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Abstract

Este é um material didático para uso em classe ou em oficinas Pais&Filhos como material de referência e de explicação para o ensino de programação de computadores com Jogos utilizando uma linguagem de programação visual. É compatível com as linguagens MIT Scratch ou Berkeley Snap! (esta última com algumas peqeunas modificações que o Professor pode fazer). O material é voltado ao uso no contexto do Ensino Fundamental I (7 a 10 anos). Pode ser aplicado em uma oficina de 4 horas ou em até 8 horas/aula curriculares, incluindo-se aí atividades como desenho e escaneamento de novos personagens e criação de estórias. Sugerimos imprimir em uma gráfica, 4 páginas po folha, frente e verso, e encadernar como gibi em formator A5.
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ISSN22365281
RelatórioTécnico
INCoD/CnE.04.2013.P.v03
ProgramarumJogocomScratch2
UmGibiemEstiloMangápara
EnsinodeProgramação
Autores:
ChritianeGressevonWangenheim
AldovonWangenheim
Versão3.0
Status:Final
Distribuição:Externa
DEZEMBRO2013
INCoDInstitutoNacionalparaConvergênciaDigital
DEZEMBRO‐20132
©20112014INCoDInstitutoNacionalparaConvergênciaDigital
TodososdireitosreservadoseprotegidospelaLei9.610de19/02/1998.
Nenhumapartedestedocumento,semautorizaçãopréviaporescritodoInstituto,poderáser
reproduzidaoutransmitidasejamquaisforemosmeioempregados:eletrônicos,mecânicos,
fotográficos,gravaçãoouquaisqueroutros.
InstitutoNacionalparaConvergênciaDigital
UniversidadeFederaldeSantaCatarina‐UFSC
CampusUniversitárioJoãoDavidFerreiraLima‐Trindade
DepartamentodeInformáticaeEstatística‐Sala320
FlorianópolisSC‐CEP88040970
Fone/FAX:+554837214715
www.incod.ufsc.br
ISSN22365281
RelatórioTécnicodoInstitutoNacionalparaConvergênciaDigital/
DepartamentodeInformáticaeEstatística,CentroTecnológico,
UniversidadeFederaldeSantaCatarina.‐‐v.3,n.4(2013).‐‐
Florianópolis:INE,UFSC,2011‐
Semestral
Resumoemportuguês
ISSN22365281
1.Convergênciadigital.2.Tecnologiadainformação.
3.Informáticanasaúde.4.MídiadigitalI.UniversidadeFederal
deSantaCatarina.DepartamentodeInformáticaeEstatística.
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2
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ISSN22365281
RelatórioTécnico
INCoD/CnE.04.2013.P.v03
GressevonWangenheim,Ch.evonWangenheim,A.ProgramarumJogocom
Scratch2.RelatóriosTécnicosdoINCoD‐ISSN22365281,Vol.3,4,Dezembro
de2013,Florianópolis,SC,Brasil
Copyright©2013
TodososdireitosreservadoseprotegidospelaLei9.610de19/02/1998.
Nenhumapartedestedocumento,semautorizaçãopréviaporescritodo
Instituto,poderáserreproduzidaoutransmitida,sejamquaisforemosmeios
empregados:eletrônicos,mecânicos,fotográficos,gravaçãoouquaisqueroutros.
IniciativaComputaçãonaEscola
INCoD‐InstitutoNacionalparaConvergênciaDigital
UniversidadeFederaldeSantaCatarina‐UFSC
CampusUniversitárioJoãoDavidFerreiraLima‐Trindade
DepartamentodeInformáticaeEstatística‐Sala320
FlorianópolisSC‐CEP88040970
Fone/FAX:+554837214715
www.computacaonaescola.ufsc.br
Estaéumaobradeficçãoetodosospersonangensaquicontidossãoficcionaise
todaequalquersemelhançacompessoasreais,vivasounão,émeramente
acidental.
ContémclipartlivresdeIconBug.comeClker.com.
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Sim. Existe um programa chamado SCRATCH. É gratuito. voc
ê
PODE USAR ONLINE ou Baixar para o seu computador. digite:
scratch.mit.edu
no seu navegador.
Mas voc
ê
sabe fazer isso?
Que tal de
programar um jogo?
O que vamos
fazer hoje?
VAMOS PROGRAMAR UM
JOGO COM SCRATCH!
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LEGAL! PROGRAMAR JOGOS!
QUE
TAL UM JOGO DE um Gato
PeGAndo Ratinhos?
ENTRANDO NO SCRATCH
1
SALVAR UM PROJETO
2
2
NUNCA
Esqueça
DE SALVAR! VAMOS JÁ Dar
um nome
ao projeto e começar a salvar o nosso projeto
agora.
VOU CRIAR ENTÃO
UMA CONTA PARA
MIM.
E aqui voc
ê
pode mudar a
interface
para português. Mais fácil, não é?
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SÓ APAGUE O GATINHO
do
SCRATCH – NÃO VAMOS
PRECISAR DELE NESSE
JOGO.
ESCOLHER UM ATOR
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E agora, vamos começar?
Precisamos de um GaTINHO.
CLICANDO AQUI
PODEMOS OU
Escolher UM
ATOR DO
CATÁLOGO OU
DESENHAR UM
OU FAZER O
UPLOAD DE UMA
Imagem.
ACHEI UMA IMAGEM de um gatinho bem fofo.
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FAZENDO O GATO ANDAR
4
MAS como fazemos para que se mova?
ENCAIXAMOS ESTES BLOCOS PARA DIZER
A
ELE
O QU
E
FAZ
E
R
.
ISSO VAI FAZER O
GATO
ANDAR PARA
FRENTE.
QUANDO APERTAMOS A TECLA DA
SETA A DIREITA.
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E para Andar para Trás?
Vamos usar a tecla da seta a
esquerda.
Para andar PARA Trás é Só mudar
a
quantidade de passos para -10.
Vamos testar se funcionou?
E
Só clicar na bandeira verde para
começar. E então mover o gato com
as Teclas da seta direita/esquerda.
FUNCIONOU!! QUE LEGAL!
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CRIAR O RATINHO
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Então o RatINHo
deve se mostrar por
1 segundo e depois
SER ESCONDIDO,
certo?
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Agora JÁ SEI. PRIMEIRO VAMOS CRIAR UM NOVO ATOR.
OK.
Agora Vamos fazer ele aparecer
com estes comandos.
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Mas espera ai
O ratinho s
ó
aparece uma única
vez! Como fazer ele sempre re-aparecer?
É Fácil
só colocando O Comando
de SEMPRE Ao REDOR DE TUDO.
E para ele sempre aparece
R
em um lugar
diferente?
Ah, já sei. Nós podemos mandá-lo
Aparecer em um ponto especifico usando
as coordenadas X e Y. E então, para
aparecer em algum lugar ao acaso,
vamos usar esse comando Aqui.
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COLOCANDO UM FUNDO
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ELES
PARECEM
ESTRANHOS
Aparecendo
NUM LUGAR VAZIO…
TEM TODA UMA COLEÇÃO DE FUNDOS QUE
PODEMOS USAR. AQUI ESTÁ UM LEGAL!
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PEGAR O RATINHO
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E QUANDO O GATO PEGA O RATINHO?
ELE
Poderá POR EXEMPLO DIZER PEGUEI!
EXISTE UM
BLOCO “FALAR”?
9
ACHEI
MAS isso só vaI FUNCIONAR, SE INCLUIMOS
ESTA condição de somente falar quando toca no
r
ato.
Funcionou? Se não, voc
ê
talvez Precise colocar o
gato na mesma altura do
rato – mexendo-o Com o
mouse.
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ADICIONAR UM CONTADOR
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Agora só precisamos inicializar
essA variável com zero PONTOS no
início de cada jogo nos BLOCOS do
GATO.
UAU
j
á
APARECERAM novos
blocos com
comandos para a
nossa variável de
pontos.
Agora só falta um contador para saber quantos
R
atinhos
pegamos.
PARA isso
precisamos criar
uma variável que
armazena esse
valor.
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Gostou? Continue explorando novas ideias!
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E aumentar o valor adicionando 1
cada vez que O GATO TOCA NO
RATINHO.
Ficou muito legal! Quero mostrar para
os meus amigos!
NO SCRATCH PODEMOS COMPARTILHÁ-LO COM
TODO MUNDO.
COMPARTILHAR O JOGO
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http://scratch.mit.edu/projects/14839935
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Ciência da computação tem um impacto significativo sobre a vida
moderna. Programação é a língua do futuro, com o poder de criar e
modificar o comportamento de computador e dispositivos móveis
onipresentes nosso dia a dia. As perspectivas de carreira
profissional são excelentes numa área intelectualmente vibrante e
multi-facetada. Por isso, já a partir do Ensino Fundamental, crianças
devem ter a oportunidade de aprender ideias-chave da computação,
compreender o pensamento computacional e aprender a programar.
SCRATCH é uma nova linguagem de programação visual e uma
comunidade on-line onde crianças podem programar e compartilhar
mídias interativas, tais como histórias, jogos e animações com
pessoas do mundo inteiro. Criando com o SCRATCH, crianças aprendem
a pensar criativamente e de forma sistemática na solução de
problemas trabalhando de forma colaborativa.
As principais características do SCRATCH são:
Programação com blocos de construção. Ao contrário de
linguagens de programação comuns, que exigem que os usuários
digitem comandos de texto complicados, o SCRATCH é visual e usa
blocos coloridos representando linhas de código que são
encaixados uns aos outros para criar programas. Ao mesmo tempo
em que está programando, a criança também pode executar o código,
observando os resultados e assim, de forma incremental e
interativa, experimentar novas ideias. Essa forma simples e intuitiva
de interação facilita na exploração, criação e aprendizagem.
Manipulação da mídia. Com o SCRATCH, é possível montar programas
que controlam e misturam vídeo, gráficos, animações, música e som,
criando jogos e animações interativas.
Compartilhamento e colaboração. Depois de criar um projeto no
SCRATCH, é possível compartilhá-lo no site. Também é possível
experimentar os projetos criados por outras pessoas e reutilizá-
los, modificando instruções e criando novos programas.
APRENDER A PROGRAMAR COM SCRATCH
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O SCRATCH possibilita que as crianças elaborem animações, histórias
interativas ou jogos. É possível criar personagens que dançam,
cantam e interagem umas com as outras. Ou integrar imagens com
efeitos de som e clips musicais para criar um cartão interativo de
aniversário para um amigo, ou para criar um mapa interativo. As
possibilidades são infinitas.
Com o SCRATCH a melhor forma de incluir a programação na grade
curricular é inserir essa disciplina também em outras matérias,
como literatura, matemática, geografia, história, física, artes, etc.
Assim, os alunos aprendem computação de forma integrada. À medida
que criam programas no SCRATCH, eles aprendem importantes
conceitos computacionais e programação, como interação,
condicionais, variáveis, tipos de dados, eventos e processos. O
SCRATCH também estimula a aprendizagem do pensamento
computacional (raciocínio lógico, abstração) que pode ser utilizado
em todas as disciplinas para resolver problemas, projetar sistemas,
criar novo conhecimento e melhorar a compreensão o funcionamento
das novas tecnologias que encontrarão por todo o lado na nossa
vida diária. Dessa forma contribui a aprendizagem de competências
para o século XXI que serão fundamentais para o sucesso no futuro:
pensar criativamente, comunicar com clareza, analisar de forma
sistemática, colaborar eficazmente, projetar iterativamente e
aprender de forma contínua explorando novas tecnologias.
O SCRATCH é um software livre disponível gratuitamente sendo
desenvolvido pelo
Lifelong Kindergarten Group
no
MIT Media Lab
.
Hoje, o SCRATCH é uma comunidade de aprendizagem criativa presente
em mais de 150 países com mais do que 11 milhões de usuários e mais de
3 milhões de projetos compartilhados.
Experimente! http://scratch.mit.edu
No Brasil, a Iniciativa Computação na Escola é dedicada a ampliar o
ensino de computação no Ensino Fundamental e Médio e está
trabalhando no desenvolvimento de novas técnicas de ensino de
programação para crianças usando ferramentas como SCRATCH nas
escolas.
Visite http://www.computacaonaescola.ufsc.br !
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ISSN 2236-5281
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ISSN
2236-5281
Article
Full-text available
An initiative in Brazil teaches computing to young people alongside their parents in family workshops through game programming using Scratch--with benefits that reach beyond the classroom and into the community. Teaching young people basic computing concepts is a growing priority in education—whether in the classroom, as part of outside workshops and camps, or via online tutorials. We believe involving parents and other older family members in this process can have a significant positive impact. Parents who experience computing lessons first-hand alongside their children are likely to do more at home to support engagement, offer assistance and investment in books and computing equipment, and encourage positive attitudes and behavior that promote future learning. This is particularly important for populations in which parents themselves have little computing knowledge.
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