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Aún existen en la actualidad limitaciones a la hora de enseñar conceptos que requieren la manipulación o visualización de objetos que no están al alcance de todos, bien por su naturaleza abstracta, científica o espacial. La realidad aumentada y los dispositivos móviles son herramientas disponibles hoy en día que permiten solventar estas carencias y ofrecen la posibilidad de interactuar con objetos virtuales en un espacio tridimensional. Para que estas tecnologías formen parte activa en el ámbito educativo es necesario proporcionar herramientas de autor que faciliten la creación de contenidos aumentados autónomos, que expliquen por sí mismos los conceptos que van a ser mostrados, que permitan añadir de una forma sencilla y transparente nuevos recursos virtuales y que puedan ser reutilizados. Este trabajo presenta un entorno de aprendizaje basado en la realidad aumentada que cumple estos objetivos.
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RECURSOS DIGITALES AUTÓNOMOS MEDIANTE REALIDAD
AUMENTADA
(AUTONOMOUS DIGITAL RESOURCES THROUGH AUGMENTED REALITY)
Joaquín Cubillo Arribas
Sergio Martín Gutiérrez
Manuel Castro Gil
Antonio Colmenar Santos
Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), España
RESUMEN
Aún existen en la actualidad limitaciones a la hora de enseñar conceptos que requieren
la manipulación o visualización de objetos que no están al alcance de todos, bien por su
naturaleza abstracta, cientíca o espacial. La realidad aumentada y los dispositivos móviles
son herramientas disponibles hoy en día que permiten solventar estas carencias y ofrecen la
posibilidad de interactuar con objetos virtuales en un espacio tridimensional. Para que estas
tecnologías formen parte activa en el ámbito educativo es necesario proporcionar herramientas
de autor que faciliten la creación de contenidos aumentados autónomos, que expliquen por sí
mismos los conceptos que van a ser mostrados, que permitan añadir de una forma sencilla y
transparente nuevos recursos virtuales y que puedan ser reutilizados. Este trabajo presenta un
entorno de aprendizaje basado en la realidad aumentada que cumple estos objetivos.
Palabras clave: realidad aumentada, aprendizaje móvil, herramientas de autor,
contextualización, preguntas con respuesta múltiple.
ABSTRACT
Even today there are limitations to teaching concepts that require a specic level of
manipulation or visualization of objects (the later of which are not always available). This is
often because of the abstract, spatial or scientic nature of the object in question. Augmented
reality and mobile devices are tools that are available today, which enable us to overcome
these deciencies. What’s more, they provide us with the ability to interact with virtual objects
in a three dimensional space. For these technologies to form an active part of the educational
environment, it is necessary to provide authorship tools that facilitate the creation of
autonomous augmented resources, and explain the concepts that are presented to the student.
It will also help with uploading- in a simple and transparent manner- virtual resources that
can be re-utilized.This paper presents an augmented reality learning environment which
fulls these objectives.
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Keywords: augmented reality, mobile learning, authoring tools, contextualization, multiple
choice questions.
A pesar de que los libros y apuntes constituyen el soporte básico de la enseñanza,
actualmente se están empleando nuevas herramientas para facilitar la docencia de los
profesores y el aprendizaje de los estudiantes. Ordenadores personales, smartphones
y tablets forman parte del entorno educativo de los alumnos, y el contenido virtual
al que se accede con ellos constituye una red de datos disponible al alcance de la
mayoría de todos ellos.
Las tecnologías actuales como la Web 2.0, los dispositivos móviles, los entornos
virtuales o la realidad aumentada (RA), tienen el potencial para descubrir y
proporcionar nueva información en cualquier ámbito (Carmigniani et al., 2010),
distintos autores Facer et al. (2004); Williams et al., (2005) han investigado las
ventajas del empleo de estas tecnologías en la transmisión y creación de conocimiento
para el aprendizaje, ya que facilitan la adaptación y contextualización de los
contenidos, lo que se ha denominado “aprendiendo a aprender con la tecnología”
(Miglino & Walker, 2010; Roblyer et al., 2006).
Sin embargo, y a pesar de emplearse estos dispositivos cada vez con más
frecuencia, uno de los problemas que conllevan es la desconfianza que suscitan
en los profesores (Van’t Hooft & Swan, 2007), puesto que en la mayor parte de los
casos no se puede controlar lo que los alumnos están realizando con ellos, es decir, si
verdaderamente están empleando los recursos para el aprendizaje o están realizando
otras tareas (Dieterle & Dede, 2006).
En esta revolución de la información los estudiantes han dejado de ser meros
consumidores de datos y hechos para pasar a ser creadores activos de recursos y de
conocimientos (Cameron & Tanti, 2011); ahora cualquier estudiante puede crear un
video o una presentación sobre cualquier tema y colgarlo en la red de forma que esté
disponible para todo el mundo.
Holzinger, Nischelwitzer y Meisenberger (2007) consideraron que los problemas
sobre las limitaciones del espacio y del tiempo en el aprendizaje no son resueltas
por los métodos tradicionales de e-learning, por lo que el uso de nuevas tecnologías
como los dispositivos móviles proporciona una deslocalización y una ubicuidad que
se transforma en independencia con respecto al tiempo y el espacio en comparación
con otras tecnologías que emplean el ordenador estándar (Virvou & Alepis, 2005).
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Con toda esta tecnología al alcance de profesores y estudiantes y con toda la
información disponible en la red se podría pensar que el aprendizaje y el estudio con
estos materiales resulta una tarea simple; sin embargo, no todos los recursos son
adecuados para todos los estudiantes, cada alumno tiene un ritmo de aprendizaje
y por lo tanto debería tener un entorno personal de aprendizaje. Siguiendo en esta
línea, la combinación de los dispositivos móviles con nuevas tecnologías como la RA
pueden conllevar una micro-revolución en las técnicas de enseñanza y aprendizaje
dada la gran difusión de estos dispositivos y el auge que está teniendo la RA (Ally,
2009; Doswell et al., 2006; Martín et al., Jan 2009; Papagiannakis et al., 2008;
Rohaya et al., 2012; Santos & Ali, 2011).
En este artículo se considera, en primer lugar, la RA como herramienta al
servicio de la educación, del aprendizaje y de la orientación didáctica tal y como se
presentará en la experiencia realizada con distintos alumnos. En segundo lugar, se
define la RA como una tecnología específica con unas características propias en la
que la mera visualización de los recursos virtuales deja incompleta una experiencia
de aprendizaje que es necesario contextualizar y apoyar de forma directa o indirecta
por el profesor para obtener una experiencia educativa de calidad.
La Realidad Aumentada
A pesar de que el concepto de RA se remonta a la década de 1960, el primer
sistema formal de RA no se desarrolló hasta los años 90 por la compañía Boeing. A
partir de entonces, se han ido llevando a cabo distintas conferencias sobre el tema
incluyendo simposios internacionales sobre la RA o sobre los mundos virtuales, y los
investigadores se han visto atraídos por las posibilidades de esta tecnología (Feiner
et al., 1993).
La definición más popular sobre RA es la dada por Milgram y Kishino (1994)
quienes indican que: “entre un entorno real y un entorno virtual puro esta la llamada
realidad mixta y esta se subdivide en 2, la realidad aumentada (más cercana a la
realidad) y la virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura)” (Hsiao &
Rashvand, 2011).
Otra definición comúnmente aceptada es la aportada por Ronald Azuma (1997)
que acota a la RA a la que cumple estos tres requisitos:
Combinación de elementos virtuales y reales.
Interactividad en tiempo real.
Información almacenada en 3D.
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Por lo tanto la RA es un sistema interactivo que tiene como entrada la información
del mundo real y superpone a la realidad nueva información digital en tiempo real,
esta información virtual pueden ser imágenes, objetos 3D, textos, videos etc. Durante
este proceso, la percepción y el conocimiento que el usuario tiene sobre el mundo
real se ve enriquecido (Grifantini, 2009).
Nos hemos centrado en esta tecnología puesto que es considerada como una de
las 10 tecnologías más importantes desde el 2008 tal y como refleja Gartner Research
(2012) o los informes de Horizont Report (Johnson et al., 2009; Johnson et al.,
2010; Johnson et al., 2011) en los cuales se manifiesta el interés que ha suscitado en
los investigadores el potencial pedagógico de la RA.
Otra de las tecnologías que ha cambiado nuestras vidas es la tecnología móvil
que está inmersa de una forma cada vez más consciente en la enseñanza. En este
sentido la RA permite crear experiencias de aprendizaje centradas en el estudiante
y proporcionar oportunidades para la colaboración entre ellos o directamente
con el profesor (Billinghurst & Kato, 2002; Kamarainen et al., 2013; Kaufmann
& Schmalstieg, 2003; Klopfer et al., 2005; Klopfer & Squire, 2007; Pemberton &
Winter, Jun 2009; Szalavári et al., 1998).
Realidad Aumentada en la Educación
Centrándonos en el ámbito educativo, la RA puede proporcionar grandes
oportunidades en distintas áreas como la ciencia o la ingeniería, puesto que estas
disciplinas conllevan en su currículum un enfoque práctico en el aula (Andújar et al.,
2011; Azuma et al., 2001).
Los métodos tradicionales de aprendizaje cuyos contenidos están relacionados
con la espacialidad o la representación tridimensional, crean un filtro cognitivo
debido a que los diagramas u objetos son representados en dos dimensiones, este
filtro existe incluso cuando se trabaja con objetos 3D en una pantalla de ordenador
debido a que la manipulación de los objetos en el espacio se realiza a través de clics
del ratón sobre una superficie bidimensional (Shelton, 2002), este es el caso de otras
disciplinas donde los conceptos resultan abstractos o confusos para los estudiantes,
bien por su complejidad o bien porque no se pueden concretar en algo físico, algo
que puedan manipular, la RA ofrece para todos ellos la posibilidad de representar e
interactuar con objetos virtuales en un espacio tridimensional.
Estos sistemas de aprendizaje con RA son extremadamente eficaces para
proporcionar información detallada a los usuarios que desarrollan varias tareas al
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mismo tiempo (Kalawsky et al., 2000) potenciando especialmente la adquisición de
una variedad de habilidades tales como la capacidad espacial, habilidades prácticas,
la comprensión conceptual, y la investigación (Chen & Tsai, 2012). Los investigadores
indican que el uso de entornos de RA durante las clases podría proporcionar una
motivación extra para los estudiantes (Cuendet et al., 2013; Matt Dunleavy, 2012;
Wojciechowski & Cellary, 2013;), y lo que es más, podrían crear posibilidades
de aprendizaje colaborativo alrededor de contenidos virtuales en entornos no
tradicionales (Bujak et al., 2013).
Desde un punto de vista tecnológico la RA compensa algunas de las deficiencias
presentes en la educación como son:
Experimentos o prácticas que no pueden ser realizadas debido a los costes
del equipamiento, a la relación entre el número de equipos disponibles y los
alumnos matriculados.
La disponibilidad de las instalaciones, ya sea por espacio y/o por tiempo.
La realización de experimentos complejos y peligrosos que en muchas
ocasiones no son realizados debido a que pueden provocar lesiones en caso de
que ocurra algún fallo, con la RA se puede interactuar con modelos virtuales
en tiempo real y ver los resultados obtenidos superpuestos en el mundo real.
Permite la observación de experimentos o fenómenos que ocurren tras un
largo periodo de tiempo (meses, años, décadas…etc.) en segundos como por
ejemplo las leyes de Mendel, aunque también nos permite el caso contrario
facilitando la observación de aquello que transcurre en un instante (Ying Li,
2010).
Aparecen por lo tanto nuevas líneas de investigación y nuevos proyectos para
comprobar la efectividad y/o el potencial de la RA en entornos educativos. Algunos
ejemplos de utilización de RA en educación son:
Construct3D (Kaufmann, 2004) es un sistema de RA diseñado para el
aprendizaje de las matemáticas y la geometría.
Mixed Reality Lab de Singapur ha desarrollado varios sistemas de RA con
fines educativos como son: sistema de RA para el aprendizaje del sistema
solar, un sistema de RA para el aprendizaje de los mecanismos de germinación
de las plantas, etc.
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Billinghurst et al. (2001) presentó el libro mágico “The Magic Book”, el
cual tiene el aspecto de un libro normal, sin embargo sus páginas encierran
diversos marcadores de forma que al ser reconocidos muestran una imagen
o historia, de este modo este tipo de libros pueden emplearse para narrar
historias o cuentos, etc.
En un sistema de RA para el estudio del interior del cuerpo humano (Juan et
al., 2008), se observó que el sistema de RA consta de una gran aceptación sin
importar el medio empleado para la visualización ya que se hicieron pruebas
tanto con un monitor como con un HMD (Dispositivo de visualización que
va ajustado a la cabeza del usuario), y que el sistema facilita en gran medida
el aprendizaje de los distintos órganos del cuerpo humano.
RA para enseñar ciencia en la escuela primaria (Kerawalla et al., 2006).
Enseñanza del sistema solar y la relación entre los planetas (Shelton &
Hedley, 2002).
SMART: Un Sistema de Realidad Aumentada para enseñar a estudiantes de
2º grado (Freitas & Campos, 2008).
Realidad Aumentada para enseñar matemáticas y geometría (Kaufmann &
Schmalstieg, 2003).
El proyecto ARERE (Augmented Reality environment for remote education).
ARERE (Ying Li, 2010) constituye un sistema interactivo y colaborativo
basado en la realidad aumentada en un sistema de educación a distancia.
Estudio de la colisión elástica con realidad aumentada para alumnos de
ingeniería (Lin et al., 2013; Wu et al., 2013).
Ingeniería mecánica en combinación con Web3D (Liarokapis et al., 2004).
Enseñanza de cálculo en múltiples variables (Esteban et al., 2006).
Enseñanza de ingeniería industrial y mercantil (Lang & Wössner, 2004).
Control de un laboratorio remoto mediante la realidad aumentada para
enseñar electrónica en formación profesional (Cubillo et al., 2012).
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Como se puede observar la RA se puede aplicar de formas muy diversas en
multitud de campos, tanto en la enseñanza presencial como en la enseñanza a
distancia o el e-learning. En los distintos proyectos que se han realizado empleando
estas herramientas se ha llegado a la conclusión de que las nuevas tecnologías
despiertan el interés de sus participantes convirtiendo la materia a tratar en algo
más que mera información retransmitida. Convertir el aprendizaje en un juego, en
un reto, en una aventura y un descubrimiento permite adquirir destrezas, confianza,
responsabilidad, comunicación y relación tanto de entre los alumnos como entre los
alumnos y sus profesores.
En Klopfer et al., (2005) se plantean algunas de las ventajas de la RA en el
aprendizaje colaborativo, donde indican que las simulaciones de RA pueden ser
diseñadas no solo para apoyar el aprendizaje relacionado con los contenidos
disciplinarios sino que proporciona otro tipo de destrezas como el pensamiento
crítico en pleno siglo XXI, la colaboración, el intercambio de información, el análisis
de sistemas complejos, etc.
No se trata de implantar esta tecnología de forma radical sino emplearla como
complemento de las herramientas tradicionales, puesto que una de las posibilidades
que ofrece es la de dotar a los libros o cualquier material impreso (apuntes, ejercicios,
notas etc.) de contenido virtual (objetos 3D, imágenes, videos etc.), dado que las
nuevas generaciones digitales emplean la tecnología de una forma natural e innata,
emplear nuevos mecanismos que susciten su interés y despierten su curiosidad se
hace imprescindible.
Ahora bien, para poder trabajar con esta tecnología se debe disponer de las
herramientas adecuadas, tanto para su uso como para su desarrollo. A pesar del
auge que ha tomado en estos últimos años la RA, las herramientas de RA específicas
de educación son limitadas y la mayoría de ellas centradas en un tema específico
lo que las hace poco versátiles para su aplicación en una educación general. Por
otro lado, las aplicaciones más generales no ofrecen ciertas características como
la contextualización de los contenidos, o una descripción de los mismos por lo
que cuando son empleadas por los estudiantes actúan como meros reproductores
de RA, esto es, los alumnos únicamente se limitan a ver la representación del
objeto virtual sin obtener información o contextualización (Bower & Clark, 1969;
Goodson et al., 2010; Luckin et al., 2001) sobre aquello que están viendo o con
lo que están interactuando. Estas carencias ponen de manifiesto la necesidad de
desarrollar herramientas de autoría que cuenten con características básicas propias
de la educación como son la contextualización del aprendizaje (reconocido como un
soporte que ayuda a dar sentido a la experiencia que se está llevando a cabo y que
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permite organizar el conocimiento incrementando la motivación (Dettori & Paiva,
2009) la clasificación de los recursos o el seguimiento del aprendizaje, de hecho,
el grupo de interés especial “Narrative and Learning Environments”, analiza las
ventajas de la incorporación de las narrativas en los nuevos entornos de aprendizaje
(Dettori et al., 2006; Dettori & Paiva, 2009) con resultados muy favorables.
Con todo ello se han desarrollado algunas herramientas de RA que cumplen
estos requisitos (Lampe & Hinske, 2007; MacIntyre et al., 2001), pero que sin
embargo son aplicables únicamente a materias específicas como matemáticas, física
y química y en su mayoría incorporan contenidos estáticos y predefinidos por sus
desarrolladores no habiendo lugar para la creación o adición de nuevos contenidos,
de este modo resulta imposible su uso en otras áreas distintas para las que fueron
desarrolladas.
Otro punto a considerar es que no existe una biblioteca o fuente de recursos
virtuales adaptados a la RA para que los profesores o alumnos los puedan emplear
en cualquier momento. Esto es un problema puesto que la creación de contenidos
en 3D adecuados, o incluso la búsqueda de los mismos no es una tarea trivial y estos
recursos constituyen la parte fundamental de la tecnología RA. Las investigaciones
recientes señalan que los profesores reconocen el potencial de la RA en la educación,
sin embargo les gustaría controlar los recursos y adaptarlos a las necesidades de los
estudiantes (Kerawalla et al., 2006).
Como resumen de las conclusiones obtenidas por diversos estudios como los
indicados anteriormente podemos señalar que el empleo de la RA facilita, motiva
y hace más agradable la explicación y asimilación de los contenidos tanto para los
profesores como para los alumnos, estimula y motiva el aprendizaje cumpliendo
de este modo con uno de los objetivos de la enseñanza que es provocar el interés
que llevará a los alumnos a investigar, profundizar, analizar e invertir tiempo en
aquello que les ha despertado dudas, interrogantes etc. En este sentido se confirman
informes como por ejemplo (Hornecker & Dunser, 2007); sin embargo, las carencias
en las herramientas de autoría actuales abren el camino para la creación de nuevos
entornos de RA que se puedan emplear para personalizar las experiencias de
aprendizaje de cualquier estudiante de una forma autónoma.
Herramientas de Autoría de Realidad Aumentada en la Educación
La complejidad de la integración de la tecnología RA en la enseñanza representa
un gran problema por diversos motivos. En primer lugar porque muchos profesores
ni siquiera conocen la tecnología de la RA, esta puede resultar confusa o interpretarse
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como si fuese un mundo virtual; por otro lado, aquellos que la conocen no piensan en
emplearla en las aulas ya que no saben exactamente en qué consiste esta tecnología;
aquellos otros que la conocen y saben en qué consiste no la emplean puesto que el
desarrollo de los contenidos virtuales (objetos 3D, videos etc.) es una tarea compleja
y laboriosa; y por último, y los que menos son los profesores que sí la emplean en el
aula y que han desarrollado experiencias educativas en esta línea.
En la Tabla 1 se muestra el resultado de una encuesta llevada a cabo entre 42
profesores de diferentes centros de enseñanza, escuelas, institutos y universidad
pertenecientes a 11 ciudades distintas de España (12 profesores de escuelas de
primaria, 12 profesores de secundaria, 17 profesores de centros de formación
profesional y 1 profesor de universidad).
Preguntas Respuestas (%)
¿Usa las nuevas tecnologías en
su labor docente. Dispositivos
móviles, pizarra digital,
simuladores, recursos multimedia
etc.?
Sí, normalmente
61.9
Sí, alguna vez:
30.95 No: 7.14
¿Emplea videos, imágenes u
objetos 3D en sus clases?
Sí, normalmente
47.62
Sí, alguna vez:
38.10 No: 11.9
¿Crea su propio contenido digital
(videos, objetos, presentaciones
etc.)?
Sí, desarrollo mis
propios recursos
digitales: 16.67
Sí, creo mis
recursos a partir
de otros.54.76
No: 26.19
¿Tiene conocimientos de diseño
de objetos en 3D con software
como Maya, Blender, 3D Studio,
AutoCAD?
Sí, y lo uso
frecuentemente.
9.52
Sí, pero no lo
empleo.
9.52
No. Nunca lo
he usado.
78.57
¿Ha escuchado alguna vez el
término Realidad Aumentada? Sí: 47.62 No: 52.38
¿Sabe en qué consiste la Realidad
Aumentada? Sí: 35.71 No: 64.29
¿Ha empleado la realidad
aumentada en la enseñanza? Sí: 7.14 No: 92.86
Tabla 1. Resultados de la encuesta sobre Nuevas Tecnologías y Creación de Contenido Digital
Con los datos obtenidos se puede observar que los profesores emplean las
nuevas tecnologías en el aula. Sin embargo su conocimiento sobre la tecnología
de RA es escaso, a pesar de que la mitad de los profesores encuestados han oído
hablar de la RA, únicamente el 7.14% de ellos la han empleado en alguna ocasión (no
necesariamente en la docencia). Una de las más importantes características de la RA
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es la representación de objetos tridimensionales, pero el desarrollo de estos objetos
presenta grandes dificultades en distintos aspectos como son el propio desarrollo o
implementación del objeto o el empleo de software específico para ello, el cual no
es empleado por la mayoría de los profesores (78.57% de los profesores nunca ha
utilizado un software de desarrollo de objetos 3D).
Por lo tanto para potenciar o promover el uso de esta tecnología es necesario
permitir incorporar de una forma sencilla otro tipo de elementos virtuales como
videos, imágenes, música etc., a parte de los objetos 3D propios de la RA, además
las herramientas de RA que se empleen deberán ser sencillas e intuitivas de forma
que los profesores se vean alentados a incluir contenidos digitales aumentados en
sus clases.
Tal y como hemos comentado con anterioridad, no todas las herramientas tienen
el mismo cometido, es decir, no todas las herramientas de RA son adecuadas para la
educación.
Las aplicaciones de RA orientadas a la educación, han de cumplir una serie de
premisas y/o características expuestas por Liarokapis (2010), quien menciona las
siguientes condiciones:
Debe ser un sistema robusto.
Debe proporcionar un aprendizaje claro y conciso.
El docente debe ser capaz de introducir nueva información de un modo
simple y efectivo.
Debe proporcionar una interacción sencilla entre el profesor y el estudiante.
El proceso tecnológico debe ser transparente tanto para el profesor como
para sus alumnos.
La mayoría de las aplicaciones de RA orientadas a la educación únicamente
se centran en un aspecto específico o en un área en concreto como por ejemplo
las matemáticas, la física, química, etc. Los contenidos de estas aplicaciones son
generalmente estáticos, es decir, son los especificados por el programador a la hora
de desarrollar la aplicación, por lo que hace que la tarea de añadir nuevos contenidos
o actualizar los existentes sea una tarea complicada y en ocasiones imposible de
realizar por parte de los profesores que las utilizan.
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En el lado opuesto están aquellas otras aplicaciones que son fáciles de manejar
y que permiten añadir contenidos nuevos, son aquellas denominadas de propósito
general; sin embargo no están orientadas a la educación, y por lo tanto carecen de
ciertas funciones específicas como por ejemplo el seguimiento del aprendizaje, la
contextualización de los contenidos o una posible evaluación de los mismos.
En la Tabla 2 hemos realizado una clasificación de las aplicaciones de RA
atendiendo a si estas aplicaciones permiten una sencilla incorporación o gestión de
contenido y si permiten interacción con el contenido.
Abiertas Cerradas
Estáticas Es posible visualizar y añadir
nuevos contenidos.
ANDAR: Android Augmented
Reality (AndAR, 2012).
Aumentaty Autor (Aumentaty
Author, 2014).
Sólo es posible visualizar contenidos.
Magic Book. (Billinghurst et al.,
2001).
RA libros de texto para enseñar Inglés
(Stewart Smith, 2012).
Sistema de realidad aumentada
para aprender el interior del cuerpo
humano (Juan et al., 2008).
Dinámicas Es posible visualizar, añadir e
interactuar con nuevos contenidos.
Control de un laboratorio remoto
empleando la realidad aumentada
(Cubillo et al., 2012).
Aplicación de realidad aumentada
para enseñar energías renovables
(Martin et al., 2012).
Es posible visualizar e interactuar con
el contenido.
Piano RA (Huang et al., 2011).
ARISE Augmented Reality in School
Environments (Pemberton & Winter,
2009).
Tabla 2. Clasificación de las Aplicaciones de Realidad Aumentada
Las aplicaciones mostradas en la Tabla 2 son todas unidireccionales y orientadas
hacia los estudiantes, sin embargo ninguna de ellas facilita información sobre el
aprendizaje llevado a cabo por los estudiantes, su uso, su funcionalidad o la calidad
de los recursos. Otra clasificación de las herramientas de RA es la indicada por
(Hampshire et al., 2006), en la que propone 2 categorías: las herramientas de autoría
de RA para programadores o que requieren conocimientos de programación y por
otro lado aquellas que no requieren conocimientos de programación (Seichter et al.,
2008).
Tal y como se desprende de esta clasificación, el primer grupo corresponderá
a aquellas herramientas donde los usuarios deben tener ciertos conocimientos de
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programación o de lenguajes de programación tales como Java, C + +, Javascript
etc., o conocimientos de librerías de desarrollo de aplicaciones como pueden ser
las librerías de visión por ordenador, reconocimiento de imágenes, seguimiento
de patrones, posicionamiento etc. Algunos ejemplos de estas herramientas son
ARToolKit, NyARToolkit, FLARToolkit, ArUco, DroidAR, D’Fusion Studio Wikitude
SDK, Metaio SDK, todas ellas permiten el desarrollo de aplicaciones específicas de
RA.
Por otro lado se encuentran aquellas herramientas para no programadores,
donde se pueden construir aplicaciones sin escribir código. Estas herramientas
permiten un desarrollo mucho más rápido, sin embargo su funcionalidad es más
limitada o menos potente ya que en la mayoría de los casos no soportan la interacción
(Dörner et al., 2003; Grimm et al., 2002; MacIntyre et al., 2004) o comportamientos
más complejos. En el caso de que estas limitaciones se deseen solventar, será
necesario incluir cierto nivel de programación, por ejemplo Layar es una aplicación
donde crear experiencias con RA es sencillo, se pueden insertar videos, imágenes
o contenido multimedia sin más que arrastrarlos sobre la pantalla de edición, sin
embargo para añadir objetos 3D es necesario disponer de ciertos conocimientos
de lenguajes de programación, otras herramientas como Aurasma permiten la
incorporación de objetos 3D de una forma sencilla pero tienen limitada la interacción
en el escalado o posicionamiento, de forma que esta no se puede llevar a cabo en
tiempo real, perdiendo una de las características más importantes de la RA que es el
ser aumentada y representada en tiempo real. Otra herramienta es Augment, la cual
permite la interacción en tiempo real, y la inserción de objetos 3D también se realiza
de forma muy sencilla, sin embargo tiene otras limitaciones como por ejemplo que
el número de modelos que se pueden representar en su versión gratuita es de 3. Por
último otra de las opciones que se pueden manejar es Metaio Creator Application,
en la cual los profesores pueden agregar contenidos 3D, videos, audio y páginas web
a cualquier contenido impreso, pero para poder realizar esto deberán comprar la
aplicación. En la Tabla 3 se muestra un listado de las herramientas para desarrollar
experiencias de RA más importantes.
Herramientas de Autor Tipo de Licencia Conocimientos
de Programación
Argon Licencia Comercial.
ARToolKit Open source. Licencia
Comercial disponible.
AR-media™ Plugin for Google™
SketchUp™ Comercial/ Uso libre. No
ArUco Licencia BSD.
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Herramientas de Autor Tipo de Licencia Conocimientos
de Programación
ATOMIC Authoring Tool Open source. No
Aumentaty Author Comercial/ Uso libre. No
Aurasma Comercial/ Uso libre. No
Augment Comercial/ Uso libre. No
BuildAr Open source. Licencia
Comercial disponible. No
DroidAR Open source (licencia doble:
GPLv3 o comercial).
FLARToolKit and FLARManager for
Adobe Flash Open source.
Junaio Comercial/ Uso libre. No
Layar Comercial/ Uso libre.
No (Para insertar
objetos 3D es
necesario cierto
conocimiento de
JSON, PHP etc.)
LinceoVR Licencia Comercial. No
Metaio SDK Comercial/ Uso libre.
Metaio Creator Licencia Comercial. No
Mixare Libre uso. No
NyARToolkit Open source.
SLARToolkit Open source.
Total Immersion – D’Fusion Studio Licencia Comercial.
Wikitude Licencia Comercial. No
VYZAR Licencia No comercial. Soporta 2 opciones
Tabla 3. Ejemplos de Herramientas de Realidad Aumentada
Tras estudiar las diferentes características de las herramientas descritas, se optó
por desarrollar una herramienta de autoría propia, que debe ser una herramienta
libre que permita añadir objetos 3D, junto con otro tipo de contenido multimedia de
una forma sencilla, intuitiva y orientada a la educación (deberá poder contextualizar
los recursos virtuales y así ayudar a los alumnos a comprender lo que están
visualizando). Para ello se optó por emplear el potencial de las herramientas de RA
de programadores para desarrollar un entorno de RA para no programadores que
cumpla con los requisitos anteriores.
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ARLE-AUGMENTED REALITY LEARNING ENVIRONMENT
Esta sección describe el Sistema ARLE (Augmented Reality Learning
Environment), un entorno de aprendizaje basado en RA, el cual cubre cada una
de las características mencionadas por Liarokapis (2010) y descritas en apartados
anteriores. Como ya hemos mencionado, el objetivo es animar a los profesores
a incorporar la tecnología de RA en sus actividades docentes, pero de una forma
sencilla y transparente. Con este entorno de aprendizaje, el profesorado entre otras
opciones podrá incorporar diverso contenido multimedia como video, imágenes,
objetos en 3D e incluso objetos 3D animados (en formato MD2) a sus libros, apuntes,
ejercicios, etc.
Una de las más importantes características que distingue ARLE de otras
herramientas de autoría es la posibilidad que tiene el profesor de incorporar
una descripción o narrativa acerca del recurso virtual que va a desarrollar. La
contextualización y descripción de los recursos a través de un material de soporte
facilitará a los estudiantes la comprensión y asimilación de los contenidos que están
observando sea cual sea la tecnología empleada Dickey (2006). La narrativa en este
caso ofrece a los estudiantes un marco cognitivo para la resolución de problemas,
por lo tanto los profesores pueden preparar recursos autónomos que contengan su
propia información.
Otra característica del sistema comparado con otras herramientas es que ARLE
incorpora una biblioteca de recursos disponibles para los profesores que no puedan
o sepan desarrollar nuevos contenidos; la biblioteca irá adquiriendo nuevos recursos
a medida que otros usuarios los vayan incorporando, de este modo podremos en un
futuro encontrar recursos de cualquier índole o tema.
Por último, ARLE proporciona a los usuarios la opción de incorporar cuestiones
de respuesta múltiple (Multiple Choice Question) a los recursos virtuales que verá el
usuario. El sistema ofrece esta opción debido a que los estudiantes pueden obtener a
través de estos test, un feedback instantáneo e individual (Gibbs & Simpson, 2004)
sobre su aprendizaje. Esto puede ser útil tanto para el alumno como para el profesor
ya que el estudiante puede afianzar sus conocimientos y clarificar aquellos puntos
considerados más importantes. No obstante, no podemos olvidar que el feedback
que podemos llegar a obtener de un móvil, tablet o un PC no es el mismo que el que
nos daría un profesor de carne y hueso, pero los estudiantes lo encuentran útil (Van
Der Vleuten, Cees PM, 1996); de hecho algunos de ellos incluso lo prefieren ya que es
flexible, pueden trabajar con ello las veces que se desee y realizarlo a cualquier hora.
Otra característica de este tipo de preguntas es que los resultados son cuantificables,
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esto hace posible analizar el nivel que los estudiantes adquieren en cada pregunta,
de modo que el profesor sea capaz de detectar y analizar posibles áreas en las que
los estudiantes muestren lagunas o presenten mayores dificultades bien por su
contenido o por su propia problemática (Bridgeman, 1992). Un test de respuesta
múltiple cuidadosamente diseñado puede servir de herramienta para evaluar el
aprendizaje. En la Tabla 4 se presenta el nivel de las preguntas de respuesta múltiple
en la tabla de niveles de la taxonomía de Bloom sobre los objetivos educativos
(Govindasamy, 2001).
Nivel de Bloom:
nivel cognitivo
de desarrollo
de habilidades
Preguntas
Respuesta
Múltiple
Entrada
Texto
Coinci-
dencias
Casos
de
Estudio
Simulación
Conocimiento Sí No No
Comprensión Sí No
Aplicación No Sí No
Análisis No No Sí
Síntesis No No Sí
Evaluación No No Sí
Tabla 4. Tipos de Cuestiones para medir los distintos niveles de habilidades Cognitivas
Descripción del Sistema ARLE
El Sistema está basado en una arquitectura cliente-servidor, en la cual los datos
y la información se envían al dispositivo móvil (tablet, Smartphone etc.) una vez
que la aplicación se ha iniciado. El dispositivo móvil que actuará como receptor de
la información puede acceder e interactuar con los recursos de RA, por ejemplo, se
pueden reproducir objetos 3D, objetos 3D animados, se pueden reproducir videos,
escalar objetos, contestar a los test sobre los recursos que están siendo visualizados,
etc.
Los usuarios tienen acceso a la plataforma web para poder añadir nuevos recursos
virtuales y desde la misma plataforma podrán incorporar las cuestiones tipo test a
esos recursos, añadir una descripción que sirva de contextualización al recurso y así
poder crear un recurso virtual aumentado autónomo, de forma que cualquier usuario
que lo vea pueda saber a qué está haciendo referencia ese objeto, qué conceptos
pretende aclarar, cuáles son los puntos más interesantes que se pretenden observar
o qué características son las más destacables. Por último, todos los nuevos recursos
que se van añadiendo a través de la plataforma web son incorporados a la biblioteca
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de recursos accesibles por cualquier usuario de forma que estén disponibles para
profesores, alumnos o cualquier persona interesada.
El sistema se ha desarrollado empleando la tecnología de RA de la empresa
Metaio (Metaio Augmented Reality Products & Solutions, 2011) junto con otra serie
de herramientas necesarias para desarrollar el entorno de aprendizaje como por
ejemplo Android SDK, PHP, etc.
La Figura 1 muestra un ejemplo de utilización de la aplicación móvil, donde
un alumno visualiza el modelo tridimensional de una torre de alta tensión. Los
estudiantes de electricidad y electrónica emplean este recurso para identificar
los distintos componentes de estas torres, evitando viajar hasta una torre real, el
profesor añade una descripción de los tipos de elementos disponibles en ella, así
como una serie de preguntas que permiten identificar si el alumno ha adquirido esos
conocimientos.
Otro ejemplo se encuentra en la Figura 2, que presenta una placa de circuito
impreso de un circuito estudiado por los alumnos de electrónica en la que se muestra
el empleo de los microcontroladores. Con el sistema ARLE, los alumnos no solo
visualizan y manipulan la representación de la placa tal y como se vería una vez
fabricada, sino que obtienen información adicional de los componentes que la
forman así como de los elementos necesarios para su funcionamiento.
Figura 1. Ejemplo de un objeto en 3D, en este caso
es una torre de voltaje de alta tensión Figura 2. Ejemplo de un objeto en 3D, en
este caso se trata de una placa de circuito
impreso el cual emplea un microcontrolador, el
dsPIC33FJ12GP201
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Plataforma Web de ARLE. Preparación de un Recurso Aumentado
El procedimiento para preparar un recurso virtual aumentado a través de la
plataforma web ARLE es el siguiente: El profesor debe preparar o desarrollar un
recurso virtual –por ejemplo, si el recurso virtual que será añadido al sistema de
RA es un video, se deberá transformar el video al formato adecuado de la aplicación
ARLE; para hacer esto se dispone de software libre de fácil uso como por ejemplo
aTubeCatcher, el cual permite convertir videos al formato de ARLE. Si lo que se
desea por el contrario es añadir un objeto tridimensional, el objeto debe tener el
formato de los objetos OBJ o MD2, estos también pueden realizarse con software
gratuito como Blender, Google SketchUp o con software comercial como 3D Studio,
Maya. También existen modelos de objetos 3D que se pueden descargar libremente
de internet (sus desarrolladores han dado libertad para usarlos): Estos modelos se
pueden encontrar en distintas fuentes como por ejemplo: Google 3D Warehouse,
TurboSquid, 3dm3, Great buildings, DLegend, 3DXtras, todos ellos ofrecen modelos
libres sobre diferentes áreas o temas como mecánica, electrónica, construcciones,
modelos de personas, etc.
Una vez que tenemos el modelo o el recurso virtual adecuado es el momento
de añadirlo a la plataforma ARLE. La Figura 3 muestra la plataforma web ARLE
y los pasos a seguir para añadir el recurso virtual, su descripción o las preguntas
test. La Figura 4 muestra la forma de incluir estas preguntas tipo test (el número de
preguntas que el profesor podrá añadir es ilimitado).
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Figura 3. Pasos a seguir para incorporar un recurso virtual a la plataforma
ARLE y dotarle de Realidad Aumentada
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Finalmente y tal y como se ha indicado en apartados anteriores, una vez que
el recurso es añadido pasa a formar parte de la biblioteca de recursos de ARLE,
así cualquier usuario podrá reutilizar este recurso o compartirlo para que futuros
profesores lo empleen en su docencia, esto incrementará la eficiencia de los
contenidos a través de la reutilización.
La Figura 5 muestra una serie de recursos virtuales aumentados que han ido
añadiéndose por distintos profesores en la categoría de Tecnología. Si un profesor
o estudiante desea emplear estos recursos, únicamente deberá descargar la imagen
que sirve como patrón (TAG) y ponerla sobre sus apuntes, libros, ejercicios, etc.
El alumno con su dispositivo móvil (empleando la aplicación ARLE) identificará
ese patrón y automáticamente se superpondrá sobre el patrón el recurso virtual
asociado al mismo, con lo que podrá visualizarse un objeto 3D, un video, etc.
Figura 4. Plataforma Web ARLE. Ventana para editar las preguntas tipo
test de respuesta múltiple. Se escribirá la pregunta así como las posibles
respuestas y se marcará aquella respuesta correcta
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Herramienta de Visualización ARLE
El modo de operación de la aplicación móvil ARLE es el siguiente:
El usuario (estudiante), instala la aplicación en su dispositivo Android
(Tablet, Smartphone). Una vez iniciada la aplicación el estudiante enfocará
la cámara del dispositivo sobre sus apuntes, libro, etc., proporcionados
por el profesor. La aplicación detectará la imagen que fue escogida por el
profesor como patrón y superpondrá el recurso virtual sobre él, comenzando
la experiencia con la RA.
La interacción entre el estudiante y la aplicación se realiza a través de los
botones de RA o mediante gestos. La interacción puede ser arrastrar el
objeto 3D sobre la pantalla, mover el objeto con botones, escalar los objetos,
reproducir videos, etc.
El estudiante puede obtener información adicional sobre el recurso que está
visualizando si pulsa sobre el botón de Descripción; este botón muestra la
información que el profesor añadió al recurso y que sirve para contextualizar
el aprendizaje que se está llevando a cabo. Cuando el alumno pulse sobre
el botón se mostrará una ventana a la izquierda de la pantalla en la que
aparecerá dicha información que podrá ser una simple descripción o bien
podrá contar con todos los recursos multimedia que se deseen como texto,
Figura 5. Una biblioteca de recursos organizados por categorías o áreas de
interés. Todos los recursos añadidos al sistema ARLE están disponibles
para otros usuarios
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imágenes e incluso videos on-line. En la Figura 6 se muestra un ejemplo del
tipo de información que se puede encontrar.
Finalmente, si el profesor añadió preguntas tipo test al recurso virtual, el alumno
tendrá disponible un botón en la aplicación denominado Test. Este botón hará que
al pulsarse aparezcan sobre la pantalla las preguntas introducidas por el profesor,
estas preguntas y respuestas aparecerán en forma de botones aumentados
denominados A, B, C y D.
La Figura 7, Figura 8 y Figura 9 muestran como un objeto 3D (en este caso un
barco de vela) puede ser manipulado por el usuario (puede ser arrastrado, movido,
escalado, etc.). También existen cuatro pequeños botones en la parte inferior
izquierda de la pantalla con los cuales se puede efectuar un posicionamiento más
preciso del objeto.
Figura 6. El estudiante está visualizando un objeto tridimensional (PCB – Placa de Circuito Impreso)
e interactuando con ella. Tras pulsar sobre el botón Descripción obtendrá la información relativa al
objeto en la cual se puede reflejar qué es, para qué sirve etc., es decir la contextualización del recurso de
aprendizaje
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Experimentación
Para comprobar tanto el funcionamiento de la aplicación como su uso en
educación, se ha realizado un experimento con un grupo de profesores de un Centro
Integrado de Formación Profesional ubicado en España. El experimento consistió en
desarrollar un recurso virtual y ofrecer este recurso a sus estudiantes añadiéndolo a
Figura 7. Un objeto 3D se superpone sobre el
patrón que ha sido escogido Figura 8. En este caso se muestra la acción de
arrastrar el objeto a la derecha del patrón. El
usuario arrastra con su dedo el objeto hasta la
posición deseada de la pantalla
Figura 9. En este caso se ha escalado el objeto 3D usando los botones UP&DOWN en la parte inferior
derecha de la pantalla
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la aplicación ARLE y por lo tanto dotándolo de RA. Para el experimento se dispuso
de la colaboración de 2 profesores y 44 alumnos.
El experimento se basó en emplear el recurso educacional denominado Napo.
Napo es una idea original de un pequeño grupo de profesionales de la comunicación
del sector de la SST y pertenece a Via Storia, productora con sede en Estrasburgo
(Francia) cuyo objetivo era crear productos informativos de alta calidad que pudiesen
traspasar las fronteras nacionales y llegar a las diferentes culturas e idiomas, para
abordar las necesidades prácticas de las personas en el trabajo.
El recurso digital fue diseñado para adaptar los contenidos curriculares del
módulo “Formación y Orientación Laboral” de una forma amena, sencilla y flexible,
para reforzar la enseñanza de dicha materia. Estos recursos digitales incluyen
aspectos como: la educación en la salud personal y social (PHSE-Personal, Social,
Health and Economic), Ciencia, seguridad vial, el aprendizaje de idiomas y de las
Artes, etc.
La Figura 10, Figura 11, Figura 12 y Figura 13 muestran la utilización de la
aplicación móvil sobre una tablet con el sistema Android. Estas imágenes fueron
tomadas mientras los alumnos interactuaban con la aplicación y con el recurso digital
incorporado por los profesores. Una vez que la aplicación móvil reconoció el patrón
que los profesores incorporaron a sus apuntes o ejercicios, el recurso digital (video
de Napo), se superpuso sobre dicho patrón. En el caso mostrado en la Figura 12, al
reconocer el patrón aparece un botón de PLAY el cual indica que se puede comenzar
a reproducir el video, los alumnos pulsaron sobre él y comenzó la reproducción
(Figura 13). El alumno siempre tiene disponible las posibles aclaraciones que
introdujo el profesor en el recurso y que sirven para contextualizarlo; por otro lado
como el profesor decidió incorporar preguntas test al recurso, se habilitó de forma
automática en la aplicación un botón denominado TEST. Al pulsar sobre el botón
TEST, comienzan a aparecer las preguntas asociadas al recurso (estas se representan
en color amarillo tal y como se puede observar en la Figura 14). Las preguntas tienen
4 posibles respuestas, la respuesta correcta se seleccionará a través de los botones A,
B, C o D. Si el usuario pulsa sobre la respuesta correcta, se le dará paso a la siguiente
pregunta (como si de un juego de niveles se tratara); si por el contrario la respuesta
es incorrecta se irán acumulando sus fallos hasta que acierte y así pueda ver la
respuesta correcta y por qué ha fallado (Figura 15).
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Figura 10. Reconocimiento del Patrón – El patrón
es reconocido y el recurso virtual se superpone
sobre él. En este caso el recurso virtual es un
botón de PLAY el cual permite interactuar al
usuario con un video en formato 3G2
Figura 11. El usuario toca el botón aumentado
(PLAY) y comienza la reproducción del video.
El video podrá redimensionarse empleando los
botones de escalado, así se podrá aumentar de
tamaño o hacer más pequeño
Figura 12. El usuario pulsa sobre el botón de TEST el cual hace que aparezcan tanto las preguntas test
de respuesta múltiple (texto en color amarillo en la parte superior de la pantalla), como las posibles
respuestas, A, B, C y D (botones representados con RA)
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Para analizar el funcionamiento de la aplicación y su usabilidad, se desarrolló un
cuestionario con 15 preguntas (las respuestas a cada pregunta se valoran del 1 al 5,
donde el 1 se corresponde con la puntuación más baja o nunca y el 5 a la más alta o
siempre). La Tabla 5 refleja el cuestionario que se realizó junto con el análisis de los
resultados obtenidos y la desviación estándar de los mismos.
PREGUNTA MEDIA
(Max 5,
Min 1)
DESVIACIÓN
ESTANDAR
1Experiencia previa con realidad aumentada 2.27 1.17
2Facilidad en el manejo de la aplicación 4.18 0.89
3Tiempo de respuesta de la aplicación 3.50 0.84
4Funcionalidad 3.77 1.00
5¿Cómo ha sido la interacción con el usuario? 4.09 0.73
6Puntúa el diseño de la aplicación 3.86 0.97
Figura 13. Cuando el usuario responde de forma correcta, una nueva pregunta aparecerá en la pantalla.
Si por el contrario la respuesta es incorrecta se representará con un aspa y no se permitirá continuar con
la siguiente cuestión hasta acertar
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PREGUNTA MEDIA
(Max 5,
Min 1)
DESVIACIÓN
ESTANDAR
7¿Cómo valoras la usabilidad de la aplicación para el
estudio o para preparar el curso?
3.64 1.02
8¿Me ha permitido tener una mejor comprensión de los
contenidos teóricos impartidos?
3.64 0.98
9¿Es más entretenido y divertido que el estudio con
apuntes o libros?
4.45 0.58
10 ¿Encuentras útil disponer de los contenidos y de la
aplicación a cualquier hora y en cualquier lugar?
3.77 0.90
11 ¿Es útil para consolidar conocimientos o conceptos
después de una sesión presencial con el tutor?
4.00 0.74
12 ¿Este tipo de aplicación debería ser usado en otras
áreas?
4.18 0.78
13 ¿Lo recomendarías a otros estudiantes? 4.05 0.77
14 Estoy satisfecho con la aplicación 4.00 0.80
15 ¿Cuál es tu opinión global sobre la aplicación? 3.95 0.71
Tabla 5. Resultados del cuestionario sobre funcionabilidad y usabilidad de la Aplicación
Además del cuestionario anterior también se formularon dos preguntas de
respuesta abierta cuyas respuestas son las mostradas en la Tabla 6:
Revisión de la Aplicación Posibilidades de Mejora
La aplicación es entretenida y su uso para aprender los
contenidos teóricos es sencillo y muy entretenido.
Añadir la posibilidad de
avanzar o rebobinar los
videos.
Es un entorno de aprendizaje que puede ayudar a revisar el
material explicado en clase de una forma más entretenida.
Posibilidad de tener pantalla
complete en los videos.
La aplicación es buena y conveniente porque los estudiantes
podemos aprender por nosotros mismos en cualquier sitio
y a nuestro ritmo.
Salvar los resultados de los
test en el dispositivo además
de guardarlos en el servidor.
La aplicación es intuitiva. Añadir nuevos formatos de
objetos 3D.
Las preguntas tipo test hacen que la aplicación sea más
dinámica y entretenida.
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Revisión de la Aplicación Posibilidades de Mejora
Es similar a un juego.
Es útil e interesante.
Debería emplearse en clase para consolidar los
conocimientos.
Debería emplearse en otras asignaturas.
Muy sencilla.
Ayudar a comprender “las cosas” con menos esfuerzo.
Tabla 6. Respuestas a las preguntas de respuesta abierta
CONCLUSIONES
Como se ha mencionado en los apartados anteriores existen una gran variedad
de herramientas para desarrollar experiencias de RA y algunas de ellas incluso
permiten añadir objetos 3D de una forma sencilla. Sin embargo las herramientas de
RA empleadas en educación son generalmente específicas para un área en concreto,
mientras que aquellas otras más generalistas están limitadas a la reproducción de
contenido virtual y no tienen ciertas cualidades educativas como la retroalimentación,
el seguimiento del aprendizaje o la contextualización.
Este artículo presenta una herramienta de autor de RA orientada a la educación
que incluye: (1) la posibilidad de incorporar distintos recursos multimedia de una
forma sencilla, (2) la habilidad para incorporar descripciones o contextualización a
los recursos que serán visualizados por los estudiantes (de este modo se proporciona a
los estudiantes información adicional sobre el recurso, y por lo tanto, el recurso puede
ser adaptado o personalizado a las necesidades de los estudiantes convirtiéndose en
un recurso autónomo), (3) presenta la posibilidad de incluir cuestiones de respuesta
múltiple, que proporcionan al usuario final una retroalimentación instantánea e
individualizada sobre los contenidos del recurso (Gibbs & Simpson, 2004), y (4) una
biblioteca de recursos virtuales desde la cual todos los recursos están disponibles
para cualquier usuario de una forma sencilla y transparente.
Finalmente, el hecho de que los alumnos tengan disponibles en tiempo real el
recurso y la contextualización del mismo a través de la RA, les permite recordar
qué conceptos pueden ser más importantes o aquellos que presentan más interés.
Por lo tanto, no solo sirve como una herramienta de aprendizaje sino como una
herramienta que permite ahorrar tiempo en la búsqueda de contenido e información,
los recursos pueden ser visualizados en cualquier momento y en cualquier lugar, y
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la contextualización clarifica el cometido de dichos recursos; todo ello conlleva a
facilitar la síntesis, esquematización y asimilación de los conceptos.
Tras el experimento realizado se pudo concluir que el sistema ARLE ayudó a los
estudiantes que lo emplearon a asimilar y estudiar los contenidos teóricos impartidos
por los profesores. Si los estudiantes disponen de herramientas específicas para su
educación que permitan la personalización y adaptación de contenidos adecuados
a las características de cada uno de ellos, los profesores podrían obtener resultados
más homogéneos dentro de la heterogeneidad del alumnado que existe actualmente
en las aulas.
Respecto a la usabilidad y funcionalidad del sistema, los estudiantes y
profesores manifestaron que es adecuada, tal y como se puede observar en los
resultados obtenidos, donde la aplicación obtiene una puntuación de 3.95 sobre 5.
Los estudiantes también indicaron que a pesar de su buena funcionalidad existen
aspectos susceptibles de mejora como son los mostrados en la Tabla 6.
Por otro lado, los profesores también valoraron de forma positiva la aplicación,
destacando su velocidad de respuesta así como la simplicidad para incorporar
recursos virtuales a libros, notas, etc., además de disponer de la posibilidad de
emplear otros recursos creados por otros usuarios. En sus valoraciones se centraron
en la opción de integrar en una sola aplicación la conversión entre los formatos de
video o de objetos 3D, para que desde la misma plataforma se puedan convertir los
recursos al formato adecuado de la misma. También remarcaron la complejidad para
poder desarrollar nuevos contenidos virtuales, especialmente en el caso de objetos
tridimensionales. Por último señalaron que la incorporación de descripciones o
narrativa a los recursos virtuales los convierte en recursos educativos en sí mismos,
aclarando no solo los conceptos que el recurso pretende mostrar sino aquellos a los
que contextualiza o complementa.
Como resumen podemos decir que con la RA y con la información que se
puede incorporar a los recursos virtuales aumentados se facilita la comprensión
de los estudiantes sobre el tema que está siendo tratado por el profesor. Se puede
observar que el 77% de los estudiantes están satisfechos con la aplicación y que el
95.5% de ellos la considera interesante. Este proyecto pretende ser además de una
herramienta de RA, una herramienta para la enseñanza y el aprendizaje que hace
uso de la RA para facilitar la comprensión de los alumnos y la enseñanza de los
profesores frente a otras herramientas cuya labor es únicamente la de reproductor
de contenidos virtuales.
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PERFIL ACADÉMICO Y PROFESIONAL DE LOS AUTORES
Joaquín Cubillo Arribas. UNED, Dpto. de Ingeniería Eléctrica, Electrónica
y de Control, Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales, Estudiante de
Doctorado y Profesor Titular de Centro Integrado de Formación Profesional.
E-mail: jcubilloarr@educa.jcyl.es
Sergio Martín Gutiérrez. UNED, Dpto. de Ingeniería Eléctrica, Electrónica
y de Control, Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales, Profesor de
Universidad.
E-mail: smartin@ieec.uned.es
Manuel Castro Gil. UNED, Dpto. de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y
de Control, Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales, Catedrático de
Universidad.
E-mail: mcastro@ieec.uned.es
Antonio Colmenar Santos. UNED, Dpto. de Ingeniería Eléctrica, Electrónica
y de Control, Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales, Profesor de
Universidad.
E-mail: acolmenar@ieec.uned.es
DIRECCIÓN POSTAL DE LOS AUTORES
UNED
Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica
y de Control
Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales
C/ Juan del Rosal, 12
28040 MADRID
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Fecha de recepción del artículo: 10/02/14
Fecha de aceptación del artículo: 27/04/14
Como citar este artículo:
Cubillo Arribas, J.; Martín Gutiérrez, S.; Castro Gil, M.; Colmenar Santos, A.
(2014). Recursos digitales autónomos mediante realidad aumentada. RIED. Revista
Iberoamericana de Educación a Distancia, volumen 17, nº 2, pp. 241-274.
... The results highlight aspects such as diversion with the use of QR codes, coinciding with studies that indicate that the use of ICTs in the classroom promote sociability and motivation, benefitting learning (Calderón-Garrido et al., 2019). Another advantage that is highlighted is related to the ease of access through mobile phones, and the fact that they can be reproduced anywhere and at any time (Cubillo-Arribas et al., 2014). This is similar to saving dances in videos placed on platforms like Google Drive or YouTube or in mobile devices, also including access to this material by means of QR codes (Cuenca et al., 2016). ...
... This is similar to saving dances in videos placed on platforms like Google Drive or YouTube or in mobile devices, also including access to this material by means of QR codes (Cuenca et al., 2016). In addition, the use of augmented reality facilitates synthesizing, outlining and assimilating concepts (Cubillo-Arribas et al., 2014). However, the results also reveal the problems of using QR codes, such as the possible limitation of access to mobile devices, as shown by other studies that highlight the need for infrastructures in the classroom (Tirado-Morueta et al., 2017). ...
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The use of technologies for learning is increasingly present in the field of education, and is being implemented in all its different areas, including Physical Education. Within that area, traditional dance is part of the body expression contents, although its presence in the classroom is not sufficient. This paper analyses the effects of using technology, specifically the use of QR codes, for learning to dance, and its influence on higher education students' motivation. For this purpose, a sample of 30 students enrolled in a Higher Occupational Training Program in the Community of Madrid (Spain) was used. A mixed methodology combining quantitative and qualitative research techniques was applied. The AMPET questionnaire was employed, along with a quasi-experimental design with a pre-post experimental intervention design with two groups and semi-structured interviews. The results show that students' anxiety and stress decrease following the intervention, whilst their perception of competence increases. These results are more significant when QR codes are used. The study's major conclusions highlight the positive effects on achievement motivation following the intervention and students' positive perception after using the QR codes.
... In the last few years, one of the so-called emergent technologies is Augmented Reality (AR), and it is introduced as a digital resource that in the future, in less than 3 years, will be present in the education centers (Johnson et al., 2016). This will unchain a "micro-revolution" in education, as stated by Cubillo-Arribas et al. (2014), more specifically in teaching and learning. Nevertheless, as attested by Dunleavy and Dede (2014), research on AR is abundant, but that which links it with education is not excessive. ...
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Augmented reality is a great value resource in the area of education, as it allows the students to become immersed in a hybrid context between the real world and the digital one, bringing realities closer to the classroom which would otherwise be impossible to reach, improving the student’s motivation and also facilitating the construction of significant learning within themselves. Also, its inclusion within the classroom does not imply great costs, as the necessary hardware requirements for its implementation are limited to the availability of a Smartphone or digital tablet and an internet connection, making it the ideal technology that can be integrated into any educational stage. In the present work, we present the evaluation of augmented reality as a didactic resource within Primary Education, by future teachers. The research is addressed from a quantitative methodology, through the use of a questionnaire, created ad hoc and composed by 32 items that refer to specific educational aspects such as inclusion, special education needs, the teaching-learning processes, etc. An incidental sample of 208 students was utilized, who were enrolled in the Primary Education Degree at the Faculty of Education of the University of Cordoba. The conclusions indicate that the future teachers, in their initial training, consider augmented reality as a tool that could be valuable and relevant for the development of the curricula, as well as inclusive education.
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El uso de la realidad aumentada en la enseñanza de ciencias en educación secundaria representa una innovación significativa con el potencial de transformar radicalmente la experiencia educativa. A través de una revisión exhaustiva de la literatura académica, se ha evidenciado que la realidad aumentada no solo mejora la comprensión de conceptos científicos abstractos, sino que también aumenta la participación y el compromiso de los estudiantes. Los estudios revisados han demostrado que esta tecnología ofrece una variedad de aplicaciones en áreas como biología, física y química, permitiendo una visualización y exploración interactiva de los contenidos. También, se ha destacado la adaptabilidad de la realidad aumentada, que se puede implementar de manera efectiva a través de dispositivos móviles como smartphones y tablets, lo que amplía su accesibilidad en el aula. Sin embargo, a pesar de los beneficios evidentes, existen desafíos importantes que deben abordarse, como la disponibilidad de recursos tecnológicos y la capacitación adecuada para los docentes. La inversión en infraestructura y desarrollo profesional es crucial para garantizar una integración exitosa y sostenible de la realidad aumentada en la educación secundaria. Asimismo, se resalta la necesidad de continuar investigando para comprender mejor el impacto a largo plazo de esta tecnología en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes, con el objetivo de maximizar su potencial para preparar a los estudiantes para los desafíos del mundo moderno.
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El uso de la realidad aumentada en la enseñanza de ciencias en educación secundaria representa una innovación significativa con el potencial de transformar radicalmente la experiencia educativa. A través de una revisión exhaustiva de la literatura académica, se ha evidenciado que la realidad aumentada no solo mejora la comprensión de conceptos científicos abstractos, sino que también aumenta la participación y el compromiso de los estudiantes. Los estudios revisados han demostrado que esta tecnología ofrece una variedad de aplicaciones en áreas como biología, física y química, permitiendo una visualización y exploración interactiva de los contenidos. También, se ha destacado la adaptabilidad de la realidad aumentada, que se puede implementar de manera efectiva a través de dispositivos móviles como smartphones y tablets, lo que amplía su accesibilidad en el aula. Sin embargo, a pesar de los beneficios evidentes, existen desafíos importantes que deben abordarse, como la disponibilidad de recursos tecnológicos y la capacitación adecuada para los docentes. La inversión en infraestructura y desarrollo profesional es crucial para garantizar una integración exitosa y sostenible de la realidad aumentada en la educación secundaria. Asimismo, se resalta la necesidad de continuar investigando para comprender mejor el impacto a largo plazo de esta tecnología en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes, con el objetivo de maximizar su potencial para preparar a los estudiantes para los desafíos del mundo moderno.
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Este artigo apresenta uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) que objetivou conhecer algumas das pesquisas realizadas e publicadas na forma de artigo sobre aplicação e inserção de Realidade Aumentada (RA) no contexto de ensino de Matemática. Tendo como base de dados o Portal de Periódicos da CAPES, o Google Acadêmico e a plataforma SCIELO, a RSL destaca quinze pesquisas realizadas no período de 2012 a 2022 que atendem aos critérios pré-estabelecidos. Os resultados revelam que a maioria dos trabalhos realizados se relaciona com o tópico Geometria Espacial e que existe uma grande preocupação dos pesquisadores com os componentes motivação, interesse e satisfação dos alunos.
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Resumen La realidad aumentada es un término relativamente reciente y que está en constante evolución, es una tecnología con visión directa o indirecta, que permite agregar un objeto irreal a un contexto real, creando de esta forma una nueva realidad. Se identifica dos tipos diferentes de realidad aumentada, la realidad aumentada basada en marcadores y la realidad aumentada basada en geolocalización. Este trabajo tiene como objetivo, revisar la teoría sobre realidad aumentada, sus características, su potencial uso estratégico en el área comercial y su prometedora aplicación como metodología y herramienta en la educación superior. Se identifica un potencial, para el desarrollo de contenido de realidad aumentada en las áreas profesionales de diseño y desarrollo de
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En diciembre de 2019 se produjeron los primeros casos de neumonía grave. En Wuhan, provincia de Hubei, China (Cucinotta & Vanelli, 2020). La enfermedad del coronavirus 2019 (COVID 2019), que meses después fue declarada pandemia, provocó que las rutinas diarias en el mundo cambiarán drásticamente, las escuelas suspendieron sus actividades. Más del 90% de los estudiantes matriculados en más de 188 países, miles de niños y jóvenes se han visto obligados a paralizar sus estudios (Lee, 2020). General Medir el impacto de la aplicación de estrategias de aprendizaje en la capacidad de aprendizaje de los estudiantes de educación básica del colegio “Luis Vernaza”, del Cantón Coronel Marcelino Maridueña de la Provincia del Guayas. La investigación a realizar será de tipo Cuantitativa y de diseño CUASI-EXPERIMENTAL. En una población definida del Cantón, 65 niños y niñas entre 12 y 14 años de edad participan en Educación General Básica, pertenecientes a la Escuela de Educación Básica “LUIS VERNAZA” perteneciente al Cantón Coronel Marcelino Maridueña. A medida que se enseñan estrategias de aprendizaje, los estudiantes adquieren modelos de aprendizaje para aprender a aprender. Es fundamental dotar a los alumnos de estrategias de aprendizaje.
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El presente proyecto de innovación pedagógica busca desarrollar una propuesta didáctica acorde a una de las metodologías emergentes: realidad aumentada; por ello, está encaminada al conocimiento de herramientas tecnológicas que direccionen a docentes y estudiantes a ser productores de información en realidad aumentada y su expansión interdisciplinaria. El objetivo del trabajo de investigación es crear un equipo colaborativo de innovación tecnológica en donde profesores y estudiantes se conviertan en productores de información a través de la metodología emergente de la realidad aumentada aplicada en el aprendizaje interdisciplinario. Se trabajó con la metodología en fases operativas sistemáticas de diseño, también se recogió información por medio de diferentes técnicas de análisis tanto cuantitativas como cualitativas. En primera instancia, es necesario realizar una revisión bibliográfica para conceptualizar, categorizar y capacitar en el uso de recursos que promuevan el proceso de enseñanza aprendizaje con ayuda de la realidad aumentada. Segundo, publicar, exponer y aplicar los itinerarios de aprendizaje en las aulas de clase. Finalmente, realizar una evaluación valorativa de satisfacción y pertinencia de la propuesta pedagógica.
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This study examines the modern learning strategies that teachers employ to increase students’ motivation for e-learning in six societies (Palestine, Bahrain, Turkey, the United Kingdom, Canada, and the United States), as well as the impact of these strategies on increasing students’ participation in the e-learning process, the learning strategies employed by teachers, and the challenges they face. By performing separate open semi-structured interviews with a group of ten teachers, the study used the qualitative Methodology of (multiple) case study method. The findings show that teachers use learning strategies differently in the e-learning process and that these strategies are critical in raising students’ interest, enhancing their attention, and encouraging them to engage in e-learning. The findings also revealed the most significant challenges that teachers faced when implementing these educational strategies in e-learning, which were broken down into material, technological, technical, educational, and skills-related challenges, and ways to improve them. In order to resolve these obstacles, the participants recommended providing students and parents with materials and technical assistance. The current study suggests that teachers be trained and qualified in order to efficiently use e-learning strategies.
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This paper presents the development of an engaging method for learning numbers via a highly interactive edutainment children storybook based on augmented reality technology and an old folklore story. Augmented Reality (AR) refers to the merging of synthetic sensory information into a user's perception of a real environment. AR enhances the view of the real world by augmenting the real environment with virtual objects to provide additional information to the users. In the current context of an AR storybook, the view of the physical book (or the real world) is enhanced using virtual objects (3D models, animations, text, and sounds) viewed over a computer display device. This paper describe the development of an interactive graphical user interface (GUI) design for providing an augmented reality book enhanced story reading & learning experience. It also highlights the design of an interactive physical book interface design of the augmented reality book. Findings from an initial observational study of the prototype are also presented.
Conference Paper
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Computing centres such as the High Performance Computing Centre Stuttgart (HLRS) or the computing centre of the Centre for applied Informatics at the University of Cologne (ZAIK/RRZK) support their users in performing complex simulation tasks which often aim at optimizing new industrial products. Virtual and augmented reality techniques are means to visualize virtual prototypes of future products and their behaviour. Starting form scientific visualization an overview on actual developments combining real and virtual representations of industrial prototypes ranging from water power plants and car climate layout to architectural optimizations will be given. The integration of concepts establishes hybrid prototypes as a combination of virtual and augmented realities with physical prototypes or mock-ups. Interaction concepts play a major role in providing an improved and intuitive access to such prototypes and their underlying behavioural models.
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Physical objects and virtual information are used as teaching aids in classrooms everywhere, and until recently, merging these two worlds has been difficult at best. Augmented reality offers the combination of physical and virtual, drawing on the strengths of each. We consider this technology in the realm of the mathematics classroom, and offer theoretical underpinnings for understanding the benefits and limitations of AR learning experiences. The paper presents a framework for understanding AR learning from three perspectives: physical, cognitive, and contextual. On the physical dimension, we argue that physical manipulation affords natural interactions, thus encouraging the creation of embodied representations for educational concepts. On the cognitive dimension, we discuss how spatiotemporal alignment of information through AR experiences can aid student's symbolic understanding by scaffolding the progression of learning, resulting in improved understanding of abstract concepts. Finally, on the contextual dimension, we argue that AR creates possibilities for collaborative learning around virtual content and in non-traditional environments, ultimately facilitating personally meaningful experiences. In the process of discussing these dimensions, we discuss examples from existing AR applications and provide guidelines for future AR learning experiences, while considering the pragmatic and technological concerns facing the widespread implementation of augmented reality inside and outside the classroom.
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Location technologies are a fundamental part of the M-Learning approach, because allow students to work and cooperate in physical environments outside the classrooms. In addition, new architectures are appearing to offer more information about the context of the students, giving rise to new context-aware application inside m-learning field. The present paper shows a system that allows interoperability among different location technologies (GPS, Cell phone networks, WLAN, RFID, NFC ⋯) in a transparent way for the higher level application and users and supporting roaming and interoperability among all these technologies.
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Due to limited budgets and manpower, most elementary schools in Taiwan do not plan or provide library instruction for students. Although students can use libraries, they typically lack the knowledge needed to use library resources effectively. Consequently, students have difficulty finding the books they need and can easily become overwhelmed by the massive amount of information in libraries. Computer-assisted instruction for teaching basic library skills to large numbers of students is an appealing method. Particularly, game-based learning has garnered considerable attention in education research. Many researchers and scholars believe that integrating teaching and games enhances student learning performance and motivation. This work develops an educational gaming system based on situated learning theory, and applies innovative augmented reality interactive technology to a library's learning environment. Student library knowledge can be enhanced via the proposed game-based augmented reality library instruction system (GARLIS). Experimental results demonstrate that student learning performance is improved significantly by using the proposed GARLIS. Moreover, this work demonstrates that using the proposed GARLIS for library instruction results in the same learning performance as conventional librarian instruction. The proposed library instruction system overcomes shortcomings of personal teaching skills of librarians that may adversely affect student learning performance by conveying the same learning content to all students. Additionally, the proposed system results in better learning performance for learners with the field-dependent cognitive style than learners with the field-independent cognitive style. Further, the proposed system provides more benefits in terms of library skills training than conventional librarian instruction.
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Augmented reality (AR) has recently received a lot of attention in education. Multiple AR systems for learning have been developed and tested through empirical studies often conducted in lab settings. While lab studies can be insightful, they leave out the complexity of a classroom environment. We developed three AR learning environments that have been used in genuine classroom contexts, some of them being now part of classroom regular practices. These systems and the learning activities they provide have been co-designed with teachers, for their own classrooms, through multiple cycles of prototyping and testing. We present here the features that emerged from these co-design cycles and abstract them into design principles.
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The ARIES system for creating and presenting 3D image-based augmented reality learning environments is presented. To evaluate the attitude of learners toward learning in ARIES augmented reality environments, a questionnaire was designed based on Technology Acceptance Model (TAM) enhanced with perceived enjoyment and interface style constructs. For empirical study, a scenario of a chemistry experimental lesson was developed. The study involved students of the second grade of lower secondary school. As follows from this study, perceived usefulness and enjoyment had a comparable effect on the attitude toward using augmented reality environments. However, perceived enjoyment played a dominant role in determining the actual intention to use them. The interface style based on physical markers had significant impact on perceived ease of use. Interface style and perceived ease of use had a weak influence on perceived enjoyment. In contrast, these two constructs had a significantly stronger influence on perceived usefulness.
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Positioned in the context of situated learning theory, the EcoMOBILE project combines an augmented reality (AR) experience with use of environmental probeware during a field trip to a local pond environment. Activities combining these two technologies were designed to address ecosystem science learning goals for middle school students, and aid in their understanding and interpretation of water quality measurements. The intervention was conducted with five classes of sixth graders from a northeastern school district as a pilot study for the larger EcoMOBILE project, and included pre-field trip training, a field trip to a local pond environment, and post-field trip discussions in the classroom.