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Knowledgebay - Lernspiel für digitale Bildungsmedien

Authors:
Sporer T.: Knowledgebay Lernspiel für digitale Medien in der Hochschullehre. In D. Carstensen & B.
Barrios (Hrsg.): Campus 2004. Kommen die digitalen Medien an den Hochschulen in die Jahre? S. 288-
299. Münster: Waxman 2004
Lernspiel für digitale Medien in der Hochschullehre
Thomas Sporer
1. Einleitung
Die Produktion von eLearning Angeboten ist aufwändig und teuer diese Tatsache scheint
eine der wichtigsten Erkenntnisse zu sein, mit der Entwickler von eLearning Projekten
konfrontiert sind. Aktuell steht die deutsche Hochschullandschaft vor dem Problem, dass die
umfangreiche Förderung von eLearning Projekten ausläuft und Wege der Weiterfinanzierung
gefunden werden müssen, um begonnene Projekte abzuschließen oder weiterzuentwickeln.
Das Projekt Knowledgebay geht mit einem einfachen und pragmatischen Ansatz einen
unkonventionellen Weg. Das Konzept des Projekts heißt: Studenten machen Medien. Im
weiteren Sinne bedeutet dies, Studierende „ihr eigenes eLearning machen zu lassen“.
2. Knowledgebay - Studenten machen Medien
Der Grundgedanke von Knowledgebay basiert auf der Idee, Studierende mit moderner
Informations- und Kommunikationstechnologie auszustatten und sie durch unterschiedliche
Anreizsysteme zu motivieren, sich aktiv an der Gestaltung der elektronischen Lehre ihrer
Hochschule zu beteiligen.
2.1 Der Ansatz von Knowledgebay
Knowledgebay setzt auf dem Interesse von Studierenden an den Themen „Virtuelles Lernen“
und „Digitale Medien“ sowie studentischer Leistungsbereitschaft auf. Das Projekt bindet
Studierende, ihre Studieninhalte und die gegebenen Studienanforderungen in eine
ganzheitliche eLearning-Strategie ein. Studierende werden dazu angeregt, aus Wissen, das sie
im Rahmen ihres Studienplans erwerben, digitalen eLearning-Content zu produzieren. Sie
betreiben hierzu eine Online-Wissensplattform, die digitale Bildungsmedien bereitstellt. Der
Content des Internportals wird in Zusammenarbeit von Hochschullehrern und Studierenden
produziert. Eine freiwillige, eigenverantwortliche Teilnahme von Studierenden am Projekt ist
dabei die Grundvoraussetzung.
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Das Projekt ist durch die Zusammenführung von drei unterschiedlichen studentischen
Initiativen entstanden: Der Videodokumentation von wissenschaftlichen Vorträgen im
Rahmen eines Projektseminar an der Universität Regensburg, der Projektgruppe
„Campusradio“ in Regensburg und einer Praxisarbeit an der Berufsakademie Heidenheim, in
deren Rahmen eine erste Version des „Knowledgebay-Portals“ programmiert wurde. Seit dem
Sommersemester 2003 findet ein „Praxisseminar für digitale Medien“ in Kooperation mit der
Universität Regensburg statt, durch die das Projekt in das Curriculum verschiedener
Studienfächer eingebunden wird. Im Herbst 2003 hat sich Knowledgebay auf der
Kongressmesse „Campus Innovation“ erstmals einem deutschlandweiten Fachpublikum
vorgestellt
1
. Da das Projekt bisher keine finanzielle Förderung bekommen hat, wurde es von
den Veranstaltern als „No-Budget-Projekt“ gehandelt und überzeugte als "Best-Practice-
Modell".
Die Arbeitsweise bei Knowledgebay soll am Beispiel einer Vorlesungsdokumentation
veranschaulicht werden: Ein Studierender möchte aus einer Vorlesung, die er im Rahmen
seines Fachstudiums besucht, eine Online-Vorlesung machen. Er holt sich die Einwilligung
seines Dozenten und fertigt parallel zum Vorlesungsbesuch einen Mitschnitt der Vorlesung
an. Hierzu schließt er an der Medientechnik des Hörsaals ein Aufzeichnungsgerät an, das ihm
von der Hochschule gestellt wird. Die nötigen technischen Kenntnisse bekommt er durch
einen Tutor des Projekts vermittelt. Die Fähigkeiten zur Weiterverarbeitung der
aufgezeichneten Inhalte am Computer, wie zum Beispiel Digitalisierung, Schnitt, Übergänge
und Pegelaussteuerung der Audio- bzw. Videoaufnahmen können durch den Besuch von
Seminaren und Workshops, durch die Betreuung von Tutoren oder durch schriftliche „Best-
Practice-Leitfäden“ erworben werden. Der fertig produzierte Content wird schließlich auf der
Internetplattform von Knowledgebay veröffentlicht. Über ein spezielles Softwaresystem kann
der Audio- bzw. Video-Content dann mit zusätzlicher Information angereichert und
inhaltlich-strukturell aufbereitet werden (vgl. Kaptitel 3.1).
Mit dieser Arbeitsweise sind seit dem Wintersemester 2001/2002 über 250 verschiedene
Inhalte entstanden. Die nachstehende Tabelle zeigt die Entwicklung der Inhalteproduktion am
Beispiel der umgesetzten Veranstaltungsdokumentationen auf und setzt sie in Beziehung mit
der Zahl der Projektteilnehmer.
1
Ausführliche Informationen zur Projektvorstellung finden sich unter: www.knowledgebay.de/beitrag/407 und
www.knowledgebay.org/publikationen/knowledgebay-campusinnivation2003.pdf
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Tabelle 1: Entwicklung der Contentproduktion und Zahl der Projektteilnehmer
Semester Audiodokumentation Videodokumentation Aufbereitung
2
Personen Tutoren
WS01-02 14 11 1 3 --
SS02 Keine Dokumentationen, Entwicklung der Softwarebasis, Radio-Workshops
WS02-03 98 4 2 8 2
SS03 67 -- 21 23 6
WS03-04 69 1 18 18 8
Nach dem Wintersemester 2001/2002 wurde wegen eines günstigeren Kosten-Nutzen-
Verhältnis auf die Veranstaltungsdokumentation in Audioform umgestellt, da der Faktor
Arbeitsaufwand sich bei Audiodokumentationen um ein Vielfaches geringer als bei
Videodokumentationen erwiesen hatte. Die durchschnittliche Produktionszeit für Beiträge in
der aufbereiteten Audioform entspricht der Summe aus Aufzeichnungszeit (Echtzeit),
tontechnischer Überarbeitungszeit (1/4 der Echtzeit) und Aufbereitungszeit (je nach Art und
Umfang doppelte bis vierfache Echtzeit).
3
.
2.2 Pädagogisch-didaktischer Hintergrund
Knowledgebay ist primär als pädagogisch-didaktisches Instrument zu begreifen, das auf zwei
unterschiedliche Gruppen von Lernern abzielt: Zum einen auf die Benutzer der Online-
Wissensplattform. Zum anderen auf die Gruppe der Studierenden, die die Inhalte produzieren
und die Plattform betreiben. Dieser Beitrag konzentriert sich auf die zweite Lernergruppe: die
„Macher“ von Knowledgebay. Der pädagogisch-didaktische Ansatz für diese Gruppe basiert
auf einem offenen konstruktivistisch-situativen Lernmodell (Siebert, 2003). Auf Basis der
praktischen (Mit-)Arbeit an einem Medienprojekt sollen die Lerner in authentischen
Kontexten die realen Problemstellungen einer Projektumsetzung lösen (Reinmann-Rothmeier
& Mandl, 2001). Durch „aktive Medienarbeit“ sollen Studenten in eigenständiger und
handlungsorienter Auseinandersetzung mit Medien die Bedeutung des Begriffs
Medienkompetenz erfahren.
Wie von Kerres & de Witt (2004) unter dem Begriff des „pädagogischen Pragmatismus“ im
eLearning vorgeschlagen, verbindet Knowledgebay eine Reihe unterschiedlicher Methoden
und führt im Projekt Theorie und Praxis digitaler Medien zusammen: Im Studium erworbenes
theoretisches Wissen soll durch die Contentproduktion in anschauliches, anwendbares Wissen
transferiert werden. Durch die praktische Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand findet
2
Verknüpfung der Audio- bzw. Videodokumente mit Folien, Links und Inhaltsverzeichnissen (vgl. 3.1 und 3.2)
3
Ausführliche Informationen zu den Erfahrungen mit der Umsetzung von Veranstaltungsdokumentationen
finden sich unter: www.knowledgebay.org/publikationen/knowledgebay-dokumentation.pdf
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ein „learning by doing“ statt: Bei der Contentproduktion wählen Studenten eigene Themen,
setzen sich selbstständig mit den Anforderungen der Themenumsetzung in Form digitaler
Medien auseinander und erarbeiten eigene Lösungswege. Erlerntes Wissen wird dabei durch
die Abbildung des Lösungswegs im fertigen Medienprodukt repräsentiert und schließlich
durch die Rezeption des Contents auf dem Portal erfahrbar. Der Produzent eines Beitrages
erhält durch das Rezeptionsverhalten der Portalbenutzer direktes Feedback über die
qualitativen Eigenschaften seines Erzeugnisses. Die Formel „Produktionsprozess =
Lernprozess“ kommt hierbei zum tragen.
Mit Hilfe des Tutorensystems werden „Novizen“ von erfahrenen Projektteilnehmern betreut
und nach den Ansätzen des „cognitive-apprenticeship“ (Collins, Brown & Newman, 1989) an
die Aufgaben des Projekts herangeführt. Die Weitergabe des Know-Hows zur
Contentproduktion und der Plattformnutzung findet dabei im projektbegleitenden
„Praxisseminar für digitale Medien“ statt. Die Teilnehmer des Seminars werden mit den
grundlegenden Produktionstechniken vertraut gemacht und auf Zusammenhänge zwischen
den Projektaktivitäten und medientheoretischen Hintergründen hingewiesen. Unter Anleitung
von Tutoren werden hier die notwendigen Fähigkeiten zur Fortführung des Projekts
vermittelt, praktische Erfahrungen ausgetauscht und somit die Weitergabe des erworbenen
Handlungswissens innerhalb der „community of practice“ (Lave & Wenger, 1991)
gewährleistet.
Das pädagogische Ziel hinter dem Projekt ist die Vermittlung von Medienkompetenz durch
die Produktion, Nutzung und Beurteilung digitaler Medien (Baacke, 1997). Durch „aktive
Medienarbeit“ lernen Studierende bei Knowledgebay: Eigene Meinungen und Standpunkte
mit Hilfe von neuen Medien auszudrücken, sie medial und zielorientiert zu verbreiten sowie
angebotene Medieninhalte bei der Rezeption kritisch zu bewerten. Genauer betrachtet eignen
sich Studierende bei Knowledgebay auf verschiedenen Ebenen Wissen an: Sie erlernen auf
der produktionstechnischen Seite methodenbezogene Fertigkeiten, indem sie sich selbst
praktisch betätigen und digitale Medieninhalte produzieren. Der theoretische Teil des
Seminars, der sich aus der Perspektive unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen mit
dem Thema „Digitale Medien“ beschäftigt, ergänzt das Praxiswissen um theoretische
Hintergründe und fördert die Einordnung des praktisch Erlernten durch selbstreflexive
Elemente. Zusätzlich machen die Studierenden durch soziales Lernen im Projekt viele weitere
Erfahrungen und bilden unterschiedliche Schlüsselkompetenzen aus: z.B. Initiative ergreifen
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und Zielstrebigkeit zeigen; Verantwortung übernehmen und zur Selbstkontrolle und -kritik
fähig sein.
3. Das Produkt von Knowledgebay
Das Resultat der bisherigen Projektaktivitäten von Knowledgebay ist ein vielschichtiger
Informationsdienst im Internet: Ein Bildungsportal, das Wissen in Form von
unterschiedlichen Medieninhalten anbietet.
3.1 Das Portal und die Contents von Knowledgebay
Die von den Studierenden verschiedener Fachrichtungen produzierten Inhalte werden unter
der Internetadresse www.knowledgebay.de nach unterschiedlichen thematischen Aspekten
sortiert veröffentlicht. Während der Pilotphase des Projekts ist ein breitgefächertes Online-
Archiv entstanden, das mittlerweile über 250 verschiedene Contents als Audio- und
Videodokumente bereitstellt. Im Sinne des selbstgesteuerten, mediengestützten Lernens
können die Benutzer je nach individuellem Wissensbedürfnis Inhalte ihres Interesses zeit- und
ortsunabhängig aus dem Medienarchiv wählen und sich gezielt weiterbilden. Das
Informationsangebot richtet sich dabei nicht nur an Studierende einer bestimmten
Hochschule, sondern gerade auch an Studierende anderer Hochschulen sowie
Studienanfänger, Berufstätige und grundsätzlich alle Bildungsinteressierten.
Der Content von Knowledgebay ist eine Mischung verschiedener, miteinander verknüpfter
Lernmedien. Diese bestehen primär aus Audio- und Videoformaten und werden durch eine
Reihe textbasierter Formate wie Essays, Newsmeldungen und kommentierten Sammlungen
von Internetlinks ergänzt. Zusätzlich werden moderierte Diskussionsforen und Chaträume zu
bestimmten Themengebieten angeboten. Alle Inhalte des Portals werden mit
Kurzbeschreibungen, Zusammenfassungen sowie weiteren Informationen zum jeweiligen
Wissensartefakt dargeboten. Um eine effektive Nutzung zu ermöglichen, werden die
unterschiedlichen Formate mit Metadaten versehen. Da es sich bei Audio- und
Videodokumenten um zeitbasierte, kontinuierliche Medientypen handelt und diese inhaltlich
schwer recherchierbar sind, werden sie mit interaktiven Inhaltsverzeichnissen, kontextuellen
Folien- und Linkeinblendungen und der Möglichkeit, persönliche Notizen und Anmerkungen
zu machen, ergänzt. Insgesamt bietet die Portalsoftware zahlreiche Möglichkeiten, über eine
Suchmaschine und ein Stichwortverzeichnis strukturiert und zielgerichtet auf die Inhalte
zuzugreifen.
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3.2 Die Software von Knowledgebay
Die Plattform von Knowledgebay basiert auf einem Softwareframework, das auf die
Veröffentlichung, Darbietung und Verbreitung von digitalen Medieninhalten über das Internet
spezialisiert ist. Durch die Kombination von Streaming-Media-Technologien mit
serverseitigen Programmiersprachen wurde eine Softwarelösung entwickelt, die aus drei
Komponenten besteht: Einem Internetportal für audiovisuelle Medien, einem webbasierten
Redaktionssystem zur Verwaltung der Inhalte des Medienarchivs und ein Online-Autorentool
zur Aufbereitung der Audio- und Videostreams mit zeitbasierten Zusatzinformationen.
Mit Hilfe des integrierten Autorentools können ohne zusätzlichen Bedarf an Software
multimediale und interaktive Inhalte erstellt werden. Über einen Standard-Webbrowser
können die Audio- und Videostreams mit den in Kapitel 3.1 genannten Zusatzinformationen
angereichert werden. Mit dem Autorentool werden Zeitmarken innerhalb eines Streams
gesetzt und diese dann mit einem interaktiven Inhaltsverzeichnis, sowie mit Grafik-, Link-,
und Texteinblendungen verknüpft. Nach der Aufbereitung erzeugt das Autorentool
automatisch eine fertige Multimedia-Applikation und legt diese in einem standardisierten
Format im Dateisystem des Webservers ab.
4
Die Software bietet eine Reihe weiterer Leistungsmerkmale, die aber im Rahmen dieses
Beitrags nicht weiter ausgeführt werden können. Primär soll bei Knowledgebay die Technik
das Lernen unterstützen, weshalb die technischen Rahmenbedingungen auf die Bedürfnisse
der Benutzer angepasst werden müssen. Daher wurde die Benutzerschnittstelle während der
Laufzeit des Projekts mehrfach formativ evaluiert und in einem iterativen Prozess dem
Benutzerbedarf angepasst. Die Software ist einfach zu bedienen und erfordert keine
besonderen informationstechnischen Kenntnisse. Zur Nutzung der Software sind ein
Computersystem mit marktüblicher Hard- und Software sowie ein Web-Browser
erforderlich.
4. Die Erfahrungen mit dem Projekt
Die Pilotphase des Projekts Knowledgebay ist seit Herbst 2003 nach zwei Jahren
Entwicklungsarbeit erfolgreich abgeschlossen. Resultate der Pilotphase sind: Eine speziell auf
die Anforderungen des Projekts angepasste Softwarelösung, ein Internetportal mit einer
kontinuierlich wachsenden Zahl an medialen Bildungsinhalten, eine einfache und
4
Testaccount eines Seminarteilnehmers zum Redaktionssystem und Autorentool: Benutzer: „gmw04“; Passwort:
„graz“
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kostengünstige Methode zur Contentproduktion und eine Gruppe von engagierten
Studierenden, die das Projekt aktiv am Laufen hält.
4.1 Erfahrungen während der Pilotphase
Das Projekt wurde während der Pilotphase von einem fünfköpfigen Kernteam in wechselnder
Besetzung betrieben. Etwa zehn weitere Studierende waren als Tutoren aktiv und brachten
sich in Teilaufgaben in das Projekt ein. Über diesen aktiven Personenkreis hinaus wirkten
noch weitere Studenten unterschiedlicher Fachrichtungen in Form von einzelnen
Beitragsproduktionen an dem Projekt mit. Alle Beteiligten brachten sich freiwillig und
ehrenamtlich ein, wodurch der Grundgedanke „Knowledgebay als offenes Projekt“ erhalten
blieb. Die Stärken und Schwächen dieses Herangehens während des bisherigen
Projektverlaufs werden nachstehend kurz dargelegt. Grundlage hierfür bilden eine Befragung
des Kernteams, eine Evaluation des „Praxisseminars für digitale Medien“ und ein
Erfahrungsbericht des Projektmanagements.
5
Stärken des Projekts:
§ Sinn und Praxisbezug: Abgesehen von der Tatsache, dass sich Studierende „um der Sache
selbst willen“ engagieren, wird die Möglichkeit, einen persönlichen Beitrag zur
Verbesserung des Bildungsangebotes der Hochschule zu leisten, von den
Projektteilnehmern als sehr wichtig eingeschätzt. Darüber hinaus wird positiv bewertet,
dass das Projekt interessante praktische Betätigungsfelder im Studium bietet.
§ Erfolg und Lerneffekte: Die Studierenden haben Erfolgserlebnisse durch das „learning by
doing“ und schätzen die Zusammenarbeit mit Studenten anderer Fachdisziplinen. Bei der
Inhalteproduktion hat sich die Annahme, dass der Produktionsprozess auch den Prozess
des Wissenserwerbs fördert, nach Aussage der Seminarteilnehmer bestätigt.
§ Motivation und Engagement: Als wichtige Stärke des Projekts erscheint die Grundidee:
„von Studenten für Studenten“. Das Selbstverständnis als Studentenprojekt erzeugt ein
hohes Maß an Identifikation mit Knowledgebay und führt zu Motivation und Engagement.
§ Ressourceneinsatz und Kostenvorteile: Durch die direkte Einbindung Studierender in die
Contentproduktion ist eine sehr kostengünstige Erstellung von eLearning-Inhalten
möglich. Dabei ist die Nutzung und Koordination der an der Hochschule vorhandenen
Ressourcen und Einrichtungen (Technik an Lehrstühlen, Bibliothek, Rechenzentrum, etc.)
die Grundlage eines „No-Budget“-Projekts.
5
Ausführliche Informationen zum Praxisseminar finden sich unter: www.knowledgebay.de/beitrag/401 und
www.knowledgebay.org/publikationen/kb-seminarevaluationSS03.pdf
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§ Innovationsstärke und Akzeptanz: Die Nähe des Projekts zu den Studierenden erwies sich
als ständige Quelle für neue Ideen. Dynamik und Flexibilität führten dazu, dass auf
veränderte Rahmenbedingungen effektiv reagiert werden konnte und auftretende Probleme
gelöst wurden. Da „Studenten wissen, was Studenten wollen“ ist zudem ein hoher Grad an
Akzeptanz gegenüber den digitalen Lernangeboten gegeben.
§ Kontinuität: Hier hat sich insbesondere die Veranstaltung eines Hochschulseminars (in
Zusammenarbeit mit der Universität Regensburg) als sinnvolles Instrument erwiesen. Die
Möglichkeit, im Rahmen des Seminars einen studienwirksamen Leistungsnachweis in
Form eines Scheins zu erwerben, förderte die Mitwirkung am Projekt. Einen weiteren
wichtigen Faktor für Kontinuität bildete das seminarbegleitende Tutorensystem. Mit dem
Tutorensystem scheint die Fortführung der Projektaktivitäten auch über einen
„Generationswechsel“ möglich zu sein.
Problembereiche des Projekts:
§ Wissensverlust: Trotz funktionierendem Tutorensystem geht immer wieder implizites
Wissen verloren, beispielsweise wenn sich Projektmitglieder aus dem Projekt
zurückziehen.
§ Projektkoordination: In der Projektkoordination gibt es insgesamt sehr viele
Reibungsverluste, da durch die Freiwilligkeit der Projektteilnahme übernommene
Aufgaben häufig als unverbindlich betrachtet wurden. Ein funktionsfähiger
Organisationsrahmen konnte trotz Vereinsgründung bislang nicht etabliert werden, da
feste Strukturen in der Projektorganisation teilweise abgelehnt wurden oder schlichtweg
nicht durchsetzbar waren. Ergebnis ist vor allem ein unkoordiniertes Projektmanagement
und keine klare Regelung der Kompetenzbereiche.
§ Interne Kommunikation: Ein weiteres Problem bildet die interne Kommunikation. Durch
den offenen „anarchischen“ Charakter des Projektes und die damit verbundene Pluralität
an Sichtweisen können nur mit Mühe klare gemeinsame Ziele formuliert werden. In
Sitzungen diskutierte und beschlossene Maßnahmen werden häufig nicht umgesetzt, da es
an gezielter Planung, konkreten Absprachen und an der Verlässlichkeit bei der
Aufgabenerledigung mangelt.
§ Finanzierung: Da das Projekt nicht finanziell gefördert wurde, stand keine feste
medientechnische Ausstattung zur Verfügung. Daher wurde entweder auf Leihgeräte der
Hochschule oder auf private Technik zurückgegriffen. Engpässe und ein hoher
koordinativer Aufwand waren das Resultat.
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Viele der benannten Probleme und Schwächen nahmen durch die zunehmende Erfahrung der
Teilnehmer im Laufe des Projekts ab. Trotz dieses Lernprozesses war jedoch die Pilotphase
von Knowledgebay nur mit einem hohen persönlichen Einsatz einzelner Projektmitglieder
möglich. Während der zwei Jahre Projektlaufzeit lag der geschätzte Arbeitsaufwand bei etwa
sechs Personenjahren. Auf der Basis einer freiwilligen und unentgeltlichen Teilnahme kann
ein solches Engagement von studentischen Projektmitgliedern nicht grundsätzlich erwartet
werden.
4.2 Ergebnisse aus den Erfahrungswerten
Beim Einstieg in die nächste Projektphase von Knowledgebay ist es wichtig, die weitere
Planung von den spezifischen Potenzialen und Problembereichen des Projekts abhängig zu
machen. Vor dem Hintergrund der Erfahrungen während der Pilotphase stellen sich im
Wesentlichen drei Fragen. Erstens: Kann ein Informationsdienst wie Knowledgebay
überhaupt als Studentenprojekt betrieben werden? Zweitens: Ist der Projektbetrieb neben
einer regulären Durchführung des Studiums möglich? Drittens: Ist die bestehende
Organisationsform zur nachhaltigen Projektfortführung geeignet? Die Erfahrungen sowie die
gegebenen Resultate scheinen diese Fragenstellungen zu bejahen. Dennoch muss eine
korrekte Antwort auf diese Fragestellungen kritischer und differenzierter gegeben werden.
In diesem Zusammenhang wird kurz zusammengefasst, in welchen Bereichen sich der
studentische Betrieb des Projekts als funktionsfähig erwiesen hat und in welchen nicht: Die
Erfahrungen bei der Contentproduktion und dem redaktionellen Portalbetrieb waren sehr
positiv. Hier hat sich der partizipative und kooperative Ansatz des „Studenten machen
Medien“ bewährt. In den Bereichen Projektmanagement, Öffentlichkeitsarbeit, Finanzierung
und Qualitätssicherung sowie rechtlichen Angelegenheiten hat sich der Ansatz dagegen nur
als bedingt tragfähig erwiesen. Hier fehlte es vor allem an professioneller Arbeitsmethodik
und Struktur. Die Softwareentwicklung kann ebenfalls nur ansatzweise im Rahmen eines
Studentenprojekts stattfinden, da hier ein hohes Maß an Expertenwissen benötigt wird.
In der anstehenden Konsolidierungsphase des Projekts werden externe Faktoren, wie die
Verbesserung der von der Hochschule bereitgestellten Infrastrukturen, den Erfolg der
Projektfortführung positiv beeinflussen. Die Erfahrungen mit Knowledgebay haben gezeigt,
dass der aktuelle Projektstatus im Bereich der Contentproduktion und der redaktionellen
Arbeit auf Basis studentischer Aktivität erfolgreich weitergeführt werden kann.
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5. Modell eines Lernspiels „Medienunternehmen“
Eine wesentliche Erfolgskomponente für die Weiterführung von Knowledgebay ist die
sinnvolle Verknüpfung von Bottom-Up-Prozessen (Studentenprojekt) mit Top-Down-
Strukturen (Integration in Hochschulstruktur). Diese Anforderung kann durch eine Einbettung
des Projekts in ein Lernspiel umgesetzt werden.
5.1 Idee und Nutzen des Lernspiels
Der grundlegende Spielgedanke ist ein von Studierenden getragenes virtuelles
Medienunternehmen, das ein Internetportal betreibt und digitale Bildungsinhalte anbietet. Die
eigentliche Spielaktivität ist dabei der Betrieb einer Knowledgebay-Redaktion, die von
Studierenden selbst organisiert betrieben wird. Auch in diesem Szenario wird das Projekt als
situative Lernumgebung verstanden, in der die Studierenden spielerisch den Betrieb eines
„Medienunternehmens“ erlernen (vgl. Kapitel 2.2). Am Lernspiel teilnehmen können alle
interessierten und leistungsbereiten Studierenden einer Hochschule. Hierzu schließen sich die
Teilnehmer in Teams zusammen und betreiben eine Knowledgebay-Redaktion: Sie managen
sich selbst, produzieren Contents und konkurrieren untereinander um die Produktion der
besten Inhalte. Ziel des Spiels ist es, die Redaktion möglichst erfolgreich zu betreiben. Das
Lernspiel macht dabei nur eine Vorgabe: Die Inhalte sollen auf dem Portal für alle frei
zugänglich sein sowie Bezug zu den Themen „Medien“ und „Bildung“ nehmen.
Um die Teilnahme am Lernspiel für die Studierenden attraktiver zu gestalten soll in Form
eines Wettbewerbs ein extrinsisches Anreizsystem installiert werden. Die erfolgreichsten
Teams einer Spielphase sollen ausgezeichnet und prämiert werden. Hierzu werden die
Leistungen der einzelnen Teilnehmer und Teams von einer Experten-Jury, die sich aus
Hochschullehrern und wissenschaftlichen Betreuern zusammensetzt, bewertet und die besten
Ergebnisse mit interessanten Preisen belohnt. Preise kann es in verschiedenen Kategorien
geben, z.B. Best Content, Best Team, Best Management, Best Practice. Durch diesen
Spielantrieb soll versucht werden, die extrinsische Motivation aus dem Wettbewerb in
intrinsische zu wandeln und Interesse „an der Sache selbst“ zu entwickeln. Der Ansatz soll
auch bei weniger technikaffinen Studierenden Interesse an digitalen Lernkulturen erzeugen.
5.2 Umsetzung des Lernspiels
Das Lernspiel soll studienbegleitend über mehrere Semester konzipiert werden und eine
Zusatzausbildung im Bereich der Medienpraxis darstellen. Die Teilnehmer durchlaufen im
Knowledgebay - Lernspiel für digitale Medien in der Hochschullehre
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Lernspiel drei sukzessiv aufeinander aufbauende Level: Von der Inhaltsproduktion über den
Redaktionsbetrieb bis hin zum Management des Medienunternehmens. Der Spieleinstieg
erfolgt im Level „Contentproduktion“. Hier lernen die Teilnehmer in einem
Einführungsseminar das Projekt unter verschiedenen Gesichtspunkten kennen. Sie setzen ein
Semester lang eigene Inhalte in Form von multimedialen Beiträgen um, lernen die
produzierten Beiträge über das Knowledgebay-Portal zu veröffentlichen und machen erste
Erfahrungen im Betrieb der Lokalredaktion. Nach erfolgreichem Abschluss des Levels
„Contentproduktion“ treten die Spieler im nächsten Semester in den Level „Online-
Redaktion“ ein. Hier beschäftigen sie sich mit Aufgabenstellungen, die einen
fortgeschrittenen Erfahrungshintergrund im Projekt voraussetzen. Sie engagieren sich als
Tutoren in Seminaren und Workshops und sorgen für die Verwaltung und Qualitätssicherung
der Contents des Portals. Sie stellen eingehenden Content in Form von Programmangeboten
zusammen und verfassen eigene Beiträge und Artikel, um beispielsweise auf besondere
Programmangebote des Portals hinzuweisen. Im dritten Semester der Projektteilnahme kann
schließlich mehr Verantwortung im Projekt übernommen werden. Im Level
„Projektmanagement“ sind die Spielteilnehmer für die Organisation des Projektbetriebs
zuständig und leiten das virtuelle Unternehmen.
Als Bewertungsgrundlage für den Wettbewerb ist auf der Basis unterschiedlicher
quantitativer und qualitativer Methoden ein System zur Leistungserfassung zu entwickeln,
wie zum Beispiel durch standardisierte Feedbackbögen zu den Inhalten, Rankinglisten und
Logfileanalysen der Seiten- und Contentnutzung. Mehr noch als Einzelleistungen sollten
soziale Faktoren Eingang in die Bewertung finden und der Erfolg des gesamten Teams
maßgebend sein, da die vorhandenen Kompetenzen innerhalb der Teams so besser koordiniert
und auf ein gemeinsames Ziel hin ausgerichtet werden.
6. Zusammenfassung und Zukunft des Projekts
Die wesentlichen Komponenten von Knowledgebay sind zum einen die kontinuierlich
wachsende Online-Wissensplattform und zum anderen das pädagogisch-didaktische
Instrument. Entscheidend dabei ist, dass diese beiden Komponenten voneinander abhängen
und sich durch ihre Zusammenführung gegenseitig fördern. Das Ergebnis ist ein dynamischer
Prozess, der durch die positiven Synergieeffekte selbstverstärkende Wirkung erzielt.
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Mit dem Modell des Lernspiels wird ein mögliches Szenario für die Zukunft von
Knowledgebay entworfen. Um dies zu erreichen muss der Ordnungsrahmen des Projekts
feinjustiert werden, ohne die eigentlich offene Form der Organisation zu zerstören.
Maßnahmen dieser Neuausrichtung sind die Optimierung und Professionalisierung des
Projektmanagements. Die Herausforderung liegt dabei darin, eine Lösung zu finden, die die
genannten Schwächen des Projekts ausgleicht, die Beständigkeit des Projektbetriebs garantiert
und gleichzeitig den Charakter eines Studentenprojekts erhält.
Als langfristige Zielvorstellung könnte Knowledgebay zu einem Wissensportal mit mehreren
Lokalredaktionen an unterschiedlichen Hochschulstandorten ausgebaut werden. Durch den
Zusammenschluss in einem Netzwerk mehrerer Hochschulen würde ein umfangreicher
gemeinsamer Contentpool entstehen, der verteiltes Wissen kompakt an einem Ort verfügbar
macht. Der Nutzen dieses Szenarios würde sehr wahrscheinlich überproportional mit der Zahl
der beteiligten Partner wachsen: Ein Student aus Graz könnte so eine Vorlesung in Hamburg
hören, die ein bestimmtes, in Graz nicht angebotenes Spezialgebiet seines Faches behandelt.
Literatur
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Article
Full-text available
Unterrichten und Lernumgebungen gestalten / Gabi Reinmann-Rothmeier ; Heinz Mandl. - In: Pädagogische Psychologie / Andreas Krapp ... (Hrsg.). - 4., vollst. überarb. Aufl. - Weinheim : Beltz, 2001. - S. 601-646
Article
Full-text available
Von Heranwachsenden und Erwachsenen wird erwartet, dass sie mit den zahlrei-chen durch elektronische Medien präsentierten Informationen umgehen und ihre Bedeutung beurteilen können, sie zu nutzen wissen und damit für „Bildung als le-benslangen Prozess" zunehmend selbst Verantwortung übernehmen können. Den Lernenden im und durch den Umgang mit digitalen Medien bei der selbstständigen Planung, Organisation und Durchführung von Entscheidungen im Umgang mit In-formation und Wissen und damit bei ihrem individuellen Wissensmanagement zu unterstützen, ist ein wesentliches Ziel von Bildungsangeboten - gerade medienge-stützter Varianten. Bei der Konzeption von eLearning geht es aus dieser Sicht nicht nur darum, Wissen aufzubereiten und in medialer Form zur individuellen .Aneig-nung" anzubieten, sondern Individuen anzuleiten Wissen in ihrer Lebenswelt han-delnd anzuwenden und somit an der Wissensgesellschaft gestaltend teilzuhaben. Dabei scheint eine am Pragmatismus orientierte didaktische Konzeption von Lern-angeboten besonders geeignet, um solche Anforderungen von Wissensgesell-schaft einzulösen. Dahinter steht die Vorstellung einer Lehr- und Lernkultur, der es nicht allein auf den „Erwerb" von Wissen ankommt, sondern die darauf abzielt, Er-fahrungen in didaktischen Arrangements zu ermöglichen und Wissen in situations-bezogenes Handeln transformieren zu können. Der Ansatz des (pädagogischen) Pragmatismus wurde bislang in der Mediendidak-tik nur rudimentär aufgegriffen und zum Teil - fälschlicherweise - lediglich als „Vor-läufer" einer konstruktivistischen Didaktik rezipiert. Wir sehen den Pragmatismus dagegen als eine eigenständige Position, die zwar vielfältige Bezüge zum Kon-struktivismus aufweist, jedoch einen eigenständigen Kern aufweist, der sich bei der Konzeption von (mediengestützten) Bildungsangeboten als ein überaus leistungs-fähiges „Werkzeug" erweist. Im Folgenden wird zunächst ein allgemeines Rahmenmodell zur Beschreibung von eLearning-Angeboten erläutert, mit dem sich die didaktischen Implikationen der vorliegenden theoretischen Ansätze einordnen und vergleichen lassen. Die Ausei-nandersetzung mit der theoretischen Diskussion in der Mediendidaktik soll danach deutlich machen, dass die vorliegenden Modelle für die Didaktik nicht den Status von „Paradigmen" aufweisen, sondern als „Werkzeuge" für die Konzeption von Bil-dungsangeboten betrachtet werden können. Die Nützlichkeit dieser Werkzeuge wird in der Anwendung sichtbar: Entscheidend ist, ob es ihnen gelingt, zur Lösung bestimmter Bildungsanliegen bzw. -probleme beizutragen.
Cognitive Apprenticeship: Teaching the crafts of reading, writing and mathematics Situated Learning: Legitimate peripheral participation
  • A Collins
  • J S Brown
  • S E Newman
Collins, A., Brown, J.S. & Newman, S.E. (1989). Cognitive Apprenticeship: Teaching the crafts of reading, writing and mathematics. In: Resnick, L.B. (Hrsg.), Knowing, learning and instruction. S. 453-494. Hillsdale, NJ: Erlbaum Lave, J. & Wenger F. (1991). Situated Learning: Legitimate peripheral participation. New York: Cambridge University Press.
Fachlexikon e-learing. Bonn: manager-seminare
  • S Seufert
  • P Mayr
Seufert, S. & Mayr, P. (2002). Fachlexikon e-learing. Bonn: manager-seminare. Siebert, H. (2003): Pädagogischer Konstruktivismus.Handbuch für die Bildungspraxis (2.Aufl.). Neuwied: Hermann Luchterhand Verlag.
Die Herausforderung liegt dabei darin, eine Lösung zu finden, die die genannten Schwächen des Projekts ausgleicht, die Beständigkeit des Projektbetriebs garantiert und gleichzeitig den Charakter eines Studentenprojekts erhält
  • Projektmanagements
Projektmanagements. Die Herausforderung liegt dabei darin, eine Lösung zu finden, die die genannten Schwächen des Projekts ausgleicht, die Beständigkeit des Projektbetriebs garantiert und gleichzeitig den Charakter eines Studentenprojekts erhält.
Pragmatismus als theoretische Grundlage zur Konzeption von eLearning
  • M Kerrres
  • C De Witt
Kerrres, M. & de Witt, C. (2004). Pragmatismus als theoretische Grundlage zur Konzeption von eLearning. In D. Trechtel & H.O.Meyer (Hrsg.), Handlungsorientertes Lernen und eLearning. Grundlagen und Praxisbeispiele. S. 77-99. München: Oldenbourg Verlag.