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Aplicação do Método PBL no Ensino de Engenharia de Software: Visão do Estudante

Authors:

Abstract and Figures

Based on experiences applying during the implementation of Software Engineering Integrated Study using the PBL methodology, this paper presents a description of it's application, a case study comprises the description of the problem, tutorial group formation, development methodology, valuation and le-arning outcomes. Finally a discussion of the experience of PBL implementation in the discipline from an analysis performed by students who experienced it. Resumo. Com base nas experiências adquiridas durante a realização do Es-tudo Integrado de Engenharia de Software, utilizando a metodologia PBL, este artigo contém uma apresentação da sua aplicação, um estudo de caso com-posto pela descrição do problema, disposição do grupo tutorial, metodologia de desenvolvimento, método de avaliação e resultados de aprendizagem. Por fim uma discussão sobre a experiência da aplicação da PBL na disciplina a partir de uma análise realizada por estudantes que a vivenciaram.
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Aplicação do Método PBL no Ensino de
Engenharia de Software: Visão do Estudante
Antônio Gabriel Pereira de Andrade1
Fernando Aberto Correia dos Santos Jr.1, Jhielson Montino Pimentel1,
João Carlos Nunes Bittencourt1, Thayane Brito de Santana1
1PET Engenharia de Computação, Departamento de Tecnologia
Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS)
Avenida Transnordestina, S/N - Novo Horizonte - Feira de Santana, Bahia CEP: 44.036-900
{agabriel,fernandoalberto,jhielson,joaocarlos,thayanebs}@ecomp.uefs.br
Abstract. Based on experiences applying during the implementation of Software
Engineering Integrated Study using the PBL methodology, this paper presents
a description of it’s application, a case study comprises the description of the
problem, tutorial group formation, development methodology, valuation and le-
arning outcomes. Finally a discussion of the experience of PBL implementation
in the discipline from an analysis performed by students who experienced it.
Resumo. Com base nas experiências adquiridas durante a realização do Es-
tudo Integrado de Engenharia de Software, utilizando a metodologia PBL, este
artigo contém uma apresentação da sua aplicação, um estudo de caso com-
posto pela descrição do problema, disposição do grupo tutorial, metodologia
de desenvolvimento, método de avaliação e resultados de aprendizagem. Por
fim uma discussão sobre a experiência da aplicação da PBL na disciplina a
partir de uma análise realizada por estudantes que a vivenciaram.
1. Introdução
Enquanto a ciência, a tecnologia e as artes progridem e criam continuamente novidades
para atender às exigências da sociedade e do mercado, com o intuito de trazer benefícios
para o ser humano, a educação simplesmente tenta adaptar-se aos resultados desse pro-
gresso para descobrir que rumos tomar e quais os melhores meios de preparar o homem
para o futuro [Martins 2007].
Diante das diversas metodologias de ensino existentes, as Instituições de Ensino
Superior (IES) buscam a que permita uma melhor capacitação profissional para os seus
alunos, estimulando-os à aprendizagem ao longo da vida acadêmica. Segundo Tynala
(1999), o ensino superior favorece a compreensão dos conhecimentos gerais e específicos
dos alunos, o pensamento crítico e a habilidade de pensar conceitualmente. A preparação
para o exercício profissional, integrando teoria e prática, promove-lhes as habilidades
interpessoais e a capacidade de refletir sobre sua própria prática. Por fim, a preparação
para o mundo do trabalho em geral, desenvolvendo as habilidades de comunicação oral e
escrita e a capacidade de refletir e de aprender a partir de situações práticas.
Diferentemente dos métodos convencionais que colocam problemas de aplicação
ao final da apresentação de um conteúdo, a Aprendizagem Baseada em Problemas (Pro-
blem Based Learning) é um método educacional que usa problemas para iniciar, motivar e
focar a aquisição de conhecimentos, além de estimular o desenvolvimento de habilidades
e atitudes no âmbito profissional [Ribeiro and Mizukami 2004]. A PBL é uma estratégia
educacional centrada no aluno, que o auxilia no desenvolvimento do raciocínio e comu-
nicação, habilidades essenciais para o sucesso em sua vida profissional. Neste método, o
aluno é constantemente estimulado a aprender e a fazer parte do processo de construção
do aprendizado [Delisle 1997, Boud and Feletti 1998, Duch et al. 2001].
Diante deste contexto, o curso de Engenharia de Computação da Universidade
Estadual de Feira de Santana (UEFS), adaptou a metodologia PBL ao método de ensino
convencional, desenvolvendo uma estratégia educacional parcial, também chamada de
híbrida. No curso, a PBL é aplicada em disciplinas isoladas, em forma de Estudos In-
tegrados (EIs) dentro de um currículo convencional. Um EI é composto por disciplinas
teóricas que, relacionadas, dão suporte aos estudantes durante o cumprimento da disci-
plina que faz uso da PBL a ele associada. Dessa forma integra-se teoria e prática em um
único elemento. Este artigo apresenta uma visão dos estudantes sobre a aplicação do mé-
todo PBL à disciplina Engenharia de Software, apresentando uma descrição do problema
proposto, a estrutura do grupo, os resultados obtidos durante o EI, o método de avaliação
e uma breve discussão acerca dos resultados.
2. Aprendizagem Baseada em Problemas
O método PBL vem se firmando, nas últimas décadas, como uma das mais importan-
tes inovações no campo da educação dos profissionais dos diversos domínios de co-
nhecimento que os têm adotado. Dessa forma, torna-se em diversos países um pode-
roso instrumento para a reflexão e questionamento acerca da sua razão de ser, das fi-
nalidades da formação profissional e das mudanças que a ela devem ser imprimidas
[Boud and Feletti 1998].
A PBL é uma metodologia que preza pelo uso de problemas baseados no mundo
real para estimular os alunos a desenvolverem o pensamento crítico, habilidades para
solução de problemas e adquirirem conhecimento sobre os principais conceitos da área
em questão. Tais características diferem dos métodos convencionais que colocam um
problema de aplicação ao final da apresentação de um conteúdo.
Embora concebida para o ensino da medicina, a PBL vem sendo utilizada em ou-
tras áreas, como nas engenharias. A aplicação na engenharia se dá por meio de um modelo
adaptado, de forma parcial, em disciplinas isoladas, dentro do currículo convencional, ou
em partes de uma disciplina [Wilkerson and Gijselaers 1996]. Exemplos de sucesso na
utilização da PBL em cursos de Engenharia podem ser observados no curso de Engenha-
ria Elétrica da Universidade de Tecnologia de Delf na Holanda; no Curso de Engenharia
de Computação da Universidade de Aalborg na Dinamarca [Michel et al. 2008]. Apesar
dessa variedade de aplicações, todos os formatos de PBL têm em comum o fato de o
problema sempre anteceder a teoria. Na literatura descreve-se um conjunto de atividades
para que se possa determinar a solução do problema [Barrows 2001, Engel 1998]:
Apresenta-se um problema aos alunos que, em grupos, organizam suas ideias,
tentam defini-lo e solucioná-lo com o conhecimento que possuem;
Através de discussão, os estudantes levantam e anotam questões de aprendizagem
(learning issues) acerca dos aspectos do problema que não compreendem;
Priorizam as questões levantadas pelo grupo e planejam quem, como e quando
estas serão investigadas para serem posteriormente compartilhadas;
Quando se reencontram, exploram as questões de aprendizagem prévias, inte-
grando seus novos conhecimentos ao contexto do problema;
Depois de terminado o trabalho, avaliam a si mesmos e seus pares de modo a
desenvolverem habilidades de auto-avaliação e avaliação construtiva de colegas.
Os grupos responsáveis por solucionar o problema, que podem ser chamados de
Grupos Tutoriais (GT), são compostos por, no máximo, 10 alunos, sendo cada grupo
orientado por um único professor [Woods 1996]. No GT, o professor atua como tutor, não
expondo sua visão acerca do assunto, apenas guiando os aprendizes na busca de soluções.
Desta forma, os estudantes adquirem conhecimento através do processo de auto-reflexão
e das relações com outros alunos do grupo [Delisle 1997].
Com o PBL não se almeja apenas a solução do problema. O objetivo deste mé-
todo é também incluir a aquisição de uma base de conhecimentos integrada e estruturada
em torno de problemas da vida real, bem como a promoção de habilidades de trabalho
em grupo, aprendizagem autônoma e atitudes tais como cooperação, ética e repeito pela
opinião do outro [Barrows 2001].
3. A PBL no Curso de Engenharia de Computação da UEFS
A decisão pela adoção da PBL no currículo do curso de Engenharia de Computa-
ção na UEFS ocorreu durante a elaboração do seu projeto. Tomando-a como uma
das possíveis metodologias a serem utilizadas no curso, esperava-se reforçar a inte-
ração entre teoria e prática através de um ciclo de situação-fundamentação-realização
[Bittencourt et al. 2002].
Um dos eixos principais do curso é o estudo integrado temático que permite a
união de disciplinas, que passam a ser chamadas de módulos, compartilhando ativida-
des, desafios e oportunidades de aprendizado. Assim, torna-se possível, por exemplo,
trabalhar tópicos do conteúdo programático de módulos como: Análise e Projeto de
Sistemas, Banco de Dados e Engenharia de Software, relacionando-os em um único EI
[Santos 2007].
No currículo do curso há oito componentes de estudos integrados temáticos, dis-
tribuídos ao longo de cada semestre. Os demais componentes curriculares, que não fazem
parte de nenhum estudo integrado, podem ou não seguir o método PBL, cabendo esta
decisão ao professor. Isto ocorre porque o curso conta com a participação professores da
instituição ligados a outros departamentos, que lecionam disciplinas em Engenharia de
Computação tais como Matemática, Física, Química e Administração [Santos 2007].
4. A PBL na Disciplina Engenharia de Software
O Estudo Integrado de Engenharia de Software já foi aplicado em estudantes de quatro
semestres distintos, e sua carga horária planejada para abranger um total de 180 horas
divididas em três módulos: Engenharia de Software, Análise e Projeto de Sistemas e
Bancos de Dados. Cada componente possui 30 horas de duração e um professor respon-
sável. São estes mesmos professores que, geralmente, atuam como tutores dos Grupos
Tutoriais (GT), os quais ocupam 90 horas dentro da carga horária do EI, o qual adotou 6
horas semanais de seções tutoriais para discussões em grupo [Santos et al. 2007].
O módulo tem como objetivo capacitar o estudante, tratando das diferentes ativi-
dades relacionadas a prática da engenharia de software: apresentação da proposta, análise
e definição de requisitos, projeto de sistema de banco de dados, desenvolvimento (codifi-
cação e depuração), gerenciamento, testes (de unidade, integração, aceitação e sistema) e
manutenção [Pressman 2002, Somerville 2003].
5. Estudo de Caso
Durante o período letivo de 2009.1, o componente curricular EI-Engenharia de Software
foi oferecido aos estudantes do quinto semestre do curso de Engenharia de Computação na
UEFS. Baseado na participação durante o desenvolvimento do EI, será descrito um estudo
de caso deste período através da visão de membros integrantes de um dos GTs. Este
estudo apresenta a visão de cinco membros deste grupo tutorial motivados pelos estudos
desenvolvido dentro do Programa de Educação Tutorial (PET) do curso de Engenharia de
Computação da UEFS. O PET é um programa do SESu/MEC formado por grupos entre 4
e 12 estudantes vinculados a cursos de graduação das universidades do Brasil, tendo em
vista o desenvolvimento de atividades de Ensino, Pesquisa e Extensão, sob orientação de
um professor tutor. Enquadra-se como fator de motivação para o desenvolvimento deste
estudo também, o reconhecimento do GT como o grupo que melhor atendeu aos objetivos
do problema, na visão do tutores
5.1. Descrição do Problema
Visando trabalhar com os problemas cotidianos da engenharia de software, os tutores
elaboraram um problema que consiste no desenvolvimento de um sistema de notificação,
intitulado “Envio de notificações aos alunos via celular utilizando tecnologia 3G”. Com o
intuito de simular um ambiente real, os grupos possuíam um mesmo cliente, representado
por um dos docentes do EI. Na descrição do problema, havia um breve esclarecimento do
que era esperado do sistema:
“A empresa HCC almeja desenvolver produtos com a tecnologia 3G. O
grande desafio dessa empresa está em criar um aplicativo para uma rele-
vante universidade do Interior da Bahia utilizando a tecnologia 3G, esse
aplicativo visa que o aluno receba o seu status acadêmico via celular.
O problema foi dividido em três etapas temáticas:
Fase 1: Análise e definição de requisitos;
Fase 2: Projeto de sistemas e banco de dados;
Fase 3: Implementação e testes:
Parte 1: Desenvolvimento, gerenciamento e testes;
Parte 2: Sistema Funcional;
Cada fase foi executada em um período definido pelo cronograma inicial proposto
pelos tutores. A Fase 1 e2tiveram, cada uma, duração de um mês, enquanto a Fase
3dispôs de dois meses. Ao término de cada período, os grupos entregam ao tutor um
produto correspondente à fase atual para ser avaliado.
5.2. O Grupo Tutorial
A formação de GT é parte fundamental na concepção de um EI, e a escolha dos compo-
nentes para cada grupo é feita de forma aleatória. Assim, é possível simular um ambiente
real dentro da seção tutorial, uma vez que a escolha aleatória permite ao estudante lidar
com as tranformações inerentes à mudanças de ambiente de trabalho. Os estudantes foram
divididos em três GTs, dois compostos por 10 membros e um por nove.
Em relação ao processo de desenvolvimento, todos os grupos desfrutaram de um
alto grau de independência com relação à escolha das tecnologias a serem utilizadas, bem
como da sua organização interna.
De acordo com a distribuição de papéis dentro da equipe, foram estabelecidos os
cargos de desenvolvedor, engenheiro e gerente (Figura 1). Aliado a isso, um padrão de
rotatividade (realizada a cada duas semanas, em média) permitiu aos integrantes do grupo
exercitar todas as funções no decorrer do processo.
Figura 1. Disposição dos cargos estabelecidos pelo grupo.
O gerente é a figura responsável por coordenar o desenvolvimento de todo o sis-
tema, atuando como mediador entre as equipes de desenvolvimento. O seu papel é garantir
o curso do projeto de acordo com o cronograma, identificando dificuldades e orientando
os engenheiros. Estes, por sua vez, são responsáveis pelo processo de desenvolvimento do
software. Isso inclui configurar o processo antes da inicialização do projeto, dividindo-o
em atividades a serem desenvolvidas ao longo de um tempo estimado e aprimorar o pro-
cesso durante o desenvolvimento, proporcionando a realização de revisões do projeto. O
desenvolvedor é responsável por implementar o projeto em sí, de forma a transformar a
necessidade do cliente em uma solução computacional, escrita numa linguagem de pro-
gramação.
O grupo composto por nove integrantes necessitou redistribuir as funções, de
modo que os engenheiros exercessem o papel de desenvolvedor para viabilizar a fina-
lização dos módulos do projeto. Consequentemente as tarefas de planejamento foram
comprometidas, e a responsabilidade foi transferida para o gerente.
No decorrer do EI também foram mantidos alguns aspectos tradicionais da PBL
aplicada no curso, como a divisão dos papéis usuais durante as sessões tutoriais (coorde-
nador, secretário de quadro e secretário de mesa) e o fato de todos os alunos realizarem
uma avaliação de pares após o final de cada sessão tutorial [Santos et al. 2008].
5.3. Metodologia de Desenvolvimento do Sistema
Durante o processo de desenvolvimento, a metodologia utilizada pelo grupo apre-
sentou características híbridas relacionadas a dois modelos de processos de soft-
ware: o Modelo em Cascata e o Desenvolvimento Ágil Extreme Programming (XP)
[dos Santos Soares 2009]. O primeiro foi utilizado, uma vez que a estrutura do problema
induziu o grupo a desenvolver uma estratégia de desenvolvimento sequencial, a partir de
fases com metas pré-definidas [Pressman 2002]. O método XP foi utilizado por se tratar
de uma equipe pequena, centrada em garantir a satisfação do cliente, e orientada pelo
feedback constante do tutor.
A aplicação do XP permitiu o desenvolvimento de códigos simples, compostos
por poucas classes e métodos. A dificuldade enfrentada durante esta aplicação na PBL
está associada aos requisitos partirem das próprias escolhas do grupo e da opinião do
cliente. Essa característica abre espaço para o desenvolvimento de recursos irrelevantes.
As discussões em grupo podem viabilizar a identificação tendo em vista a adequação ou
eliminação desses recursos.
5.3.1. Ferramentas
As ferramentas utilizadas serviram de suporte na padronização do código e gerencia-
mento do trabalho em grupo. A sua escolha foi concebida a partir das discussões durante
as seções tutoriais na primeira fase do projeto. Dentre os aplicativos destacam-se aqueles
utilizados para suporte e gerenciamento do grupo, tais como controle de versão e ferra-
mentas de gerenciamento de projeto.
Para o uso de um sistema de controle de versões, foi escolhido o repositório de
códigos público Google Code [Google 2010], o qual usa Subversion SVN como um dos
seus sistemas de versionamento. O uso dessa ferramenta proporcionou livre acesso ao
codigo fonte e documentação do sistema para todos os membros do GT, permitindo sua
visualização e modificação, além da criação de versões preliminares dos mesmos. Esse
tipo de ferramenta representa o papel de elemento integrador na construção do aplicativo
em equipes, uma vez que proporciona o desenvolvimento de forma colaborativa e, com o
Google Code, a difusão de um código-fonte aberto (open-source), sob uma licença livre
GNU/GPL [GNU 2010].
O gerenciamento do projeto foi realizado a partir do cronograma inicial estabe-
lecido para o problema e discussões realizadas pelo GT. Inicialmente o projeto foi des-
crito pelo gerente do sistema no aplicativo OpenProj [Serena 2010], disponibilizado em
forma de software livre, e a programação, juntamente com as atribuições de tarefas para
cada fase, transferidas para o gerenciador Zoho [Zoho 2010]. O gerenciamento através
do OpenProj facilita o controle realizado pelo gerente, uma vez que este pode adequar
as tarefas, de acordo com o andamento do projeto, antes de serem atribuídas em uma
ferramenta online.
O desenvolvimento utilizando ferramentas disponibilizadas de forma gratuita,
além de facilitar o desenvolvimento, fomentou no grupo o trabalho cooperativo, comu-
mente encontrado em projetos de software livre.
5.4. Avaliação
As avaliações realizadas ao final de cada fase, levaram em consideração: a qualidade do
produto entregue em cada etapa e o rendimento dos alunos durante as sessões tutoriais,
representando 70% e 30% da nota final da unidade, respectivamente. No cálculo da nota
final, as duas primeiras fases tiveram peso de 2,5 e a terceira 5,0. Nas duas primeiras
fases, a avaliação do produto foi referente à documentação do projeto, composta pelos
itens descritos na seção 5.1. Na terceira etapa, a avaliação do produto ocorreu em três
partes, considerando a entrega das duas versões do sistema (beta e final) e apresentações
do sistema:
Parte 1: Apresentação e entrega do produto beta - Peso 3,0;
Parte 2: Entrega do produto final - Peso 5,0;
Parte 3: Apresentação do produto final - Peso 2,0.
Os professores simularam uma licitação disputada pelos três GTs, onde venceria
aquele grupo que atendesse, da melhor maneira possível, os requisitos estabelecidos pelos
tutores. O GT com o melhor sistema, apresentado ao cliente, obteve o acréscimo de um
ponto na média final para cada integrante.
A apresentação do produto final consistiu de um momento no qual os GTs apre-
sentaram o seu software para uma banca composta por todos os tutores. Durante o semi-
nário os grupos puderam expor o seu trabalho, no tempo máximo de 40 minutos, através
de descrições, telas (screenshots) e simulações do funcionamento do sistema. Este foi o
único momento em que todos os grupos puderam compartilhar seus trabalhos, graças à
característica de concorrência estabelecida pelos tutores.
6. Resultados
Os resultados a seguir são referentes a um GT da disciplina EI-Engenharia de Software
da UEFS, composta por nove integrantes, do qual fazem parte os autores deste artigo.
O objetivo principal do problema foi o desenvolvimento de um aplicativo que in-
teraja com usuários de tecnologias móveis de acesso a Internet, permitindo que o sistema
envie mensagens de texto SMS para os estudantes, sempre que um professor atualize o
seu status acadêmico. Diante disso, dada a liberdade de escolha da tecnologia de progra-
mação, o GT optou pelo desenvolvimento de um aplicativo Web baseado em tecnologias
Java (JSF), XHTML, utilizando frameworks Javascript e CSS. O sistema gerenciador de
banco de dados utilizado foi o PostgreSQL e o sistema de envio de mensagens de texto
foi fornecido por uma empresa terceirizada. Atendendo as especificações do problema e
requisitos do cliente, este GT desenvolveu também a versão móvel do mesmo aplicativo,
acessível a dispositivos que utilizam tecnologias de acesso a Internet.
Um elemento importante do EI foi a figura do cliente do sistema, representado
por um professor do módulo Análise e Projeto de Sistemas. Os três grupos realizaram
uma entrevista coletiva com tal professor no início do problema, cujo objetivo foi levantar
os principais requisitos e outras informações inerentes ao sistema. Ele também pôde ser
consultado, durante todas as fases do projeto, para validar as escolhas tomadas por cada
grupo a nível de funcionalidade e características referentes ao produto.
Ao longo do desenvolvimento do projeto, os estudantes desenvolveram uma ex-
tensa documentação referente ao sistema, além do código-fonte em si. Estes documentos
foram produzidos, incrementados e corrigidos a cada fase. A seguir uma lista dos produ-
tos desenvolvidos durante o EI, definida a partir do tema referente a cada fase:
Análise e Definição de Requisitos: Relatório contendo a documentação inicial do pro-
jeto, constituído por tópicos a partir da proposta descrita na Seção 5.1;
Projeto de Sistemas e Banco de Dados: Projeto do sistema; Diagramas UML; Plano de
testes; Modelagem do banco de dados: Entidade-relacionamento e Relacional nor-
malizado; Protótipo horizontal; Documento da fase anterior, corrigido;
Desenvolvimento, Gerenciamento e Testes: Versão de testes do sistema: Código-fonte
e os aplicativos necessários para executá-lo; Resultados dos testes: Aceitação,
Unidade, Integração e Estresse; Primeira apresentação formal do produto ao tutor
do GT.
Sistema Funcional: Versão final do software; Documentação de código-fonte (Java-
Doc); Documentação do usuário: manuais de utilização; Documento das fases
anteriores corrigido e atualizado;
Ao final destas fases o produto obtido foi um software desenvolvido em duas ver-
sões, a primeira compatível com computadores pessoais e a segunda destinada para o uso
em dispositivos portáteis. A Figura 2 ilustra a simulação das duas versões do sistema.
Figura 2. Imagens do software para desktops e dispositivos móveis.
7. Discussão e Conclusão
O PBL oferecido no curso de Engenharia da Computação da UEFS tem proporcionado
aos estudantes conhecimentos que se extendem além do conteúdo abordado no Estudo In-
tegrado. Esta metodologia de ensino tem permitido um amadurecimento tanto acadêmico
quanto profissional aos estudantes.
A aplicação desta metodologia, especificamente em Engenharia de Software, tem
proporcionado o contato dos estudantes com experiências que só poderiam ser viven-
ciadas ao ingressar no mercado de trabalho, relacionadas não apenas ao conhecimento
técnico em desenvolvimento de software, mas também à gerência de projetos, relações
interpessoais no ambiente de trabalho e pró-atividade.
O projeto proposto pelos tutores do EI não se restringiu simplesmente à resolução
de um problema, na medida em que os estudantes foram capazes de simular o ambiente
empresarial de desenvolvimento de software. Isso possibilita o contato com questões de
planejamento orçamentário, na tentativa de manter o equilíbrio entre o custo do projeto e
a qualidade do sistema. Vale salientar que travata-se de uma disputa licitatória.
A estrutura PBL, dentro deste contexto, propiciou aos estudantes um ambiente
integrado, onde, mesmo com a estrutura de divisão de cargos, as discussões eram estimu-
ladas por todos. Essa característica permitiu que o grupo se deparasse com problemas do
mundo real, enfrentando desafios e decepções associados ao mercado de trabalho. Este
ambiente contribui para o aprendizado do estudante, considerando a rapidez com que os
assuntos são apresentados durante as aulas expositivas. Dessa forma o estudante é levado
a encontrar meios de aprendizagem individual e coletiva.
Neste modelo foi possível também exercitar a habilidade de auto-crítica e de ava-
liação de pares, que garantiu ao final do problema, uma avaliação coerente do grupo, de
acordo com o seu desempenho. A apresentação final, simulando um ambiente no qual se
almeja vender um produto, estimulou os grupos a desempenharem habilidades de comuni-
cação e oratória. Nesse ambiente foi preciso estabelecer uma estratégia de apresentação,
visando conquistar a confiança do cliente, apresentando um software que atendesse às
suas necessidades.
Por fim, os estudantes foram incitados à compreensão da representatividade do
seu papel dentro do grupo, reforçando o sentimento de responsabilidade diante da in-
tegração considerada necessária, onde uma atitude individual pode comprometer todo o
grupo. Cientes do seu papel, foi possível completar o projeto dentro do prazo estabe-
lecido pelos tutores, sem o comprometimento das funcionalidades do sistema, contando
com os benefícios e dificuldades consequentes do uso da PBL. A metodologia, por sua
vez, apresentou-se para o grupo na forma de desafios que levaram à realização de um
trabalho que envolveu todo o conteúdo da disciplina EI-Engenharia de Software, sob um
contexto de auto-aprendizado, crítica a sí e aos pares e trabalho colaborativo.
8. Agradecimentos
Ao prof. Marcelo Ossamo Honda, tutor do GT analisado neste trabalho, especialista
em banco de dados (projeto, implementação, administração e mineração de dados), pelo
compartilhamento das suas experiências, fundamentais para o desenvolvimento do EI. É
importante fazer referência também ao apoio e incentivo na confecção deste artigo, além
a sua participação como elemento motivador das discussões do grupo frente à resolução
de problemas, e a imparcialidade imprescindível na elaboração do produto, tornando este
uma conquista do GT.
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... De maneira geral, PBL pode ser definido como um método instrucional que usa um problema para iniciar, direcionar e motivar o aprendizado. De maneira especifica, PBL é um método que preza pelo uso de problemas baseados no mundo real para estimular os alunos a desenvolverem o pensamento crítico, habilidades para solução de problemas e adquirirem conhecimento [Andrade et al. 2010]. ...
... Embora concebido para o ensino da medicina, o método PBL vem sendo utilizado em outras áreas, como na Engenharia de Software [Andrade et al. 2010]. Esta aplicação na ES dá-se por meio de um modelo adaptado, de forma parcial, dentro do currículo convencional, ou em partes de uma disciplina. ...
... A aprendizagem baseada em problemas faz uso dos problemas identificados para iniciar, motivar e focar a aquisição de conhecimentos, além de estimular o desenvolvimento de habilidades e atitudes no âmbito profissional. É considerada como sendo uma estratégia educacional centrada ao aluno, que o auxilia no desenvolvimento do raciocínio e comunicação, habilidades essenciais para o sucesso em sua vida profissional (ANDRADE, et al., 2007). ...
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Estudos que envolvem Aprendizagem Baseada em Problemas, especificamente na área de Ciência da Computação, necessitam de mais evidências, principalmente no que tange a utilização da aprendizagem de disciplinas da área de engenharia de software. Diante deste contexto, este trabalho teve como objetivo um estudo de mapeamento sistemático com a finalidade de identificar os estudos que envolvem a prática de PBL com o ensino da Ciência da Computação. Para tal foi utilizado uma metodologia de buscas realizadas em engenhos automatizados, relevantes na área de Informática e Ciência da Computação. A partir da análise o estudo concluiu que grande parte das aplicações de PBL foram voltadas para o ensino de disciplinas como Programação, Engenharia de Software e Sistemas Operacionais, e a utilização de metodologias híbridas com PBL fazendo o uso de Games, e outras metodologias de apoio a PBL, como também construção de aplicativos e uso de ferramentas e tecnologias.
... A aprendizagem baseada em problemas faz uso dos problemas identificados para iniciar, motivar e focar a aquisição de conhecimentos, além de estimular o desenvolvimento de habilidades e atitudes no âmbito profissional. É considerada como sendo uma estratégia educacional centrada ao aluno, que o auxilia no desenvolvimento do raciocínio e comunicação, habilidades essenciais para o sucesso em sua vida profissional (ANDRADE, et al., 2007). Essa metodologia surgiu na década de 70, através do médico Howard Barrows, sendo aplicada em turmas de medicina (DESLISLE, 1997). ...
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Studies on Problem-Based Learning, specifically in the area of Computer Science, need more evidence, especially in the use of learning disciplines of software engineering. Given this context, this work aimed to study a systematic mapping in order to identify studies involving the practice of PBL in the teaching of Computer Science. For this was used a methodology of searches performed on search engine in the relevan t area of Informatics and Computer Science. From the analysis, the study concluded that most PBL applications were focused on the teaching of subjects such as Programming, Software Engineering and Operating Systems, and the use of hybrid methodologies with the use of Games in PBL and other methodologies to support PBL, as well as the development of applications and use of tools and technologies. Resumo. Estudos que envolvem Aprendizagem Baseada em Problemas
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This paper describes the discipline of Introduction to Computer Engineering of the Computer Engineering course at the Federal University of Pampa. This discipline uses the Project Based Learning Pedagogical Approach and is executed using projects as a way to integrate and enhance the studied subjects in other two disciplines. This paper also describes the projects developed during the semester, the evaluation criteria adopted, the problems founded, and some suggestions for future improvements. Finally, some advantages in the adoption of this pedagogical approach and the final remarks are presented. Resumo. Este trabalho descreve a disciplina de Introdução à Engenharia de Computação do curso de Engenharia de Computação da Universidade Federal do Pampa. Esta disciplina utiliza a Abordagem Pedagógica de Aprendizagem Baseada em Projetos Colaborativos e é conduzida utilizando estes projetos de forma a integrar e aprofundar os conteúdos abordados em outras duas disciplinas do curso. Neste relato são descritos os projetos desenvolvidos ao longo do semestre, os critérios de avaliação adotados, as dificuldades e problemas, além de alternativas e soluções para os problemas encontrados. Por fim, são descritas algumas das vantagens observadas na adoção dessa abordagem pedagógica e as considerações finais.
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Based on the experience in applying PBL in a Programming Inte grate Study, this work presents a description of the Integrated St udy, the problems used, the assessment methodology, the behavior of tutors an d students of the Computer Engineering course at UEFS, along with learning re sults achieved . Resumo. Com base nas experiencias adquiridas com a utilizac ¸˜ ao do m´ etodo PBL no Estudo Integrado de Programac ¸ ˜ ao, este trabalho apresenta uma descric ¸˜ ao do Estudo Integrado, os problemas utilizados, a metodolo gia de avaliac ¸˜ ao, o comportamento dos tutores e alunos do curso de Engenhar ia de Computac ¸˜ ao da UEFS, bem como os resultados de aprendizagem obtidos. 1. Introduc ¸ ˜ ao A Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) ´ e uma estrategia educacional cen-
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Diferentemente dos métodos convencionais que colocam problemas de aplicação ao final da apresentação de um conteúdo, a Aprendizagem Baseada em Problemas ou PBL (Problem-based Learning) é um método instrucional que usa um problema para iniciar, motivar e focar a aquisição de conhecimentos, além de estimular o desenvolvimento de habilidades e atitudes profissionais. Este trabalho descreve e analisa a utilização da PBL na Escola de Arquitetura da Universidade de Newcastle (Austrália) e reflete sobre a viabilidade de utilização desse modelo no ensino de engenharia no Brasil. Os dados deste trabalho derivam de observação participante de um ciclo completo do método, de entrevistas não estruturadas e da análise de material produzido pela escola e pelos alunos. Os resultados sugerem ser viável a implementação de tal modelo em nossos currículos de engenharia, desde que as especificidades dessa área de conhecimento e dos diferentes contextos educacionais e institucionais sejam consideradas.