio dele é
possível: deslocar-se no espaço 3D – caminhar, correr, voar, pular. Assim como
interagir, se comunicar, por meio do chat escrito, do diálogo oral, dos gestos e realizar
ações – dançar, sorrir, chorar, acenar, abraçar, dentre outras. Além de representar
graficamente conhecimentos e sentimentos, na construção de objetos/espaços em
3D, podendo animá-los e programá-los para que possam exercer funções específicas.
Vida digital virtual?
As primeiras vidas digitais virtuais começaram a surgir em meados
dos anos 70 com os primeiros jogos on-line que se caracterizavam por aventuras
que acontecem em pequenos “mundos virtuais”, somente com texto: os MUDs.
Ainda assim, estávamos no início da era dos bate-papos. Com a chegada da Internet,
era possível encontrar diversas pessoas que criavam seus EUs digitais virtuais
para viverem outras vidas em salas virtuais de convívio.
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Em 1996, as primeiras representações digitais virtuais de vida
começaram a surgir no mundo presencial com os “Tamagochis”. Aquele “bichinho
virtual”, desenhado numa tela de um pequeno aparelho, não maior que a palma
da mão, que tinha uma espécie de “vida digital virtual” e que precisava de cuidados
para que pudesse sobreviver.
Na época de seu surgimento, o Tamagochi causou um desconforto
para muitos pais e, principalmente, para os professores. A discussão dividia a
opinião entre escolas que admitiam que as crianças trouxessem os
“Tamagochis” para dentro da sala de aula e as que eram veementemente
contrárias a essa possibilidade. Alguns professores pensaram diferente e
realizaram interessantes projetos de aprendizagem em sala de aula, propiciando
que as crianças aprendessem algo sobre as necessidades da vida humana a
partir do estabelecimento de relações com as necessidades que o “Tamagochi”
apresentava para sobreviver, outros trabalharam com questões matemáticas a
partir do tempo entre uma necessidade e outra do “bichinho”, outros ainda
com a importância de cuidar da vida, etc.
A polêmica da continuidade à discussão, a partir da disseminação
de jogos em Rede – MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG – Jogos de
RPG On-line Massivos), jogos onde diversas pessoas se conectam e jogam
simultaneamente em um mesmo mundo representado graficamente de 2D ou
3D. A preocupação principal de pais e professores estava relacionada aos
efeitos que a interação, com essa tecnologia, poderia provocar no
desenvolvimento das crianças e adolescentes, pois havia uma forte crença de
que eles poderiam “confundir” esses dois espaços, o mundo “real físico” e o
mundo “real virtual”. Nas escolas de Educação Infantil, Ensino Fundamental
e de Ensino Médio, com crianças e adolescentes dos 4 aos 15 anos, percebia-
se que não era bem isso que acontecia quando eles interagiam com essas
tecnologias. A postura diante dos avanços tecnológicos era de quem sabia
exatamente que se tratava de “dois mundos” com propriedades e regras
específicas à natureza de cada um deles.
Pesquisa nos mundos digitais virtuais em
2D aos mundos digitais virtuais em 3D
As pesquisas na área de mundos digitais virtuais são relativamente
recentes se comparadas a outras tecnologias, utilizadas na educação, tais como
os AVAs. Algumas referências encontradas datam de 1993 e mesmo assim em
número restrito. Esse fato, por um lado, evidencia a novidade (percebam que
não falamos em inovação, mas sim novidade) que essa tecnologia representa e,
por outro lado, a dificuldade existente com relação à infra-estrutura de
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telecomunicações, largura de banda e etc., necessária para que essa tecnologia
funcione num nível aceitável quanto ao tempo de resposta demandando por
uma interação, uma vez que em se tratando de MDV3D, estamos trabalhando o
tempo todo com representações gráficas.
Um dos primeiros estudos identificados refere-se a Benford et al.
(1993), no qual os autores descrevem o uso de metáforas na criação de modelos
espacial para apoiar a comunicação e a mediação das interações num contexto
de trabalho colaborativo e cooperativo. Nesse processo investigativo são
identificados dois conceitos-chave: o “focus” (que representa o subespaço no
qual uma pessoa foca sua atenção) e “nimbus” (que representa um subespaço no
qual uma pessoa projeta a sua presença).
Outras pesquisas foram encontradas, principalmente no contexto
do “The Media Lab” – Laboratório de pesquisas do MIT (Masachusets Institute
Technology), nos trabalhos desenvolvidos por um grupo denominado “Epistemology
and Learning: Children and Cybernetics”. Este grupo investiga como novas
tecnologias podem permitir novas formas de pensar, aprender e criar. O grupo
cria novas ferramentas para pensar com – “tools to think with” e explora como
essas ferramentas podem auxiliar a ocorrência de mudanças na situação do mundo
real presencial físico, tais como: escolas e comunidades menos favorecidas.
No contexto brasileiro, uma das primeiras pesquisas relacionada a
mundos digitais virtuais data de 1998 e se refere a uma dissertação de mestrado
intitulada “A Representação do Espaço Cibernático pela Criança, na Utilização
de um Ambiente Virtual”, onde Schlemmer investiga as condutas cognitivas
relacionadas à representação do espaço com sujeitos entre 8 e 11 anos, durante
suas interações com o espaço cibernético na utilização do softwareThe Palace”,
um mundo virtual 2D em rede, no qual os sujeitos são representados por props
(qualquer objeto utilizados pelo sujeito para representá-lo no ambiente gráfico
2D de forma a propiciar a interação – algo semelhante à função do avatar) e
podem interagir textualmente por meio de um webchat, enquanto se deslocam nos
espaços representados graficamente em 2D, com links para novas imagens.
O referencial teórico que subsidiou essa pesquisa fundamentou-
se principalmente na teoria da Representação do Espaço na Criança, desenvolvida
por Jean Piaget e também em outros autores, tais como os filósofos Kant e
Levy. Os resultados dessa pesquisa evidenciaram uma aceleração do
desenvolvimento dos sujeitos, com relação às representações das noções espaciais
em mundos virtuais num espaço cibernético, se comparado aos achados de
Piaget, a partir de experimentações em ambientes físicos, presentes na
psicogênese da representação do espaço (PIAGET, 1993).
Inicialmente, os sujeitos realizavam uma transposição dos ambientes,
utilizando as mesmas propriedades do espaço físico para o espaço cibernético,
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não realizando a diferenciação das propriedades de um e de outro espaço.
Simplesmente tratava o espaço cibernético da mesma forma como o físico,
aplicando as mesmas propriedades. Entretanto, no decorrer das interações,
observou-se que os sujeitos, na maioria das situações, já incluíam um julgamento
em sua percepção. O que ocorria com maior freqüência é que os sujeitos realizavam
uma transposição do ambiente, agora comparando a existência no espaço físico e
no espaço cibernético, realizando uma diferenciação em suas propriedades,
interpretando logicamente o que ocorria.
O “focus” e o “nimbus” eram especificados de acordo com o
interesse, por exemplo: alguns sujeitos apresentavam como “foco” o ambiente
em si, as imagens, as representações gráficas, a possibilidade de explorar lugares,
sendo que a comunicação com outras pessoas fazia parte do “nimbus”, ou seja, o
sujeito percebia, porém não fazia muita diferença para ele. Para outros, o que
acontecia era o contrário, o “foco” estava na comunicação, ficando a exploração
do ambiente como “nimbus”. Devido a esse fato, observou-se que isso variava de
sujeito para sujeito, de acordo com sua idade, sexo, interesses, etc.
Atualmente, existe um número maior de pesquisas relacionadas à
temática do MDV3D, mas ainda incipientes do ponto de vista da compreensão
das potencialidades didático-pedagógicas, relacionadas a metodologias e processos
de mediação, as quais poderiam provocar mudança no paradigma educacional a
ponto de fazer surgir a inovação. Um dos grupos de pesquisa que tem investigado
de forma mais aprofundada essa temática, no contexto brasileiro, é o Grupo de
Pesquisa Educação Digital – GP e-du UNISINOS/CNPq, criado em 2004 e
vinculado à Linha de Pesquisa Práticas Pedagógicas e a Formação do Educador
do Programa de Pós-Graduação em Educação da UNISINOS, por meio do
desenvolvimento das seguintes pesquisas: “A construção de mundos virtuais para
formação a distância”, “Formação do Educador na Interação com o AVA em
Mundos Virtuais: Percepções e representações”, “Espaço de Convivência Digital
Virtual – ECODI” (em processo de desenvolvimento), “Mundos Virtuais na
Formação do Educador: uma investigação sobre os processos de autonomia e de
autoria” (dissertação de mestrado concluída), “A Interação em Mundos Digitais
Virtuais 3D: uma investigação sobre a representação do emocionar na
aprendizagem” (dissertação de mestrado em processo de desenvolvimento).
Assim, algumas pesquisas desenvolvidas estão nos ajudando a
compreender as potencialidades do uso de tecnologia de MDV3D, integradas a
outras tecnologias, tais como AVAs e Agentes Comunicativos, para a educação. A
potencialidade efetiva-se justamente quando as tecnologias são associadas a
metodologias fundamentadas numa concepção interacionista/construtivista/
sistêmica, principalmente no que se refere ao desenvolvimento da autonomia, da
autoria, da colaboração, da cooperação e do respeito mútuo, evidenciando como
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o uso de mundos virtuais no processo de aprendizagem pode favorecer a tomada
de consciência e a metacognição para uma apropriação da tecnologia que privilegie
valores humanísticos.
Nesse contexto, apresentamos um dos nossos resultados de pesquisa
que constitui uma das teorizações mais recente do GP e-du e se relaciona à Teoria
de Espaços de Convivência Digitais Virtuais – ECODIs. Segundo Schlemmer
(2006), por ECoDI, entende-se um espaço configurado por:
diferentes TDVs integradas, tais como AVAs, MDV 3D (nos quais
a interação ocorre entre sujeitos representados por avatares),
agentes comunicativos, dentre outros, que juntos favoreçam
diferentes formas de comunicação (linguagem escrita – texto,
linguagem imagética – imagens, linguagem gestual – movimento
e linguagem oral – fala, som), reunindo todas essas linguagens
num único espaço de interação;
o fluxo de comunicação e interação entre os sujeitos que estão
presentes nesse espaço e o fluxo de interação entre os sujeitos e
o meio, ou seja, o próprio espaço tecnológico.
Um ECoDI pressupõe, fundamentalmente, um tipo de interação
que possibilita aos sujeitos (considerando sua ontogenia) que “habitam” esse
espaço configurá-lo colaborativamente e cooperativamente de forma particular,
ou seja, por meio do seu viver e do conviver.
O desenvolvimento de Tecnologias Digitais Virtuais Emergentes –
TDVEs que possibilitam a criação desses novos espaços de convivência, baseados
na formação de redes sociais, de forma que possam contribuir efetivamente para
o processo educativo, expressa-se na criação do Ambiente Virtual de Aprendizagem
– AVA UNISINOS –, que é um software desenvolvido para a gestão da interação
via WEB, a partir do pressuposto da formação de comunidades e
microcomunidades, do agente comunicativo Mariá, do mundo virtual em 3D,
AWSINOS, construído no Eduverse (http://www.activeworlds.com), do ECODI-
UNISINOS construído no Eduverse e do ECODI-GPe-du UNISINOS/CNPq,
construído no Second Life.
Second Life: que mundo é este?
O Second Life, ou Segunda Vida, é um software de metaverso,
idealizado em 1999 por Philip Rosedale e desenvolvido em 2003 pela empresa
norte-americana Linden Lab. Trata-se de um metaverso que possibilita a construção
de MDV3D, de jogos, de ambientes virtuais, no entanto o software em si não se
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constitui em nenhum desses aplicativos, ele precisa da ação humana para vir a ser,
assim, ele é inteiramente criado por seus habitantes, os avatares. É distribuído
numa rede de servidores e pode ser utilizado pela internet. Desde que foi lançado
em 2003, o seu uso vem crescendo e, atualmente, já é habitado por mais de 11
milhões de pessoas de todo o mundo, representadas por avatares.
O Second Life, apesar de chamado de jogo, não o reduz a um por
se tratar de um software com diversos objetivos que priorizam o entretenimento,
e por se tratar de um mundo digital virtual para diversos fins. Ele não possui
regras predefinidas, no entanto, permite que todos possam utilizá-lo como um
jogo, ou até mesmo criarem jogos.
Outro conceito que aparece associado ao Second Life é o conceito
de realidade. O mundo virtual tem uma existência, uma realidade, porém de
outra natureza, que se relaciona com a virtualidade. Assim, não podemos
tomar uma presença, representada pelos avatares, por meio de corpos
tecnologizados, que habitam o second life e que possibilitam a existência de
uma vida digital virtual, como algo que não seja real, pois se constitui no que
Castells denomina “Virtualidade Real”.
A sociedade no Second Life transita entre a vivência de um
capitalismo digital virtual – na virtualidade real e a lógica do socialismo presente
na colaboração, na cooperação e na solidariedade em rede. Ele pode ser
utilizado como um grande simulador social, que possibilita criar uma rede
social, onde as relações se constituem por meio do “viver”, configurando
uma nova forma de convivência que se relaciona à virtualidade, a qual
denominamos Convivência Digital Virtual – CDV, o que nos leva a afirmar
que uma Vida acontece na virtualidade real.
O sentimento de pertencimento e a vida em comunidade são
possíveis por meio da imersão propiciada ao sujeito, pela telepresença de seu
avatar no ambiente em 3D, ou seja, na representação gráfica de um espaço em
três dimensões, pela interação com os objetos ali representados e com os
demais sujeitos presentes no espaço, igualmente representados por seus
avatares. Essa experiência é completamente distinta da visitação de uma página
WEB com informações sobre esse mesmo local e que tenha, por exemplo,
possibilidades de interação por meio de um chat. A interação, no contexto dos
MDV3D, torna-se muito mais significativa, interessante, envolvente e o
sentimento de pertencimento se intensifica.
O Second Life no contexto educacional
As pesquisas com o Second Life ainda são muito recentes.
Algumas universidades já se aventuram nesse mundo, entre elas instituições
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do EUA (Harvard, Stanford, dentre outras), da Dinamarca, Finlândia, Inglaterra
(Open University), Austrália, Nova Zelândia, França, Alemanha, Polônia,
Portugal, Canadá, Singapura, Alaska. Muitas têm utilizado essa tecnologia
para desenvolver simulação social, para investigar os relacionamentos sociais
de residentes do Second Life, para investigar a história, a teoria e a prática da
representação e a produção da arquitetura, para investigar as questões
relacionadas à aprendizagem de pessoas com algum tipo de deficiência, para
investigar sobre as habilidades ensinadas em ambientes virtuais, para investigar
sobre “meios & nova cultura Digital”, dentre outras.
No Brasil, o GP e-du UNISINOS/CNPq (primeiro grupo de
pesquisa brasileiro no Second Life) vem investigando o seu potencial para a
Educação desde o final de 2006, sendo que uma das potencialidades
identificadas está na variedade de formas de comunicação e interação que
essa tecnologia propicia, seja pela linguagem textual, oral, gráfica e gestual, o
que transforma as atuais possibilidades encontradas na Educação a Distância,
revolucionando-a.
Os espaços que construímos no Second Life, pelo GP e-du, têm
como princípio serem educativos desde a sua concepção, ou seja, no planejamento
urbano digital virtual, conceitos relacionados à ecologia, ao uso eficiente dos
recursos naturais estão presentes. Além disso, buscamos explorar as propriedades
específicas à natureza desse meio, experimentando as possibilidades de
construção gráfica, de criação do inventário, do blog, do telepor, estudamos
formas de dar vida a diferentes objetos, criar bots, de maneira que o avatar possa
interagir também com esses elementos.
Buscamos criar espaços imaginários e não somente
representações de um mundo presencial físico. Por exemplo, o espaço do
GP e-du propicia a realização de pesquisas (encontros do grupo para
planejamento, para discussões teóricas, reuniões, ações de pesquisa,
orientações, processos de ensino e de aprendizagem relacionados à Educação
Digital) e outros espaços que estamos construindo em parceria com empresas
têm aplicações específicas, vinculadas normalmente à Responsabilidade
Social e Educação Corporativa, todas relacionadas à Educação, tais como:
uso eficiente de recursos naturais, formação de trabalhadores, dentre outras.
Ou seja, a pesquisa está presente desde o momento do busca e organização
da informação para a construção dos espaços, do planejamento urbano digital
virtual, pensando nas questões relacionadas à educação para o
desenvolvimento sustentável, do ponto de vista dos recursos naturais, até o
acompanhamento e avaliação do uso dessa tecnologia. Podemos dizer que
esse conjunto compõe o “corpus” para as análises que são realizadas de
acordo com o que se quer investigar em cada situação.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS E DISCUSSÕES
O processo de ensino e de aprendizagem no Second Life é realmente
eficiente? O que faz com que um processo de ensino e de aprendizagem seja
eficiente não é a opção tecnológica, mas sim a proposta epistemológica-didático-
pedagógica que suporta o uso de determinada tecnologia. Em nossas pesquisas,
temos identificado que as metodologias e a mediação pedagógica desenvolvidas
constituem-se enquanto fatores fundamentais para que o processo de aprendizagem
ocorra de forma satisfatória, tanto para o aluno, quanto para o professor. Assim,
a formação docente se torna prioritária, ser um “bom” professor na modalidade
presencial física não garante que seja um “bom” professor, ou saiba desenvolver
um processo educativo on-line. Portanto, é necessário um processo formativo no
qual o professor passe pela experiência de ser um aluno on-line para que possa
compreender o que realmente isso significa e no que isso implica na sua forma de
promover a aprendizagem.
Voando pelas ilhas do Second Life, encontramos diversas instituições
de ensino, principalmente norte-americanas e européias e também algumas
brasileiras que já oferecem algum tipo de processo formativo utilizando essa
tecnologia. No entanto, quanto às metodologias utilizadas nos cursos abertos, o
que observamos é uma certa transferência das metodologias tradicionalmente
conhecidas para o Second Life. Vemos salas de aula modeladas com classes
enfileiradas, quadro-negro representado, etc. quando, na verdade, o que precisamos
é investigar que possibilidades essa tecnologia oferece e como podemos pensar
em metodologias que sejam de fato inovadoras, que aproveitem todo o potencial
da natureza específica desse meio.
Usar uma nova tecnologia não garante inovação, a inovação está na
forma criativa de utilizá-la, na forma como aproveitamos todas as potencialidades
para os processos de ensino e de aprendizagem, de outra forma, podemos estar
simplesmente falando de uma novidade e não de uma inovação.
Podemos dizer que essas tecnologias inauguram uma nova era na
Educação Digital, assim como observamos num passado recente, quando surgiu
a Internet. Essa tecnologia potencializa os processos de comunicação, de interação,
ampliando-os significativamente. Assim, os sujeitos que utilizam essa tecnologia
podem estar digitalmente presentes nesses mundos por meio do personagem que
os representa – o avatar –, com isso ele tem a possibilidade da telepresença e pode
realizar ações nesses espaços, se deslocar, gesticular, dançar, caminhar, correr,
voar, apertar a mão, abraçar, entre outras ações relacionadas à linguagem gestual.
Pode também utilizar a linguagem textual para se comunicar com os demais avatares
que estão habitando aquele mundo naquele momento, ou deixar registros escritos
no ambiente em forma de diários, painéis, etc.; pode representar o seu conhecimento
Eliane Schlemmer; Luciana Backes
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utilizando a linguagem gráfica, expressa na construção desses espaços, e ainda,
utilizar a linguagem oral, conversando com os demais avatares. Isso tudo pode
acontecer ao som de Mozart, por exemplo.
Ao entendermos que a aprendizagem acontece na interação do sujeito
com o objeto de conhecimento e, portanto, a interação se institui como o principal
elemento de um processo educativo, então podemos imaginar que os MDV3D
eleve a novos patamares o que hoje conhecemos por Educação a Distância, uma
vez que essa, tradicionalmente, acontece quase que exclusivamente por meio da
linguagem textual. No entanto, é preciso lembrar que o simples fato de utilizar
uma novidade, como os MDV3D, não significa uma inovação no contexto da
Educação, pois para que isso seja possível, é necessário que professores/
pesquisadores se apropriem dessa tecnologia para poder compreendê-la no contexto
da sua natureza específica, o que exige novas metodologias, novas práticas e
processos de mediação pedagógica de acordo com as potencialidades que oferece.
Dessa forma, acreditamos que seja possível ao professor/pesquisador aproveitar
ao máximo o potencial dos MDV3D com relação ao desenvolvimento humano.
Uma vez que se trata de um mundo de outra natureza, com
características específicas e regras que podem ser construídas no viver e no conviver
pelos seus habitantes, será que não poderíamos pensar em experimentar novas
formas de organização social, de convivência, as quais quem sabe possam se
constituir num ensaio para o mundo presencial físico? O que podemos aprender
com essas tecnologias com relação à forma como nos relacionamos? Um “outro
mundo” é possível? Que mundo será esse? Por que observamos esse fenômeno
surpreendente, por exemplo, com relação ao software de MDV3D Second Life,
que em menos de um ano passou de 2 milhões de habitantes para 11 milhões de
habitantes? O que provoca esse fenômeno? O que essas pessoas estão buscando?
Como estão constituindo as suas redes de relacionamento? Penso que essas são
questões que precisam ser investigadas e isso compete a nós, enquanto professores/
pesquisadores, formadores das novas gerações.
REFERÊNCIAS
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in large virtual computer spaces. Inglaterra: University Park,
Nottingham, 1993.
CASTELLS, M. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
LÉVY, P. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999.
NEGROPONTE, N. A vida digital. São Paulo: Companhia das Letras,
2002.
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PIAGET, J.; INHELDER, B. A representação do espaço na criança.
Porto Alegre: Artes Médicas, 1993.
SCHELEMMER, E. et al. ECoDI: a criação de um espaço de
convivências digital virtual. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 17., 2006, Brasília. Anais...
Brasília, 2006.
Recebido: 25/02/2008
Received: 02/25/2008
Aprovado: 25/03/2008
Approved: 03/25/2008
Eliane Schlemmer; Luciana Backes
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... The metaverse can also be defined as a virtual world in which the user's avatar or alter ego acts and becomes active in the virtual environment [19]. According to Ref. [20], the metaverse is a technology that exists in cyberspace and materializes through the creation of 3D virtual digital worlds, in which different spaces for living and socializing are represented, giving rise to "parallel worlds". ...
... The space and openness to collaboration and the communications generated within a certain group are essential for people to contribute their own knowledge and, once shared, build new things: content, texts, videos, art, music, and new knowledge. In the selected studies, it is identified that shared creativity within the collaborative space is concretely realized through the construction of avatars [28,20,31], in the possibilities of the arts [3,34,29], and in educational processes [37,27]. ...
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Access to sociodigital experiences is constantly expanding, driven by the development of immersive technologies that capture the public's interest. These technological advances present a hypnotic nature, sparking curiosity, creating new experiences, and providing opportunities for expanding access and inclusion. This article aims to highlight the characteristics and requirements necessary for the development of creativity in new virtual environments, with a focus on the metaverse, a three-dimensional and interactive virtual space that offers users the sensation of existence within this environment. The study centers on the following question: what are the essential characteristics for an immersive environment to promote the development of creativity in its users? Understanding how technologies influence creativity is crucial to driving innovation, the progress of contemporary sciences, and education. This research analyzed various approaches and strategies for the use of the metaverse and immersive virtual environments to promote user creativity. Through an integrative literature review, practical characteristics that contribute to creativity in previous studies were identified. The results highlight the presence of common characteristics, organized into a model of articulation of the sociodigital analysis categories for creativity with potential for application.
... O metaverso, um ambiente virtual de interação, tanto real quanto fictícia, emerge como um elemento de significativa relevância nos processos de ensino e de aprendizagem, contribuindo para a promoção do protagonismo discente. Através da apresentação de diversos gêneros textuais, que incluem códigos, diálogos, imagens, sons e/ou vídeos, o metaverso facilita a interação com o público, proporcionando um espaço propício para o desenvolvimento de habilidades essenciais, como observação, identificação, formulação de hipóteses, compreensão, argumentação e explicação (Schlemmer;Backes, 2008). Por outro lado, os desenhos animados cultivam competências por meio da comunicação, que incorpora aspectos emocionais, sensoriais e racionais, expressos na narrativa de uma história presente em um anime ou webtoon, exemplificando a amplitude das potencialidades educacionais dessas ferramentas (Leles;Miguel, 2017). ...
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Resumo Este estudo analisa o quarto episódio de Dr. Stone e o primeiro de AniQuimera, com o objetivo de explorar novas estratégias no ensino que favoreçam a participação e o aprendizado dos alunos. Utilizando uma abordagem qualitativa e indutiva, a pesquisa envolveu 28 alunos do primeiro ano do Ensino Médio e resultou na criação colaborativa do webtoon AniQuimera, que trata de conceitos de Mudanças Físicas e Químicas da Matéria. A análise dos mapas mentais elaborados pelos alunos mostrou que o uso de animes como ponto de partida para discussões e organizadores prévios promoveu uma aprendizagem significativa. Embora os animes por si só não garantam esse tipo de aprendizagem, a discussão subsequente e a criação do webtoon foram eficazes. O AniQuimera, disponível online em português, inglês e espanhol, obteve alto índice de acessos e foi validado por 88 estudantes, incluindo alunos do 9º ano e do Ensino Médio.
... Sabe-se que, o Programa LETRUS é uma ferramenta inovadora que utiliza IA para aprimorar o letramento dos estudantes, destacando-se no cenário educacional ao receber o Prêmio Rei Hamad Bin Isa-Al Khalifa da UNESCO. Desde seu lançamento em 2017, a plataforma evoluiu de um protótipo para uma ferramenta reconhecida pela sua capacidade de promover a escrita e a leitura crítica, facilitando a transição para o Ensino Superior e melhorando os indicadores da Educação Básica (LETRUS, online; Brigatto, 2023).A mediação pedagógica em ambientes digitais exige a organização de atividades, a utilização de múltiplas mídias e a promoção de um ensino ativo e do aprendizado, integrando a tecnologia ao ensino de forma a melhorar a qualidade da educação(Schlemmer, 2008).Apesar dos desafios na implementação, como a falta de familiaridade dos educadores com as novas práticas e limitações infraestruturais, os benefícios da mediação pedagógica mediada por tecnologia são significativos. A constante avaliação e aprimoramento das práticas educacionais são essenciais para garantir a mediação pedagógica e promover o desenvolvimento educacional dos alunos no século XXI (Storer; Tonon; Dias, 2021). ...
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O desenvolvimento da habilidade de escrita dissertativo-argumentativa é fundamental para a formação integral dos estudantes. A utilização de tecnologias educacionais, como a plataforma LETRUS, tem se mostrado uma ferramenta inovadora nesse processo, em especial para estudantes do Ensino Médio. O objetivo da pesquisa foi investigar a mediação do professor no uso da plataforma LETRUS. Trata-se do recorte de uma dissertação de mestrado de natureza qualitativa, realizada com três professores que ministram a disciplina de Língua Portuguesa no Ensino Médio. Foi realizada entrevista, os dados foram analisados pautados na análise de conteúdo de Bardin (2011). Os resultados demonstram que a LETRUS é valorizada por seu ensino interativo e motivador, essencial para o engajamento dos alunos, e por oferecer feedback contínuo e autonomia no aprendizado. Com as respostas dos dois professores, identificaram-se desafios técnicos e pedagógicos, como conectividade e motivação dos alunos.
... Tais fronteiras vão desde a digitalização da educação, até para interações sociais laborais como reuniões de trabalho e jogos online (Wang et al., 2023). No entanto, questões como esta, atualmente, estão se tornando cada vez mais relevantes, uma vez que se utilizam avatares para representar corpos humanos em um "mundo" onde há convívio e contato social, podendo levar à alienação e desconexão com o mundo real (Schlemmer;Bakes, 2008). ...
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A moda, como reflexo das transformações sociais, acompanha a virtualização das interações sociais, desde o desenvolvimento de roupas personalizadas para avatares até a execução de desfiles em um ambiente totalmente digital. Com a expansão do metaverso, a digitalização do mundo real vem se tornando comum a cada dia. No entanto, essa adaptabilidade humana aos diferentes contextos sociais se encontra condicionado a diversos fatores, dentre elas, a idade. Pensando nisso, este artigo tem por objetivo identificar a aceitabilidade da realidade virtual aplicada aos desfiles de moda por potenciais consumidores de Moda da geração X. Para tanto, conduziu-se uma survey com 30 indivíduos da geração X usando óculos de realidade virtual. Como estímulo visual, empregou-se um vídeo de um desfile de moda em 360º para imersão, de modo a observar e comparar os graus de influência destas variáveis. Aplicou-se as escalas de experiência do usuário, ciberdoença, atitude e envolvimento com Moda para metrificar e entender tais relações. Os resultados obtidos pela pesquisa apontam que os entrevistados indicaram certo grau de influência nas dimensões de envolvimento com a moda e atitude na experiência do usuário, enquanto a ciberdoença não apresentou interferência. A partir destes resultados, conseguiu-se aprofundar nos estudos sobre a realidade virtual em desfiles de Moda. **** Fashion, as a reflection of social transformations, accompanies the virtualization of social interactions, from the development of personalized clothing for avatars to the execution of fashion shows in a fully digital environment. With the expansion of the metaverse, the digitalization of the real world is becoming commonplace every day. However, this human adaptability to different social contexts is conditioned by several factors, including age. With this in mind, this article aims to identify the acceptability of virtual reality applied to fashion shows by potential Generation X fashion consumers. To this end, a survey was conducted with 30 Generation X individuals using virtual reality glasses. As a visual stimulus, a 360º video of a fashion show was used for immersion, in order to observe and compare the degrees of influence of these variables. The user experience, cybersickness, attitude and engagement with fashion scales were applied to measure and understand these relationships. The results obtained by the research indicate that the interviewees indicated a certain degree of influence in the dimensions of involvement with fashion and attitude in the user experience, while cybersickness did not interfere. Based on these results, it was possible to deepen the studies on virtual reality in fashion shows.
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A Cultura Digital tem modificado de forma significativa os processos educacionais, exigindo dos professores novas abordagens pedagógicas que abarquem a criticidade, a criatividade e a participação ativa dos estudantes nas atividades educacionais, tornando a aprendizagem significativa mais adequada às novas demandas da sociedade (Camargo; Daros, 2021). Conforme Kenski (2018), a Cultura Digital pode ser entendida como o conjunto de conhecimentos, práticas e valores que emergem juntamente com as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC). Desenvolve-se, portanto, a partir das interações no que Lévy (1999) chamou de ciberespaço, compreendendo percepções e visões de mundo que, em muitos sentidos, destoam dos pressupostos e axiomas de outrora. A Cultura Digital não se confunde com a noção de uma aprendizagem crítica e criativa. No entendimento de Gogus (2011), a própria ideia de aprendizagem ativa surgiu por meio das pesquisas e reflexões do filósofo pragmatista estadunidense John Dewey. Esse autor, já nas primeiras décadas do século XX, salientava a importância de um processo ativo no qual os discentes constroem seu próprio significado a partir da reflexão e do pensamento crítico. Por sua vez, o conceito de aprendizagem significativa remete às pesquisas de David Ausubel, psicólogo estadunidense que preconizava um aprendizado no qual o novo conhecimento deveria se associar às estruturas cognitivas prévias (Ausubel, 2003). As definições que precedem são importantes, porquanto precisam os conceitos e, desde a partida, superam uma associação imediata e superficial entre TDIC e processos educacionais críticos e criativos. As tecnologias tanto podem servir a práticas humanizantes, como também podem oprimir (Freire, 2015). Do mesmo modo que a inovação pedagógica pode ser construída mediante o uso de tecnologias analógicas e práticas que não necessariamente lancem mão de recursos tecnológicos mais recentes. Essa reflexão mostra-se mister, na medida em que ratifica a necessidade de pensar práticas pedagógicas imbuídas de TDIC sempre de uma perspectiva realmente crítica, preocupada com a superação de modelos educacionais bancários e opressores. Pois é nesse contexto de constante evolução tecnológica que é pertinente repensar os modelos tradicionais de ensino. “O grande desafio desse momento histórico é a prática de metodologias que possibilitem uma práxis pedagógica capaz de alcançar a formação de um sujeito criativo, reflexivo, colaborativo, capaz de trabalhar em grupo e resolver problemas reais” (Camargo; Daros, 2018, p. 4). Deve-se, ao fim e ao cabo, partir do aqui e do agora dos educandos (Freire, 1996). Mas há que se destacar que a integração das TDIC na educação necessita ocorrer de forma crítica e planejada, com práticas que visem ao fortalecimento do protagonismo e da autonomia dos estudantes em detrimento de abordagens tradicionais que assumem o professor como o único detentor e transmissor do saber. Posto isso, diversos são os desafios que abrolham na Cultura Digital. À guisa de exemplo, a difusão da Educação a Distância (EaD) no Brasil, mormente na formação de professores, tem levado a respostas por vezes emergenciais e sem um amparo crítico, como é o caso das Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN) de 2024 e sua associação imediata entre qualidade e presencialidade. É fato que a proliferação de propostas formativas a distância tem conduzido a experiências de mui baixa preocupação qualitativa, orientando-se por um viés notadamente mercadológico e subsumido à noção de eficiência quantitativa. Isso, porém, não invalida a relação histórica que a EaD tem para com processos de ampliação e democratização do acesso educacional, sobretudo em nível superior (Moore; Kearsley, 2013). Daí que o debate deve se deslocar para a preocupação de se construir uma nova matriz de qualidade para os cursos a distância, pautada por uma lógica ecossistêmica e à luz de uma perspectiva socialmente orientada (Ferreira; Ramos; Veloso, 2024). Para além da EaD propriamente dita, outro desafio que se impõe na contemporaneidade é a célere expansão da Inteligência Artificial (IA) generativa. Esta que vem ganhando cada vez mais espaço nos processos educativos, lançando novas possibilidades e óbices para estudantes e docentes. Para Sadin (2023), a IA possui, mais recentemente, uma faculdade tripla: interpretação de dados dos mais variados tipos; sugestão e formulação de “soluções” que induzem o processo de agência dos seres humanos; e tomada de decisão levando à realização de ações sem validação humana prévia. Os processos educacionais na Cultura Digital, portanto, não podem ignorar o avanço da IA generativa, bem como as implicações - positivas e negativas - para as relações sociais nas mais distintas esferas de ação. Da mesma forma, o metaverso é uma temática que eclode na sociedade coetânea. Eles podem ampliar as possibilidades de aprendizagem, proporcionando experiências cada vez mais imersivas e colaborativas. De acordo com Schlemmer e Backes (2008), os metaversos são tecnologias que se constituem no ciberespaço, materializando-se mediante criação de mundos digitais em três dimensões, de tal sorte que espaços para vivência e convivência engendram mundos paralelos. Diversas são as aplicações desse tipo de tecnologia nas práticas educacionais, como a criação de ambientes totalmente virtuais para interações de ensino-aprendizagem. Mas também surgem problemáticas, que não podem ser desconsideradas pelos profissionais da educação. Nessa senda, haja vista os desafios e as possibilidades contemporâneos, o presente dossiê Aprendizagem Crítica e Criativa na Cultura Digital: Desafios, Práticas e Inovações apresenta reflexões e pesquisas finalizadas e em andamento sobre inovações pedagógicas, uso de Inteligência Artificial generativa e de instrumentos facilitadores de pesquisa de revisão sistemática de literatura como o Parsif.al, temas relevantes como a institucionalização da EaD e a inclusão digital, ensaio sobre novas propostas didático-pedagógicas para a contemporaneidade como a ideia de uma Pedagogia do não-saber, projetos com uso de tecnologias digitais, dentre outros. Por meio desses e outros debates, este dossiê visa contribuir para o aprofundamento de discussões acerca do papel das TDIC na educação, por meio de um olhar crítico entre teorias e práticas. A Cultura Digital exige o domínio das mais diversas ferramentas tecnológicas e reflexões éticas sobre seus usos na educação, de forma que sua incorporação nos processos educacionais precisa levar os estudantes a desenvolverem seus protagonismo e autonomia, na construção de práticas pedagógicas que favoreçam a participação ativa, a equidade e o pensamento crítico, preparando-os para os desafios do século XXI. Dito isso, os artigos apresentados a seguir abarcam esses e outros temas relevantes para o desenvolvimento de práticas pedagógicas críticas e criativas na Cultura Digital, mais inclusivas e inovadoras. São textos que, sem se preocupar com tentativas de trazer respostas cabais, se direcionam às inquietações e problematizações acerca da temática principal ora em tela. O ensaio teórico “Pedagogia do Não-Saber”, de Braian Veloso, objetiva propor formas alternativas de práticas pedagógicas mais alinhadas às demandas da sociedade contemporânea, resgatando diferentes referências e teorias na construção de argumentos válidos para defender, apresentar e discutir o que o autor chama, precisamente, de Pedagogia do não-saber. O artigo busca problematizar e propor uma crítica ao saber-em-si como instrumento de poder que se apresenta como mecanismo de segregação e hierarquização social, buscando uma forma alternativa de pensar os processos educacionais de nosso tempo, apresentando a Pedagogia do não-saber como resultado desse esforço. Veloso propõe um processo de ensino-aprendizagem pautado em quatro etapas: inquirição, construção, consubstanciação e subsunção. O artigo de Felipe Alves Cerquiare, Robson Parmezan Bonidia e Camila Dias de Oliveira Sestito, intitulado “A Era da IA na Educação: Explorando Potenciais e Desafios”, explorou a Inteligência Artificial e seus desafios e potencialidades na educação, por meio de contribuições teóricas e práticas. O estudo apresenta o projeto InteliGente, como meio de formação de estudantes e professores para o uso de IA generativa de forma ética e inovadora. O texto introduz, aliás, o InteliGenteCards, uma ferramenta interativa que auxilia no debate crítico sobre temas complexos como IA e ética. Os autores concluem que a integração responsável da Inteligência Artificial generativa pode democratizar a educação, desde que sustentada por políticas públicas justas e abordagens éticas sólidas. O artigo “A institucionalização da Educação a Distância no Brasil e a Formação de Professores: subsídios para se pensar o futuro da modalidade”, de Luciane Penteado Chaquime e Claudinei Zagui Pareschi, por meio de uma pesquisa bibliográfica e documental, analisa a Educação a Distância como modalidade importante para a democratização educacional no Brasil. Entretanto, os autores alertam para o fato de que as recentes mudanças nas políticas públicas colocam em risco o futuro dos cursos a distância, indicando a necessidade de se recuperar o histórico do processo de institucionalização da EaD no Brasil e sua relação com a oferta de cursos de formação de professores. Os resultados apontam fragilidades e limitações estruturais no Sistema Universidade Aberta do Brasil (UAB), como a falta de financiamento contínuo e outros fatores que dificultam a institucionalização nas Instituições Públicas de Ensino Superior (IPES). Por seu turno, o artigo “Inovação Pedagógica na Avaliação dos Estudantes do Ensino Superior: uma abordagem 360”, de Nuno Ricardo Oliveira, apresenta a Avaliação 360 no ensino superior como uma abordagem inovadora que combina autoavaliação, feedback dos pares e avaliação do professor. Para o autor, essa metodologia pode promover uma avaliação mais holística e justa, tendo em vista o mercado de trabalho contemporâneo. A pesquisa descritiva e analítica destaca a importância da tecnologia, do feedback construtivo e do desenvolvimento de competências transversais. Conclui-se que a Avaliação 360 contribui significativamente para a formação integral dos estudantes. Já o texto “Metaverso y mídia digital: aprendizaje crítico y creativo”, de Ingrid Weingärtner Reis, Artieres Estevão Romeiro e Vania Ribas Ulbricht, analisa o uso do metaverso e das mídias digitais na educação como ferramentas para uma aprendizagem crítica e criativa. A partir de uma revisão bibliográfica e da análise do discurso, discute-se implicações para o ensino, considerando tanto o potencial transformador quanto as limitações relacionadas à dependência tecnológica. O estudo destaca que, com pensamento crítico, o metaverso pode ampliar o processo educativo, promovendo personalização, criatividade e inclusão. O artigo seguinte, “Training in Digital Skills for Students with Visual Disabilities”, de Jose Roberto Barboza Junior e Mario Chacón-Rivas, apresenta uma oficina realizada na Costa Rica para desenvolver competências digitais em 12 estudantes com deficiência visual da educação básica. Destaca-se a importância da formação digital acessível e inclusiva, apontando barreiras enfrentadas por pessoas com deficiência. As conclusões da experiência podem ser úteis para outras iniciativas de formação voltadas a diferentes tipos de deficiência. A experiência reforça a urgência de que instituições educacionais e organizações estejam comprometidas com a promoção da acessibilidade digital, garantindo que todos, inclusive pessoas com deficiência, tenham oportunidades iguais de aprendizado e desenvolvimento pessoal. Ainda neste contexto de inclusão, o artigo “Jogos Digitais e Transtornos do espectro autista: Contribuições no Desenvolvimento de Habilidades” discute o potencial das TDIC, com destaque para jogos digitais, como ferramenta de apoio à inclusão educacional de estudantes com Transtorno do Espectro Autismo (TEA). A pesquisa, de natureza qualitativa e descritiva, foi realizada com uma aluna do 4º ano do Colégio Tiradentes, e buscou analisar os efeitos do uso de jogos digitais no desenvolvimento de habilidades acadêmicas, comunicativas, sociais e emocionais. Com o uso de jogos digitais, em sessões planejadas em sala de recurso multifuncional, observou-se um impacto positivo no engajamento e na aprendizagem dos estudantes. Os resultados apontam para a relevância do uso pedagógico das TDIC como estratégia inclusiva, especialmente quando associadas a intervenções adaptadas e ao reforço positivo, promovendo avanços na comunicação, autonomia e resolução de problemas. O texto de Marcello Ferreira, Daylane Soares Diniz e Andrei Simão de Mello, com o título “Conectando Saberes: Tecnologias Digitais como Dispositivo no Projeto Horta Mágica e na Educação Sustentável em uma Escola Integral”, analisa o Projeto “Horta Mágica”, realizado em 2024 na Escola Classe Ipê (DF), que integrou tecnologia e educação ambiental com foco na construção de inteligências coletivas entre estudantes dos anos iniciais do ensino fundamental. A pesquisa qualitativa utilizou observações, documentos e registros pedagógicos. Os resultados evidenciam práticas interdisciplinares, uso criativo de tecnologias digitais e valorização de saberes locais, promovendo aprendizagens sobre sustentabilidade, alimentação saudável e colaboração. A discussão teórica se apoia em Pierre Lévy e Michel Foucault. Apesar dos avanços, desafios como infraestrutura limitada e turmas superlotadas foram identificados. O estudo recomenda pesquisas futuras para aprimorar e acompanhar os efeitos do uso das tecnologias na educação. O texto de Gustavo Carvalho Maurício e Daniel Mill, “Condução de Revisões Sistemáticas de Literatura Mediada pela Ferramenta Parsif.Al: potencialidades e limites”, apresenta o uso da ferramenta Parsif.al na condução de Revisões Sistemáticas de Literatura (RSL), destacando suas potencialidades e limitações. O artigo destaca as etapas do processo, dentre eles: planejamento, condução e documentação, e mostra como a ferramenta auxilia na organização, colaboração e automação da RSL. Embora eficiente, o Parsif.al exige complementação com outras ferramentas para análises mais avançadas. O estudo conclui que, quando aliado ao julgamento crítico dos pesquisadores, o Parsif.al é um recurso útil e confiável para a realização de RSL. Por fim, o texto de Achilles Alves de Oliveira e Ruth S. Contreras-Espinosa, intitulado “A universidade e a formação de professores para a cultura digital: reflexões necessárias em tempos de desinformação, distorção e manipulação”, aborda os desafios da formação docente na cultura digital, com foco no papel das universidades públicas frente à desinformação e à manipulação algorítmica. Sustentando-se em revisão teórica, propõe-se uma formação crítica e emancipadora como resposta à crise informacional e às pressões neoliberais no campo educacional. Em um cenário marcado pela massificação das redes sociais, pela lógica algorítmica e pela crescente circulação de fake news, desinformação e discursos anticientíficos, os autores assevera a urgência de uma abordagem formativa emancipatória, fundamentada na pesquisa, no pensamento crítico e no compromisso com a democracia. Destarte, os artigos que compõem este dossiê lançam luzes sobre os mais variados desafios da Cultura Digital. Para além de denunciar problemas e apontar obstáculos nos processos de ensino-aprendizagem, as pesquisas e discussões trazem, inclusive, possibilidades para a construção de práticas mais inclusivas, significativas, criativas e, por isso mesmo, críticas. Com a consciência de que as pesquisas e reflexões não dão conta de abarcar, nem tampouco esgotar, toda a complexidade da educação hodierna, os artigos se contentam em contribuir para os debates mais recentes da área. Daí que os organizadores convidam diferentes pesquisadores e pesquisadoras, do Brasil e de outros países, que atuam desde a educação infantil ao ensino superior, para somarem esforços colimando atuar em prol de uma educação mais crítica, significativa e criativa.
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Este trabalho tem por objetivo apresentar possibilidades de acoplamento do metaverso na educação, destacando a transformação da sala de aula tradicional em um ambiente imersivo e colaborativo. A questão central é: como a plataforma Frame VR, pode ser um ambiente pedagógico e educacional digital? Neste estudo, conduzido pelo Grupo de Pesquisa Educar (Laboratório Multiusuário de Tecnologias Digitais na Educação) e o LED (Laboratório de Educação Digital) da UNIMONTES, investigou-se como a plataforma Frame VR poderia ser uma vivência educacional junto a mestrandos em educação, aqui caracterizados como professores em formação continuada. Participaram do estudo 31 professores, incluindo mestrandos e egressos do Mestrado em Educação da Unimontes. Os professores, inicialmente, participaram de um minicurso sobre metaverso e, em seguida, foram convidados a se envolver no percurso de uma vivência com a plataforma Frame VR, no qual ocorreu uma discussão acerca das limitações e possibilidades que a tecnologias oferece para o contexto educacional. A experiência revelou o potencial do metaverso para enriquecer o ensino, oferecendo uma vivência imersiva e criativa de conceitos abstratos, além de fomentar a participação dos envolvidos. Contudo, foram observadas resistências de alguns professores, dificuldades técnicas em dispositivos móveis e desafios de infraestrutura nas escolas. Conclui-se que a formação contínua é essencial para superar esses desafios e integrar o metaverso como um ambiente de aprendizado digital e OnLIFE.
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Este trabalho é um ensaio teórico que objetiva refletir conceitualmente acerca da formação dos administradores frente aos desafios impostos pelos ambientes digitais imersivos. Para tanto, desenvolve-se uma revisão teórica organizada em três seções principais: Um retrospecto do ensino de administração no Brasil, uma análise a partir da Teoria do Conectivismo como uma nova abordagem de Aprendizagem, e um estudo conectado à Origem do Metaverso e suas possíveis implementações no contexto da educação. Justifica-se o estudo pela identificação de uma lacuna detectada em um levantamento bibliográfico realizado em três bases de dados: Dissertações e Teses da CAPES, Scopus e Scielo que apontou a necessidade de novas abordagens. Ademais, propõe-se uma agenda de continuidade para pesquisas futuras, envolvendo a aplicação de entrevistas semiestruturadas. Essas entrevistas podem contribuir para a coleta de dados relevantes, junto a coordenadores de curso, egressos, e gestores em Administração, enriquecendo a discussão promovendo novas perspectivas sobre a temática.
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Entende-se, com base em Tori (2022), que metaverso são espaços virtuais, que referem-se à atividades realizadas em ambientes digitais online, incluindo games, atividades educativas, entre outras, que podem ou não incluir realidade virtual e realidade aumentada. Logo, metaverso se trata de ambientes digitais imersivos, 2D ou 3D, que garantem uma comunicação entre um número significativo de usuários, representados por seus avatares. Com base nisso, foi desenvolvido um projeto de iniciação científica na Instituição de Ensino Centro Universitário Maurício de Nassau (UNINASSAU), em Maceió, Alagoas, Brasil, cujo objetivo foi analisar e comparar metaversos utilizados para fins educativos, com a finalidade de propor recomendações sobre o uso desses espaços para diferentes tipos de atividades educacionais. Por meio de pesquisa desk e métodos observacionais de atividades de ensino, foram analisadas dez plataformas de metaverso: Horizon Workrooms, Spatial.io, Engage, Minecraft Education Edition, Mozilla Hubs, Rec Room, Gather Town, Moot Up, Virbela e Frame VR, quanto às atividades educativas de: aulas, workshop, palestra e eventos, para grandes ou pequenos grupos e longa ou curta duração. E assim foi percebido que essas atividades podem ser realizadas de acordo com as necessidades e tamanho do público-alvo e o objetivo educacional nas plataformas analisadas. Logo, por meio da análise de diretrizes de ergonomia e de design ao comparar as plataformas de metaverso selecionadas, foram propostas recomendações que podem servir como base para a prática de ensino nestes espaços.
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A constante evolução tecnológica atingiu muitas pessoas nos últimos anos. Nesse novo ambiente, um fenômeno recente chamado metaverso cresceu de forma exponencial após o surgimento da empresa Meta, antiga Facebook, que demonstrou interesse em desenvolver tecnologias relacionadas a essa plataforma. Assim, propôs-se neste estudo analisar as aplicações comerciais atuais do metaverso, além de identificar oportunidades e desafios enfrentados pelas empresas para a sua implantação. O estudo fundamenta-se em uma pesquisa bibliográfica de caráter exploratório-descritivo, composto por uma análise de dados qualitativa e outra quantitativa. Através da busca realizada, foi elaborado um arquivo contendo 99 diferentes publicações encontradas na Internet sobre o tema metaverso, as quais foram categorizadas de modo a compreender a visão do mercado sobre esta tecnologia. Como resultados, identificou-se que as principais empresas participantes do metaverso são do ramo de tecnologia, varejo, alimentos e vestuário. Dentre as tecnologias associadas ao metaverso, destacaram-se os NFTs, o avatar, a realidade virtual, o blockchain e a realidade aumentada. O estudo ainda mapeou as principais aplicações comerciais do metaverso, os benefícios obtidos, as barreiras a sua adoção e expectativas futuras quanto ao seu uso. Espera-se que a pesquisa auxilie gestores e acadêmicos interessados na implementação dessa nova tecnologia no meio empresarial, além de listar as oportunidades ligadas ao metaverso e entender como as empresas estão se apropriando dessa nova plataforma tecnológica para fazer negócios. Palavras-chave: Metaverso; Aplicações Comerciais; Desafios; Negócios; Tecnologia
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Este estudo tem como objetivo analisar a presença das marcas no metaverso, com foco em questões da propriedade intelectual. As empresas estão cada vez mais interessadas em explorar o novo ambiente denominado metaverso e, apesar de ser um ambiente inovador, com inúmeras possibilidades de crescimento empresarial, essa tendência também traz desafios relacionados à proteção dos direitos de propriedade intelectual, pois o conteúdo digital pode ser facilmente copiado e utilizado sem autorização. A metodologia adotada neste trabalho baseia-se em estudo de caso da marca Nikeland®. Foi utilizada a netnografia para identificar as marcas que estão atuando no metaverso, sendo realizado um mapeamento em sites de busca Google e Bing, com os termos Metaverso e Marcas, e verificou-se o protagonismo da indústria da moda, chegando a 48,64% dos resultados encontrados. Além disso, observa-se que mais da metade das marcas presentes no metaverso pertencem ao segmento da moda, com destaque para a marca Nikeland® fazendo uso de novas classes de produtos e serviços com especificações voltadas para o comércio virtual de produtos.
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Room metaphors have become increasingly popular as a basis for CSCW systems. The paper describes how such metaphors might be extended to support large scale communication through the introduction of a spatial model for mediating conversations in virtual computer spaces. The model is described in terms of an abstract mathematical framework and the paper then outlines how this might be applied to various kinds of CSCW system. As a next step, the combination of rooms into larger virtual structures is considered and this results in proposals for structuring, navigating and mapping a large virtual Cyberspace for cooperation. Finally, the paper describes a current prototype application and reflects on some of the architectural issues involved in its realisation as a distributed system.
  • N Negroponte
  • Paulo
NEGROPONTE, N. A vida digital. São Paulo: Companhia das Letras, 2002. Metaversos Rev. Diálogo Educ., Curitiba, v. 8, n. 24, p. 519-532, maio/ago. 2008
A representação do espaço na criança
  • J Piaget
  • B Inhelder
PIAGET, J.; INHELDER, B. A representação do espaço na criança. Porto Alegre: Artes Médicas, 1993.
ECoDI: a criação de um espaço de convivências digital virtual
  • E Schelemmer
SCHELEMMER, E. et al. ECoDI: a criação de um espaço de convivências digital virtual. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 17., 2006, Brasília. Anais...