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Meta_Body — um projecto artístico de construção de avatares enquanto partilha criativa

Abstract

Este artigo descreve o projeto Meta_Body, em desenvolvimento em ambiente virtual em linha, na plataforma Second Life, e na « vida real », em diversas exposições de arte contemporânea. Aborda dois eixos estruturantes deste projecto - a constituição da corporeidade virtual e o processo criativo partilhado de construção, partilha, transformação e incorporação do avatar. Explora, também, os aspetos metafóricos da corporeidade virtual e incorporação e aborda a possibilidade de um processo criativo como uma experiência estética.
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Métamorphoses digitales : Expérimentations
esthétiques et construction du sensible dans
l'interaction humain-machine / Théma
« Meta_Body - um projecto artístico de
construção de avatares enquanto partilha
criativa »
Catarina Carneiro de SOUSA
Résumé
Cet article décrit le projet Meta_Body, en développement dans un environnement virtuel en ligne, dans la
plateforme Second Life, et dans la "vie réelle", dans plusieurs expositions d'art contemporain. Il aborde
deux axes structurants de ce projet : la constitution de la corporéité virtuelle et le processus créatif de
construction, partage, transformation et incorporation de l'avatar. Enfin, il explore les aspects
métaphoriques de la corporéité virtuelle et l'incorporation ainsi que la possibilité d'un processus créatif en
tant qu'expérience esthétique.
Abstract
This article describes the project Meta_Body, developing in an online virtual environment, the Second
Life platform, and in « real life » in several contemporary art exhibitions. Addresses two main principles
in this project - the creation of virtual corporality and the shared creative process of avatar building,
sharing, transformation and embodiment. Also explores the metaphorical aspects of virtual corporality
and embodiment and discusses the possibility of a creative process as an aesthetic experience.
Resumo
Este artigo descreve o projeto Meta_Body, em desenvolvimento em ambiente virtual em linha, na
plataforma Second Life, e na « vida real », em diversas exposições de arte contemporânea. Aborda dois
eixos estruturantes deste projecto - a constituição da corporeidade virtual e o processo criativo partilhado
de construção, partilha, transformação e incorporação do avatar. Explora, também, os aspetos metafóricos
da corporeidade virtual e incorporação e aborda a possibilidade de um processo criativo como uma
experiência estética.
Introdução
Meta_Body é um projeto em curso de Meilo Minotaur (Sameiro Oliveira Martins) (1) e CapCat Ragu
(Catarina Carneiro de Sousa), trata-se uma investigação baseada e orientada para e pela prática, uma vez
que a abordagem teórica informa, mas também é informada pelas práticas artísticas levadas a cabo no
metaverso (2). Esta é, assim, uma investigação baseada na arte, isto é, uma forma de pesquisa alternativa
aos métodos tradicionais e que se apresenta como uma expansão teórica e epistemológica dos
fundamentos do paradigma qualitativo (Leavy, 2009, p. 3).
O projeto desenvolve-se principalmente em ambiente virtual colaborativo, mas que também tem sido
exibido na « vida real » (3), em contexto de exposições de arte contemporânea (4). A atualização do projeto
varia em cada circunstância, sem nunca, no entanto, ser possível abarcar todos os aspetos do projeto em
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contexto expositivo, uma vez que as suas dimensões interativa e participatória só podem ser totalmente
desfrutadas no metaverso.
A palavra metaverso foi cunhada pelo escritor Neal Stephenson no romance Snow Crash de 1992, onde as
pessoas interagiam através de avatares num espaço tridimensional totalmente imersivo. Apesar deste
termo poder ser usado para designar todo o espaço coletivo em linha, costuma referir-se especificamente
a mundos virtuais - espaços físicos gerados por computador, representados graficamente numa simulação
tridimensional, que podem ser experienciados por várias pessoas ao mesmo tempo (Castranova, 2005,
p. 22), isto é, lugares, habitados por pessoas e possibilitados por tecnologias em linha (Boellestorff, 2010,
p. 17). No caso, na plataforma Second Life (SL) onde o projeto se iniciou, numa primeira fase com a
distribuição, no Sim Delicatessen (5), de um grupo de dezoito avatares gratuitos, copiáveis, transformáveis
e partilháveis. Com base nesses avatares, outros residentes do SL foram convidados a produzir trabalho
derivado. Essas novas criações foram posteriormente exibidas em exposições da « vida real »,
essencialmente sob a forma de fotografias virtuais ou machinimas (6). Numa segunda fase, o Meta_Body
II, estamos a partilhar em Delicatessen avatares derivados, isto é, novos avatares construídos pelos
participantes e baseados no primeiro grupo. Para o efeito foram construídas quatro instalações virtuais,
em homenagem aos avatares e aos seus criadores.
Para Beth Coleman o conceito de avatar refere todas as extensões digitais do sujeito que o presentificam
em tempo real na rede de telecomunicações, propondo a noção de copresença e de 'realidade-x' para dar
conta deste modo distribuído de relocalização do sujeito. Pode ser imagem (e.g. o nosso pictograma numa
rede social), texto (e.g. uma mensagem IM ou SMS), ou a nossa voz (e.g. VOIP) (Coleman, 2011).
Aqui referimo-nos ao avatar enquanto imagem que representa o usuário em mundos virtuais, ou como
normalmente é referido na plataforma SL, o residente. Nesta plataforma o avatar pode ser personalizado
através de ferramentas internas, mas existe a possibilidade de inserir conteúdos exteriores à plataforma,
como texturas, modelações, animações, etc. Os designers de avatares são, portanto, os residentes, que
podem eles próprios criar um avatar e/ou usar partes que outros residentes vendem ou partilham. A forma
como a corporeidade virtual se constitui neste ambiente resulta de uma autoria distribuída,
estabelecendo-se como um processo criativo partilhado.
Por outro lado, a experiência do corpo no SL é mais uma experiência de expressão ou de linguagem do
que uma experiência da carne. Pelo menos no que diz respeito ao avatar. Evidentemente, muitas das
experiências no SL têm uma dimensão física, dos sentidos. Mas estas sensações continuam a ser vividas
pelos nossos corpos, frente ao monitor, não pelo corpo do nosso avatar. Podemos olhar para um bolo
virtual muito realista e salivar, mas se o nosso avatar o comer não lhe vamos sentir o sabor. O corpo
virtual é um corpo metafórico. Um corpo da expressão e da linguagem.
No projeto Meta_Body concentramo-nos especialmente em dois aspectos - o avatar enquanto
corpo/linguagem aberto à experimentação e à potência e o avatar enquanto experiência criativa partilhada.
Isto significa que consideramos a experiência estética associada a este projeto, enquanto projeto artístico,
tão mais rica quanto mais envolver um processo criativo transformador nessa fruição. Por essa razão, os
dezoito avatares não só são oferecidos, como também são transformáveis, copiáveis e transferíveis, dando
total liberdade de utilização aos participantes. Falamos de participantes em lugar de público porque, na
realidade, a relação, no metaverso, das pessoas com este projeto é uma relação de participação e partilha
criativa.
O método utilizado para implementar este projeto é, pois, um processo de criatividade partilhada, no qual
várias pessoas podem ser consideradas autores em diferentes fases do projeto e onde alguns desses
indivíduos podem permutar entre usuários e produtores dos materiais distribuídos, tornando-se
produsuários (Bruns, 2007), como descreveremos mais à frente.
Apresentam-se três abordagens diferentes para o conceito de criatividade partilhada : criação coletiva, o
processo utilizado entre Meilo Minotaur e CapCat Ragu na construção dos avatares e as instalações
virtuais, um grupo celular agindo como um só autor, numa forma muito íntima de processo criativo ; a
criação colaborativa, um processo em que cada artista mantém a sua marca pessoal autoral num diálogo
criativo com outro artista/s - a maneira como veremos que Takio Ra (Luís Eustáquio) contribuiu para o
projeto, através da criação de paisagens sonoras para as instalações virtuais, como veremos adiante ; e
criação distribuída, a forma como o trabalho derivado foi criado utilizando o primeiro conjunto de
avatares para construir novas criações que, por sua vez, alimentaram uma reserva de materiais disponíveis
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para a realização de novas criações.
Momentos de atualização do projeto
Para Pierre Lévy ao termo virtual não se opõe o termo real, mas o termo atual. A virtualidade não trata da
possibilidade, mas da potência. Para este autor, a realização não é uma criação, no sentido pleno do
termo, pois não implica a produção de algo novo. O possível é exatamente como o real, mas sem uma
existência. O virtual, por outro lado, pede uma resolução, é problemático e complexo. Nesse sentido, a
atualização é uma solução para um problema que vai muito além do seu enunciado. O atual não é
predeterminado pelo virtual, como Lévy nos lembra, não é a sua realização, mas uma resposta a ele
(Lévy, 1996).
Apesar deste projeto se caracterizar pela sua informalidade e por uma participação fluida e processual,
podemos destacar dois momentos chave de atualização - a 6ª edição da exposição All My Independent
Women (AMIW) e Meta_Body II.
Relação com AMIW
O projeto foi iniciado em resposta a um convite de participação na 6ª edição da exposição AMIW, um
evento que, mais do que uma exposição, se apresenta como uma plataforma de pensamento feminista.
AMIW tem vindo a formalizar-se irregularmente em diversos pontos do globo, com a curadoria da artista
plástica Carla Cruz. A edição de 2011 esteve patente em Viena, na Áustria, desde o dia 3 de Novembro
até ao dia 3 de Dezembro, no espaço VBKÖ ? Associação Austríaca de Mulheres Artistas.
Esta edição do AMIW foi em grande medida uma continuação da edição de 2010, que girou em torno da
leitura coletiva do livro Novas Cartas Portuguesas de Maria Isabel Barreno, Maria Teresa Horta e Maria
Velho da Costa. Publicado em 1972, foi proibido pela ditadura, originando então o famoso processo das
Três Marias, que se tornou um marco da história do feminismo português.As autoras foram acusadas de
« atentado à moral pública » o que « lhes retirava a dignidade sequer de "crime político ou acto
suversivo" (Macedo, 2010, p. 54). A publicação que acompanhou a exposição reeditou o prefácio de
Maria de Lourdes Pintasilgo para a 3ª edição, de 1980, das Novas Cartas Portuguesas. Socorremo-nos
das suas palavras para elucidar um pouco mais sobre este livro :
É tal a rotura introduzida pelas Novas Cartas Portuguesas que a sua primeira abordagem só pode ser
feita à luz do que elas não são. Não são uma colectânea de cartas, embora se reconheça nelas o estilo
tradicionalmente cultivado pelas mulheres em literatura. Não são um conjunto de poemas esparsos,
embora em poesia se converta toda a realidade retratada. Não são tão-pouco um romance, embora a
história vivida (ou imaginada) de Mariana Alcoforado lhes seja a trama principal (Pintasilgo, 2010,
p. 4).
Trata-se de um livro escrito a três mãos, sob a forma de cartas, onde nunca sabemos qual das três autoras
escreveu cada texto. Mariana Alcoforado aparece como personagem central, é a personagem e o sujeito
do livro do século XVII Cartas Portuguesas, uma freira que de um convento em Beja escreve para o seu
amor, o cavaleiro de Chamily. Ela surge neste novo livro como pretexto para dissecar um conjunto de
questões ligadas ao género e à condição feminina.
Apesar de todos os textos serem chamados de carta, nem todos são formalmente semelhantes à idéia
convencional que temos de carta. O sujeito ramifica-se e fragmenta-se. Há uma multiplicidade de vozes
para além das autoras, que muitas vezes escrevem em nome de Mariana ou de sua mãe, de sua irmã, do
cavaleiro de Chamily, etc. Continuando com Pintasilgo, no mesmo prefácio :
É óbvio que as Novas Cartas Portuguesas não teriam tido eco que lhes conhecemos se não atingissem um
nível simbólico em que se reconhecem mulheres de todos os continentes e classes sociais. Numa segunda
leitura, o corpo, como lugar preferencial da denúncia da opressão das mulheres, excede-se naquilo que
representa. Funciona como metáfora de todas as formas de opressão escondidas e ainda não vencidas
(Pintasilgo, 2010, p. 4).
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Ora foi precisamente esta ideia de corpo metafórico que nos interessou trabalhar no nosso projeto dessa
edição (7), continuada e alargada na sua potencialidade para a edição de 2011 com o projecto Meta_Body.
[fig.1] Instalação Meta_Body no SL, ©Catarina Carneiro de SOUSA, 2013.
Concebemos em conjunto dezoito avatares. Alguns de inspiração animal como Dragonfly, meio humana,
meio inseto ; Dinosaur, com algumas características jurássicas ; Meta_Birds, um rapaz e uma rapariga
pássaros ; Lizard, inspirado na série de ficção-científica V (1983) e I see your inside, um avatar
animalesco, mas sem referir nenhum animal real, cheio de olhos pelo corpo. Um grupo de
avatares-boneca,
uma vez que a nossa primeira forma de relacionamento com a plataforma SL foi « brincar às bonecas »,
vestindo, despindo, penteando e transformando o avatar (Sousa, 2012, p. 138) ; Ragdoll, uma boneca de
trapos ; You my inside, uma pequena boneca de peito aberto, onde lhe podemos ver uma outra cabeça e
Pipiua, uma mimo ou palhaça rica, com uma grande gola seiscentista. Outro grupo era formado pelas
rainhas : Ice, a rainha do gelo ; Fog, a rainha da neblina ; Godiva, a rainha da fragilidade ; e Silver7, a
rainha do burlesco. Dois avatares do meio aquático, Aqua e River Avatar. Dois avatares, Indigo e Jungle
inspirados nas fotografias de Hans Silvester das tribos do Rio Omo, na Etiópia. E por fim, os dois
avatares mais improváveis, com corpos feitos de rede, Frame Girl e Chart Man.
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[fig. 2] Haunted Fog, © Catarina Carneiro de SOUSA.
[fig. 3] You see my inside, © Catarina Carneiro de SOUSA.
Para os distribuir construímos uma instalação no SL, onde quadros com os avatares pairavam no ar, sem
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paredes, do ambiente sem atmosfera (Manovich, 1996) nem gravidade do metaverso. Tocando neles os
visitantes recebem a personagem do quadro, pronta a incorporar e transformar.
Na nota que distribuímos juntamente com os avatares, convidamos as pessoas participar no projeto com o
seu trabalho derivado, partilhando-o conosco nos grupos Meta_Body do Flickr e do Koinup. Informamos
também que seria feita nesses grupos a seleção de trabalhos que iriam ser exibidos na exposição na
Áustria.
Foram selecionados para a exposição 120 trabalhos e contámos com a participação de 80 pessoas na
exposição AMIW, integrando o projecto Meta_Body.
A nossa seleção de trabalhos tentou ser o mais abrangente possível, não se baseando em critérios de
« gosto », pessoal, tentando antes ser uma amostra significativa das diferentes sensibilidades e culturas
presentes na arte do metaverso, bem como diferentes formas de abordagem aos avatares originais,
transformados ou não. Desde a fotografia virtual pura (sem edição) dos avatares, fotografias dos avatares
editadas em programas externos, colagens digitais, textos baseados nos avatares, machinimas, etc.
No trabalho de Tim Deschanel, por exemplo, podemos ver uma mistura de avatares com componentes
externos, fotografada por uma terceira pessoa. Esta reconstrução do avatar foi concebida por Eupalinos
Ugajin (um dos mais talentosos artistas do metaverso) e fotografada por Tim Deschanel. A imagem
apresenta-nos diversas questões sobre autoria, originalidade, processo criativo e mesmo o conceito de
obra de arte. Qual é a obra ? O avatar que distribuímos ? O avatar reconstruído por Eupalinos Ugajin ? A
fotografia de Tim Deschanel ? O projeto Meta_Body com uma autoria distribuída ? Ou estaremos perante
vários momentos artísticos que tanto se podem considerar de forma isolada como integrados no projeto
geral ?
[fig. 4] Eupalinos Ugajin, © Tim DESCHANEL.
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Meta_BodyII
Em Outubro de 2012 Meilo Minotaur e CapCat Ragu iniciaram uma segunda fase deste projecto,
Meta_Body II. A ideia de iniciar esta nova fase surgiu do encontro casual, no metaverso, com Fitch
Woodrunner. Reconhecemos no avatar de Fitch partes dos avatares de Meta_Body, numa recombinação e
transformação surpreendentes. Em conversa privada, felicitamos Fitch e lamentamos o facto de este não
ter submetido uma fotografia do seu avatar a tempo da exposição AMIW. No entanto, Fitch perguntou se
não tencionavamos fazer uma nova distribuição de avatares feitos a partir dos primeiros. Achamos que
seria uma excelente idéia e assim se iniciou Meta_Body II, que contou, entre outros, com o avatar de Fitch
Woodrunner, Aquavariel.
[fig. 5] Aquavariel, © Catarina Carneiro de SOUSA.
Tendo os avatares projeto Meta_Body como ponto de partida, residentes do SL foram convidados a
partilhar os seus avatares derivados, utilizando qualquer uma das partes dos avatares projeto Meta_Body,
peças construídas por eles próprios e/ou peças construídas por outros criadores, desde que a sua licença de
utilização permitisse especificamente cópia, transformação e redistribuição. Todos os avatares deveriam
ser fornecidos com permissões totais, o que significa serem copiáveis, partilháveis e abertos à
transformação. 22 criadores construíram 26 novos avatares, desde artistas e designers de renome no
metaverso, como alpha.tribe, a marca de Alpha Auer (Elif Ayiter), Cherry Manga ou Eupalinos Ugajin ;
mas também novos residentes, como foi o caso de Eila Magnólia (Melania Pereira Ribeiro), que
experimentou o SL e a construção de avatares pela primeira vez.
Alguns criadores recombinaram partes dos primeiros avatares, como foi o caso de Kikas Babenco, com o
seu avatar Sophia, que combinava partes de pelo menos cinco avatares (Fog, Aqua, Dragonfly, You see
my inside e Pipiua) na construção de uma personagem inteiramente nova. Outros combinaram essas
partes com as suas próprias criações. Foi caso do avatar de alpha.tribe, que combinou uma pele (8) de
design alpha.tribe com elementos dos avatares Meta_Body, elementos esses tão drasticamente
modificados que se tornaram quase irreconhecíveis, passando a revelar a distinta marca autoral
alpha.tribe.
Um caso particularmente interessante é o da criadora Veleda Lorakeet (Christine Romeijn). Antes de
terminar o período de submissão de avatares, Veleda contatou-nos perguntando se poderíamos considerar
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como avatar derivado aquele que utilizasse apenas o conceito de um dos avatares. Apreensivas, mas
curiosas, resolveramos considerar que sim. O avatar submetido por Veleda, Ragdohcchio, foi
conceptualmente baseado em Ragdoll, um avatar do primeiro grupo, mas todos os seus componentes
foram construídos por Veleda. Ragdoll, uma boneca de trapos, foi transformada numa boneca de madeira
com características semelhantes.
[fig. 6] Ragdoll, © Catarina Carneiro de SOUSA.
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[fig. 7] Ragdohcchio, © Catarina Carneiro de SOUSA.
Outro caso invulgar foi o da criadora Mimesis Monday (Heidi Dahlsveen) cujo avatar, Suppressed Red
Riding Hood, fazia ligação a um outro projeto, inteiramente independente de Meta_Body, o LRRH - The
other side of the story, uma nova visão do conto do Capuchinho Vermelho, com a curadoria da contadora
de histórias Mimesis Monday. Projetos abertos e fluidos como Meta_Body convidam a este tipo de
ligações rizomáticas (Deleuze e Guattari, 1987), uma vez que neles se conectam projetos absolutamente
diversos numa relação heterogénica e não hierárquica, pois os projetos têm origens totalmente distintas e
não têm qualquer tipo de dependência entre si.
Estes avatares estão agora a ser distribuídos em Delicatessen. Para esse efeito construímos quatro
instalações virtuais e Takio Ra foi convidado a fazer uma intervenção sonora. Estas instalações
correspondem a quatro níveis no Sim de Delicatessen e em cada um é distribuído um grupo específico de
avatares derivados. Cada nível foi concebido de acordo com esses mesmos avatares. Para cada um deles
Takio Ra criou uma paisagem sonora particular, constituída por sons ambientais. Associando sons a
objetos, alguns já presentes nas instalações, outros invisíveis, foi conseguida uma presença não visual
apenas sonora. Através da variação e replicação de diversos sons ao longo do espaço, contornando assim
a limitação de dez segundos imposta pelo SL aos ficheiros de som, Takio modelou uma paisagem sonora
percebida de forma variável através da deslocação do avatar no espaço, criando um efeito de perspectiva
sonora.
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[fig. 8] Stage 1, © Catarina Carneiro de SOUSA.
O Nível 1 é o nível de origem ou nascimento, junto ao solo do Sim, totalmente coberto por água ao nível
do tornozelo dos avatares. No centro ergue-se uma enorme árvore despida de folhas, onde pendem
grandes casulos com franjas que balançam ao vento. Neste nível são distribuídos os avatares com
referências a animais ou plantas. Alguns têm asas de inseto, outros pernas de animal, folhagem como
cabelo, etc.. Tratam-se de avatares que evocam a Natureza, mais afastados de conotações culturais ou
urbanas. Assim sendo, foi construído um ambiente apenas com referências naturais.
[fig.9] The birth of Gorgonea, © Catarina Carneiro de SOUSA.
O interior dos casulos evoca o conforto de um ninho. Dentro podemos encontrar as crisálidas dos
avatares, meshs (9) que representam uma forma fetal, texturadas com a imagem de cada avatar distribuído.
Quando tocadas dão-nos o seu avatar, no qual podemos transformar-nos imediatamente.
Há casulos estéreis, um deles parasitado por estranhos insetos de abdômen luminoso. Existem aliás vários
bichos repulsivos na água também, cujos corpos latejam, como se fossem um órgão interno, uma
entranha.
Enrolado no tronco da árvore, podemos seguir um caminho, uma sequência melódica que se forma ao
percorrer o espaço, e não ao longo de um tempo predeterminado, e que culmina no segundo casulo estéril,
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onde caímos no fim do caminho.
Espalhados pelo solo alagado também se podem encontrar alguns casulos caídos, onde podemos
« viajar », uma vez que é possível sentarmo-nos dentro deles e acompanhar os seus saltos erráticos pelo
Sim.
No Nível 2 encontram-se avatares de « rendas e folhos », de sugestão aproximadamente renascentista ou
barroca - saias tufadas, grandes golas rendadas, etc. Este nível tem duas inspirações principais : por um
lado, antigos modelos cenográficos ; por outro, questões relacionadas com a curadoria no metaverso.
Existe uma polémica constante no meio artístico do SL sobre a pertinência da exposição de imagens
bidimensionais, especialmente se estas forem metaforicamente penduradas na parede, mimetizando o
espaço expositivo de um museu ou galeria convencionais. Apesar de este tipo de exposição ser aquele que
mais se pode encontrar no SL, alguns consideram que este tipo de mostra não tira partido de todas as
possibilidades dadas pelo meio digital tridimensional, limitando-se a uma tentativa de simulação do
mundo da arte da « vida real ». Este nível simula, precisamente, um ambiente museológico conservador,
onde toda a escala das salas se torna esmagadora pelas suas dimensões muito superiores às dos avatares.
Os « quadros pendurados nas paredes », no entanto, não são bidimensionais : são construções
tridimensionais emolduradas, criando a ilusão de uma imagem bidimensional, que se desfaz com a
mudança de ponto de vista do avatar.
Para criar diversos tipos de ilusão de animação ou de profundidade inspiramo-nos em estruturas e
mecanismos cênicos dos séculos XVI e XVII, cujos esquemas de funcionamento podem ser adaptados à
lógica tridimensional dos ambientes virtuais, obtendo os mesmo efeitos visuais, na manipulação de
objetos primitivos (10) através de scripts (11) livremente disponíveis na plataforma, idênticos à mecânica
das máquinas de cena tradicionais, como é o caso do script de rotação de objetos.
Destacamos a animação do mar, no quadro correspondente ao avatar de Ursula Floresby, Smoke, onde foi
usado o sistema de colunas de Nicola Sabbatini, uma série de cilindros com torção em constante rotação
(no século XVII seria usada uma manivela), com as curvas do cilindro em rotação criando a ilusão de
ondas do mar (Campbell, 2013, p. 156). Outro caso é o recurso à ilusão de profundidade através do efeito
de trompe l'oeil conseguido com a sobreposição de diversos planos recortados de arcos arquitetônicos,
que vão diminuindo, criando a ilusão de se encontrarem mais afastados do que realmente estão. Além
disto, utilizou-se também um levantamento do plano do solo em rampa, texturado com uma imagem de
ladrilhos em perspectiva linear, criando a ilusão de profundidade, baseado nos estudos de Sebastiano
Serlio (Mullin, 1970, pp. 14-15). Estas estruturas fazem parte do quadro dedicado ao avatar de Cherry
Manga, Chess.
[fig. 10] Stage 2, © Catarina Carneiro de SOUSA.
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O Nível 3 alberga e distribui os avatares mais retrofuturistas, um dos géneros mais cultivado no SL.
O retrofuturismo pode ser entendido como a mistura entre elementos do passado (numa caracterização
retrô, obviamente) com tecnologia futurista. Trata-se de explorar os limites e as tensões entre a
racionalidade e a alienação provenientes dos avanços da tecnologia (Pegoraro, 2012, p. 393).
Este é o único espaço urbano de todo o Sim. Todo o nível é construído com alusões visuais aos avatares
que distribui, podendo no entanto destacar-se os avatares construídos por Ggabriel Madruga, Wind Girl e
Steam Boy, dois exemplos profundamente marcados pela estética retrofuturista ou steampunk. Wind Girl
parece poder voar com um capacete especial, alimentado pela energia eólica, que lembra alguns dos
desenhos de máquinas de Leonardo Da Vinci. A forma espiralada do seu capacete foi adaptada para
impulsionar as aeronaves satélites à cidade flutuante, que constitui este nível. A mochila de Steam Boy foi
transformada na máquina que sustenta toda a cidade, como veremos adiante. Também as texturas usadas
nestes avatares foram utilizadas para a construção da cidade : referimo-nos às texturas metálicas
concebidas e comercializadas por Sextan Shepherd.
[fig. 11] Rusted Love, © Catarina Carneiro de SOUSA.
Houve ainda outros criadores que partilham o seu trabalho no SL cujas criações alimentaram a nossa
imaginação, como as casas azuis de Galatic Baroque e as estruturas envidraçadas de Aley, ambas
reinventadas para construir esta cidade aérea.
A cidade convive com o seu reflexo idealizado, a mesma cidade mas invertida e liberta das estruturas
jaula, que aprisionam as casas. A máquina da parte ideal faz funcionar a parte de cima da cidade, mas mal
- o pássaro-avião não consegue evitar a colisão com os edifícios e o macaco-robot vê-se aprisionados
neles. Estas figuras, que aparecem apenas como construções no Nível 3, em Delicatessen, foram
distribuídas como avatares na 17ª Bienal de Cerveira, onde esta instalação fez parte da exposição
Intermundos@Metaverso : Bienal Virtual, com a curadoria de Celeste Cerqueira e Silvestre Pestana.
No Nível 4 podem encontrar-se os avatares mais etéreos e com uma aura de certa forma mais mística. Por
isto mesmo, tentámos construir um nível místico e etéreo. Contudo, não professamos qualquer tipo de
religião ou sequer temos qualquer tipo de experiência mística. Assim sendo, voltamo-nos para a única
religião que podiamos compreender - o pastafarianismo.
Segundo os seus seguidores, a Igreja do Monstro de Espaguete Voador já existe em segredo há centenas
de anos, mas apenas veio a público quando Bobby Henderson escreveu uma carta aberta ao Conselho
Escolar do Kansas, onde exigia que a teoria do Monstro de Esparguete Voador fosse ensinada aos alunos
juntamente com a Teoria do Design Inteligente e a Teoria da Evolução.
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Temos provas de que um Monstro de Espaguete Voador criou o universo. Nenhum de nós, é claro, estava
cá para o ver, mas temos relatos escritos disso. Temos vários e longos volumes explicando todos os
detalhes do Seu poder. Além disso, pode ser surpreendente, mas somos mais de 10 milhões e em
crescimento. Tendemos a ser muito reservados, já que muitos afirmam que as nossas crenças não são
fundamentadas em evidências observáveis.
(...)
Acho que todos ansiamos pelo momento em que a essas três teorias será dada igual quantidade tempo
nas nossas salas de aula por todo o país e, eventualmente, no mundo ; uma terça parte para o Design
Inteligente, uma terça parte para o Espaguete Voador Monsterismo (Pastafarianismo) e um terço do
tempo para a conjectura lógica baseada em esmagadoras evidências observáveis (Henderson, 2005).
Como se pode compreender trata-se de uma religião ironicamente criada como forma de protesto ao
avanço do Criacionismo nas escolas estadunidenses.
Bertrand Russel, num artigo encomendado mas não publicado pela Illustrated Magazine, em 1952, mas
ao qual hoje podemos aceder, lembra que o ónus da prova recai sobre aquele que defende uma
determinada idéia :
Muitos indivíduos ortodoxos dão a entender que é papel dos céticos refutar os dogmas apresentados - em
vez de os dogmáticos terem de prová-los. Essa ideia, obviamente, é um erro. De minha parte, poderia
sugerir que entre a Terra e Marte há um pote de chá chinês girando em torno do Sol em uma órbita
elíptica, e ninguém seria capaz de refutar minha asserção, tendo em vista que teria o cuidado de
acrescentar que o pote de chá é pequeno demais para ser observado mesmo pelos nossos telescópios
mais poderosos. Mas se afirmasse que, devido à minha asserção não poder ser refutada, seria uma
presunção intolerável da razão humana duvidar dela, com razão pensariam que estou falando uma
tolice. Entretanto, se a existência de tal pote de chá fosse afirmada em livros antigos, ensinada como a
verdade sagrada todo domingo e instilada nas mentes das crianças na escola, a hesitação de crer em sua
existência seria sinal de excentricidade e levaria o cético às atenções de um psiquiatra, numa época
esclarecida, ou às atenções de um inquisidor, numa época passada (Russel, 1952).
Este pote de chá chinês ficou conhecido como Bule Celestial e no Nível 4 gira à volta do Monstro de
Espaguete Voador. Quem o visita pode, inclusivamente, apanhar a sua boleia e deixar o seu corpo virtual
flutuar no espaço celeste simulado do metaverso.
[fig. 12] Stage 4, © Catarina Carneiro de SOUSA.
Corporeidade Virtual
Se pensarmos no corpo virtual da forma que Pierre Lévy se refere ao termo virtual, então, o corpo virtual
não se opõe ao corpo real, mas o corpo atual. Não é um corpo possível, mas potencial, problemático e
complexo.
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Frank Biocca tentou entender essa complexidade quando estudou a presença corporal em ambientes
virtuais. Biocca distingue três tipos diferentes de corpo : o corpo objetivo, corpo virtual e esquema
corporal. O corpo objetivo é o corpo físico, observável e mensurável do usuário. O corpo virtual é a
representação do corpo do utilizador no interior do ambiente virtual. O esquema corporal (ou corpo
fenomenal) é a representação mental ou interna que o usuário tem do seu corpo (Biocca, 1997, p. 23).
Biocca estudou no anos 1990 a incorporação em ambientes imersivos de realidade virtual, designando
como incorporação progressiva o « avanço constante da imersão dos canais sensório-motores em
interfaces computacionais, através de uma ligação cada vez mais estreita e penetrante dos sensores e
dispositivos » (Biocca, 1997, p. 4).
Biocca nota que um dos objetivos da incorporação progressiva é a sensação de presença, definindo-a
como « uma sensação de estar num espaço mediado diferente daquele em que o corpo físico se encontra »
e telepresença como incorporação remota, isto é, a « telecomunicação do corpo, a transmissão de dados
sensoriais e motores » (Biocca,1997, p. 8).
A telepresença, na opinião de Biocca, só é possível porque o corpo fenomenal nem sempre corresponde
ao corpo físico, como vimos anteriormente. Lembra-nos que, antes da existência de meios de
comunicação de fabrico humano, o meio primordial de comunicação era o corpo, afirmando que « cada
novo meio deve de alguma forma envolver o corpo de uma maneira nova » (Biocca,1997, p. 2). Nota, no
entanto, que o avatar a que se refere não é um boneco animado, mas sim um corpo cuja forma e limites
foram definidos pelo interface e as ilusões perceptivas geradas pela utilização de dispositivos como o
capacete de realidade virtual (Biocca, 1997, p. 17). No entanto, o tipo de envolvimento sensorial descrito
por Biocca ainda (12) não se tornou tão omnipresente quanto, provavelmente, os investigadores da década
de 1990 esperavam. Boellstorff salienta que « esta noção de imersão não carateriza com precisão as
lógicas culturais dominantes em jogo no Second Life » (Boellstorff, 2010, p. 112). Na sua extensiva
exploração antropológica do ambiente virtual colaborativo do SL, este autor salienta que os avatares não
são simples « âncoras abstratas da perspetiva virtual », mas sim a forma como os residentes experienciam
uma « individualidade virtual » (Boellstorff, 2010, p. 129).
Maeva Veerapen estudou especificamente a forma como se pode constituir um corpo fenomenal no
ambiente virtual da plataforma SL. A autora destaca a existência de dois corpos no metaverso, o do
usuário e o do avatar, um orgânico, o outro imagem. Como se cria a presença nestes dois corpos
controlados por um só sujeito e onde está o corpo fenomenal ? Veerapen propõe três concepções do
avatar : o avatar como prótese, o avatar como membro fantasma e o avatar como igual (Veerapen, 2011).
A prótese é um objeto que atua como uma extensão da potencialidade do corpo fenomenal. O usuário não
tem acesso direto e imediato ao mundo virtual, o avatar atua como prótese que estende a fronteira do
corpo do usuário.
É sabido que os amputados continuam a ter sensações no membro perdido, o membro fantasma. Ao
contrário do membro amputado, o avatar nunca fez parte integrante do corpo do usuário, no entanto pode
provocar sensações sem ser por estímulo direto (ativando a memória, por exemplo). O avatar como
membro fantasma acrescenta uma dimensão afetiva à experiência do mundo virtual.
Ao definir a conceção de avatar como igual, Veerapen lembra que durante a sua experiência no metaverso
o corpo do usuário não pode cumprir todas as tarefas de um corpo fenomenal, uma vez que não tem
acesso direto ao mundo virtual. Por outro lado, o corpo do avatar não tem capacidades sensoriais ou
perceptuais. Entre si, o corpo físico e o corpo do avatar reunem todas as qualidades necessárias à
constituição de um corpo fenomenal. No entanto, este não corresponde à simples soma dos dois corpos,
mas à sua simbiose.
Biocca também salienta, como vimos, que o corpo fenomenal não é estável e pode ser radicalmente
alterado pela utilização de meios de comunicação. No mesmo sentido vão as descobertas de Nick Yee, N.
Jeremy Bailenson e Ducheneaut Nicolas, que concluem que os ambientes virtuais podem alterar
significativamente a auto-representação. Os seus estudos mostram que os comportamentos podem mudar
de acordo com o avatar, não só em linha, mas também nas interações fora de linha. Por exemplo,
indivíduos com avatares mais altos revelam um melhor desempenho em negociação com avatares mais
baixos e este efeito perdura fora do contexto virtual, em contacto face a face . A estas e outras alterações
> Cultures-Kairós > Théma
de comportamento resultantes da manipulação de avatares os autores chamaram Efeito Proteu (Yee et al.,
2009).
No seu trabalho de campo em mundos virtuais, Celia Pearce encontrou alguns casos dignos de nota, como
o de uma mulher que depois de confinada a uma cadeira de rodas sentiu que o seu avatar a libertava das
suas condicionantes físicas. Outro foi o de uma comunidade de residentes de um mundo virtual já extinto,
o Uru. « Agora que os nossos avatares se foram, as nossas almas estão despidas » lamentava-se uma das
residentes citada por Pearce, que nota que para estes residentes o que sucedeu foi uma espécie de morte.
« O que isto sugere é que o avatar não é inteiramente "eu", nem inteiramente "não eu", mas uma "versão"
de mim que só existe num contexto mediado particular » (Pearce, 2009, p. 119). Não é pois difícil de
compreender que esta investigadora destaque a importância do design de avatares.
Em algumas plataformas os avatares são fornecidos e o usuário não pode alterá-los. Noutras podem ser
escolhidos entre várias opções ou alterados através do interface. Jacquelyn Ford Morie observa que em
ambientes virtuais « a nossa experiência é muito influenciada pela forma como nos percebemos a nós
próprios, ainda assim, no âmbito da maioria dos ambientes imersivos, como existem hoje, esta escolha é
ainda feita pelo designer » (Morie, 2007, p. 130). No caso do SL, no entanto, os residentes podem, como
vimos, personalizar radicalmente os seus avatares. A produção de conteúdos no SL é quase inteiramente
dependente dos usuários, o que permite uma situação especial ? cada um pode ser o designer de si
próprio.
Relembramos, no entanto, as reflexões de Maeva Veerapen sobre a existência de dois corpos no
metaverso, um orgânico e um imagem, que entre si cumprem as qualidades necessárias à constituição de
um corpo fenomenal(Veerapen, 2011). Esta bifurcação é também sugerida por Morie, que lembra ainda
que ao entrarmos no mundo virtual estamos a entrar num mundo que não é completamente imaginário,
mas que ainda assim também não é "completamente baseado numa fisicalidade sólida" (Morie, 2007,
p. 127).Trata-se de um mundo cuja dimensão abstrata e variável, formada por bits e governada por leis
condicionais, nós experienciamos de forma metafórica, através de simulações(Murray, 2012).
A corporeidade em mundos virtuais justapõe dois corpos e duas concepções de materialidade,
co-dependentes para a constituição de uma entidade. Para que o avatar estabeleça esta ligação com o
corpo físico, necessita de uma natureza metafórica.
O corpo metafórico
A metáfora é fundamental na forma como nos relacionamos com o computador. Quando arrastamos um
item da nossa "secretária" para o "caixote do lixo", nada mais estamos a fazer a não ser fornecer um
comando ao computador para apagar esse objeto. A maioria dos sistemas operativos atuais funcionam
através deste tipo de metáforas que, na opinião de Murray, são fundamentais no design da interação
digital (Murray, 2012).
A corporeidade como uma metáfora, no entanto, não é exclusiva de ambientes virtuais. A nossa
experiência corporal parece afetar consideravelmente o modo como concebemos o mundo. Lakoff e
Johnson sugerem a importância da metáfora baseada na experiência corporal, na forma como pensamos e
agimos sobre o mundo. Os autores consideram que o sistema conceptual ordinário é fundamentalmente
metafórico - o modo como pensamos, o que experimentamos e o que fazemos diariamente é uma questão
de metáfora. Um parte significativa dos nossos conceitos são organizados em termos de metáforas
espaciais : cima/baixo, dentro/fora, frente/trás. Estas metáforas estão enraizadas na nossa experiência
física e cultural (Lakoff e Johnson, 2002). Os autores defendem que a razão não existe de forma
extra-corpórea, mas que é constituída pela natureza do nosso cérebro, do nosso corpo e da nossa
experiência corporal. A mente é, portanto, profundamente incorporada e a razão surge do corpo, não o
transcende (Lakoff e Johnson, 1999, pp. 4-5). Para Lakoff e Johson não só não há dicotomia corpo/mente,
como também não há entre sistema conceptual e sistema perceptivo, defendendo que os conceitos
dependem da forma como o cérebro e o corpo estão estruturados e da maneira como funcionam nas
relações e no mundo (Lakoff e Johnson, 1999, p. 37). Assim, os autores consideram que o pensamento
complexo só é possível utilizando os domínios sensoriomotores e perceptivos de forma metafórica. As
metáforas conceptuais são comuns ao pensamento e à linguagem - torna-se difícil, ou mesmo impossível
descrever conceitos complexos, como o amor, sem recorrer à metáfora (Lakoff e Johnson, 1999, p. 45).
> Cultures-Kairós > Théma
O corpo é importante para a constituição da linguagem, mas esta também é importante para a forma
como pensamos o corpo.
Os estudos de género referem há muito uma dimensão semiótica do corpo, como vimos no prefácio de
Maria de Lurdes Pintasilgo. Nas palavras de Griselda Pollock :
[...] o corpo, não como uma entidade biológica, mas como uma imagem fisicamente construída que
fornece uma localização e, simultaneamente, imagens dos processos do inconsciente relativas ao desejo e
à fantasia (Pollock, 2002, p. 200).
O que é consistente com os estudos já referidos de Biocca, de Yee e Baileson, Pierce e Veerapen, que
referem a forma como o corpo fenomenal pode ser transformado pela imagem. Pollock continua sobre o
corpo semiotizado :
O corpo é uma construção, uma representação, um local onde a marca da diferença sexual é inscrita, e é
devido ao facto de o corpo ser um símbolo que ele tem sido tão investido na política feminista como um
local privilegiado da nossa resistência (Pollock, 2002, p. 200).
Também Judith Butler considera que o corpo se constitui de forma cultural. Partindo da famosa deixa de
Simone de Beauvoir « uma pessoa não nasce mulher, torna-se mulher », afirma :
Neste sentido, o género não é uma identidade estável ou o lugar de agência de onde partem os atos ;
antes, é uma identidade tenuemente constituída no tempo - uma identidade, instituída através de uma
repetição estilizada de atos (Butler, 1988, p. 519).
O corpo semiotizado desempenha um papel importante na nossa vida quotidiana, mas despojado da sua
componente física, o aspecto simbólico do corpo torna-se predominante em ambientes virtuais. O avatar é
um corpo de linguagem e expressão, aberto a novos investimentos simbólicos. Pode-se escolher a
metáfora do estereótipo de gênero, etnia, idade, etc, ou pode-se ir além delas e repensar, reconstruir este
corpo metafórico. Este foi o aspeto em que nos concentramos na concepção do projeto Meta_Body,
pensando no avatar como um corpo/linguagem aberto à experimentação e à possibilidade,
disponibilizando avatares que variavam do realismo de Godiva à improbabilidade de Chart Man. Sem no
entanto se tornarem completamente abstratos, sem perderem a sua dimensão metafórica.
> Cultures-Kairós > Théma
[fig. 13] Helpless Godiva, © Catarina Carneiro de SOUSA.
[fig. 14] Chart Man, © Catarina Carneiro de SOUSA.
Criatividade Partilhada
Como já referimos em estudos anteriores (Sousa, 2013) o projeto Meta_Body apoia-se num processo
criativo particular, a que chamamos criatividade partilhada. Neste tipo de processo criativo não podemos
reduzir a criação a um único autor. A construção das várias fases e componentes distribui-se por
diferentes autores e produtores, que juntos contribuem para um corpo de trabalho flexível, instável e
sempre inacabado. Um fluxo criativo alimentado por muitos afluentes. Diferentes pessoas que trabalham
com diferentes processos criativos. Um processo cuja fluidez, com o tempo, se torna independente e
escapa ao controle das iniciadoras do projeto.
Podemos distinguir três diferentes processos criativos partilhados - criação coletiva, criação distribuída e
criação colaborativa. Referimo-nos especificamente ao processo criativo e não a questões
organizacionais, como explicaremos adiante.
Criação Coletiva
É importante distinguir o que vai ser chamado de criação coletiva do uso comum da palavra coletivo,
referindo-se a um grupo de pessoas que atuam em conjunto de alguma forma. O que pretendemos
descrever é um processo criativo particular, que de modo algum compromete todos os outros aspectos
diferentes e significativos da palavra coletividade. Na verdade, uma arte coletiva não tem necessariamente
de usar o que vamos chamar de criação coletiva como um processo criativo. Pode, e fá-lo frequentemente,
usar a criatividade colaborativa e/ou distribuída. A intenção aqui é descrever um processo criativo em que
os participantes agem como uma só entidade criadora.
A dissolução completa de uma identidade individual num grupo é uma utopia, um processo co-criativo
> Cultures-Kairós > Théma
onde todos são participantes iguais no processo (Bauwens, 2005) é muito difícil de conseguir em grupos
grandes ou médios. Trabalhar como um organismo plural requer um alto nível de intimidade entre os
co-criadores. Um regime de parceria igual tem mais hipóteses de sucesso numa estrutura celular, em que
cada um dos participantes renuncia à sua própria marca autoral em favor de uma autoria de grupo (CAE,
2002).
Este foi o processo privilegiado por Meilo Minotaur e CapCat Ragu para a construção dos avatares
Meta_Body e das instalações virtuais. Este tipo de processo criativo exige total abertura para declarar as
inseguranças, medos, incertezas e dizer sempre o que se pensa sem temer que por isso a relação
desmorone. Um alto nível de respeito artístico mútuo é absolutamente necessário, mas não é, de fato,
suficiente : é preciso uma confiança total para entregar cegamente a criação ao outro. É um processo
muito intuitivo que se baseia num vínculo afetivo muito forte entre os criadores .
Após a distribuição dos avatares, uma nova fase de criatividade partilhada começa.
Criação Distribuída
Pierre Lévy distingue dois grandes tipos de mundos virtuais : os limitados e editados (fora de linha), e
aqueles acessíveis através de uma rede e infinitamente abertos à interação, transformação e conexão com
outros mundos virtuais (em linha). A distinção entre em linha e fora de linha que Lévy sugere (notar que
o autor sublinha que não se trata de uma oposição) é fundamental no sentido do tipo de obra que se
propõe : obras-fluxo, obras-processo, obras-acontecimento. Este tipo de obras, apesar de também
existirem fora de linha, são típicas da cibercultura (Lévy, 1999, p. 147). Obras metamórficas,
co-construídas, que resistem à totalização, quer por intenção (pelo autor), quer por extensão (pela
gravação) (Lévy, 1999, p. 148).
Falamos portanto de obras cuja autoria é distribuída. O termo autoria distribuída foi cunhado pelo
pioneiro da arte digital Roy Ascott em 1986, para descrever a autoria interativa e remota do projeto La
Plissure du Texte : A Planetary Fairytale (LPDT), que tinha sido criado em 1983. Este projeto envolvia a
associação de múltiplos caminhos para uma narrativa que se desenrolava de forma assíncrona de acordo
com centros de ação, por todo o mundo, que determinavam o seu desenvolvimento. A cada participante
foi dado um papel (princesa, príncipe, fada madrinha, etc.) sem no entanto ser fornecida uma história ou
guião, passando toda a construção da obra pela improvisação dos participantes. Um conto de fadas
coletivo, não linear e formado por múltiplas camadas e fragmentos foi construído entre 11 e 23 de
Dezembro de 1983 (Ascott, 2005, pp. 282-296). Esta foi uma das primeiras obras a utilizar a tecnologia
digital e a interligação remota de computadores, muito antes da criação da World Wide Web, prevendo já
os novos processos criativos emergentes, descritos posteriormente por Lévy.
Axel Bruns define o conceito de criatividade distribuída como aquela que anima projetos que
« aproveitam a criatividade de uma grande variedade de participantes para construir e ampliar uma
coletânea comum de material artístico » (Bruns, 2010, p. 2). Bruns refere-se especialmente à música, mas
esta prática também se pode verificar nas artes visuais baseadas em comunidades em linha, desde os pile
ups (13) do Flickr, passando pelas colagens baseadas em conteúdos Creative Commons, até à fan-art (14)
que pode ser vista no DeviantART.
Para descrever uma nova realidade decorrente da Web 2.0, que assenta na intersecção do conteúdo gerado
pelo utilizador com as redes sociais, Bruns desenvolveu o conceito de produtilização. O conceito
convencional de produção, especialmente relacionado com a economia industrial, deixou de ser pertinente
num mundo em que « colaborações massivamente distribuídas aparecem sob a forma de corpos de
trabalho em constante modificação, permanentemente mutáveis que são, ao mesmo tempo, propriedade de
todos e de ninguém » (Bruns e Schmidt, 2010, p. 1), em que os participantes facilmente alternam entre
usuários produtores e vice-versa, originando um papel híbrido (Bruns e Schmidt, 2010). Assim, Bruns
define produtilização como um modo de criação de conteúdo colaborativo, liderado por usuários ou pelo
menos envolvendo usuários como produtores de forma crucial. O usuário age como um híbrido de
usuário/produtor, ou produsuário, praticamente durante todo o processo de produção (Bruns, 2010).
Este tipo de criação está baseado na comunidade, isto é, num grupo amplo e não numa equipa. Com
papéis fluidos, os produsuários podem participar de formas diferentes ao longo do processo, alternando
> Cultures-Kairós > Théma
entre produtores e usuários. O resultado da sua atividade são artefactos sempre inacabados de propriedade
intelectual comum (Bruns e Schmidt, 2010).
Em Meta_Body construímos e distribuímos avatares de forma gratuita, transformável, copiável e
partilhável para a comunidade SL (permissões totais). Produzimos o conteúdo que os outros utilizaram
para a produção de novos conteúdos que partilharam conosco, e que por sua vez utilizamos para a
exposição AMIW (no caso das fotografias virtuais e machinimas) ou para redistribuir em novas
instalações virtuais (avatares produzidos pelos usuários, no caso de Meta_Body II). A produtilização
pode, portanto, ser considerada adequada para descrever a metodologia deste projeto.
Criação Colaborativa
Colaboração, como Maria Lind afirma, tem sido a palavra do momento no mundo da arte desde a década
de 1990. Este termo abrange vários métodos de organização e uma ampla gama de processos criativos, é
um « conceito aberto » e « torna-se um termo genérico para os diversos métodos de trabalho que
necessitam de mais do que um participante » (Lind, 2007, p. 17). Criação coletiva e criação distribuída
são processos criativos que podem ser usados ??em diferentes formas de colaboração.
Quando nos referimos a criação colaborativa, não pretendemos abordar um conceito tão amplo como é a
colaboração em geral, mas descrever uma maneira particular de criar em conjunto que difere das
anteriormente caracterizadas.
Neste processo, cada autor mantém a sua marca autoral e muitas vezes é possível distinguir a obra de cada
autor, embora estas frequentemente se misturarem, tornando-se difícil definir a fronteira entre elas. Este
tipo de criação acontece muitas vezes como um diálogo entre autores, onde cada criação é uma resposta a
outra criação. Nós, Meilo Minotaur e CapCat Ragu, por vezes também usamos este processo criativo,
juntamente com a criação coletiva (ainda que co-assinando sempre todas as nossas obras), mas este
processo é especialmente útil para descrever a forma como trabalhamos com Takio Ra na construção de
Delicatessen para a distribuição dos avatares derivados em Meta_Body II. Como descrevemos, Takio Ra
é o criador do som que se pode ouvir na região Delicatessen, ao longo dos seus quatro níveis. Ele foi
convidado para fazer uma intervenção sonora nas suas instalações virtuais construídas por nós. Ainda que
o seu trabalho não tenha alterado nada do que foi construído, como as modelações e os aspectos visuais
do trabalho, que permaneceram intocados, alterou radicalmente a percepção do espaço e tornou-se uma
parte fundamental da concepção do projeto. Os sons usados ??também estão a ser distribuídos com
permissões totais, alimentando o ramo de criação distribuída.
Conclusões
A construção e incorporação de um avatar no SL é geralmente um processo criativo partilhado. Cada
residente « nasce » naquele mundo com um dos avatares padrão fornecidos pela plataforma. Aqueles que
optam por explorar este lugar no metaverso, começam a transformar os seus avatares muito cedo,
construindo algo que de alguma maneira expresse a sua identidade. Alguns optam por criar uma
representação virtual dos seus corpos físicos, ou uma versão melhorada de si próprios, enquanto outros
preferem um corpo idealizado de eterna beleza e juventude. Alguns tentam manter uma imagem estável,
uma identidade fixa, enquanto outros são metamorfos, desmontando e remontando seus corpos
constantemente. Seja qual for a abordagem escolhida para incorporação de um avatar, este parte sempre
de algo fornecido pela plataforma. É possível alterá-lo e reconstruí-lo amplamente com as ferramentas
fornecidas pelo SL, que permitem inclusivamente a inserção de conteúdos originais, criados em
programas externos. Assim, cada residente constrói o seu avatar único, com o que a plataforma lhe
oferece como padrão, com materiais construídos por si e/ou com materiais fornecidos e concebidos por
outros residentes. Estereotipados ou surreais, todos os avatares SL são o resultado de um processo
criativo que os conecta a outros criadores : pele, roupa, estilos de cabelo, etc. Mesmo alguém que não
domine toda a tecnologia criativa e que construa o seu avatar apenas com materiais projetados por outros,
necessita de uma abordagem criativa para escolher e misturar diferentes materiais, a fim de torná-lo um
avatar único.
Boellstorff sublinha o facto desta incorporação de avatares implicar uma téchne, uma forma de fazer
> Cultures-Kairós > Théma
intencional (Boellstorff , 2010, p. 129). A constituição da corporeidade em ambientes virtuais
colaborativos torna o avatar uma forma de expressão artística distribuída, não apenas para artistas
profissionais, mas para qualquer usuário. No projeto Meta_Body focamo-nos neste aspecto criativo da
incorporação e na natureza metafórica do avatar, um corpo/linguagem aberto à experimentação e à
transformação.
Fornecemos dezoito avatares iniciais e mais vinte e seis derivados, com permissões totais, dando
liberdade aos produsuários para transformar, copiar e partilhar novas criações. Não pensamos em público
ou audiência, porque este projeto promove uma relação criativa e participatória com os residentes do SL.
Enquanto projeto artístico, Meta_Body só pode ser plenamente disfrutado na incorporação e
transformação dos avatares, transformando a experiência estética da obra num processo criativo. Esta é
uma obra em processo contínuo e estudos futuros concentrar-se-ão numa análise mais sistemática das
contribuições dos produsuários enquanto materialização dessa experiência estética.
Paula Justiça, na sua tese de doutoramento na área da antropologia, A ausência do Corpo na
Comunicação Online ? a descoberta da identidade no Second Life, comenta sobre o projeto Meta_Body :
Foi este último projeto que me levou a modificar radicalmente a minha hipótese de que a comunicação
virtual anularia o corpo físico e real. Nas respostas dadas por muitos dos entrevistados já existiam
indícios de que o corpo do avatar pode ser considerado como uma projeção do corpo físico, pelo menos
em alguns dos seus pormenores, mesmo antes de eu ter lido ou ouvido o que as autoras pretendiam com o
projeto e de vivenciar a experiência facultada no Meta_Body. Não é o corpo que é anulado no Second
Life, mas sim a carne, como as autoras alertam na informação facultada sobre o projeto Meta_Body, é
esta que não pode passar para o ecrã, que é substituída pelo corpo do avatar (Justiça, 2013,
pp. 270-271).
O facto de um projeto artístico poder ter este impacto num estudo antropológico reforça a nossa
convicção de que a arte pode ser um meio de compreender e transformar o mundo e será tanto mais eficaz
na sua agência, quanto mais envolver as pessoas em processos criativos, tornando esse processo numa
experiência estética.
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VEERAPEN, Maeva, « "Being (t)here": A Case for the Presence of Place in Desktop Virtual Worlds », in
TURNER, Phil (Ed). ISPR 2011: The International Society for Presence Research AnnualL Conference,
Edimburgo: Edinburgh Napier University, 2011, pp. 196-208.
YEE, Nick, Jeremy N. BAILENSON and Nicolas DUCHENEAUT, « The Proteus Effect - Implications
of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior », Communication Research,
vol. 36 nº 2, 2009, pp. 285-312. Disponível em : http://crx.sagepub.com/content/36/2/285.short
Notes :
1. Sempre que possível, referiremos o nome da « vida real » de cada criador na primeira menção entre
parênteses. No entanto, daremos primazia ao nome do seu avatar, uma vez que é esse o nome utilizado
para assinar as obras.
2. Conforme será referido adiante, este termo pode ser usado para designar todo o espaço coletivo em
> Cultures-Kairós > Théma
linha, mas costuma referir-se especificamente a mundos virtuais, isto é, espaços físicos gerados por
computador, representados graficamente numa simulação tridimensional, que podem ser experienciados
por várias pessoas ao mesmo tempo.
3. O termo « vida real » está amplamente disseminado como referência ao mundo fora dos ambientes
digitais, razão pela qual é usado aqui. No entanto, é importante sublinhar que não consideramos que este
projeto não se torna « mais real » por ser apresentado fora do metaverso. Pelo contrário, as exposição na
dita « vida real » apresentam apenas um vestígio daquilo que realmente se pode experienciar no ambiente
virtual.
4. Inicialmente foi exposto no espaço VBKÖ, Viena, mas entretanto já esteve patente na Women's Art
Library, Goldsmiths University of London, no Vox Feminae Festival em Zagreb, na Brotherton Library
Special Collections, University of Leeds e na 17ª Bienal de Cerveira, na Galeria Extéril, no Porto e no
Colégio das Artes, em Coimbra.
5. No SL, uma região corresponde a uma área de 256 m x 256 m de terreno virtual, hospedado por um
único simulador. Normalmente, eles são referidos como sims (Linden Research Inc., 2011). Delicatessen
é o sim concebido por Meilo Minotaur e CapCat Ragu.
6. Fotografias virtuais são capturas de imagem bidimensional em ambientes virtuais, utilizando
aplicações 3-D de computação gráfica e de motores gráficos de jogo, que podem ou não ser editadas
posteriormente. Machinimas são vídeos capturados da mesma forma para construir animações que
também podem ou não ser editados posteriormente.
7. A 5ª edição de AMIW teve lugar em Coimbra, na Casa da esquina. Participamos com o projeto de
Maria, de Mariana, de Madalena..., também uma construção no ambiente virtual do SL, no Sim
Delicatessen. Tal como o livro As Novas Cartas Portuguesas convida a uma leitura errática e salteada,
não linear, também Delicatessen se multiplicava em possíveis narrativas pelas suas múltiplas ilhas. Não
oferecemos um percurso predefinido, preferimos que cada um construísse a sua história e se apropriasse
do Sim. A paisagem não simulava um lugar plausível : apesar de existirem árvores, água, ilhas, rios,
montes, tudo era improvável... Havia árvores que se pareciam com esculturas e esculturas que se
pareciam com árvores. Algumas oníricas e poéticas, outras assustadoras e tenebrosas, a maior parte as
duas coisas ao mesmo tempo, na fronteira entre o belo e o horrível.Convidamos, também, os visitantes da
ilha a incorporar uma forma de mulher. Para isso foram criados três avatares, disponíveis gratuitamente :
Maria, Mariana e Madalena.
8. Pele é nome dado à textura aplicada diretamente no avatar.
9. Uma mesh é uma malha de vértices, arestas e faces que definem em conjunto uma forma
tridimensional. São modeladas em programas externos ao SL (Linden Research Inc.,2012).
10. Um objeto primitivo, conhecido simplesmente por prim, é um objeto constituído por uma única parte.
Os objetos primitivos que podem ser construídos diretamente na plataforma SL podem ser esferas,
paralelepípedos, prismas, cilindros e formas tubulares. Estes podem ser deformados dentro da própria
plataforma, sem recorrer a programas externos, criando vários tipos de formas como cones ou cilindros
com torção, etc. (Linden Research Inc., 2013).
11. Um script é um texto que descreve, segundo as normas de uma linguagem específica, instruções e
parâmetros a executar por um programa capaz de as interpretar e compilar. Aplicado a objetos em
ambientes de simulação, um script pode afetar a sua aparência e comportamento ao longo do tempo.
12. Dizemos « ainda » uma vez que desenvolvimentos recentes poderão permitir em breve uma utilização
massificada de dispositivos realidade virtual para SL. Se isso acontecer vamos ver-nos perante uma
alteração substancial da sensação de presença nesta plataforma, que nos obrigará a rever a forma como se
constitui a corporeidade virtual, tornando os estudos de Biocca ainda mais pertinentes.
13. Pile up é uma prática associada a redes sociais de partilha de material visual, em que um usuário
> Cultures-Kairós > Théma
insere uma imagem para que outros a transformem. Essa transformação pode ocorrer de forma sucessiva
daí o termo pile up.
14. Fan art é o termo usado para referir trabalhos artísticos derivados ou criados por fãs de uma
determinada obra de ficção, pode ser uma banda desenhada, uma série de televisão, um filme, livro, etc.
Pour citer ce document:
Catarina Carneiro de SOUSA , « Meta_Body - um projecto artístico de construção de avatares enquanto
partilha criativa », Cultures-Kairós [En ligne], Métamorphoses digitales : Expérimentations esthétiques et
construction du sensible dans l'interaction humain-machine, Théma, Mis à jour le 21/07/2014
URL: http://revues.mshparisnord.org/cultureskairos/index.php?id=886
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... The method used to implement this project is therefore a shared creative process in which multiple subjects can be regarded as authors along different phases of the project and where some of these individuals can switch between users and producers of materials distributed, making them also produsers (Bruns 2007).We present here three different approaches to the concept of shared creativity: the first, collective creation, is the process used by Meilo Minotaur and me in the construction of the avatars and virtual installations, a cell group acting as a single author in a very intimate form of creative process; the second, distributed creation, is how derivative work was created using the first set of avatars to build further elements which in turn fueled a reserve of materials available for the realisation of new creations; and the third, collaborative creation, a process in which each artist retains her personal mark in a creative dialogue with othersas was the case with Takio Ra (Luís Eustáquio), who contributed to the project by creating "soundscapes" 27 for the virtual installations, as we shall see below (Sousa 213;2014a;2014b;2015a;2015b). ...
Thesis
Full-text available
The aim of this study is to understand how a shared creative process of construction of virtual corporeality in collaborative virtual environments becomes an aesthetic experience. The research is divided into two main but correlated themes: virtual corporeality and shared creativity. It is my purpose to find the relationship between the constitution of a virtual corporeality and the new processes of creative sharing and creation in collaborative virtual environments. I also aim to relate these two aspects to the new forms of aesthetic experience emerging from these virtual contexts. Meta_Body is the main practical artwork that sustains this investigation, an ongoing project since 2011. This is a participatory art project. Initiated in Second Life and in a tangible art exhibition (All My Independent Women 6th edition, at Vienna), it now continues in the collaborative virtual environment’s creative flux. Meta_Body focuses on two aspects: first, the avatar as expressive body, open to experimentation and potency; second, avatar building as a shared creative process and as aesthetical experience. Through the practice of avatar creation, distribution, embodiment and transformation, I aim to understand the processes of virtual corporeality constitution. I interrogate the role of the body in the virtual environment, its importance in engaging with the world and in self-expression, exploring its metaphorical aspects. The method used to implement this project is a shared creative process, in which multiple subjects come to be authors along different phases of the project. Through the embodiment and transformation of avatars, the artwork’s aesthetical experience becomes itself a creative process. This research is therefore grounded on an art-based and project-based methodology, whose results can be seen not only in this written thesis, but also in the artworks themselves, and their derivatives. I accomplished my intended goals and came to a new understanding of virtual corporeality and its connection to shared creativity and aesthetical experience. I believe this work to be an important starting point for new investigations that will arise with the new turn to virtual reality.
... Ao longo do projeto Meta_Body foram experimentados e estudados três tipos de processo criativo partilhado: a criação coletiva, a criação distribuída e a criação colaborativa (Sousa 2014). ...
Article
Full-text available
This chapter discusses the Meta_Body participatory art project. Initiated in a collaborative virtual environment and in a “real life” art exhibition, it now continues in the metaverse creative flux. Meta_Body focuses on two aspects: first, the avatar as body/language, open to experimentation and potency; second, avatar building as a shared creative process and as aesthetical experience. Through the practice of avatar creation, distribution, embodiment and transformation, the artists aim to understand the processes of virtual corporeality constitution: to question the role of the body in virtual environment, its importance in engaging with the world and in self-expression, and explore its metaphorical aspects. The method used to implement this project is a shared creative process, in which multiple subjects come to be authors along different phases of the project. Through the embodiment and transformation of avatars, the artwork's aesthetical experience becomes a creative process.
Article
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This article focuses on the collaborative work of the artists CapCat Ragu and Meilo Minotaur in Metaverse environments. The aim is to describe and analyse their cooperative creative process from the perspective of one of the artists/authors, walking through three artistic works that were made in the Second Life ® region of Delicatessen: 'de Maria, de Mariana, de Madalena…', 'Petrified' and 'Meta_Body'. These projects reflect two aspects of the artists' work – on the one hand avatar art, and on the other the creation of virtual environments. The text also reflects on the concept of shared creativity, which the artists propose through their avatar creations.
Article
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This paper focuses on how the body has been recontextualised in the age of digital technology, especially through the phenomenon of Virtual Reality, and specifically on fully immersive VR environments made as art or performative installations. It discusses the progress\ion in form and function from other digital media or ‘cybermedia’ to fully immersive virtual environments (VEs). This paper attempts to explicate the specialised and intrinsic qualities of ‘Being’ in immersive VEs, and how it impacts both the experience of the embodied person in the virtual environment, and our thinking about everyday reality. The unique state of Being in immersive VEs has created a paradigm shift in what humans are now able to experience, and affects how we understand our embodied selves in an increasingly digital world. Because of this, the contributions of visual and performance artists to VE's continued development is key to how we will know and comprehend ourselves in the near and far future as creatures existing in both the physical and the digital domains. The paper draws upon twenty years as a professional Virtual Reality ‘maker’ who has trained in both Computer Science and in Art, and finds fascinating affinities between these disciplines in the space of the VE where people and performers interact in new embodied modalities.
Article
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Virtual environments allow individuals to dramatically alter their self-representation. More important, studies have shown that people infer their expected behaviors and attitudes from observing their avatar's appearance, a phenomenon known as the Proteus effect. For example, users given taller avatars negotiated more aggressively than users given shorter avatars. Two studies are reported here that extend our understanding of this effect. The first study extends the work beyond laboratory settings to an actual online community. It was found that both the height and attractiveness of an avatar in an online game were significant predictors of the player's performance. In the second study, it was found that the behavioral changes stemming from the virtual environment transferred to subsequent face-to-face interactions. Participants were placed in an immersive virtual environment and were given either shorter or taller avatars. They then interacted with a confederate for about 15 minutes. In addition to causing a behavioral difference within the virtual environment, the authors found that participants given taller avatars negotiated more aggressively in subsequent face-to-face interactions than participants given shorter avatars. Together, these two studies show that our virtual bodies can change how we interact with others in actual avatar-based online communities as well as in subsequent face-to-face interactions.
Article
O steampunk caracteriza-se como uma cultura urbana juvenil que ressignifica os costumes Vitorianos, permeando-os com discursos tecnologicos e futuristas. A partir dos pressupostos dos Estudos da Cultura Visual, a intencao deste artigo e apontar algumas caracteristicas da proposta retrofuturista do grupo, argumentando como o steampunk propoe uma visao de mundo peculiar e critica. Tambem serao apontadas consideracoes sobre as influencias da cultura da midia nesse processo.
Book
George Lakoff and Mark Johnson take on the daunting task of rebuilding Western philosophy in alignment with three fundamental lessons from cognitive science: The mind is inherently embodied, thought is mostly unconscious, and abstract concepts are largely metaphorical. Why so daunting? "Cognitive science--the empirical study of the mind--calls upon us to create a new, empirically responsible philosophy, a philosophy consistent with empirical discoveries about the nature of mind," they write. "A serious appreciation of cognitive science requires us to rethink philosophy from the beginning, in a way that would put it more in touch with the reality of how we think." In other words, no Platonic forms, no Cartesian mind-body duality, no Kantian pure logic. Even Noam Chomsky's generative linguistics is revealed under scrutiny to have substantial problems. Parts of Philosophy in the Flesh retrace the ground covered in the authors' earlier Metaphors We Live By , which revealed how we deal with abstract concepts through metaphor. (The previous sentence, for example, relies on the metaphors "Knowledge is a place" and "Knowing is seeing" to make its point.) Here they reveal the metaphorical underpinnings of basic philosophical concepts like time, causality--even morality--demonstrating how these metaphors are rooted in our embodied experiences. They repropose philosophy as an attempt to perfect such conceptual metaphors so that we can understand how our thought processes shape our experience; they even make a tentative effort toward rescuing spirituality from the heavy blows dealt by the disproving of the disembodied mind or "soul" by reimagining "transcendence" as "imaginative empathetic projection." Their source list is helpfully arranged by subject matter, making it easier to follow up on their citations. If you enjoyed the mental workout from Steven Pinker's How the Mind Works , Lakoff and Johnson will, to pursue the "Learning is exercise" metaphor, take you to the next level of training. --Ron Hogan Two leading thinkers offer a blueprint for a new philosophy. "Their ambition is massive, their argument important.…The authors engage in a sort of metaphorical genome project, attempting to delineate the genetic code of human thought." -The New York Times Book Review "This book will be an instant academic best-seller." -Mark Turner, University of Maryland This is philosophy as it has never been seen before. Lakoff and Johnson show that a philosophy responsible to the science of the mind offers a radically new and detailed understandings of what a person is. After first describing the philosophical stance that must follow from taking cognitive science seriously, they re-examine the basic concepts of the mind, time, causation, morality, and the self; then they rethink a host of philosophical traditions, from the classical Greeks through Kantian morality through modern analytical philosophy.