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Museos virtuales: nuevos balcones digitales

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Abstract

Las tecnologías están provocando cambios en los museos. Por una parte, se transforma el espacio museístico; por otra, la tecnología —como herramienta— genera nuevas formas de creación artística y, en consecuencia, estas dos modificaciones repercuten en la formación de sus públicos. El vertiginoso desarrollo de las tecnologías digitales ha generado posturas extremas. Por un lado, desde el ágora donde se reúnen los apocalípticos, se habla ya del final de los museos; por el otro, entre los integrados, se especula con su evolución. Sabemos que la única conjura frente a posturas absolutas es la reflexión crítica. De ahí, mi invitación a analizar la transformación que las tecnologías han provocado en el continente y en el contenido.
Reencuentro
Universidad Autónoma Metropolitana - Xochimilco
cuaree@correo.xoc.uam.mx
ISSN (Versión impresa): 0188-168X
MÉXICO
2006
Laura Regil Vargas
MUSEOS VIRTUALES: NUEVOS BALCONES DIGITALES
Reencuentro, agosto, número 046
Universidad Autónoma Metropolitana - Xochimilco
Distrito Federal, México
Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal
Universidad Autónoma del Estado de México
Museos virtuales: nuevos balcones digitales
Laura Regil Vargas*
Universdidad Pedagógica Nacional, Ajusco, México
Resumen
Las tecnologías están provocando cambios en los museos. Por una parte, se transforma el espacio
museístico; por otra, la tecnología —como herramienta— genera nuevas formas de creación
artística y, en consecuencia, estas dos modificaciones repercuten en la formación de sus públicos.
El vertiginoso desarrollo de las tecnologías digitales ha generado posturas extremas. Por un
lado, desde el ágora donde se reúnen los apocalípticos, se habla ya del final de los museos; por el
otro, entre los integrados, se especula con su evolución. Sabemos que la única conjura frente a
posturas absolutas es la reflexión crítica. De ahí, mi invitación a analizar la transformación que las
tecnologías han provocado en el continente y en el contenido.
Palabras clave:
Museos
Tecnologías digitales
Abstract
Technology is changing museums in various ways. It transforms the museum environment, and,
as a tool, stimulates new methods of artistic creation. Together these two factors have an effect on
the museum-going public.
The rapid progress of digital technology has led to extreme positions. On one hand,
doomsayers predict the end of museums, while on the other, museum people speculate on the
evolution of the museum. We know that critical reflection is the only way to forestall absolute
opinions. This motivates my analysis of the transformations which technology has worked on the
container and the contents.
Keywords:
Museums
Digital technology
* Docente-investigadora de la Universdidad Pedagógica Nacional-Ajusco, México.
1
Introducción
Los invito a comenzar un juego de imaginación. Sabemos que el desarrollo tecnológico actual
trastoca, modifica y facilita la creación de nuevos entornos, obras e inclusive las formas en que
ahora nos relacionamos. Partiendo de este reconocimiento, hagamos el ejercicio de imaginar un
escenario de un futuro próximo: la combinacn de realidad virtual y museos; un espacio de
inmersión total.
Diseñemos en nuestras mentes, escenarios donde podremos realizar visitas virtuales, de
inmersión total, en ambientes tridimensionales; entornos donde se interactúe con obras u objetos
artísticos y, por qué no, con sus creadores. A esas alturas del futuro, seguramente, la tecnología
nos permitirá compartir la experiencia en tiempo real con otros (as) visitantes.
¿Se han dado cuenta de que, cada vez que navegamos por un sitio en Internet, los
contenidos parecen estar inmóviles? La pantalla nos da acceso a un entorno donde todo parece
estar dispuesto para ser visto, nada está ocupado o fuera de su lugar, todo se ve como si nadie más
haya pasado por ahí.
¿Cómo sería un entorno digital donde nos “encontremos” con más personas? ¿Los museos
virtuales se podrán convertir en nuevos espacios de convivencia, sitios de encuentros para
compartir la experiencia estética y cultural?
En el diseño de nuestro propio museo imaginario, podemos incluir, por supuesto, la
creación del contenedor y la conformación del contenido. Es decir, el entorno y las obras.
Habrá quien imagine un lugar donde navegar dentro de obras inmateriales; algunos
decidirán encontrarse en un entorno etéreo, donde se reúnan reproducciones digitales de las obras
plásticas de sus artistas favoritos; otros, probablemente diseñen en sus mentes el museo de lo
intangible: por ejemplo, el museo de las emociones, de las sensaciones, de los recuerdos de la
piel, de los sonidos, o de los olores, o bien, el museo virtual del genoma humano o el del ADN.
Las tecnologías están provocando cambios en los museos. Por una parte, se transforma el
espacio museístico; por otra, la tecnología —como herramienta— genera nuevas formas de
creación artística y, en consecuencia, estas dos modificaciones repercuten en la formación de sus
públicos.
El vertiginoso desarrollo de las tecnologías digitales ha generado posturas extremas. Por un
lado, desde el ágora donde se reúnen los apocalípticos, se habla ya del final de los museos; por el
otro, entre los integrados, se especula con su evolución. Sabemos que la única conjura frente a
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posturas absolutas es la reflexión crítica. De ahí, mi invitación a analizar la transformación que las
tecnologías han provocado en el continente y en el contenido.
Transformación de continente y contenido
Para esto, comencemos por preguntarnos si ha habido reciprocidad en la transformación entre
ambos: continente y contenido. Tras un rápido vistazo al entorno urbano mundial, podemos
afirmar que desde el templo de las musas hasta los museos de arte contemporáneo, el espacio
museístico —es decir, el continente— sigue teniendo referencia a lo físico, a lo tangible, es decir,
a los espacios arquitectónicos.
En los últimos cien años, la humanidad ha visto desde el arte clásico hasta las vanguardias,
de ahí al contemporáneo y luego al arte digital. Estas transformaciones del contenido apenas
comienzan a tener resonancia en el continente.
Haré aquí un brevísimo paréntesis para reconocer las aportaciones, en cuanto a concepto,
del Centro George Pompidu, en París y, en cuanto a diseño, del Museo Guggenheim de Bilbao; sin
duda, dos pilares para el análisis de la evolución del continente y el contenido.
Reconozcamos que el cambio más radical en el espacio museístico está en plena gestación.
Hoy estamos viendo que el espacio museístico ya no se limita al espacio físico. El espacio
arquitectónico y el virtual comienzan a complementarse. Como decía, algunos apocalípticos
hablan del fin de uno para el arribo del otro. No creo que el espacio virtual necesite del final de la
arquitectura para asegurar su existencia. Por otra parte, la brecha digital nos da cotidianamente
suficientes evidencias para asegurar que uno no puede sustituir al otro, ni creo que estemos
dispuestos a renunciar a los históricos espacios arquitectónicos para sólo conformarse con lo
virtual.
El paso a los nuevos entornos virtuales significa, sin duda, una transformación radical en la
concepción del espacio museístico. La transformación en el continente da cabida a los nuevos
géneros artísticos y comienza entonces a generar nuevos contenidos.
Para iniciar nuestro paseo por estos balcones digitales, considero indispensable tener como
punto de partida, el conocimiento básico de algunas de sus características.
Museos virtuales
¿Qué son los museos virtuales? En Google, actualmente el buscador más popular, bajo los rubros
“museos virtuales”, “museos digitales” o “museos on line”, encontramos desde el portal de
3
cualquier pintor desconocido, que monta su galería con reproducciones de sus obras, hasta
museos o galerías en el ciberespacio que exhiben obras digitales pasando, obviamente, por sitios
de emblemáticos museos, así como portales en los que se reúnen obras de prestigiosos artistas.
Los museos virtuales son producto de la suma de, por lo menos, dos circunstancias:
- El desarrollo de las tecnologías digitales, especialmente multimedia y, en consecuencia, el
crecimiento exponencial de Internet.
- El deseo de concebir nuevos espacios para la difusión, la creación de arte y la formación de
públicos.
Al parecer, los museos virtuales existen también gracias a un par de ideas provocadoras
lanzadas en el siglo pasado por dos franceses. Por una parte, la idea de Marcel Duchamp respecto
a la creación de un museo transportable —un maletín con reproducciones de sus obras en
miniatura—. Y, por otra, la idea de museo imaginario de André Malraux. Museo transportable y
museo imaginario tienen una fuerte relación con lo que hoy conocemos como museo virtual.
El museo virtual es transportable, en el sentido itinerante, e imaginario en tanto
incorpóreo. El museo virtual combina la característica de movilidad, dada por el acceso remoto
que tenemos a los contenidos de la red digital, con la de inmaterialidad, por su virtualidad física.
Si bien durante siglos el concepto museo ha evocado un espacio arquitectónico, hoy, a esa
idea podemos sumar la de los museos virtuales. Estos entornos digitales de acceso remoto a través
Internet o bien recopilados en soportes ópticos, como el disco compacto, tienen como principal
característica la interactividad.
Recordemos que la interactividad es una acción que va más allá del simple "dar clic” para
ir de un lugar a otro. La interactividad propone un diálogo entre usuario y contenidos; que permita
realizar exploraciones asociativas. Nos da la opción de manipular objetos virtuales y nos permite
recorrer los contenidos a nuestro ritmo. La interactividad es pues una estrategia tecnológica para
conseguir que el público se involucre y se relacione con los contenidos.
Portales de museos
Para analizar los museos virtuales es conveniente recurrir a una clasificación. Para seguir con la
idea de continente y contenido, los analizaremos con base en su contenido. En este sentido,
podemos agruparlos en dos tipos:
4
a) Los que exponen obras de arte no digital. Aquí encontramos museos-instituciones como el
Louvre, el Museo del Vaticano, el Británico, el Hermitage, el Museo de Arte Moderno y el
Tamayo en México, etcétera.
b) Los que exponen obras de arte digital (netart, ciberarte, webart). Esta clasificación nos
remite a entornos inmateriales, ubicados en el no lugar llamado ciberespacio y con
características específicas, en cuanto a tecnología y estética.
Demos un rápido paseo por los museos de la primera clasificación.
Con la expansión de la red digital, ahora la mayoría de los grandes museos tienen portales en
Internet. Para ellos, la red digital es un medio fundamental para la difusión de sus colecciones, así
como para ofrecer información sobre exposiciones temporales, actividades educativas y datos
como ubicación, horarios, tarifas, etcétera.
El crecimiento del rubro “museos en Internet” ha sido exponencial. Hasta hace algunos
años, este tipo de portales no eran más que la versión digital de un simple folleto del museo. Hoy,
en cambio, algunos de ellos cuentan con la infraestructura tecnológica para hacer recorridos
virtuales por sus salas o entrar a las bases de datos multimedia.
Entre los múltiples ejemplos que existen en esta clasificación, seleccioné, por su calidad, el
portal del Museo Hermitage,1 en San Petesburgo. Observemos lo que un museo, creado hace más
de 150 años, puede hacer con los recursos digitales. Este portal es una singular fuente documental
orientada al disfrute estético. En la sección "paseo virtual", se pueden recorrer las veinte salas del
museo, inclusive, da acceso a vistas panorámicas del centro de la legendaria ciudad.
Sabemos que este tipo de portales son extensiones o espacios alternos, representaciones de
un museo físico. Y, por tanto, en sus sitios en Internet, exhiben reproducciones digitales de sus
colecciones, es decir, fotografías de obras de arte que tienen presencia física fuera del
ciberespacio.
Sin embargo, reconozcamos que, en estos casos, uno de los mayores beneficios es la
posibilidad que nos brinda de poder ver, de manera casi instantánea, réplicas de obras ubicadas en
lugares remotos. Otra ventaja es el acceso a imágenes de obras almacenadas, debido generalmente
1 http://www.hermitage.ru/
5
a políticas de conservación. En contraparte, algunos ortodoxos sostienen la tesis del valor de mirar
una obra original y no sólo una reproducción.2
Frente a esta postura y, en términos de formación de públicos, conviene recurrir al axioma
del potencial cultural y didáctico del acercamiento a obras de arte, aunque sea su reproducción.
Sinceramente, pensemos sobre las posibilidades reales que tenemos de visitar estos grandes
museos del mundo y, en consecuencia, poder estar frente a los originales de obras clásicas.
Arte digital en museos virtuales
Pasemos ahora a la otra clasificación, la de los museos virtuales que exponen obras de arte digital.
(Debo subrayar que en esa categoría existen todavía muy pocos museos). Horas de navegación por
la red digital me permiten afirmar que artistas, curadores y museógrafos, entre otros profesionales,
estamos desaprovechando un espacio emergente de creación.
Internet no sólo es un medio de divulgación y distribución de arte. Concebirlo sólo como
espacio de difusión es reducirlo a los dos últimos eslabones del proceso: producción, distribución
y consumo. Internet es un entorno, tecnológicamente insólito, para la creación, cooperación e
intercambio. No podemos quedarnos con la idea de que el ciberespacio es sólo un escenario, un
escaparate para lo que ya existe.
La red digital es, además de eso, un medio para la creación. Lo es en la medida en que
podemos convertirlo en un laboratorio-taller de construcción permanente, de modificación
constante de obras; es —a fin de cuentas— el entorno ideal para la obra abierta, de la que hablaba
Eco.
Se que el uso que se le da hoy a Internet ya ha revolucionado considerablemente nuestra
manera de concebir el binomio espacio–tiempo. Sin embargo, considero que aún no terminamos
de valorar el uso sumamente reducido que hacemos de Internet; un uso dominado todavía por una
concepción arcaica del tiempo, de los espacios y de los recursos.
Para ilustrar esta aseveración, permítanme mostrar el tradicional diseño de interfaces con
que se siguen presentando algunos de los llamados “museos virtuales”.
Veamos, por ejemplo, la reproducción de la concepción arquitectónica del espacio museístico. En
tanto museo virtual, se trata de un lugar inexistente, sin embargo, se recurre a la reproducción de
2 Respecto al valor de las imágenes reproducidas ya se ha discutido y teorizado suficiente; baste aquí señalar que las
reflexiones de Walter Benjamín y Enzensberger fueron hechas en la era analógica de la imagen, en donde la copia o
reproducción implicaba una pérdida considerable de resolución. Con las tecnologías actuales es posible la
reproducción infinita, sin degradación. Me interesa, en todo caso, invitar a reflexionar sobre el potencial de la imagen
digital como una nueva forma de creación continua y abierta, así como una nueva forma de percepción.
6
las salas de exhibición y paredes, como clásico contenedor de obras de arte. Recurrir a referencias
del mundo material para diseñar entornos virtuales es muestra del uso limitado de la imaginación.
La única justificación que encuentro para entender esta especie de esclerosis creativa de algunos
diseñadores de interfaces es el evidente peso de cinco siglos de museos reales y el incipiente
desarrollo de las tecnologías digitales.
Aún así, la razón para clasificar a estos continentes virtuales por su contenido se basa en la
necesidad de diferenciar las obras físicas y tangibles de las inmateriales, es decir, las obras de arte
digital. Si bien este rubro todavía representa un sendero poco transitado, vale adelantarse a
delinear algunos desafíos por venir y otros cuantos que comenzarán próximamente a gestarse.
Hagamos una aproximación a estas parcelas estéticas emergentes. Las obras de arte digital,
en su inmaterialidad, no tienen una estructura lineal; son interactivas y en ellas se fusionan
diferentes medios y lenguajes.
En años recientes, hemos visto cómo los museos comienzan a abrir sus puertas al arte
digital. Lo han hecho de manera cautelosa, pues ese acceso le otorga a la obra digital el aval de
“obra museable”, es decir, su entrada le da garantía institucional de “obra de arte”. Así, museos
de arte contemporáneo, como el Guggenheim, en Nueva York, y el Museo Tamayo, en la ciudad
de México, de manera algo reservada han comenzado a exhibir arte digital.
Sin embargo, reconozcamos que el arte digital no ha conseguido aún visa permanente para
franquear las fronteras de los museos de arte contemporáneo. Quizá se deba a su naturaleza de
“no coleccionable”, a su difícil catalogación, al reto museográfico que supone, o a sus
requerimientos tecnológicos específicos para su exhibición. Hasta ahora, el lugar por excelencia
para las obras digitales es el Centro Cultural Multimedia, el ZMK, por sus siglas en alemán.3
Hay muy pocos museos con una oferta tan grande de videos y medios modernos como el
Centro de Arte y Tecnologías Mediáticas. El centro fue creado como respuesta a la sociedad de la
información. Conectando las ciencias y el arte en teoría y práctica, y combinándolos con las
tecnologías modernas de información y comunicación, el museo es a la vez centro de
investigación y museo de arte. El ZKM posee la colección más grande del mundo de obras
interactivas. En muchas de las instalaciones de video del ZKM, los visitantes pueden «jugar» con
el «joystick» o actuar en filmes sin darse cuenta. Desde su inauguración, en 1997, lo han visitado
3 www.zkm.de
7
millones de personas. Está situado en una antigua nave industrial y, desde fines de 2004, se
incorporó como anexo el museo de arte contemporáneo.
El arte digital está encontrando, en su propia naturaleza tecnológica, su mejor medio de
producción, distribución y consumo: Internet. Un ejemplo de ello y, sobre todo del papel de las
universidades en este sentido, es la Galería Virtual,4 desarrollada por el Instituto Universitario
Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra, en Barcelona.
Conclusión
Quiero finalizar esta participación en dos vías. Por una parte, refrendar la invitación a imaginar
nuevos entornos para el arte; por la otra, señalar algunos criterios de evaluación para estos
espacios emergentes.
Mi propuesta para la evaluación de museos virtuales se basa fundamentalmente en la
interrelación de cuatro dimensiones:
- Acceso y funcionamiento.
- Contenido.
- Uso y combinación de lenguajes multimediáticos.
- Diseño de interfaz y grado de interactividad.
Subrayo el concepto interrelación, pues una evaluación integral requiere del análisis de cada
una de las dimensiones, así como el estudio de las dependencias de cada una de ellas.
4 http://www.iua.upf.es/~gvirtual/
8
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In this text, we present the contributions of the Spain-based project Rereadings. Museum Itineraries from a Gender Perspective, which aims to present to the public the collections of 11 Valencian museums, of various kinds and under different types of ownership, from a gender and queer perspective. Rereadings uses virtual itineraries and QR codes to contribute to the study of gender. Thus, technology is used as a basis for information dissemination, analysis, and debate. The struggle against androcentrism and heteropatriarchy has generated a greater inclusion of women, other genders, and diverse sexualities in traditional museum discourse. New technologies function as one of the fundamental pillars of the project; their purpose is to disseminate museum itineraries as works in progress, and to promote education and access. Rereadings offers a forum for public discussion that questions androcentrism and the Western sexand gender-based binary system, while increasing the visibility and acceptance of alternative and transgender identities.
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