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Innovación y Flexibilidad en el Desarrollo de Recursos Instruccionales Digitales

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Título: Innovación y Flexibilidad en el Desarrollo de Recursos Instruccionales Digitales. Eje temático: Docencia. Incorporación de las TIC's en la Educación Tipo de estructura: Reporte de investigación Nivel escolar: medio superior y superior Modalidad educativa: semipresencial y a distancia Autores: Victor Hugo Menéndez Domínguez (mdoming@uady.mx), Manuel Emilio Prieto Méndez (manuel.prieto@uclm.es), Silvia Joaquina Pech Campos (silvia.pech@uady.mx) Instituciones participantes:
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Innovación y Flexibilidad en el Desarrollo de Recursos Instruccionales digitales 1
Título: Innovación y Flexibilidad en el Desarrollo de Recursos Instruccionales Digitales.
Eje temático: Docencia. Incorporación de las TIC’s en la Educación
Tipo de estructura: Reporte de investigación
Nivel escolar: medio superior y superior
Modalidad educativa: semipresencial y a distancia
Autores: Victor Hugo Menéndez Domínguez (mdoming@uady.mx), Manuel Emilio Prieto
Méndez (manuel.prieto@uclm.es), Silvia Joaquina Pech Campos (silvia.pech@uady.mx)
Instituciones participantes: Universidad Autónoma de Yucatán, Facultad de Matemáticas,
Coordinación General de Educación Superior. Universidad de Castilla-La Mancha, Escuela
Superior de Informática
Resumen: El desarrollo de recursos instruccionales para e-Learning es una actividad compleja
para cualquier profesor iniciado. Estructurar contenidos para su difusión y uso en un sistema de
gestión del aprendizaje implica un proceso de gestión que normalmente no es soportado por las
aplicaciones de software. La reutilización e interoperabilidad de recursos digitales entre distintas
soluciones e-Learning será una consecuencia de la innovación y flexibilidad en el aprendizaje,
según propone el Modelo Educativo y Académico de la Universidad Autónoma de Yucatán. Los
objetos de aprendizaje son una propuesta interesante a esta problemática. Los objetos de
aprendizaje prometen la construcción de pequeños componentes de conocimiento que puedan ser
reutilizados y ensamblados en diferentes contextos de aprendizaje, todo ello sin perder sus
funcionalidades. Se presenta una plataforma de gestión para este tipo de recursos, siendo su
principal característica emplear un enfoque de asistencia y recomendación para el desarrollo de
objetos de aprendizaje. Ofrece un conjunto integrado de herramientas para el almacenamiento, la
búsqueda y la reutilización de recursos instruccionales. La interoperabilidad está garantizada al
estar conforme a especificaciones y estándares definidos en el e-Learning.
Palabras clave: interoperabilidad, reusabilidad, objeto de aprendizaje, ciclo de vida, herramientas
de gestión
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Innovación y Flexibilidad en el Desarrollo de Recursos Instruccionales Digitales.
Victor H. Menéndez Domínguez, Manuel E. Prieto Méndez, Silvia J. Pech Campos
Introducción
Cuando Tim Bernes-Lee creó la World Wide Web (o simplemente Web) tenía en mente
establecer un espacio global y común donde todos los participantes se comunicaran e
intercambiaran información (Berners-Lee, 2000). En la actualidad, la gran mayoría de las
instituciones educativas son conscientes del gran impacto que tiene la Web en la Educación, pues
ofrece un sinfín de beneficios adicionales a la comunicación y obtención de información.
Gracias a los avances en las tecnologías de la información, junto con los cambios en la
sociedad, han generado paradigmas en la Educación. Uno de los más importantes es el conocido
como e-Learning, que utiliza las herramientas disponibles en la Web para adaptar el ritmo de
aprendizaje al estudiante sin considerar los límites de espacio y tiempo (Brogan, 2002). Nuevas
tendencias en el desarrollo de los recursos instruccionales como el diseño instruccional (Merrill,
1996) y los objetos de aprendizaje (Wiley, 2002) incrementan las oportunidades en el desarrollo
de nuevas experiencias instruccionales. El común denominador entre todas ellas es la interacción
entre los participantes del proceso enseñanza-aprendizaje, el cual adquiere una mayor relevancia.
El estudiante tiene una participación más activa en su proceso de aprendizaje.
Estos avances, que se caracterizan por su innovación y flexibilidad en los procesos
educativos, contribuyen en gran medida el cumplimiento de las metas fundamentales que
persigue el e-Learning (Chen et al., 2007) (Wade y Ashman, 2007) :
1. Proporcionar contenidos y servicios que tengan valor instruccional, con el fin de que los
estudiantes obtenga nuevo conocimiento al utilizarlos, desarrollen habilidades o actitudes.
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2. Proporcionar contenidos y servicios de forma pervasiva, que permitan su acceso sin
importar el lugar, el momento o el medio utilizado por los estudiantes.
3. Potenciar el valor del grupo de estudiantes, fomentando las actividades de colaboración e
intercambio de conocimiento.
Innovar y flexibilizar los procesos en el aprendizaje son también las principales
características que tiene el Modelo Educativo y Académico de la Universidad Autónoma de
Yucatán: Definir nuevos que incorporen tecnologías actuales que incentiven el aprendizaje entre
los estudiantes junto con la flexibilidad de los espacios y modelos educativos son los ejes a partir
de los cuales, los distintos componentes se orquestan (modalidades educativas, vinculación,
nuevos roles docentes, etc.) (UADY, 2002).
Numerosas instituciones, incluida la Universidad Autónoma de Yucatán, emplean
Sistemas de Gestión del Aprendizaje para organizar y distribuir cursos en el Web. Un Sistemas
de Gestión del Aprendizaje (LMS, Learning Management System), también llamado plataforma
o sistema e-Learning, está diseñado para asistir al proceso de enseñanza-aprendizaje en un
ambiente en línea mediante un conjunto de herramientas (Dagger et al., 2007). Generalmente un
LMS es fácil de usar, flexible en términos pedagógicos y eficientes en términos de costos,
además que organiza el contenido educativo y ofrece funcionalidades de comunicación (Downes,
2005).
En este entorno, el profesor tiene un papel relevante como proveedor de información y
facilitador de la construcción del conocimiento que contribuye al aprendizaje de los estudiantes
(Collins y Strijker, 2004). Sin embargo desarrollar recursos instruccionales para estos ambientes
no es una actividad sencilla para el profesor iniciado. Implica contar con conocimientos de
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tecnologías, estándares y procesos que muchas veces el profesor no tiene. En este sentido el
apoyo de sistemas informáticos puede facilitar este proceso.
Desarrollo de Recursos para el e-Learning con énfasis en la Innovación y Flexibilidad
Construir recursos que puedan reutilizarse en distintos contextos de aprendizaje y
distintas plataformas de e-Learning sin perder sus características es un ideal que está siempre
presente en el e-Learning (Saddik et al., 2001). Los objetos de Aprendizaje (OA) son una
tendencia importante que pretende resolver esta situación.
Si bien existen muchas definiciones para un objeto de aprendizaje (Wiley, 2002) (Mohan,
2004), para nosotros es un elemento reciclable de contenido multimedia que tiene un propósito
educativo y está acorde a una especificación tecnológica. Un objeto de aprendizaje está
conformado por descriptores (metadatos) y recursos instruccionales (Saddik et al, 2001).
El uso de OAs ha permitido organizar los recursos instruccionales digitales en unidades
independientes, de manera que puedan ser utilizado en diferentes contextos (McGreal, 2004), por
ejemplo en distintos LMS. Se trata de un enfoque basado en componentes en donde los objetos
de aprendizaje se componen y descomponen para formar nuevos recursos (por ejemplo cursos).
A pesar de que no existe una definición clara de lo que es un objeto de aprendizaje
(Mohan, 2004), se tiene claro las múltiples ventajas que otorgan al emplearlos en el e-Learning.
Dos de las ventajas más importantes son la interoperabilidad y la reutilización.
La interoperabilidad se refiere a tomar un objeto de aprendizaje creado en una solución e-
Learning y usarlo en otra sin perder sus características funcionales. La interoperabilidad se
enfoca con los aspectos tecnológicos del objeto que tratan de ser resueltos por medio de los
estándares de e-Learning.
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La reusabilidad consiste en ensamblar y usar objetos de aprendizaje en distintos contextos
de aprendizaje. Para esto, los objetos deben ser lo suficientemente simples en términos de
objetivos instruccionales para que puedan ser utilizados en distintas situaciones, en otras
palabras, tener un grado pequeño de granularidad
En este nuevo contexto, el profesor genera objetos de aprendizaje a partir de recursos
digitales y los almacena en un repositorio de objetos de aprendizaje. Cuando el profesor requiere
construir una experiencia instruccional, realiza una búsqueda de objetos de aprendizaje y
selecciona los más apropiados para lograr su objetivo, modifica su contenido o sus metadatos, los
ordena en una estructura instruccional y los empaca en nuevo objeto. Este objeto compuesto es
importado en una solución e-Learning para que sea utilizado por el estudiante como parte de una
experiencia instruccional.
Al ofrecer componentes que pueden recomponerse en nuevas secuencias y estar
disponibles para distintas soluciones e-Learning, podemos resaltar que los objetos de aprendizaje
pueden jugar un papel muy importante en la innovación y flexibilidad de los procesos de
enseñanza-aprendizaje basados en computador sin sacrificar los esfuerzos dedicados a su
desarrollo.
Los objetos de aprendizaje pueden ser gestionados a través de seis fases distintas de su
ciclo de vida (Schreurs et al. 2007): obtención o creación, etiquetado, difusión, selección, uso y
conservación (Figura 1).
La primera fase corresponde a la obtención o creación de un objeto de aprendizaje. El
material es obtenido en forma digital para una fácil transformación y adaptación. Se establecen
elementos de calidad en términos del contenido y su presentación. Posteriormente se pasa a la
fase de etiquetado, donde son generados los metadatos del recurso propuesto y así, el objeto de
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aprendizaje pueda ser ofrecido a un grupo de posibles consumidores, vía un módulo de
publicación.
Cr eac n
Etiquetado
Difusión
Selec ci ón
Uso
Conservación
Figura 1. Ciclo de vida de un objeto de aprendizaje.
En la fase de selección se realiza una búsqueda, recuperación y selección de los mejores objetos
de aprendizaje acordes a una necesidad instruccional. Los recursos seleccionados pueden ser
utilizados de forma directa o bien, realizar una adaptación para ajustarlos al contexto
instruccional (plataforma e-Learning, estilo de aprendizaje, etc.).
En la fase de conservación se realiza una valoración para determinar si el objeto de
aprendizaje debe ser eliminado o modificado (esta evaluación puede realizarse inmediatamente o
después de cierto tiempo de uso del objeto de aprendizaje). Para esto se pueden utilizar
indicadores de calidad, recomendaciones o sugerencias hechas por los usuarios.
La gestión de Objetos de Aprendizaje. La plataforma AGORA
Para el desarrollo de un recurso educativo, el profesor de e-Learning realiza una serie de
actividades y procesos que en conjunto definen un modelo de gestión. Generalmente el resultado
de toda esta actividad es un recurso educativo que es distribuido como un objeto de aprendizaje,
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es decir una unidad reusable de información, conformada por el recurso mismo y una colección
de metadatos que lo describen.
El profesor realiza estos procesos de una forma empírica y utilizando herramientas
independientes, desarrolladas específicamente para tareas concretas y muchas veces de otra
índole, lo que limita y complica su utilización (el profesor debe manejar eficientemente muchas
herramientas para obtener un producto útil). Además, las soluciones existentes no contemplan al
proceso de gestión de una manera integral y se enfocan a realizar actividades específicas.
Presentan problemáticas que no solo afectan su utilización sino también la interoperabilidad
entre ellas. Por ejemplo, los repositorios no están intercomunicados o utilizan objetos de
aprendizaje no estandarizados, las herramientas de edición presuponen que los recursos existen
en forma digitales en el computador del profesor, la búsqueda y recuperación de objetos de
aprendizaje no es sencilla, debido a la falta de integración de los buscadores existentes, los
repositorios y las plataformas de e-Learning.
En general, no existe un control del proceso de desarrollo de los objetos de aprendizaje.
Se desaprovechan las oportunidades de colaboración entre los autores, la difusión y distribución
de los productos generados es limitada, etc.
Dicha gestión puede mejorarse por medio de un entorno que integre las características de
edición, transformación, almacenamiento y colaboración presentes de forma individual en las
herramientas existentes para el desarrollo de objetos de aprendizaje (Fulantelli, 2008). Un
adecuado proceso de gestión garantiza el uso adecuado de los objetos de aprendizaje por parte
del profesor.
Nuestra propuesta se orienta a la utilización de un marco de trabajo integral para la
gestión de objetos de aprendizaje. Este marco ofrece un entorno donde todas las actividades y
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tareas relacionadas con la gestión de los objetos de aprendizaje están intercomunicadas, lo que
facilit su control y ejecución. Además, para fomentar la interoperabilidad y la reusabilidad de los
recursos instruccionales, dicho marco tiene como principales características ser abierto y
distribuido y conforme a los principales estándares de e-Learning.
La plataforma AGORA (Ayuda a la Gestión de Objetos Reutilizables de Aprendizaje)
(Menéndez y Prieto, 2009) tiene como finalidad asistir al profesor en el proceso de búsqueda y
construcción de recursos para el aprendizaje, conforme a sus necesidades de diseño instruccional,
a partir de recursos digitales y utilizando tecnologías informáticas. Está integrado por varios
componentes que proveen funcionalidades diferentes (figura 2):
Almacenamiento de objetos de aprendizaje (recursos digitales y metadatos asociados).
Incorporación de recursos educativos ubicados en un computador o en Internet (en este
caso se puede descargar el recurso remoto o solo mantener su referencia externa).
Edición y generación asistida de metadatos.
Búsqueda distribuida de objetos de aprendizaje.
Visualización y descarga de los recursos educativos y sus metadatos.
Empleo de estándares para el empaquetado y distribución (ADL-SCORM y IEEE-LOM)
de los objetos de aprendizaje.
Mecanismos de comunicación entre los usuarios.
Cada usuario registrado en AGORA cuenta con un espacio de trabajo donde puede
gestionar sus recursos educativos como objetos de aprendizaje (figura 3). AGORA permite
colocar recursos educativos de diferente formato: presentaciones (archivos ppt, pps), documentos
de texto (archivos pdf, doc, htm, txt), hojas de cálculo (archivo xls), animaciones y videos
(archivos swf, flv, wmv), imágenes (archivos gif, jpg), archivos compactados (archivos zip).
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Figura 2. Módulos del Componente de Gestión de Objetos de Aprendizaje en AGORA.
AGORA puede incorporar un recurso utilizando el asistente de generación asistida de
objetos de aprendizaje, que ofrece recomendaciones para el llenado de los metadatos basados en
la similitud del recurso con otros ya existentes en el repositorio. También ofrece un visor de
metadatos y valores para poder consultar los valores que otros usuarios han puesto para un
metadato. Esto permite por un lado hacer más fácil el proceso de catalogación y crear conjuntos
uniformes de recursos que pueden luego ser localizados más rápidamente por otros usuarios.
Figura 3. Panel de administración de objetos de aprendizaje en AGORA.
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Conclusiones
Los objetos de aprendizaje son una propuesta interesante y novedosa para la construcción
de experiencias de aprendizaje que sean flexibles. A pesar de que no existe una definición clara,
se tiene claro las múltiples ventajas que otorga para el e-Learning, principalmente la reutilización
y la interoperabilidad.
Por sus características, los objetos de aprendizaje pueden tener un papel significativo en
la implementación de nuevas modalidades educativas acordes a los componentes y
características del Modelo Educativo y Académico de la UADY y de esta manera aprovechar la
infraestructura tecnológica que posee.
Se ha presentado una plataforma para la gestión de objetos de aprendizaje que ofrece un
entorno integrado y flexible con herramientas que facilitan la generación, etiquetado y
publicación de este tipo de recursos. Fomenta el intercambio de conocimiento y experiencia entre
los usuarios mediante esquemas de asistencia. Todo acorde a estándares de e-Learning.
Como trabajo futuro está el incentivar la publicación de recursos para el uso de profesores
de la institución, constituirse en un marco base para el desarrollo de nuevos servicios, promover
la investigación y el desarrollo en el área de e-learning, estudiar del impacto de nuevas
tecnologías en la mejora de los procesos académicos y administrativos haciendo un uso eficiente
de la tecnología existente. La factibilidad de tales acciones está garantizada debido a la política
institucional en lo referente al estudio de nuevas tecnologías y técnicas de mejora de la actividad
docente.
Agradecimientos. Este trabajo ha sido desarrollado gracias al apoyo del Consejo Nacional de
Ciencia y Tecnología (CONACYT, México); el Consejo de Ciencia y Tecnología del Estado de
Yucatán (CONCyTEY, México); el Programa de Mejoramiento del Profesorado (PROMEP,
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México); El proyecto TIN2007-67494 del Ministerio de Ciencia e Innovación, España y el
proyecto PEIC09-0196-3018 del Gobierno Autonómico de Castilla-La Mancha, España.
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Reusing learning objects is as old as retelling a story or making use of libraries and textbooks, and in electronic form has received an enormous new impetus because of the World Wide Web and Web technologies. Are we at the brink of changing the "shape and form of learning, ... of being able to truly increase and improve human learning and performance" (Hodgins, 2000)? We are sceptical, for human and educational reasons. One of our arguments is that human aspects not technology will constrain what will be done with learning objects. Our other argument is that the learning philosophy that seems to underlie many of the discussions and the technology relating to learning objects will limit their depth of development and impact. In this paper, we examine the life cycle of a reusable electronic learning object, including steps involved with creating, capturing, indexing, archiving, finding, wanting to use, using, revising, and maintaining it. We also explore the human issues as well as the technology-related aids in each of the above phases. We illustrate the influence of context -- higher education, corporate learning, military training, in these life cycles, together with the effect of two educational philosophies, namely those of acquisition and participation/contribution.
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In: Journal of Interactive Media in Education, vol. May pp. 1 - 11. JIME Editors and Institute of Educational Technology, The Open University, UK, 2008.
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Usability does not exist in any absolute sense; it can only be defined with reference to particular contexts. This, in turn, means that there are no absolute measures of usability, since, if the usability of an artefact is defined by the context in which that artefact is used, measures of usability must of necessity be defined by that context too. Despite this, there is a need for broad general measures which can be used to compare usability across a range of contexts. In addition, there is a need for "quick and dirty" methods to allow low cost assessments of usability in industrial systems evaluation. This chapter describes the System Usability Scale (SUS) a reliable, low-cost usability scale that can be used for global assessments of systems usability.
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A number of e-learning courses based on the e-MINDMAP concept were developed and placed in a learning management system (LMS) as solution to support the supervised and guided self-instruction concept of learning. The main challenge was to produce e-learning courses which are re-usable and can be implemented in various LMS platforms. As the current e-SCHEMA authoring system, which supports the generation of e-MINDMAPS, does not guarantee the reusability of the learning content, nor the interoperability of the MINDMAP course modules, a new solution based on the “conceptual model of content object” was designed and constructed by decomposing the learning content into small chunks which are initially placed in a hierarchic structure of units and blocks. The raw content components, being considered as the atomic learning objects (ALO), were linked to the blocks. All the content components have been structured in a data model in the database. The existing authoring system was re-engineered into an authoring/assembling system assembling the source content components into a learning object (LO), and taking into account the requirements posed by the international standards. An object-class diagram and architecture were developed as the basis for the new system and a first prototype was developed. As a result, the learning content constructed is becoming re-usable at three levels: first, based on the same source content the user can make a selection of blocks brought into the LO, second more LOs are brought with the same content but presented in another layout fitting the preference of the user, and the third option is similar to the second but with the addition of fitting the device of the user.
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this paper we direct our attention to the prior question: What to teach? Ironically instructional design and development activities most frequently focus on using new and innovative instructional delivery systems. Contrary to popular opinion, a change in delivery system seldom improves the instructional effectiveness of an instructional product. Much less often instructional design and development activities focus on improving instructional strategies. As previously stated, "... effective, scientifically sound instructional strategies are poorly understood. They are almost always inconsistent with the goals of instruction in the instructional products that I have a chance to review." (Merrill, 1998). Finally, in almost all cases instructional designers rely on subject matter experts (SMEs) to determine what to teach. Unfortunately, as Robert Mager stated, "Most subject matter experts aren't!" The result is that too often the resulting instructional products do not contain necessary knowledge components and the knowledge components that are included are often incomplete or inappropriate for the goals of the instruction. Determining the necessary and appropriate knowledge components for a given instructional goal is critical. Determining what to teach is the most important activity of the instructional design process
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