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Este trabajo presenta las características y los resultados del uso de un video juego colaborativo para la resolución de problemas en el currículum de ciencias a nivel escolar. Se desarrollaron dos software para handhelds enmarcados en una metodología especialmente diseñada para el trabajo con alumnos y profesores. La usabilidad de los videojuegos fue evaluada, así como el impacto de su uso en el desarrollo de habilidades de resolución de problemas de los aprendices. Como resultado, se logró un alto grado de satisfacción de los usuarios con el producto final, participando motivada y activamente en las actividades con los videojuegos. Los resultados también indican que la experiencia contribuyó efectivamente al desarrollo y uso de habilidades de resolución de problemas en los alumnos.
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Carlos Vaz de Carvalho, Martín Llamas Nistal e Ricardo Silveira, editores
TICAI2008: TICs para a Aprendizagem da Engenharia. ISBN 978-972-8688-63-9 Pags.: 53-60
©IEEE, Sociedade de Educação: Capítulos Espanhol e Portugués
TitleMobile Videogames to Learn and Think in Science.
AbstractThis article presents the characteristics and impact
of collaborative videogames on school science problem solving.
Two videogames for handheld devices were developed following a
user-centered design methodology involving teachers and
students. The usability of the mobile videogames was evaluated
and learners’ problem solving skills were measured. Users highly
accepted and were motivated and pleasant to use the games.
Quality and quantitative data show that the use of mobile
videogames in conjunction with a specially tailored methodology
contributed effectively to the development and use of learners’
problem solving skills.
KeywordsChildren, Problem Solving, Science Learning,
Videogames, m-Learning
Resumo Este trabajo presenta las características y los
resultados del uso de un video juego colaborativo para la
resolución de problemas en el currículum de ciencias a nivel
escolar. Se desarrollaron dos software para handhelds
enmarcados en una metodología especialmente diseñada para el
trabajo con alumnos y profesores. La usabilidad de los
videojuegos fue evaluada, así como el impacto de su uso en el
desarrollo de habilidades de resolución de problemas de los
aprendices. Como resultado, se logró un alto grado de
satisfacción de los usuarios con el producto final, participando
motivada y activamente en las actividades con los videojuegos.
Los resultados también indican que la experiencia contribuyó
efectivamente al desarrollo y uso de habilidades de resolución de
problemas en los alumnos.
Palabras-claveNiños, resolución de problemas, aprendizaje
de la ciencia, juegos, aprendizaje móvil.
Este trabajo fue presentado originalmente al IX Congreso
Iberoamericano de Informática Educativa, RIBIE 2008.
J. H. Sánchez, Departamento de Ciencias de la Computación,
Universidad de Chile, Blanco Encalada 2120, Santiago, Chile
(teléfono: 562-9780502; fax: 562-6731297; e-mail:
jsanchez@dcc.uchile.cl).
M. A. Sáenz, Departamento de Ciencias de la Computación,
Universidad de Chile, Blanco Encalada 2120, Santiago, Chile
(teléfono: 562-9780502; fax: 562-6731297; e-mail:
msaenz@dcc.uchile.cl).
A. L. Salinas, Departamento de Ciencias de la Computación,
Universidad de Chile, Blanco Encalada 2120, Santiago, Chile
(teléfono: 562-9780502; fax: 562-6731297; e-mail: asalinas@c5.cl).
I. INTRODUCCIÓN
AS Tecnologías de Información y Comunicación
(TICs) por sí solas no contribuyen a impactar la
educación. Las personas, modelos, metodologías y estrategias
son determinantes para realizar cambios, innovación y generar
impacto en la enseñanza y el aprendizaje [15].
Algunos investigadores han centrado su atención en
comprender qué es la integración curricular de las TICs [17],
cómo se logra y cuáles son sus efectos [10]. Para Sánchez,
integración curricular de las TICs es el proceso de “hacerlas
enteramente parte del currículo, como parte de un todo,
permeándolas con los principios educativos y la didáctica que
conforman el engranaje del aprender” [16]. Esto significa que
las TICs se integran tanto a lo que se define como saber
escolar relevante y necesario como a las prácticas y recursos
disponibles en el contexto escolar.
Una de las principales contribuciones que pueden hacer las
TICs a la educación es en el desarrollo de habilidades
cognitivas de alto orden, tales como resolución de problemas,
competencias de comunicación, la gestión de información y el
pensamiento crítico [1].
Numerosos autores han descrito la resolución de problemas
como una actividad fundamental en el proceso de aprendizaje
y como una competencia vital en el mundo actual [12].
Aunque ciertos autores identifican distintos pasos para llegar a
resolver un problema [19], [20], [21], la mayoría coincide en
aquellos que describe Polya: entender el problema, diseñar una
estrategia de resolución, ejecutar la estrategia, y evaluar los
resultados [12].
Una de las prácticas más habituales de los estudiantes
cuando usan las TICs es el juego [22]. Sin embargo, aún no se
ha explotado todo su potencial educativo. Juegos y educación
aparecen como espacios separados a pesar que las nuevas
tecnologías, y particularmente los juegos que se desarrollan
con ellas, generan un alto compromiso y motivación de parte
de los estudiantes [8].
Diversos autores analizan el impacto de los juegos en
educación. Algunos de ellos señalan que los juegos pueden
promover el desarrollo de habilidades cognitivas [15], [22],
[8]. Otros estudios describen los efectos de los juegos en
habilidades sociales [11] y de comunicación [9]. Algunos
Capítulo 8
Videojuegos Móviles para Aprender y
Pensar en Ciencias
Jaime H. Sánchez, Mauricio A. Sáenz, y Alvaro L. Salinas
L
54 Jaime H. Sánchez, Mauricio A. Sáenz, y Alvaro L. Salinas
autores sintetizan los efectos de los juegos en educación como
una vía para el aumento del aprendizaje, ya que estimulan la
observación, experimentación y la creatividad [1].
Para que una tecnología tenga sentido, es fundamental
identificar el aporte distintivo que ella hace a sus usuarios
[14]. Esto es particularmente importante cuando hay otras
tecnologías disponibles en los contextos en donde éstas se
instalan.
La masificación de dispositivos móviles que integran
funcionalidades y que permiten un alto nivel de procesamiento
y de comunicaciones revela un importante potencial del uso de
handhelds para fines educativos. Su capacidad de
procesamiento, la factibilidad de integrar multimedia y las
posibilidades de comunicación son factores clave para crear
actividades lúdicas y atrayentes para los alumnos.
La literatura ha comenzado a estudiar los comportamientos
de las personas que transportan cotidianamente materiales de
trabajo o entretención [2] como una forma de mejorar los
diseños de los usos de los dispositivos móviles como PDAs y
telefonía móvil [6]. De esta forma, el diseño de dispositivos
móviles a partir del uso cotidiano que le dan sus usuarios
finales, ha permitido avanzar en la construcción de escenarios
de uso centrados en el usuario [7].
Diversos autores se han interrogado respecto del potencial
pedagógico de los dispositivos móviles [5]. Algunas
experiencias han mostrado que estos dispositivos son
herramientas que permiten realizar las mismas actividades que
el papel, pero agregan la posibilidad de trabajo colaborativo,
entre otras cosas [4]. Se han desarrollado experiencias con el
uso de PDAs en aprendizaje colaborativo, aprovechando la
movilidad del dispositivo para devolver naturalidad al
aprendizaje de los alumnos y promover la negociación de
sentido del conocimiento en el aula [3].
El objetivo del proyecto fue diseñar, desarrollar, aplicar y
evaluar una metodología pedagógica basada en juegos
interactivos para dispositivos móviles (PDA), orientada al
desarrollo de habilidades de resolución de problemas en
ciencias entre estudiantes de 8vo año de educación primaria.
Este proyecto fue implementado en el primer año en 5
escuelas y en segundo año en 3 escuelas. En esta última
aplicación se mantuvo la metodología pero se hicieron
mejoras en el software desarrollado y cambió el lugar de
aplicación fuera de la escuela, con el fin de probar la
metodología independientemente del lugar donde se realice la
actividad.
II. APRENDIZAJE DE LA BIOLOGÍA CON TECNOLOGÍA MÓVIL
En el trabajo que aquí presentamos se utilizó la metodología
de resolución de problemas. Esta se enmarca dentro de la
corriente constructivista del aprender para la cual el alumno es
el actor principal en el proceso de aprendizaje. Básicamente la
metodología busca que los niños resuelvan problemas
siguiendo cuatro pasos [12]: (1) Comprender el problema, (2)
Trazar una estrategia de solución, (3) Poner en práctica la
estrategia, para finalmente, (4) Comprobar los resultados.
A los alumnos se les plantea un problema biológico, el que
deben resolver en un videojuego de estrategia en tiempo real
para pocketPC de nombre Evolución. En el juego los alumnos
deben mantener y desarrollar cuatro clases de animales (peces,
anfibios, reptiles y aves), con tres especies cada una. La
interacción se realiza a través de diversas acciones que inciden
de manera positiva o negativa en la preservación y desarrollo
de cada una de las especies en medioambientes cambiantes y
desconocidos. El problema lo deben resolver alumnos en
equipos de cuatro integrantes, en los que cada uno adopta
semanalmente una especie.
La aplicación en las escuelas constó de tres grandes etapas:
salida a terreno, trabajo en el aula y actividad final.
A. Salida a Terreno
La primera parte del estudio significó trasladar a los
alumnos a una visita a un zoológico en el primer ano y a un
museo de historia natural en el segundo año, con la finalidad
de introducirlos a conceptos que son claves en el desarrollo de
las etapas sucesivas del estudio. En esta actividad, así como en
las que le siguen, los alumnos debían resolver un problema
que es funcional a la resolución del problema mayor del juego.
En esta etapa los alumnos interactuaban con un software trivia
para pocketPC, elaborado especialmente para este estudio, el
que los guía y propone acertijos que deben ser resueltos
durante la visita. El software desarrollado para la visita al
museo (llamado Museo) tenía algunas mejoras de interfaz y
contenido distinto respecto del software empleado en la visita
al zoológico en el primer año del estudio (cuyo software se
llamó BuinZoo).
Para resolver los acertijos el alumno debe recorrer el
zoológico y el museo en busca de información, ayudándose
además de la guía e información que el mismo lugar le
proporcionaba. En el software cada integrante de un grupo
resuelve acertijos distintos que se complementan con los de
sus compañeros.
Cuando un alumno finalizaba su tarea, podía ayudar a sus
compañeros de equipo. Luego, los alumnos se reunían y
compartían información relevante del trabajo desarrollado.
Finalmente, cada equipo exponía las principales conclusiones
sobre el problema planteado a través de un plenario moderado
por el profesor.
B. Trabajo en el Aula
Después de la visita al zoológico o al museo utilizando el
juego de trivia, los alumnos debían jugar durante cuatro
semanas con el software principal del estudio, Evolución. Este
software no tuvo modificación de un año a otro. Durante el
juego los alumnos trabajaron en los mismos equipos de cuatro
integrantes que se organizaron para la visita al zoológico o al
museo. Cada integrante del grupo debía trabajar durante una
semana con una de las clases de seres vivos (peces, anfibios,
reptiles y aves). A la semana siguiente, cada alumno recibía
una pocketPC con una clase biológica diferente, en el estado
de desarrollo que la había dejado alguno de sus compañeros de
grupo. De este modo, el desempeño de cada miembro
dependía del trabajo previo de sus compañeros.
Durante esta etapa se realizaron dos actividades en la sala
de clases: 1. Juego con la PDA: los alumnos debían jugar
Videojuegos Móviles para Aprender y Pensar en Ciencias 55
durante la sesión de 90 minutos con la pocketPC. Durante este
tiempo los alumnos debían trabajar con las especies biológicas
y explorar las posibilidades que les ofrece la manipulación de
las variables clave para la evolución. Junto con esto el alumno
seguía, evaluaba, compartía y analizaba las estrategias
individuales y grupales con el resto de su equipo. Clase a clase
los alumnos fueron diseñando, implementando y evaluando las
estrategias diseñadas con la finalidad de resolver el problema.
2. Acercamiento a los conceptos: las clases que siguen a la
sesión del juego fueron planificadas de modo tal que el
profesor sistematice los fenómenos observados por los
alumnos durante el juego y entregue contenidos clave que
permitan comprender e interpretar el fenómeno de la
evolución. Estos contenidos permiten además mejorar el
desempeño de los alumnos en el mismo juego.
C. Actividad Final
Con el objetivo de conocer los resultados del trabajo
realizado durante las etapas precedentes, se implementó un
sistema Web que permite a los alumnos participantes en el
proyecto observar una simulación del proceso evolutivo de las
especies en los medioambientes que ellos desarrollaron. La
simulación, usando parámetros simplificados, muestra qué
habría pasado con las especies desarrolladas por los alumnos
en una escala de tiempo mayor. Por ejemplo, un
medioambiente con diversidad biológica y suficiente número
de individuos bien desarrollados permite la sustentabilidad de
ese ambiente en el tiempo. La idea de este sistema es que los
alumnos realicen un seguimiento día a día del estado del
ecosistema resultante de las actividades con el juego.
III. SOFTWARE DESARROLLADO
A. BUINZOO y MUSEO
BuinZoo y Museo son juegos de trivia guiados por la
pocketPC que se utilizan en el lugar donde se realiza la visita.
El dispositivo formula preguntas y entrega parte de la
información que ayuda a responderlas. Esta información está
contenida en un mapa del lugar con las zonas que deben visitar
y en una sección de recursos de texto e imagen que los niños
pueden consultar sobre lo observado.
El modo de operar de la trivia es sencillo. Son tres
interfaces: (A) Preguntas, (B) Mapa y (C) Recursos (ver
Figura 1). La información contenida en el mapa y en la
sección de recursos se modifica según la pregunta. De este
modo, el mapa entrega información que ayuda al niño a ubicar
los sectores a visitar, al tiempo que la sección recursos les
proporciona información que los alumnos no pueden obtener
con la observación directa de los animales (detalles de
fisiología, procesos de cambio, información del hábitat
original, etc.). La interfaz recursos contiene una barra de
navegación que permite avanzar o retroceder en los recursos
que se presentan, posibilitando al niño revisar las veces que
quiera las fichas de los diferentes animales.
En total, cada alumno debe responder 11 preguntas y cada
una de ellas tiene un puntaje de 100 puntos si es contestada
correctamente en un primer intento. Para penalizar las
respuestas al azar o sin suficiente reflexión, el software
descuenta 20 puntos por cada intento fallido. Cada alumno
tenía un grupo distinto de preguntas.
Fig. 1. Interfaces de los videojuegos de trivia
B. EVOLUCIÓN
El juego Evolución fue diseñado y desarrollado con
características de los juegos de estrategia en tiempo real. La
idea es simular procesos biológicos reales, donde el paso del
tiempo es una variable vital, ya que incide en la mortalidad y
la alimentación de los seres vivos. Este tipo de juegos permite
además, desarrollar la acción sincrónicamente entre las
distintas unidades del usuario y el adversario.
Cada grupo de 4 alumnos debían mantener y desarrollar 3
especies de 4 clases (peces, anfibios, reptiles y aves),
manipulando variables claves para la preservación y desarrollo
de cada especie en un ambiente desconocido y variable. El
propósito del juego es mantener un ambiente equilibrado y
lograr la evolución de las especies. La complejidad del
problema es creciente, ya que los grupos de alumnos
comienzan con un número pequeño de individuos biológicos y
una serie de acciones con efectos desconocidos y no
inmediatos.
La evolución de las especies puede suceder en algunas
direcciones predefinidas. Cada clase tiene una especie base
que puede evolucionar en una especie dentro de la misma
clase o bien en una clase diferente. Por ejemplo, una lamprea
es la especie básica de la clase pez, la que puede evolucionar
en tiburón o pez espada según las condiciones del ambiente.
Para colonizar los diversos medioambientes, los alumnos
deben descubrir los mecanismos biológicos que están a la base
de los procesos de equilibrio y evolución.
La interacción del usuario en Evolución presenta diferentes
componentes. El ambiente está compuesto por reglas que
determinan el comportamiento natural de los animales
presentes. Incluye las variables de ambiente, que definen el
tipo y comportamiento de las especies que lo componen. El
alumno, mediante acciones simuladas (mortalidad,
56 Jaime H. Sánchez, Mauricio A. Sáenz, y Alvaro L. Salinas
reproducción, alimentación y predación), genera cambios en el
estado del ambiente restringidos por las reglas definidas.
Fig. 2. Interfaz del juego Evolución
El juego presenta una interfaz atrayente, lúdica e intuitiva,
siendo un elemento clave para la experiencia del juego, ya que
es muy importante para mantener la atención del usuario. Para
esto se reutilizaron conceptos gráficos y de interacción de este
tipo de juego, favoreciendo la comprensión de la interfaz. La
interfaz del juego se divide en cuatro partes principales (ver
Figura 2): 1. Descripción: En este sector se muestran
descripciones de ayuda al usuario. Estas descripciones son
dinámicas según el contexto en que se encuentre el juego. 2.
Mapa: En esta zona se pueden observar los eventos y realizar
todas las acciones que permite el juego (alimentar, predar,
mover, reproducir y evolucionar unidades). 3. MiniMapa: Esta
es una visión general del mapa completo y de todas las
unidades. Las unidades del usuario, las enemigas, y los nidos
son representados por un cuadrado de color verde, rojo y
blanco respectivamente. 4. Menú de Opciones: Estas opciones
permiten mostrar las zonas de evolución en el MiniMapa,
Pausa/Play del juego y enviar al menú del juego.
IV. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN
A. Muestra
En este estudio participaron cinco escuelas el primer año y
tres escuelas en el segundo año. En algunas se trabajó con un
curso, mientras que en otras se incorporaron dos y hasta tres
cursos del mismo nivel. En total se trabajó en el primer año
con un grupo experimental de 8 cursos, con 323 alumnos y 5
profesores. En el segundo año se trabajó con 3 cursos, 114
alumnos y 3 profesores. Los alumnos eran de 8vo año de
Educación Primaria, con edades que fluctuaron entre 13 y 14
años (ver Tabla I).
Todos los establecimientos educacionales están ubicados en
la ciudad de Santiago, Chile, y fueron escogidos de modo
intencional. Se incorporaron al proyecto escuelas que atienden
alumnos provenientes de sectores socioeconómicos bajos y
medios, y que obtienen distintos resultados en las pruebas
nacionales que miden conocimientos en el área de ciencias
(SIMCE). De este modo es posible controlar el efecto
“rendimiento” sobre los resultados del proyecto. En Chile los
resultados de estas pruebas están fuertemente correlacionados
con el estrato socioeconómico de los alumnos. Por esta razón
es que aquellos establecimientos seleccionados por tener un
puntaje del sistema nacional de evaluación SIMCE superior al
promedio tienen, al mismo tiempo, un estrato socioeconómico
levemente superior a aquellos que tienen puntaje SIMCE
inferior. TABLA I
MUESTRAS EN APLICACIONES DEL PRIMER Y SEGUNDO AÑO
Primer Año
Segundo Año
Grupo
experimental
control
Grupo
experimental
Grupo
control
Establecimientos
5
3
2
Profesores
5
3
--
Cursos
8
3
2
Alumnos
323
114
55
Para comparar los resultados obtenidos por los alumnos
participantes en el proyecto en el primer año se seleccionaron
para un grupo control cinco cursos de establecimientos con
características equivalentes a los cursos participantes, y en el
segundo año se seleccionaron dos cursos. Esta selección operó
por pareo empleando las variables de nivel socioeconómico y
rendimiento escolar en ciencias. Este grupo de comparación
estaba compuesto por 134 alumnos en el primer año y 55 en el
segundo año (ver Tabla I).
B. Instrumentos
Para medir las competencias de resolución de problemas en
los alumnos, en el primer año se empleó una encuesta que
contiene una escala de tres dimensiones: planificación para la
resolución de problemas, puesta en práctica y evaluación de la
estrategia implementada. Esta escala mide la percepción que
los alumnos tienen sobre la frecuencia con que ellos
despliegan acciones típicas para resolver problemas en su vida
cotidiana. La escala está compuesta por 15 ítems cuyos
puntajes oscilan entre 1 y 5, de modo tal que, a mayor puntaje,
más frecuentemente se realizan acciones típicas para resolver
problemas.
En el segundo año se hizo una medición del desempeño
efectivo que los alumnos tuvieron en una situación
problemática. Este test situaba a grupos de cuatro alumnos
durante 10 minutos frente a un problema a resolver. En ese
tiempo ellos debían unir una cantidad determinada de puntos
en un mapa, respetando una serie de restricciones dadas por
escrito. El proceso y los resultados obtenidos fueron
observados por dos investigadores y además fueron
registrados en video para su análisis posterior.
En la aplicación del test de desempeño participaron dos
grupos seleccionados al azar de cada uno de los cursos del
grupo experimental y del grupo control. Estos grupos estaban
compuestos por cuatro alumnos cada uno, de modo tal de
mantener la estructura grupal con la cual los alumnos
trabajaron durante todo el proyecto.
Los videos obtenidos durante el test fueron analizados
distinguiendo las cuatro etapas del ciclo de resolución de
problemas descritas por Polya [12]: comprensión del
problema, diseño, aplicación y evaluación de la estrategia. Las
variables usadas en el análisis fueron: el número de
participantes efectivos (miembros del grupo que participan de
manera lingüística o gestual en el proceso de resolución de
problemas); la densidad de las interacciones (la frecuencia de
Videojuegos Móviles para Aprender y Pensar en Ciencias 57
gestos corporales o intervenciones lingüísticas entre los
participantes del grupo), el tiempo usado por cada grupo en
cada etapa del proceso de resolución de problemas y el éxito
del grupo para encontrar una solución satisfactoria al
problema. Cada video fue analizado por tres investigadores.
Para el análisis de proceso observamos el desarrollo de la
mayoría de las sesiones realizadas durante las visitas al
zoológico y al museo y en los establecimientos durante el
juego Evolución.
Adicionalmente, se aplicaron entrevistas a alumnos y
profesores participantes. Para los primeros se seleccionaron
dos alumnos por curso utilizando el criterio de diversidad y
saturación de la información. En el grupo de profesores se
entrevistó a la mayoría de los profesores participantes.
C. Procedimiento
En las primeras sesiones con el uso de la pocketPC por
parte de los alumnos, un facilitador entregó instrucciones
generales sobre los objetivos de la actividad, la metodología
empleada y las indicaciones generales sobre el uso de las
PDA, considerando que muchos alumnos nunca habían
manipulado uno de estos dispositivos.
Luego de esto los alumnos interactuaron con la pocketPC y
realizaron las tareas que el juego les indicaba en sesiones de
90 minutos aproximadamente.
Al final de cuatro sesiones de juego, los alumnos
contestaron los diferentes instrumentos elaborados para medir
habilidades de resolución de problemas.
V. RESULTADOS
En general, apreciamos que los alumnos tenían una enorme
facilidad de uso de la pocketPC. Las instrucciones generales
que se dieron al inicio de la actividad fueron fácilmente
comprendidas. Cuando los alumnos tenían un problema,
consultaban a los facilitadores o a sus compañeros, o bien
exploraban por sí mismos y rápidamente resolvían las dudas o
problemas encontrados.
Esta facilidad de uso es producto del diseño de la interfaz
del juego y también de la familiaridad que los alumnos tenían
con la tecnología. Muchos de ellos tienen computador en sus
casas y todos tienen acceso a computador e Internet en la
escuela. Muchos juegos a los que tienen acceso en su
computador son similares al modo de interacción y forma de
juego que tiene Evolución. Además, están familiarizados con
juegos de trivia existentes en equipos de teléfonos celulares.
Durante las visitas, los alumnos trabajaron individualmente
o en pares. Cuando se encontraban durante el recorrido,
muchos se detenían para comentar con sus compañeros el
estado de avance de su juego, los resultados que habían
obtenido y algunas de sus observaciones. En muchos casos
observamos que los alumnos cooperaban entre sí dando
indicaciones de dónde encontrar determinado animal o
resolviendo juntos dudas de comprensión de determinadas
preguntas. En otros casos observamos alumnos que, frente a
una jaula o exposición, discutían sobre la información y
analizaban las mejores alternativas de respuesta posibles. Es
importante señalar que el juego no tenía previsto promover a
esa altura la colaboratividad entre los alumnos. Con todo, la
colaboración emergió espontáneamente en la práctica de los
alumnos.
A. Habilidades de Resolución de Problemas
Los puntajes promedio obtenidos en cada una de las
subescalas de la medición de resolución de problemas aplicada
en el primer año osciló entre los 3.6 y los 4.2 puntos (ver
Figura 3). En cada una de las subescalas, el grupo
experimental obtuvo puntajes levemente superiores al grupo
control. La dimensión donde los dos grupos obtuvieron
mayores puntajes es “estrategia”, pero la escala donde hay
mayor diferencia entre los grupos es en “planificación”. Es
justamente en esta subescala donde la diferencia entre los
grupos control y experimental es estadísticamente
significativa. Esto significa que, controlando otras variables, el
uso de Evolución incidiría en una mejora en la planificación
para resolver problemas. En el “índice de evaluación” las
diferencias no son significativas por un escaso margen.
Fig. 3. Puntaje en las sub-escalas de resolución de problemas en la vida
cotidiana
Las diferencias en planificación para la resolución de
problemas, significan que los alumnos participantes en el
proyecto percibieron tener mayores capacidades para
organizar, anticiparse y definir previamente etapas para
completar el ciclo de resolución de problemas.
En las entrevistas varios alumnos describieron cómo el
juego les incitó evaluar estrategias y planificar nuevas para
tener más éxito: “me gustó porque igual es complicado
porque a la primera fue como ¿qué hago?, ¿lo alimento, lo
voy a atacar, me mataron? e igual es bacán (excelente)
porque uno tiene que pensar bien las cosas que va a hacer
(alumno). Un elemento que es destacable es que esas
estrategias eran evaluadas y planificadas integrando conceptos
científicos: “cualquiera pensaría apenas empieza a jugar el
juego que uno tiene que simplemente evolucionar y ya... el
más fuerte y no hay problema. Pero no, porque hay que tener
distintas especies y eso es algo que hemos pasado en
naturaleza (contenido del curso) y eso hay que ponerlo en
práctica: la selección natural que obviamente es más fuerte,
no puedes enviar a uno que tiene así un poco de energía a
atacar a otro ser porque se va a morir y por eso hay que estar
preocupándose de todas las especies que estén bien todas
alimentadas que haya harta diversidad” (alumno).
Se analizaron varias hipótesis que podrían explicar estas
diferencias en la escala de resolución de problemas: la
1
2
3
4
5
Indice de
planificación
Indice de
evaluación
Indice de
estrategia
4,03 3,9 4,23
3,66 3,73 4,14
Experimental Control
58 Jaime H. Sánchez, Mauricio A. Sáenz, y Alvaro L. Salinas
escolaridad de los padres, el rendimiento escolar de los
alumnos y la familiaridad con TICs. Para ninguna de estas
variables se encontraron relaciones estadísticamente
significativas que permitieran pensar que estas variables
podrían explicar las diferencias en resolución de problemas.
Se encontró que, mientras más compromiso demostraron los
alumnos con el juego, mejor puntaje en resolución de
problemas. El compromiso con el juego fue medido con dos
preguntas: “el juego me incentivó a investigar por mi propia
cuenta sobre evolución” y “conversé mucho con mis
compañeros para resolver los problemas planteados”. En estos
casos la relación encontrada tenía un mejor nivel de
significación que para el caso de la opinión de los alumnos
sobre el proyecto. El análisis de diferencia de medias mostró
que, mientras más incentivo percibieron los alumnos para
investigar por su propia cuenta, mejor puntaje en la escala de
resolución de problemas. El análisis de varianza (ANOVA
entre grupos) entre estas variables fue significativo (p<0.001)
y la correlación (R de Pearson) fue de 0.14. La relación fue
incluso más fuerte entre resolución de problemas y la
discusión entre los alumnos para resolver los problemas
planteados. En este caso, mientras los alumnos más declaraban
haber discutido con sus compañeros, mejor puntaje en la
escala. El análisis de varianza fue significativo (p<0.001) y la
correlación (R de Pearson) fue de 0.34.
En la observación de las sesiones de juego pudimos apreciar
inicialmente que los alumnos se expresaban usando términos
propios e inexactos, pero con el desarrollo del estudio y sobre
todo con el trabajo de sistematización y profundización del
profesor, la conversación integró conceptos científicos con
gran propiedad. Los alumnos tendían a conversar de ciencia en
el contexto de la clase pero más allá de ésta también: hoy día
uno (alumno) me decía ‘yo me di cuenta de que logré que se
reprodujeran harto, tenía como una pared de especies, pero se
me empezaron a morir, y ¿por qué se empezaron a morir?,
¿por qué se murieron?..., de hambre, porque no tenían qué
comer’. Y qué conclusión puedes sacar tú de ahí? Que hay
que tener con qué alimentar a las especies. No se trata de
tener mucho, que es la pregunta cuando se rompe el equilibrio
ecológico cuando hay muchos de una especie no están los
depredadores que va a pasar con esa especie, se va a
reproducir en forma desorbitada y sencillamente se va a
convertir en una plaga entonces bueno algunos han
comprendido esa parte” (profesora).
En la aplicación del test en el segundo año varias
diferencias fueron observadas entre el grupo experimental y el
control. El análisis comparativo del número de participantes
durante las actividades de resolución de problemas mostró que
los alumnos del grupo experimental tuvieron un mayor nivel
de participación durante las cuatro etapas del ciclo de
resolución de problemas (ver tabla II). El grupo experimental
mostró un promedio de participación del 88% de sus
miembros, mientras que el control mostró una participación
del 71%. No se encontró una diferencia significativa
estadísticamente entre las medias de los grupos (t = 2,020; p >
0.05; con un test de Levene no significativo).
TABLA II
PARTICIPACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL GRUPO DURANTE LA TAREA COMPLETA
DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Grupo N Media Desviación
estándar Error estándar
Participación
Experimental
9
87,92
15,17
5,06
Control
9
71,53
19,04
6,34
Se encontró también un mayor nivel de intensidad de las
interacciones entre los miembros del grupo experimental
durante el proceso completo de resolución de problemas en
comparación con el grupo control. Esto fue especialmente
notorio en las etapas iniciales del ciclo (ver tabla III). Esto
significa que los alumnos en el grupo experimental tendían a
discutir más que los alumnos del grupo control.
La intensidad de las interacciones fue clasificada en tres
niveles: bajo, medio y alto, asignándoseles 1 a 3 puntos. La
intensidad total de la interacción fue mayor para el grupo
experimental (media = 1.7 puntos) que para el grupo control
(media = 1.3 puntos). Esta diferencia es observada en cada
etapa del ciclo de resolución de problemas, especialmente en
aquellas de comprensión del problema (media = 1.67 puntos
contra 1.11 puntos del grupo control) y diseño (media = 2.06
puntos, contra 1.44 puntos del grupo control). No se
encontraron diferencias estadísticamente significativas para
ninguna de estas etapas ni para el total (comprensión t = 1.22,
p > 0.05; diseño t = 1.68, p > 0.05; aplicación t = 2.00, p >
0.05; evaluación t = 0.328; p > 0.05 y total t = 1.91, p > 0.05;
con un test de Levene no significativo sólo para aplicación).
Los alumnos del grupo experimental tomaron más tiempo
para resolver los problemas que sus compañeros del grupo
control (6 minutos y 48 segundos, contra 5 minutos y 27
segundos para el grupo control) (ver tabla IV).
Se observó también que los alumnos del grupo experimental
tomaron más tiempo para evaluar la estrategia (3:35 minutos,
contra 1:45 minutos en el grupo control). En la observación
del test se apreció que estos alumnos habitualmente releían la
hoja con instrucciones, chequeando si ellos cumplieron cada
una de las instrucciones dadas por escrito. En dos grupos
control los alumnos no revisaron esta hoja en detalle, y
básicamente se limitaron a revisar si cumplieron con una de
las instrucciones (usar un número limitado de bloques). Hacia
el final, estos grupos terminaron el ejercicio sin encontrar una
solución satisfactoria al problema.
TABLA III
INTENSIDAD DE LA INTERACCIÓN DURANTE LAS ETAPAS DE RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
Grupo
N
Media
Desviación
estándar
Error
Estándar
Comprensión
Experimental
9
1,67
1,00
,33
Control
9
1,11
,93
,31
Diseño
Experimental
9
2,06
,63
,21
Control
9
1,44
,88
,29
Aplicación
Experimental
9
1,56
,53
,18
Control
9
1,14
,33
,11
Evaluación
Experimental
9
1,70
,73
,24
Control
9
1,59
,70
,23
Total
interacción
Experimental
9
1,74
,41
,138
Control
9 1,32 ,52 ,17
Videojuegos Móviles para Aprender y Pensar en Ciencias 59
TABLA IV
TIEMPO EMPLEADO EN CADA UNA DE LAS ETAPAS DE RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
Grupo
N
Media
Desviación
estándar
Error
estánd
ar
Comprensión
Experimental
3
00:21
00:19
00:10
Control
3
00:00
00:00
00:00
Diseño
Experimental
3
00:19
00:08
00:05
Control
3
00:46
00:48
00:27
Aplicación
Experimental
3
02:32
01:05
00:37
Control
3
02:55
01:51
01:04
Evaluación
Experimental
3
03:35
02:58
01:43
Control
3
01:45
01:26
00:49
Total
Experimental
3
06:48
03:50
02:13
Control
3
05:27
02:24
01:23
No se encontraron diferencias estadísticamente
significativas para las etapas de resolución de problemas así
como también para el ciclo completo (comprensión t = 1.74, p
> 0.05; diseño t = -0.25, p > 0.05; aplicación t = -0.97, p >
0.05; evaluación t = 1.22; p > 0.05 y total t = 0.48, p > 0.05;
con un test de Levene sólo significativo para evaluación).
VI. CONCLUSIONES
En términos globales, los usuarios se mostraron satisfechos
con el proyecto en ambas aplicaciones. Entre las cosas que los
usuarios destacaron están su aporte al aprendizaje, la novedad
de la tecnología empleada y su movilidad, que permite
aprovechar espacios como el zoológico o el museo para fines
curriculares.
Un aspecto especialmente destacable es el compromiso que
adquirieron los aprendices con la tarea a desempeñar. La
bibliografía sobre el uso de juegos en educación destaca el
compromiso con la tarea como un aspecto importante y una de
las principales contribuciones de los juegos al aprendizaje. Los
profesores y alumnos participantes en el proyecto reiteraron
que ese compromiso se produjo, incluso en momentos en que
la tarea era compleja y pesada para los alumnos. Esto es tanto
más interesante cuando los alumnos participantes en muchas
ocasiones tienen escasa tolerancia al trabajo duro y a la
frustración que traen consigo las tareas más difíciles.
Pensamos que esta es una pista de enorme valor e interés de
continuar indagando: cómo los juegos en educación pueden
incrementar la capacidad de trabajo y resolución de problemas
complejos, al tiempo que permiten un manejo y gestión de la
frustración en los alumnos. En una de las visitas al zoológico
una visitante se acercó a un miembro del equipo de
investigación para preguntar cómo lográbamos que los
alumnos trabajaran tan concentrados y bien, aún en un
contexto de escaso control directo de nuestra parte hacia los
alumnos. La respuesta estaba en la actividad propuesta con la
pocketPC: los alumnos trabajaban no porque tuvieran una
evaluación de por medio, o porque hubiera alguien
controlando su trabajo. Trabajaban porque estaban interesados
en trabajar académicamente.
Encontramos también que la metodología que hemos
desarrollado tiene impacto sobre la percepción de las
habilidades de resolución de problemas en los aprendices de
acuerdo a la escala aplicada. Con todo, ese impacto es
significativo estadísticamente sólo en una dimensión de las
tres analizadas.
Los datos obtenidos en el test aplicado el primer año
muestran que hay diferencias en las competencias de
resolución de problemas entre el grupo experimental y el
grupo control. Fundamentalmente, el grupo experimental fue
capaz de completar el ciclo de resolución de problemas con
una interacción más rica, ocupando más tiempo en la
evaluación de la estrategia y con mayor participación.
La capacidad de completar el ciclo de resolución de
problemas es un resultado relevante. Después de terminar el
trabajo de poner las fichas en el tablero, en todos los grupos
experimentales los alumnos revisaron verbalmente lo
realizado. Varios de estos grupos hicieron la revisión
repasando oralmente las reglas del juego que habían leído
previamente. Otros grupos tomaron las hojas entregadas y
revisaron punto por punto si el trabajo se ajustaba a los
requerimientos. En algunos casos los alumnos modificaron el
trabajo. En otros lo mantuvieron. En los grupos de control, en
cambio, encontramos casos en que el grupo, una vez que
conectaba todos los puntos del plano, se quedaba en silencio
esperando instrucciones de los investigadores. Esto fue así
incluso en casos en que la solución a la que llegaron no
satisfacía todos los requerimientos dados al inicio del trabajo.
Otros miembros de otros grupos control, luego de un rato de
silencio, comenzaban a modificar el trabajo sin mediar
interacción con sus compañeros.
Aunque no se encontraron diferencias estadísticamente
significativas en el test, los resultados preliminares impulsan a
continuar ampliando el estudio. En las aplicaciones del primer
y segundo año se trabajó con los alumnos dos veces a la
semana, durante 5 semanas. En este período los alumnos del
grupo experimental lograron mejorar su coordinación en el
trabajo y completar el ciclo. Es probable que incrementando el
tiempo de juego se logre mejorar más las habilidades de
resolución de problemas entre los alumnos. Para comprender
mejor las relaciones entre las variables usadas, un nuevo
estudio se ha implementado durante un tercer año que
contempló un trabajo con alumnos durante 12 semanas. En
esta aplicación se usó una muestra mayor y el análisis de datos
será realizado por más jueces.
La línea de trabajo desarrollada en este proyecto que nos
parece fructífera y estimulante es el desarrollo de juegos con
fines educativos utilizando dispositivos móviles. Nuestro
trabajo se ha guiado por el interés de desarrollar un juego con
una lógica cercana a los juegos del mercado más atractivos,
integrando contenidos de aprendizaje. Pensamos que es
necesario continuar en la línea de desarrollar juegos
empotrando en ellos el aprendizaje. Esto significa que un buen
desempeño del juego es posible cuando se aprenden los
contenidos que interesan. Al mismo tiempo, pensamos que la
posibilidad de darle naturalidad espacial al aprendizaje
(desligándolo de espacios específicos como la sala de clases y
otorgándoles movilidad a alumnos que por naturaleza quieren
moverse) abre posibilidades para un aprendizaje más ajustado
a las características de los aprendices.
60 Jaime H. Sánchez, Mauricio A. Sáenz, y Alvaro L. Salinas
AGRADECIMIENTOS
Este reporte fue financiado por el Programa Alianza para la
Educación, Microsoft Corporation, Aprendizaje de la Biología
con Tecnología Móvil “ABTm - Microsoft 2006”, por el
proyecto Integración Curricular de Dispositivos Móviles.
Análisis y Modelos Óptimos para el Sistema Educativo
Chileno SOC 06/05-2 Vicerrectoría de Investigación y
Desarrollo, Universidad de Chile, y por el Proyecto CIE-05
Programa Centros de Educación PBCT-CONICYT.
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Jaime Sánchez recibió los grados académicos de M.A.
(1983), M.Sc. (1984), y Ph.D. (1985) por la
Universidad de Columbia, Nueva York. Es Profesor
Asociado de Interacción Persona-Computador en el
Departamento de Ciencias de la Computación de la
Universidad de Chile. El ha desarrollado varios
entornos virtuales basados en sonido para estimular el
desarrollo del aprendizaje y la cognición en niños
ciegos. En la actualidad, investiga el uso de dispositivos
móviles para ayudar a que los aprendices desarrollen y ejerciten habilidades
de resolución de problemas en contextos reales. Sus intereses en investigación
incluyen audio y desarrollo cognitivo, métodos de evaluación de usabilidad,
aprendizaje basado en juegos y aprendizaje móvil. El también es autor de
varios libros sobre aprendizaje con tecnología de la información y
comunicación.
Mauricio Sáenz es Ingeniero Civil en Computación
de la Universidad de Chile, egresado de Magíster en
Ciencias mención Computación de la misma casa de
estudios. Desde 2003 que trabaja en el Centro de
Computación para la Comunicación y Construcción
del Conocimiento (C5) del Departamento de Ciencias
de la Computación de la Universidad de Chile, donde
actualmente está involucrado como jefe de proyecto de investigación de
videojuegos serios para la educación e interfaces para la integración de
usuarios ciegos. Además, desde el año 2008 es Investigador Asociado del
Centro de Investigación Avanzada en Educación de la Universidad de Chile.
Alvaro Salinas es Sociólogo de la Universidad de Chile,
con un DEA en comunicación y un Doctorado en
Ciencias Sociales (información y comunicación) en la
Universidad Católica de Lovaina, Bélgica. Desde 2005
trabaja como investigador en el Centro de Computación
para la Comunicación y Construcción del Conocimiento
(C5) del Departamento de Ciencias de la Computación
de la Universidad de Chile, y desde el año 2008 es Investigador Asociado del
Centro de Investigación Avanzada en Educación de la Universidad de Chile.
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Article
Full-text available
One of the major themes concerning educational systems with programs that implement information and communication technologies (ICTs) in the schools is the integration into curriculum of these technologies. Once the school has the technology and teachers learn how to use it comes to discussion how to integrate it to the curriculum. The literature about technology integration to curriculum is unclear in both concept and orientation. This study intends to review the concept and scope of the integration of information and communication technologies ICTs into curriculum by proposing a conceptualization, requirements, levels, and models for ICTs curriculum integration and appropriation. Keywords: Integration of Technology into Curriculum, Information and Communication Technologies, Curriculum Models, Cognitive and Social Appropriation, Computer in Education, Educational Technology. Uno de los temas de mayor preocupación de los sistemas educacionales que han implementado tecnologías en las escuelas es la integración curricular de las Tecnologías de la Información y Comunicación, TICs. Una vez que la escuela posee la tecnología y los profesores aprenden a usarla, el tema que surge es cómo integrarla al currículo. Al respecto, la literatura sobre integración curricular de TICs no es del todo clara en su conceptualización y orientación. Este estudio tiene por finalidad revisar el concepto de integración curricular de las tecnologías de la información y sus alcances, proponiendo una conceptualización, requerimientos, niveles y modelos para la integración y apropiación curricular de las TICs. Palabras Claves: Integración Curricular de Tecnologías, Tecnologías de la Información y Comunicación, Modelos Curriculares, Apropiación Cognitiva y Social, Informática Educativa, Tecnología Educacional.
Article
The State of Virginia’s Standards of Learning (SOL) curriculum identifies specific objectives for each grade level in the subjects of reading, math, science, and social studies, and assesses student mastery of those objectives at targeted grade levels. The third-grade social studies curriculum and test represent a particular challenge for teachers because they cover information taught from kindergarten through third grade over a wide variety of topics, including Ancient Civilizations, Famous Americans, Civics, Famous Explorers, and U.S. Holidays. To assist one school in reviewing for the third-grade exam, the first author developed a Web-based review tool using the formats of the popular television game shows Who Wants to Be a Millionaire? and Jeopardy! that actively engaged students in reviewing social studies material. This mixed-method study used both a quasi-experimental and a qualitative approach. In the quasi-experimental design, scores of students in one third-grade class who used the game to review for the SOL test were compared to scores of students in another class who reviewed for the exam using more traditional methods. Students in the Web-review treatment were extensively observed, recorded, and analyzed. Students in the Web-based review treatment did score higher in the SOL exam than students in the control group, but not significantly so. However, more importantly, the games promoted higher order learning outcomes such as increased meaningful dialogue among students and the identification of student misconceptions, both of which contributed to deeper student understanding.
Article
This article explores the theoretical basis for a mentoring model of professional development concerned with the integration of computing technologies into classroom teaching and learning. It describes seven factors that affect professional development for technology integration and tells how the Capital Area Technology and Inquiry in Education (CATIE) Program's mentoring approach can be characterized according to each of these. Grounded in situative theories of knowledge and learning, the CATIE model places educational technology experts in schools and classrooms to work directly with teachers. Together mentors and teachers create and implement technology supported lessons that meet the teachers' instructional needs. The CATIE model aims to integrate technology into classroom activities at a grass roots level and situate teacher learning about technology in authentic classroom practice.
Article
This paper reports a study that attempts to explore how using mobile technologies in direct physical interaction with space and with other players can be combined with principles of engagement and self-motivation to create a powerful and engaging learning experience. We developed a mobile gaming experience designed to encourage the development of children's conceptual understanding of animal behaviour. Ten children (five boys and five girls) aged between 11 and 12 years played and explored the game. The findings from this study offer interesting insights into the extent to which mobile gaming might be employed as a tool for supporting learning. It also highlights a number of major challenges that this format raises for the organisation of learning within schools and the design of such resources.
Article
Playing games is an important part of our social and mental development. This research was initiated to identify the game type most suitable to our teaching environment and to identify game elements that students found interesting or useful within the different game types. A group of twenty students played four commercial games (SimIsle, Red Alert, Zork Nemesis and Duke Nukem 3D). Results suggest that students prefer 3D-adventure (Zork Nemesis) and strategy (Red Alert) games to the other types (“shoot-em-up”, simulation) with Zork Nemesis ranked as the best. Students rated game elements such as logic, memory, visualisation and problem solving as the most important game elements. Such elements are integral to adventure games and are also required during the learning process. We present a model that links pedagogical issues with game elements. The game space contains a number of components, each encapsulates specific abstract or concrete interfaces. Understanding the relationship between educational needs and game elements will allow us to develop educational games that include visualisation and problem solving skills. Such tools could provide sufficient stimulation to engage learners in knowledge discovery, while at the same time developing new skills.
Article
In this study we described development of boys’ and girls’ games on the school playground at recess as they progressed across the first year of primary school in London (UK) and Minneapolis (USA) in order to document age-related trends in games during this period and to examine the predictive role of games in children's adjustment to school and more general social adjustment. Consistent with expectations, games accounted for a significant portion of children’s, but especially boys’, behavior during recess. American children played games more frequently, especially simple games, relative to English children. Consistent with expectation, the complexity of games increased, especially for boys, across the school year for children in both countries. We also examined the extent to which facility with games forecasted adjustment to school and social adjustment. Games predicted both, but only in the USA sample. Results are discussed in terms of games being an important developmental task for children of this age. Implications for future research and educational policy are discussed.
Article
Problem-based approaches to learning have a long history of advocating experience-based education. Psychological research and theory suggests that by having students learn through the experience of solving problems, they can learn both content and thinking strategies. Problem-based learning (PBL) is an instructional method in which students learn through facilitated problem solving. In PBL, student learning centers on a complex problem that does not have a single correct answer. Students work in collaborative groups to identify what they need to learn in order to solve a problem. They engage in self-directed learning (SDL) and then apply their new knowledge to the problem and reflect on what they learned and the effectiveness of the strategies employed. The teacher acts to facilitate the learning process rather than to provide knowledge. The goals of PBL include helping students develop 1) flexible knowledge, 2) effective problem-solving skills, 3) SDL skills, 4) effective collaboration skills, and 5) intrinsic motivation. This article discusses the nature of learning in PBL and examines the empirical evidence supporting it. There is considerable research on the first 3 goals of PBL but little on the last 2. Moreover, minimal research has been conducted outside medical and gifted education. Understanding how these goals are achieved with less skilled learners is an important part of a research agenda for PBL. The evidence suggests that PBL is an instructional approach that offers the potential to help students develop flexible understanding and lifelong learning skills.
Article
Efforts to improve the educational process must focus on those most responsible for implementing it: the teachers. It is with them in mind that we propose a face-to-face computer supported collaborative learning system that uses wirelessly networked hand-held computers to create an environment for helping students assimilate and transfer educational content. Two applications of this system are presented in this paper. The first involves the use of the system by students, transforming classroom dynamics and enabling collaboration and interaction between the students and the teacher. In the second application, the system is used to help teachers update their knowledge of subject content and exchange methodological strategies.