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Situación Actual del m-Learning
Jaime Sánchez, Mauricio Sáenz Mario Muñoz, Gustavo Ramirez Samuel Martín
Departamento de Ciencias de la
Computación Departamento de Ingeniería
Telemática Departamento de Ingeniería
de Sistemas Telemáticos
Universidad de Chile Universidad Carlos III de
Madrid Universidad Politécnica de
Madrid
Chile España España
SOLITE
(SOftware LIbre en TEleformación)
Acción de Coordinación 508AC0341
Nivel de Diseminación: PUBLICO
Febrero de 2009
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1. Introducción
En este informe se presenta el estado del arte sobre lo que concierne al aprendizaje móvil con
uso de tecnología, mobile Learning (mLearning). Las áreas abordadas en este estado del arte
corresponden a movilidad y uso de dispositivos móviles, experiencias de mLearning, y
videojuegos móviles para el aprendizaje.
Todo el material corresponde a una recopilación de publicaciones realizada por el equipo a
cargo de este entregable, conformado por investigadores de la Universidad Carlos III de Madrid,
Universidad Politécnica de Madrid y Universidad de Chile. Las fuentes revisadas han sido: base
de datos de ACM e IEEE; proceedings de las conferencias CHI, ICDVRAT y ED-MEDIA; base
de datos de revistas científicas tales como Ebsco, Oxford Journals, Catálogo Bello de la
Universidad de Chile; y scholar.google.com. Los parámetros de búsqueda utilizados han sido
celular games, seriuos games, mobile games, mobile learning, m-learning, mlearning, games
and education, PDA games for education, juegos en educación, aprendizaje móvil, juegos
serios, y juegos para celulares.
2. Tecnología móvil y educación
2.1. Tecnología móvil, concepto, alcances y tipos
Quinn [117] define la computación móvil como una computación portátil con alta
interactividad, conectividad total y que permite un alto nivel de procesamiento. Junto con esto
agrega que considera un dispositivo pequeño que está siempre en red, que permite una fácil
entrada de datos a través de un lápiz específico, voz o por un teclado si es necesario, y la
habilidad de ver imágenes con alta resolución y alta calidad de sonido.
Computación móvil o tecnología móvil es un término genérico para describir las capacidades
tecnológicas que permiten comunicación electrónica de manera no cableada o no fija,
permitiendo comunicación entre puntos remotos y en movimiento (no estático). Modernamente
se asocia a los servicios y dispositivos que permiten de manera genérica comunicación de voz,
datos y capacidades de procesamiento en terminales que se vuelven cada vez más personales.
Esta definición incluye dispositivos como teléfonos móviles, portátiles con WLAN, WWAN,
Smart Phones, Asistentes Personales PDA. Igualmente involucra la intervención de diversos
protocolos, interfaces y accesorios de comunicación como Bluetooth, IRDA, RFID, GPS o
sensores.
Existen tres tipos de dispositivos handheld móvil: pocketPC, pocketPC phone y smartphone.
Los dos primeros tienen sistema touch-screen, no así los smartphones. Además, los
smartphones tienen un teclado con joystick incluido para realizar la interacción. Otra diferencia
es la forma de acceso a Internet, las pocketPC se conectan mediante tecnología Wi-Fi, mientras
que las pocketPC phone y los smartphone se pueden conectar mediante telefonía celular, sin
necesidad de algún access point [64].
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En los últimos años ha surgido la tecnología RFID que permite una comunicación entre un
receptor y un emisor, de la misma manera que funcionan los peajes automáticos de las grandes
carreteras del mundo. El proceso es sencillo: por un lado un receptor detecta una fuente de
información, la cual es recibida y queda disponible para su uso. Hoy en día esta tecnología se
usa en el retail, permitiendo mantener grandes inventarios de manera económica y eficiente
[18]. Existen proyectos que tienen como objetivo embeber estos receptores en dispositivos
móviles y que diferentes objetos del diario vivir tengan los dispositivos emisores de
información. Con esto se podría identificar y conocer en más detalle diferentes aspectos del
mundo real, pudiendo abarcar la medicina, los libros, la industria del video y la música, etc.
[124].
La tecnología bluetooth define una norma global estándar de comunicación que posibilita tener
transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace especial [18]. El
objetivo de esta norma es facilitar las comunicaciones entre distintos dispositivos móviles y
fijos, eliminar el uso de cables y conectores especiales, y ofrecer la posibilidad de crear
pequeñas redes facilitando la sincronización de datos entre equipos personales.
Una de las ventajas que provee esta tecnología es que prácticamente todos los equipos móviles
actuales la tienen incorporada. La tecnología bluetooth permite conectar y comunicar
dispositivos entre sí, gracias a esto es posible conectar a una PDA instrumentos como GPS o
compás digital. Presenta algunos problemas asociados, como que no se pueden utilizar
mecanismos de ubicación precisos, como el cálculo de potencia de señal o la triangulación, y
también que el dispositivo se podría comunicar con otro que no corresponde interfiriendo los
datos [174].
Los infrarrojos son una transmisión por radio que consiste en un haz de luz de corto alcance
enfocado en un espectro de frecuencia determinado. Este haz se modula con información y se
envía de un transmisor a un receptor a una distancia relativamente corta. Esta tecnología es la
misma que se utiliza para controlar un televisor con un control remoto, para intercambiar
información entre dispositivos handheld o móviles y para sincronizar o coordinar agendas y
libretas telefónicas entre estos mismos dispositivos. Básicamente la comunicación infrarroja
involucra la utilización de un transceptor que es una combinación de transmisor y un receptor
[18].
Wireless Fidelity denomina a los productos que incorporan cualquier variante de la tecnología
inalámbrica 802.11, que permite crear redes de trabajo y comunicación. Esta tecnología permite
manejar información que se desea compartir, manteniéndola en servidores externos y
comunicando los dispositivos. La capacidad de otorgar este acceso remoto puede acarrear
ciertos beneficios como compartir datos, actualización centralizada de datos y aumento en la
capacidad de procesamiento, pero también existen desventajas como falta de autonomía y
posibles fallas de comunicación [122].
2.2. Comportamiento de los usuarios con la tecnología móvil
Existen diversos colectivos que encuentran limitaciones en el uso de las TICs, que restringen en
la práctica su participación social y provocan la aparición de brechas digitales en distintos
dominios: países en vías en desarrollo, bajos estratos sociales, personas con discapacidad,
personas mayores, etc. En este contexto, surge el concepto de e-Inclusión, para garantizar la
participación equitativa en los servicios de la sociedad de la información y, más en particular, el
de e-Accesibilidad, para un acceso en condiciones equivalentes con independencia del entorno y
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de las capacidades del usuario. En los países en vías de desarrollo, la penetración de la telefonía
móvil evoluciona mucho más rápidamente que la de los terminales de sobremesa, suponiendo
de hecho para muchos nuevos usuarios su primera puerta de entrada a la sociedad de la
información. Aunque los terminales móviles ofrecen un entorno inherentemente multimodal, en
la práctica presentan problemas de accesibilidad ya superados o nunca existentes en el acceso de
escritorio. De hecho, el acceso móvil impone al usuario unas restricciones equivalentes a las que
podría tener por una discapacidad funcional. De todo ello se deriva que la proporción de la
población beneficiada por la accesibilidad es mayor en el caso de los servicios móviles, porque
los usuarios están menos familiarizados con la tecnología, porque existen más problemas de
accesibilidad y porque éstos aparecen independientemente de las capacidades del usuario.
En la literatura podemos encontrar estudios de los comportamientos [38] que tienen las personas
que transportan cotidianamente materiales de trabajo o entretención [19], con el fin de mejorar
los diseños de distintos dispositivos móviles como PDAs y teléfonos móviles [41]. De esta
forma, el diseño de dispositivos móviles va de la mano del usuario en base a los usos que este le
entrega a la tecnología y de qué forma le permite realizar de mejor manera sus tareas cotidianas,
lo que genera una real relevancia en la construcción de escenarios de uso centrados en el usuario
[46], [83].
La explosión del uso de teléfonos móviles y la forma en que son utilizados se relacionan con el
entorno. Específicamente en Japón, el número de computadores por persona es muy bajo, sólo
un 18% de los japoneses tiene PC en casa, comparado con el 58% de los estadounidenses, el
32% de los franceses y el 8.5% de España. El bajo número de PC está provocado, según la
mayor parte de los analistas, porque un japonés no se puede dar el lujo destinar un espacio de su
departamento a tener un PC. Dado este bajo porcentaje de computadores, a finales de 1999 sólo
el 10% de los hogares japoneses contaba con acceso a Internet. Esto ha sido suplido por el uso
del teléfono móvil, pasando a ser una herramienta poderosa y que no sólo permite comunicarse
sino que se ha convertido en un periódico, una chequera, un álbum de láminas e incluso un
reproductor de Karaoke. Como consecuencia de esto, en dicho país existen más de 58.000
empresas que se dedican a elaborar contenidos para que sean distribuidos por las compañías de
telefonía móvil con más de 30 millones de usuarios [37].
En Chile, según la encuesta de Adimark del 2006 [1] el 93,9% de los menores de 18 años usan
la mensajería SMS, mientras que casi el 70% redacta mensajes abreviados. Un 39,6% dice
utilizar más frecuentemente el teléfono móvil como cámara fotográfica. Para el traspaso de
información, un 24,9% declara utilizar más la tecnología infrarroja y un 12,4% la tecnología
bluetooth. Del total de los encuestados, un 78,2% por ciento ocupa sus teléfonos móviles para
comunicarse con amigos; un 73,5%, con padres; un 72,7%, con sus parejas, y un 67,8% lo usa
para comunicarse con sus jefes, subalternos, clientes o compañeros de trabajo.
Hoy en día el uso del teléfono móvil es libre y las personas guían su comportamiento, pero
como todo, debe tener ciertas normas de uso para poder sacar provecho de esta tecnología que
se ha instalado en nuestras vidas. En países como Japón, España, Argentina, Italia e incluso en
algunos estados norteamericanos se está pidiendo que se limite el uso de teléfonos móviles e
incluso prohibir su uso en las escuelas. Esto dado que se señala que cuando se usa de forma
desordenada, sin guías y de forma arbitraria puede generar problemas al contexto escolar,
interfiriendo y afectando el proceso de aprendizaje [107]. En Japón, un tercio de los alumnos
menores de 11 años usan teléfonos móviles en la escuela, mientras que en los menores de 13
años esa cifra sube al 60%. En este país se pide a los fabricantes de teléfonos móviles que
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lancen unidades básicas que incluyan únicamente capacidad de telefonía y GPS, para así poder
ubicar a los niños. Según la propuesta elaborada por el ministro de telecomunicaciones Hiroya
Masuda, se tendrán teléfonos móviles “seguros para los niños” [23]. Pero, existen dudas sobre si
realmente el problema son los teléfonos móviles. Más que limitar la tecnología se debe canalizar
el uso de esta. En particular para los niños es necesario generar ciertas normas para su uso. No
podemos retroceder en los avances tecnológicos y obligar a nuestros niños a vivir sin todos los
beneficios que la tecnología nos puede entregar tan solo porque los adultos no nos adoptamos a
las nuevas tendencias de la sociedad del conocimiento.
2.3. Penetración en el mercado de los dispositivos móviles
Los teléfonos móviles han penetrado fuertemente en los hogares y en la vida diaria de las
personas pasando a ser un actor indispensable en las tareas cotidianas, en el trabajo y en el
quehacer de las personas.
En Chile, la penetración de teléfonos móviles alcanzó un 84.1% en marzo del 2008, lo que
significa 13.995.00 aparatos de telefonía móvil [30]. Junto con esto el 67% de los niños entre 12
y 17 años de ese país tiene un teléfono móvil [40]. Un estudio realizado en el mismo país [131]
muestra que entre los alumnos de escuelas primarias rurales, en 4 regiones del país, un 84%
dispone de teléfono móvil en la familia. Otro estudio [32] señala que un 64% de los alumnos
desde 6to grado a 12vo grado de educación primaria disponen de este aparato.
El caso de Austria muestra una saturación del mercado de teléfonos móviles con un nivel de
penetración del 81% [47]. En agosto del 2003, en Hong Kong, el teléfono móvil tuvo un índice
de penetración del 98,2% [182]. En Inglaterra se estima que el 81% de jóvenes entre 11 y 15
años y el 96% de jóvenes entre 16 y 24 años de edad tiene un teléfono móvil [93]. En Colombia
la penetración alcanza a un 83% [78].
En China para mediados del año 2008, la penetración ha sido del 46%, llegando a más de 600
millones de usuarios de teléfono móvil. Junto con esto han tenido una importante reducción las
líneas de telefonía fijas, reduciéndose en 9.3 millones en el primer semestre de este año [79].
En España el 43% de los niños entre los 6 y 11 años tiene un teléfono móvil, ya mayores en la
preadolescencia este porcentaje aumenta llegando a un 82%. De los niños que no poseen un
teléfono móvil prácticamente el 100% desean tenerlo [173]. Junto con esto, un estudio realizado
por TNS de España muestra que la vida media de un equipo móvil en ese país es de 29 meses, 4
menos que el promedio global. En este aspecto, no existen grandes diferencias de género para
determinar la vida media de los equipos, si es relevante la edad. Mientras más jóvenes son los
usuarios, menor es el tiempo de vida que tiene un equipo de telefonía móvil. Entre los 16 a 40
años, en promedio los equipos duran cerca de los 2 años, mientras que desde los 41 a 60 años
cerca de 3 años [36]. En este mismo país la penetración de la telefonía móvil en los colectivos
de personas con discapacidad es muy alta (93%), y se sitúa en niveles próximos a la saturación,
especialmente en el caso de las personas sordas (98%), para quienes los sistemas de mensajería
han supuesto una importante ventana de comunicación. En cuanto a las personas mayores,
España está en el otro extremo, sólo uno de cada cuatro mayores utilizaba la telefonía móvil en
2007 (25%) [167].
Según datos proporcionados por la agencia ANSA, en Uruguay ya existen más de 3.5 millones
de teléfonos móviles para una población que sólo alcanza los 3.3 millones de habitantes. En ese
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país, entre los jóvenes de 12 a 19 años, la adhesión al uso de teléfonos móviles pasó de un 36%
en 2005 a un 92% en el 2007. Para los usuarios más adultos su uso baja, pero no demasiado,
llegando a un 85% entre las personas de 40 y 49 años, y a un 32% en los mayores de 65 años
[3].
En el ámbito de la acción de coordinación de SOLITE encontramos en la tabla 1 los valores
oficiales sobre líneas de usuario de telefonía móvil según la Unión Internacional de las
Telecomunicaciones [171]. Los valores corresponden al año 2007 y muestran un contraste con
los valores al año 2002.
País 2002 2007 Cada 100
Habitantes 2007
España 33.531.000 48.813.000 110.24
Brasil 34.881.000 120.980.100 63.08
Chile 6.244.300 13.955.200 83.89
Colombia 4.596.600 33.941.100 73.54
Guatemala 1.577.100 10.150.000 76.01
México 25.928.300 68.253.600 64.07
Uruguay 513.500 3.004.300 89.96
Tabla 1. Líneas de usuario telefonía móvil de países de la acción SOLITE
Todos estos datos nos muestran que los teléfonos móviles son una tecnología que está accesible
como herramienta educativa sin necesidad de grandes inversiones en equipamiento, y que,
gracias a ella, se puede penetrar en distintos estratos socioeconómicos de los países.
2.4. Tipos de dispositivos móviles en educación
Según Upadhyay [172] los dispositivos que se pueden utilizar para mLearning deben cumplir
con tener: conectividad a cada momento, conectividad con otros dispositivos vía bluetooth,
capacidad de conectar un proyector, cámara digital, soporte flash, teclado completo,
conectividad Wi-Fi, alta capacidad de almacenamiento, pantalla que permita una fácil lectura,
batería de alta duración, capacidad de comunicación mediante mensajería, memoria de
almacenamiento no volátil, teléfono, acceso a lectura de documentos Acrobat y lectura/escritura
documentos office, conectividad con scanner e impresora, un tamaño pequeño, soporte de
multimedios, capacidad de sincronía con el correo, motor TTS y capacidad de hacer dictados.
En el caso de las personas con discapacidad, además del dispositivo terminal, se deben
considerar las ayudas técnicas que emplee para su uso como apoyo a sus discapacidades. De
manera análoga a la silla de ruedas que emplea una persona que no puede desplazarse
caminando, como apoyo al desplazamiento, existen también ayudas técnicas que permiten que
personas con diversas discapacidades puedan utilizar los dispositivos móviles de manera
equivalente. Por ejemplo, una persona ciega puede utilizar un lector de pantalla en el terminal:
se trata, resumidamente, de un programa software que va leyendo en voz alta los contenidos que
van apareciendo en la pantalla. Aunque muchos tipos de ayudas técnicas empleadas para utilizar
un móvil encuentran su correspondencia en las que existen para ordenador, los productos
concretos que se utilizan con los móviles están diseñados específicamente para éstos. Además,
la relevancia de cada tipo de ayuda es distinta para un ordenador y para un móvil: por ejemplo,
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las pantallas frecuentemente pequeñas de los terminales móviles hacen que el rango de usuarios
con baja visión que puedan beneficiarse de un aumento de pantalla sea más amplio. A
continuación se presentarán brevemente las principales ayudas técnicas empleadas para
dispositivos móviles.
Una línea Braille es un dispositivo de salida que presenta al usuario parte de la información de
pantalla en formato Braille y en tiempo real. Está compuesto por una serie de celdas Braille en
línea, cada una de ellas tiene seis u ocho puntos elevables mecánicamente que permiten
representar cualquier carácter Braille [179], [180], [181], [182]. La combinación de todas las
celdas permite al usuario leer una secuencia de caracteres (palabras, frases); y cada cierto
tiempo la línea se refresca con un nuevo contenido que el usuario puede leer. La línea Braille
por sí misma sólo se encarga de presentar cualquier información que se le envía; pero debe ser
un programa instalado en el terminal (típicamente, un lector de pantalla) el que se encargue de
decidir cuál es esa información que se debe enviar a la línea para que la presente. Aparte de la
línea Braille, y de manera conjunta o separada, puede existir también un teclado Braille [183],
[184]. Un teclado Braille es un conjunto de teclas para escribir información utilizando un
mecanismo de entrada basado en los puntos que componen los caracteres del Braille, por
ejemplo, mediante la pulsación simultánea de múltiples teclas (técnica conocida como
“acordes”) [185], [186]. Las líneas Braille son utilizadas por personas ciegas (aunque no todas
lo usan por su coste, desconocimiento del Braille, problemas de portabilidad en relación al
terminal móvil o preferencia de la voz), y sordociegas [175].
Un lector de pantalla o revisor de pantalla es un programa o aplicación software que se instala
en el móvil o la PDA y le permite al usuario emplear el dispositivo sin necesidad de que aquél
pueda leer lo que aparece en la pantalla [174], [177]. El programa se encarga de convertir en
voz la información presente en la pantalla, mediante un conversor de texto a voz y un
sintetizador de voz, y hacer que el usuario la escuche a través del altavoz del teléfono o de un
auricular conectado al teléfono. Además, si el usuario conecta un dispositivo externo que pueda
presentar la información en formato Braille sobre la marcha (una “línea Braille”) [175], el lector
de pantalla también permite que la información se presente en este dispositivo, tanto de manera
alternativa como complementaria a la voz. El lector de pantalla presenta la información
generada por cualquier otro de los programas que estén instalados en el terminal,
concretamente, presentará la información del navegador Web y ayudará al usuario a rellenar
formularios. Los principales beneficiarios del uso de un lector de pantalla son las personas
ciegas y sordociegas (a través de la línea Braille); pero también las personas con baja visión, las
personas disléxicas y aquellas cuyas tareas les impiden desviar su atención hacia la pantalla se
benefician de su uso [175], [176].
Un magnificador o ampliador de pantalla (o lupa software) es un programa o aplicación
software que se instala en el móvil o la PDA y le permite al usuario ver los contenidos de la
pantalla a un tamaño mayor del original [174]. El programa se encarga de aumentar el tamaño
de lo que aparecería en la pantalla, de manera que una pequeña sección ocupe la pantalla entera;
a la vez que se mantiene la calidad de lo que se presenta. Además, el programa utiliza distintas
técnicas para permitirle al usuario “moverse” por la pantalla (es decir, cambiar la porción de
pantalla ampliada), variar la ampliación de una zona, etc. Los principales beneficiarios de los
magnificadores de pantalla son las personas con baja visión, así como aquellas personas que
estén desarrollando tareas en condiciones de baja visibilidad. El pequeño tamaño de las
pantallas de los terminales móviles hace que sea una práctica común emplear textos pequeños,
por lo que la posibilidad de ampliar su contenido es más importante para estos usuarios [176].
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Un sistema de reconocimiento del habla es un programa o aplicación software que se instala en
el móvil o la PDA y le permite al usuario utilizar su voz para escribir palabras y para dar
órdenes a los programas que estén en el sistema. Así, la voz sustituye al uso de las teclas o de la
pantalla táctil [178]. El sistema de reconocimiento se encarga en este caso de recibir las órdenes
del usuario, reconocer su contenido y su significado, interpretarlas y enviar la orden adecuada al
programa que el usuario esté utilizando en cada momento. En concreto, las órdenes que el
usuario indique mediante voz al sistema de reconocimiento podrán servir para controlar un
navegador instalado en el terminal y acceder a la Web. Los principales beneficiarios de los
programas de reconocimiento de voz son usuarios con dificultades de destreza motriz. También
se ven beneficiados aquellos que estén realizando tareas que les obliguen a permanecer con las
manos libres y les impidan manejar el terminal; asimismo, en ciertas ocasiones las personas
ciegas pueden encontrar ventajas en estos sistemas.
El pequeño tamaño de los terminales móviles hace que lleven incorporado un teclado con un
número reducido de teclas (típicamente un teclado numérico) que requiere pulsar varias veces
cada tecla para introducir un carácter alfabético siguiendo distintas técnicas. Incluso hay
terminales, como las PDAs, diseñados para ser manejados sin teclado, a través de una pantalla
táctil. Pero también existen dispositivos externos para escribir que se pueden instalar en el
terminal. Es el caso de los teclados alfanuméricos completos (semejantes a los teclados de
ordenador) que se pueden conectar externamente a un terminal móvil para manejarlo desde este
teclado externo. Generalmente, estos teclados son inalámbricos. Con estos teclados se puede
escribir un carácter por cada tecla pulsada sin ambigüedad ni necesidad de ver el contenido de la
pantalla. En algunos casos estos teclados pueden conectarse a su vez como periféricos de un
dispositivo Braille, combinando así el usuario el empleo de ambos dispositivos. Este dispositivo
es de uso tan común que generalmente no se considera una ayuda técnica, y existen múltiples
fabricantes de teclados externos para terminales móviles, con diversos tamaños y disposición de
teclas. En el caso de los teléfonos móviles, el propio fabricante del terminal suele incluir un
teclado inalámbrico entre la gama de accesorios, aunque también existen fabricantes específicos
de este tipo de productos. Los usuarios que pueden beneficiarse del uso de estos teclados
incluyen aquellos con problemas de destreza para utilizar teclas reducidas, pantallas táctiles o
dispositivos apuntadores; personas con daños por tensión repetitiva que deben limitar el número
de pulsaciones y la presión ejercida; personas ciegas que no pueden utilizar pantallas táctiles
(por la falta de realimentación); y, en general, cualquier persona que quiera escribir con mayor
eficiencia que la que proporciona un teclado tipo numérico o una pantalla táctil [4], [26].
Un manos-libres es el nombre que reciben los dispositivos que permiten acceder a las funciones
sonoras del terminal sin necesidad de tenerlo agarrado en la mano. En particular, los más
relevantes de cara a la accesibilidad son aquellos que incluyen un micrófono y un auricular en
un soporte que se coloca en la cabeza. El dispositivo se comunica con el terminal cuando se
están utilizando funciones de voz. En el caso de la navegación web, estos dispositivos se
utilizan junto con mecanismos de reconocimiento de voz. De forma análoga a lo que sucede con
los teclados externos, estos dispositivos están tan extendidos que no se consideran ayudas
técnicas, existiendo múltiples fabricantes y estando incluidos frecuentemente entre la gama de
accesorios del fabricante del propio terminal. Los dispositivos manos-libres pueden beneficiar a
personas con problemas de destreza; y en general a todas aquellas que estén realizando tareas
que les impida manipular el terminal.
Aparte de añadir ayudas técnicas a un terminal genérico ya existente, existe otro enfoque para
abordar la solución a la necesidad de acceso adaptado: consiste en ofrecer terminales
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específicamente adaptados para determinados colectivos de usuarios; integrando de serie las
ayudas técnicas. Así, por ejemplo, hay terminales que tienen un lector de pantalla y una línea
Braille incluidas de serie pero que, por el contrario, no tienen una pantalla física, ya que el
usuario no la va a utilizar (en este caso, el lector de pantalla no “lee la pantalla” estrictamente,
sino que lee lo que aparecería en una pantalla si la hubiera). Los principales beneficiarios de
estos terminales corresponden a los de la ayuda técnica que esté instalada. En general, la
integración de serie de la ayuda técnica con el terminal tiene ventajas de sencillez de uso (no
requiere instalación, el soporte lo proporciona el fabricante del terminal, etc.) y de accesibilidad
(el propio terminal incluye todos los programas preparados y pensados para el colectivo de
usuarios al que va destinado) [28]. No obstante, tienen el inconveniente de que reducen la
posibilidad de compartir su uso con personas no acostumbradas a la interfaz adaptada de la
ayuda técnica, lo que puede resultar un problema si hay que recurrir a la ayuda de un tercero o
simplemente se quiere compartir el terminal. De hecho, estos terminales apenas se usan por
personas cuya limitación venga ocasionada por la tarea que estén desempeñando (no por su
diversidad funcional), prefiriendo otro tipo de ayudas técnicas instaladas sobre terminales
normales que les permiten utilizar tanto la interfaz adaptada como la tradicional [29].
2.5. Uso de los dispositivos móviles en educación
Gran parte de los desarrollos e investigación dentro en el uso de dispositivos móviles en
aprendizaje, parte de las capacidades o novedades que los mismos ofrecen. Estas novedades
inspiran nuevas prácticas o escenarios. En [86] se plantea cinco cualidades que los dispositivos
móviles brindan a los esfuerzos educativos: Portabilidad, Interactividad Social, Sensibilidad al
contexto, Conectividad e individualidad.
En [101] se hace una clasificación de las actividades alrededor de las principales teorías y áreas
del aprendizaje, relevantes al aprendizaje con dispositivos móviles. La tabla 2 muestra dicha
clasificación indicando la teoría, el autor más relevante en dicha corriente y las actividades de
aprendizaje que pueden encajar en su ejecución.
En el trabajo de Holzinger et al. [47] se discute la idea del aprendizaje móvil como una
tendencia importante en educación, planteando que el problema actual de espacio-tiempo en el
aprendizaje no está resuelto del todo con un eLearning tradicional. Esto se debe a que al
necesitar un computador para trabajar en las plataformas de eLearning el usuario está limitado a
un espacio de uso y a ciertas actividades. Agregan que este problema es posible solucionarlo
mediante el uso de dispositivos que permitan una gran movilidad, tales como son los aparatos
de telefonía celular. Dada la penetración que tienen los teléfonos móviles, en particular en el
caso de los alumnos, tanto en las escuelas secundarias y las universidades, el aprendizaje móvil
(mLearning) es una tendencia que puede llegar a ser un instrumento importante de apoyo al
aprendizaje.
Attewell [5] agrega un estudio de la forma en que estas tecnologías móviles pueden ser
utilizadas. Destaca el uso que hoy en día permiten estas nuevas tecnologías, de acceso a
Internet, procesamiento de datos a baja escala y mantención de objetos de aprendizaje. También
deja claro que tienen limitaciones, tales como la capacidad de la red celular de mantener a sus
usuarios conectados en todo lugar y a todo momento. Las redes aún no tienen la estabilidad,
robustez, ni capacidad para estar todo el día en línea, por lo que el autor sugiere una mezcla de
aprendizaje en línea y aprendizaje con materiales descargados. En el estudio se plantea que estas
herramientas de aprendizaje deben ser flexibles para los usuarios. Por último, plantea que en el
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proceso de integración de estas nuevas formas de aprendizaje no se deben dejar de lado a
actores indirectos del proceso de aprendizaje como son los padres, ni olvidar de capacitar a
profesores y tutores de manera tal que el uso de estas tecnologías tenga una buena respuesta de
parte de la comunidad estudiantil.
Corriente Autor Objetivo / Actividades
Aprendizaje conductista Skinner [161] Promover acciones visibles estimulo- respuesta,
problema-solución
- Presentación de material vía móvil [7], [166]
- Obtención de realimentación por móvil [27], [99], [118]
Aprendizaje
constructivista Piaget [110]
Bruner [13]
Papert [105]
Construir nuevo conocimiento en base a conocimiento
previo
- Realizar simulaciones interactivas y/o participativas
[20], [86]
Aprendizaje situacional Lave [88]
Brown [11]
Aprender bajo actividades basadas en un contexto o
cultura
- Aprendizaje basado en problema o casos
- Aprendizaje contextual* o ambiental (museos, trabajo de
campo) [92], [112], [128]
Aprendizaje Colaborativo Vygotsky
[176]
Pask [106]
Promover el aprendizaje a través de la interacción social
- Aprendizaje colaborativo soportado por Móvil
(MCSCL)**[185], [186]
Aprendizaje informal y a
lo largo de toda la vida Eraut [33]
Promover el aprendizaje fuera de la escuela y el currículo
- Actividades de soporte a episodios de aprendizaje
accidental o intencional (trabajo, TV en la calle) [42],
[168], [183]
- Entornos de Aprendizaje Personal (PLE)***
Soporte a la enseñanza/
aprendizaje Dar soporte a las tareas del profesor y las acciones para la
vida como estudiante
- Organización de actividades o captura de material en
diferentes medios electrónicos o multimedia [21], [45],
[125], [159], [169]
* Del término en inglés Context Aware
** De las siglas en inglés MCSCL Mobile Computer Supported Collaborative Learning
*** De las siglas en inglés PLE Personal Learning Environment
Tabla 2. Clasificación según corrientes, autores, objetivos y actividades
En particular los teléfonos móviles también son de interés educativo porque son parte de la
familia de tecnologías móviles de la información y de la comunicación. Esto permite aprovechar
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para fines de aprendizaje una enorme cantidad de espacios y no solamente la escuela.
Adicionalmente permite explorar las potencialidades de establecer redes de aprendizaje
distribuido y de potenciar la comunicación. El valor pedagógico de estos dispositivos es
creciente a medida que aumenta su uso y que los dispositivos incrementan sus capacidades
multimediales, conectividad y procesamiento de la información. Se debe considerar además que
las personas, en promedio, gastan más del 50% de su tiempo fuera de su oficina o de la sala de
clases [123].
2.6. Impacto del uso de los dispositivos móviles en educación
Diversos autores se han interrogado respecto del posible potencial pedagógico que tienen los
dispositivos móviles [12], [22], [35], [81], [111], [179], [180]. Existen dos enfoques para
investigar el uso de dispositivos tecnológicos. El primero busca dar respuesta a partir de los
usos teóricos definidos por quienes diseñan y conciben los dispositivos o por quienes diseñan
políticas y metodologías de uso. Este enfoque normativo es interesante ya que permite dilucidar
los usos posibles y deseables [181]. El segundo enfoque busca respuestas desde la experiencia
de los usuarios, analizando cómo ellos adoptan e incorporan las tecnologías en sus prácticas
cotidianas, pudiendo coincidir con lo diseñado o bien diferir [41]. Desde nuestra perspectiva, las
tecnologías no determinan las prácticas de los usuarios pero tampoco son independientes de
ellas. Las tecnologías provocan, facilitan, generan contextos de uso pero dejan espacios para la
improvisación de los usuarios, para la negociación de sentido y uso, para el rechazo o el
desinterés [130].
En el trabajo de Keegan [84] se discute la incorporación de la educación móvil como una
propuesta de negocios entre universidades, establecimientos educacionales y compañías de
telefonía móvil. El autor agrega que no basta con proponer una tecnología, sino que se debe
tener un kit completo de trabajo, que contemple una metodología de trabajo, considerando a
todos los actores del aprender. Estos kits deben considerar no sólo a la tecnología móvil sino a
todo el proceso de aprendizaje, por lo que el material también debiera consistir de ejercicios,
resúmenes, recordatorios de exámenes, etc.
Otros autores ponen énfasis en cómo los dispositivos móviles se integran en dinámicas
interactivas, facilitando la comunicación entre pares, el intercambio de datos, la interacción cara
a cara y la colaboración [17], [129]. Incluso existe un trabajo en donde se compara el uso de una
pocketPC y un computador de escritorio para actividades de aprendizaje con alumnos con
edades de 7 y 8 años. Los resultados de esta experiencia muestran que para los alumnos les fue
más sencillo y natural interactuar entre ellos y con el software utilizando los dispositivos
PocketPC considerando, entre otras cosas, que la barrera de la pantalla del computador de
escritorio no existe en este ambiente [102].
3. Experiencias de mLearning
3.1. Best practices en mLearning
Existen variadas experiencias de uso de dispositivos móviles para promover el aprendizaje.
Algunas de las experiencias utilizan agendas electrónicas, mientras que otras utilizan teléfonos
móviles.
12
Los trabajos de Zurita y Nussbaum [185], [186] utilizan PDAs en el contexto escolar, de manera
de promover un aprendizaje colaborativo. Para ello los autores diseñaron una interfaz que le
presenta a los alumnos preguntas de selección múltiple que deben responder colaborativamente.
Si no hay acuerdo en el grupo o la respuesta es incorrecta, el grupo en su conjunto debe discutir
y negociar nuevas posibles respuestas. Este proceso es seguido de modo remoto por el profesor,
que tiene en su propio dispositivo un registro del avance y de los problemas que cada uno de los
grupos tiene en el proceso.
Existe un proyecto mLearning que se ha realizado en conjunto entre investigadores de Italia,
Suecia y el Reino Unido [5]. El objetivo de este proyecto ha sido utilizar las tecnologías
portátiles para proporcionar alfabetización y experiencias de aprendizaje para jóvenes entre 16 y
24 años de edad. Este proyecto investigó cómo las tecnologías móviles en manos de estos
jóvenes, ahora y en un futuro próximo, les cambia sus actitudes para el aprendizaje, para así
poder contribuir a mejorar sus capacidades y oportunidades de vida.
MOBIlearn [92] es un proyecto Europeo para la investigación y desarrollo de soluciones
computacionales para dispositivos móviles que sean sensibles al contexto, tanto informal,
relacionado con espacios para la solución de problemas, como formal (el trabajo y el
aprendizaje). La idea base de este proyecto es generar una arquitectura móvil genérica basada en
subsistemas que interactúan a través de protocolos de red con tal de que el aprendizaje de
contenidos y servicios sea pertinente y oportuno.
Existe una iniciativa de Nokia, la Fundación Internacional para la Juventud (Pearson) y el
Programa de Desarrollo de Naciones, el Text2Teach [73]. Este proyecto consiste en un
programa educativo para profesores y alumnos que permite que accedan a información
utilizando teléfonos móviles, información a la cual de otro modo no tendrían acceso. Como
resultado, los profesores en cualquier parte del mundo tienen la capacidad para seleccionar y
recibir documentos educativos digitales, tales como vídeos, fotos, texto y archivos de audio. Lo
más relevante del proyecto es el aprovechamiento que se tiene de la tecnología que ya dispone
la comunidad educativa.
La aplicación Mobile Author [175] ayuda a los profesores a crear y mantener sus cursos en
plataformas virtuales. Esta aplicación entrega a los profesores un dominio para insertar datos en
un repositorio (lecciones, pruebas de evaluación, etc.). Luego, tanto los alumnos como el
profesor tienen acceso a dicha bases de datos, y así pueden acceder al material disponible. Toda
la comunicación se lleva a cabo por medio de mensajería SMS.
Xiaoyan et al., [184] presentan un sistema de aprendizaje móvil que puede ser adoptado para
cualquier clase. El sistema consiste en que toda la clase está online, los alumnos utilizan sus
teléfonos móviles para enviar mensajes de texto al instructor y así comunicarse. En estos
mensajes se puede incluir preguntas, sugerencias, solicitudes o cualquier otra necesidad de los
alumnos. El profesor por su parte entrega respuesta a los mensajes por medio de una pantalla, ya
sea escribiendo sobre ella o bien dando una respuesta oral. Junto con esto, por medio de
mensajes pre-creados de rápido acceso los alumnos pueden notificar al profesor que su ritmo es
muy rápido, que la letra no se entiende o bien que aumente el volumen de la voz. Una vez que
los alumnos están trabajando, el profesor puede monitorear el trabajo de cada uno de sus
alumnos, casi en tiempo real, pudiendo otorgar ayuda si lo estima conveniente.
13
ConcertStudeo [24] consiste en una plataforma que implementa la integración de dispositivos
móviles PDAs, pizarra electrónica y la interacción cara a cara, con tal de generar espacios de
aprendizaje. ConcertStudeo proporciona herramientas para la interacción tales como
brainstorming, concurso y votación aprovechando la conectividad inalámbrica de los
dispositivos. Además el sistema permite utilizar diapositivas hechas en formato PowerPoint.
Toda la información es compartida entre los dispositivos que los usuarios pueden utilizar sin
mayores dificultades. De la experiencia desarrollada, los autores concluyen que para los
participantes fue motivador trabajar con los dispositivos PDAs y la pizarra electrónica, así como
también el hecho de poder utilizar presentaciones desarrolladas con PowerPoint y que los
resultados de la interacción se puedan preservar como parte del proceso de aprendizaje,
resultados que pueden ser utilizados a futuro quedando como parte del material disponible.
El proyecto Eijiro [114] consiste en un diccionario en línea de japonés-inglés/inglés-japonés al
que el usuario puede acceder utilizando su teléfono móvil. Este proyecto comenzó en diciembre
del año 2002 y actualmente mantiene en promedio 100.000 consultas por día.
La red de excelencia Kaleidoscope [158] promueve el encuentro de múltiples investigadores en
el área de e-Learning para debatir sobre los aspectos más relevantes del futuro de esta área de
conocimiento. Dentro de esta red existe un grupo de trabajo dedicado a los temas de mobile
learning. Involucra cerca de 1000 investigadores en 24 países europeos más la participación de
Canadá.
MyArtSpace [160] fue un proyecto de un año de duración del Departamento de Cultura, Medios
y Deporte de Reino Unido que desarrolló y evaluó el uso de tecnología móvil por parte de
estudiantes en sus visitas a museos y galerías de arte. Abarcó cerca de 3000 estudiantes en tres
museos y afrontó el problema de la preparación de las visitas y su conexión con las actividades
y temas de clase.
El Proyecto AMULETS [82] (Advanced Mobile and Ubiquitous Learning Environments for
Teachers and Students) explora cómo diseñar, implementar y evaluar escenarios educativos
innovadores soportados por móviles y computación ubicua. Durante varias experiencias niños
de escuela usaron smartphones, PDAs, GPS y ordenadores en diversas actividades de campo en
las asignaturas de ciencias naturales, historia y geografía.
Otro proyecto, el Digital Narrative (DN) [132] se involucra una aproximación para la creación
colaborativa de videos capturados con dispositivos móviles. Para ello definen un argumento
entre los participantes, definen un mapa conceptual asociado y realizan toda la producción.
El proyecto MOTEL (Mobile Technology Enhanced Learning) [116] desarrolló una
infraestructura para soportar estudiantes e investigadores en un entono móvil en la Universidad
de Bergen en Noruega. El proyecto involucra georeferenciación por medio de mensajes,
interoperabilidad entre varios formatos de representación de puntos en el espacio y uso de la
información generada por los usuarios.
En MeduMobile [157] dispositivos móviles fueron usados para generar contenidos multimedia
para soporte a estudiantes y profesores de medicina. El objetivo era entrenar a los estudiantes en
rutinas de la dinámica doctor-paciente.
14
En el proyecto Flex-Learn [39], un proyecto entre Universidad Danesa de Educación y varios
socios industriales, se estudiaron nuevas formas de dar soporte a los conductores de camiones
mediante el uso de teléfonos móviles para distribuir lecciones en video.
En Derycke et al. [25], se comenta el desarrollo de un sistema llamada PTA (Personal Training
Assistant) que combina dispositivos móviles y espacios inteligentes incorporando RFID y
bluetooth para soportar aprendizaje en el trabajo, siendo el lugar de trabajo tiendas y
supermercados.
El proyecto MOSAIC Learning [115] conformado por un consorcio de 6 universidades
Españolas, está orientado a la investigación, implementación y demostración de cómo las
tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) han modificado el entorno
convencional de aprendizaje y han creado nuevos entornos hasta ahora imposibles de utilizar
que han demostrado ser operativos, colaborativos y productivos. Uno de sus grupos de trabajo
desarrollo pilotos para evaluar tecnologías móviles y ubicuas como alternativa para potenciar el
aprendizaje e incorporarlas en la vida del estudiante o profesor [120], [121].
En el trabajo de Sánchez et al. [153], [154], [155], se presenta el proyecto ABTm, cuyo objetivo
fue diseñar, desarrollar, aplicar y evaluar una metodología basada en videojuegos interactivos
para dispositivos móviles (PocketPC), orientada al desarrollo de habilidades de resolución de
problemas en ciencias naturales entre estudiantes de educación básica. La metodología consistió
en actividades preparatorias con el profesor, diseño de actividades de trabajo en el aula,
actividades en terreno con videojuegos de trivia para pocketPC y una actividad central con un
videojuego móvil de nombre Evolución, también para pocketPC. El problema central a resolver
en Evolución consiste en manipular los factores clave para la preservación y desarrollo de
distintas especies del reino animal en un medio ambiente cambiante y desconocido. El
videojuego ha sido diseñado y desarrollado para pocketPC, y contempla actividades dentro y
fuera de la escuela en donde la movilidad del dispositivo se aprovecha al máximo. En las
actividades en terreno los alumnos fueron confrontados a la tarea de investigar sobre las
especies y su evolución observándolas directamente tanto en un zoológico como en un museo.
En este proyecto los autores presentan resultados en el uso de tecnología móvil en un ambiente
abierto, en que los niños se sienten cómodos interactuando con la tecnología y participando con
su entorno, aprendiendo contenido y habilidades de alto orden.
En la misma línea, el proyecto AMB [147] presenta una propuesta que incorpora videojuegos
móviles para el desarrollo de capacidades de resolución de problemas y el aprendizaje de
conceptos y procesos de la evolución de las especies. Los autores plantean que la metodología
de integración de juegos móviles en ciencias permite el desarrollo de habilidades de resolución
de problemas, facilita el aprendizaje de contenidos de evolución de las especies y mejora las
condiciones de aprendizaje de la ciencia en el contexto escolar.
Sánchez y Flores [143] presentan AudioNature, una aplicación basada en audio diseñada y
desarrollada para dispositivos móviles, con un diseño centrado en el usuario con discapacidad
visual y destinada a apoyar el aprendizaje de las ciencias. El contenido de la aplicación consiste
en simular un ecosistema que se presenta alterado y el usuario debe lograr dejarlo en un cierto
equilibrio mediante la interacción con diversas variables ambientales con las que se puede
interactuar por medio del software. Se realizaron evaluaciones de usabilidad e impacto
cognitivo del uso de la herramienta. La evaluación de usabilidad permitió definir, rediseñar,
modificar y adaptar el diseño de las interfaces del software de acuerdo al modelo mental de
15
usuarios con discapacidad visual especialmente en el manejo de un dispositivo móvil pocketPC.
Los usuarios aceptaron la interfaz, disfrutaron la interacción con AudioNature, se sintieron
motivados y aprendieron ciencias. La evaluación cognitiva del estudio muestra que las
intervenciones lúdicas facilitan la interacción entre el usuario y el software. Los usuarios
mostraron mayor seguridad en el desarrollo y elaboración de teorías de acción que permiten
resolver el problema planteado.
AudioGene [138], [139] es un juego educativo y colaborativo que integra a usuarios videntes y
no videntes, con un enfoque en la resolución de problemas con contenidos de Biología. Este
videojuego busca la integración de usuarios ciegos en ambientes heterogéneos, es decir,
conseguir una interacción en igualdad de condiciones con usuarios videntes. Se midió el
impacto que puede generar el uso de AudioGene en la integración de alumnos ciegos y videntes.
Los resultados muestran que el software ayuda a generar un ambiente de trabajo escolar donde
se olvidan las diferencias de visión y los niños interactúan libremente entre ellos, aportando con
ideas para resolver problemas y construir conocimiento entre los participantes del equipo.
AmbientGPS [140], [152] entrega una solución de hardware y software para ayudar a usuarios
ciegos en sus tareas diarias de movilidad exterior. Este software basado en sonido funciona en
una pocketPC en conjunto con un dispositivo GPS de conexión bluetooth. Los resultados de la
evaluación de usabilidad muestran que prácticamente no existe dificultad en el uso de
ambientGPS. Los usuarios con discapacidad visual fueron capaces de desplazarse a los destinos
requeridos sin problemas, incluso en ambientes desconocidos, llevándolos a descubrir mejores
caminos para alcanzar sus destinos.
En el mismo contexto mBN, mobile Blind Navigation [145], [146] es un sistema de navegación
para ser utilizado en una red de Metro. Sin necesidad de ningún otro dispositivo más que una
handheld de tipo PocketPC, el usuario puede obtener información de las estaciones del Metro y
ciertas ayudas que le permiten obtener un desplazamiento autónomo.
AudioTransantiago [148], [149] es una aplicación para dispositivos móviles (PocketPC) que
permite planificar y entregar información de contexto durante los viajes en microbus urbano
haciendo uso de voces sintetizadas. La evaluación del software como apoyo a la realización de
viajes a bordo de microbuses, demostró que los usuarios logran mayor autonomía y eficacia en
su traslado, mejorando su movilidad y orientación.
En el mismo ámbito, MOSS (Mobility and Orientation Skills and Strategies) [137], es un
sistema de navegación para uso dentro de una escuela con un dispositivo móvil pocketPC para
niños ciegos. Se presenta un análisis in situ sobre el desplazamiento de las personas ciegas, un
estudio sobre las limitantes de las ayudas tradicionales como el bastón y los perros guías, y se
discute el software desarrollado. Se discuten además resultados que validaron las interfaces
diseñadas y que demostraron que la utilización del software en conjunto con actividades
cognitivas aumenta el conocimiento de un usuario ciego sobre el entorno representado,
desarrollando habilidades que reflejan un desplazamiento más eficiente, eficaz, seguro e
independiente.
3.2. Tendencias del mLearning
mLearning (mobile learning) o aprendizaje móvil se refiere a través del uso de dispositivos
móviles. Este aprendizaje surge con gran fuerza con las nuevas tecnologías móviles logrando
16
herramientas muy potentes para que los alumnos puedan realizar muchas tareas, tales como que
el contenido instruccional o formativo sea entregado a los alumnos sin restricciones geográficas
o de tiempo [158].
Al comienzo el mLearning no fue más que traspasar las formas de enseñar por medio de
eLearning tradicional a una pantalla más pequeña situada en un dispositivo móvil [6]. Con el
tiempo nos hemos dado cuenta que los dispositivos móviles permiten sacar provecho del
contexto y de formas de uso diferentes que un computador de escritorio o similar. Según [84],
las principales características del mLearning son que permite la construcción de conocimiento
por parte de los alumnos en diversos contextos y permite a los alumnos la elaboración de
interpretaciones. La tecnología móvil ha cambiado la actividad laboral y podría cambiar
también el modelo de aprendizaje tradicional.
En general el mLearning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos de aprendizaje como la
capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier lugar y tiempo, permite ayudar a
los alumnos a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo, los profesores pueden
recordar a sus alumnos sobre plazos de actividades o tareas, además de enviar mensajes de
apoyo y estímulo a cualquier hora y en cualquier lugar, ayuda a establecer vínculos cercanos
con los alumnos, quienes están familiarizados desde la niñez con dispositivos tecnológicos
como las consolas personales GameBoys, ayuda a los alumnos a permanecer enfocados y
calmados durante las clases de períodos más largos, y permite enriquecer, animar y brindar más
variedad e interacción con los contenidos vistos en clases [84], [89], [172].
Igualmente el nuevo campo de computación ubicua [177] o inteligencia ambiental [2], ha
llevado capacidad de procesamiento al contexto físico y ha ampliado los servicios inteligentes
de los objetos que nos rodean. En realidad hemos pasado de tener un entorno inteligente para
tener objetos inteligentes en las que los objetos pueden interactuar entre sí y con las personas.
En 2005 La Unión Internacional de Telecomunicaciones UIT publicó un informe llamado "ITU
Internet Reports 2005: La Internet de los objetos" [80]. En este se proyecta la siguiente etapa en
que las tecnologías ubicuas (como la identificación por radiofrecuencia RFID y redes de
sensores) visualizan un mundo interconectado en red y dispositivos que proporcionan contenido
relevante para los usuarios. Todas estas tecnologías abren un amplio campo de posibilidades a
los procesos de aprendizaje soportados por móviles [119] y su interacción con el entorno
conocida como Aprendizaje Móvil Ubicuo [100].
Finalmente, el paradigma de la e-inclusión que busca extender los beneficios de la Sociedad de
la Información a todos los grupos cuya participación en ella esté en riesgo, se debe tener
especialmente en cuenta la educación, dada la creciente relevancia de los servicios de la
sociedad de la información en este campo y el papel vital que desempeña para el individuo. La
e-inclusión está relacionada con el concepto de accesibilidad electrónica (e-accesibilidad), que
prescribe el acceso equitativo a los servicios de la sociedad de la información con independencia
del contexto de uso –capacidades, requisitos y preferencias del usuario; tareas que éste
desempeña y plataforma que utiliza–. Así, la definición más amplia de la e-accesibilidad incluye
en su ámbito de aplicación al “mayor número de personas en el mayor número posible de
circunstancias” [167]. No obstante, la accesibilidad se ha centrado tradicionalmente en las
barreras que experimentan las personas con discapacidad y los mayores de edad en relación con
su participación en la sociedad de la información.
17
4. Videojuegos móviles para el aprendizaje
4.1. Videojuegos comerciales en la vida diaria
La primera creación de un juego para computador fue desarrollada por Higinbotham en el
Brookhaven National Laboratory el año 1958, con el producto Tennis for Two, funcionando
básicamente con una representación en un osciloscopio [14], [44]. Tres años más tarde, un
estudiante del MIT, Steve Russell, crea Spacewar, considerado el primer videojuego interactivo
para computador que corría en una Digital PDP-1(Programmed Data Processor-1). En 1962,
Nolan Bushnell prueba y juega Spacewar. Luego vendrían las primeras consolas de unijuegos
para televisión, y en los años 70, el mismo Bushnell junto a Ted Dabney fundan la compañía de
videojuegos Atari, su primer gran éxito el conocido juego “Pong” que mantenía la idea original
de Higinbotham, una pelota y dos topes que se deslizaban verticalmente a través de botones
rotativos. De aquí en adelante los videojuegos se masifican, se comercializan y generan una
gran industria hasta el día de hoy en que se encuentran en muchos hogares [44].
Desde aquellos años, son diversos los juegos que se han creado abarcando muchos modos de
interacción y actuar. Los diferentes tipos de juegos se pueden clasificar de la siguiente manera
[15], [90] (clasificación general):
Acción, están limitados a proporcionar acción, ya sea por medio de peleas, batallas, o bien
aventuras que consideran realizar tareas que mantienen al usuario activo. El usuario se ve
enfrentado a una serie de obstáculos a través de una historia que se debe resolver. En estos tipos
de juegos el usuario adopta un personaje que le permite interactuar en el juego con diferentes
acciones asociadas. Existen diferentes maneras de representar los mundos en estos juegos de
acción (primera o tercera persona).
Peleas, son juegos en que el único fin es pelear, básicamente consiste en seleccionar un
determinado personaje que será el luchador que controla el usuario y debe combatir en torneos
contra luchadores controlados por la máquina o bien por otros usuarios.
Platform Game, basados únicamente en una lógica de juego, que el usuario debe ser capaz de
seguir.
Role Playing Game (RPG), basados en los clásicos juegos de rol, en estos el usuario adopta un
personaje con el que interactúa en la aventura propia del juego. En particular en este tipo de
juegos, el personaje tiene acciones asociadas más reales a las humanas, con un grado mucho
mayor de interacción. Lo principal en este tipo de juegos es que se va adquiriendo experiencia y,
como en el mundo real, los personajes crecen en conocimiento o habilidades. Tiene una variante
conocida como Massive-Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs), consistente en
las mismas reglas pero con la capacidad de jugar varios usuarios en red.
Estrategia, el usuario debe crear, aplicar y desarrollar una estrategia para resolver los
problemas planteados en el juego, generalmente están asociados a juegos de guerra. Otras
metáforas consisten en dejar a los usuarios expandir culturas y civilizaciones. Es importante
hacer notar algunas diferencias entre los subtipos de juegos, en que podemos encontrar de
estrategia, táctica y operacionales. Principalmente los juegos de estrategia deben incluir manejo
de recursos, tanto de producción, como de recolección. A esto se les puede incluir el manejo de
18
diplomacia, investigación y comercio según corresponda. En juegos de táctica se aplica sólo
combate, pero con manejo más detallado de las unidades (formaciones, elegir tipos de
armamento, tipos de movimiento, etc.). Esencialmente no existe el manejo de recolección, ni
producción de materiales. Finalmente, los juegos operacionales son un nivel intermedio de
trabajo entre los tácticos y los estratégicos, en que se tiene una gama completa de trabajo tanto
estratégico como táctico.
Simuladores, permiten simular distintas maquinarias, deportes e incluso situaciones de la vida
real. Conjugan un conjunto de variables que permiten simular casi a la perfección aspectos del
mundo real, con lo que logran un realismo extremo. Existen diversos simuladores que además
de juegos pueden servir como entrenamiento en el manejo de aviones, en el combate, e incluso
para conducir un tren. Otros simuladores consideran administrar una ciudad, constituir un
gobierno, e incluso jugar a ser Dios.
Deportes, realizar deportes por medio de un juego es una práctica que lleva mucho tiempo, en
particular el primer juego realizado por Nolan utilizaba la metáfora del tennis. Diversos deportes
se han emulado, como por ejemplo fútbol, basketball, tennis, baseball, golf, boxing, racing, etc.
Algunos de estos han sido llevados al extremo con las nuevas interfaces de interacción que
proveen consolas como WII.
Trivia, el jugador se ve enfrentado a un concurso de preguntas a las que debe responder
correctamente. Las preguntas siempre están asociadas a un contenido específico relacionadas a
cualquier aspecto de la vida, como cine, cultura general, deportes, etc.
Los juegos son parte de la vida cotidiana de los niños y jóvenes en edad escolar, principalmente
en niños pequeños. En las últimas décadas los juegos electrónicos han irrumpido con fuerza, y
los alumnos tienen mayor acceso a estos, pudiendo incluso tenerlos en casa, con lo que han
pasado a formar parte de sus actividades diarias [94]. En Chile, el 50% de los alumnos utilizan
Internet para jugar [1], mientras que en Estados Unidos los jóvenes con edades entre 8 y 18 años
promedio, juegan videojuegos 49 minutos diarios, casi el mismo tiempo que dedican a hacer las
tareas (50 minutos) y a la lectura (43 minutos) [126]. Por otro lado, la encuesta El
Mercurio/Opina de (2008) muestra que en Chile, jugar es la segunda actividad más frecuente
que los alumnos hacen en Internet, después de hacer tareas (59% y 81% respectivamente) e
incluso niños entre 6 a 11 años utilizan Internet más para jugar (76.2%) que para realizar tareas
escolares (75.7%) [30].
En España los datos no son muy distintos. Según la Encuesta de Infancia realizada en dicho país
para el año 2008 [173] muestra que un 40% de los niños que cursan los primeros años de
educación son aficionados a los videojuegos. Este número disminuye al pasar el tiempo, pero no
drásticamente quedando hacia el final de la preadolescencia con un 33%. Esta práctica de juego
sigue siendo liderada por niños varones. La encuesta también muestra que más del 50% de los
niños, al llegar a casa después de la escuela, tiene la intención de leer un libro. Esta cifra en
edad preadolescente disminuye considerablemente, teniendo un 25% de los niños sin hábitos de
lectura.
En la industria de teléfonos móviles, el negocio de los videojuegos comenzó con ciertos
retractores que planteaban la incertidumbre de saber si los usuarios pagarían por jugar, y si fuera
así, si la tecnología daría lo suficiente para soportar esta masa crítica. Con el tiempo, esta
19
incertidumbre se aclaró generando un mercado de videojuegos móviles que genera el 14% del
total de las ganancias de un año de las ventas de videojuegos en todos sus tipos [104].
En la actualidad existen numerosos videojuegos que han sido diseñados y desarrollados para
teléfonos móviles. Diversos juegos arcade permiten a usuarios jugar con sus teléfonos móviles
con diferentes tipos de juegos [71], [75] , tales como puzzle, multiplayer real world game, role
play game, mundos virtuales [66], simuladores, deportivos [59], [60], [62] y aventura [61],
Aunque ninguno de estos juegos ha sido desarrollado para fines educativos, muestran la
capacidad que han alcanzado estos dispositivos. Com2uS [74] presenta juegos de categoría
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) [76], [77], estos son mundos
virtuales en que el usuario adopta un personaje y debe realizar tareas para mejorar las cualidades
de dicho personaje. Estos tienen cualidades para ser jugados de forma sincrónica o asincrónica.
EA presenta Heroes Lore [71], un videojuego RPG singleplayer, inicialmente desarrollado en
Corea y de gran impacto en dicho país. Al ser singleplayer permite sólo interacción individual,
lo que genera menos posibilidades de colaboratividad y trabajo en equipo. Los juegos de
estrategia también irrumpen [75], y algunos de ellos aprovechan la tecnología 3G de
comunicación [66] permitiendo a los usuarios jugar en tiempo real conectado con otros
usuarios.
4.2. Videojuegos y educación
Un juego educativo puede situarse en cualquiera de las categorías de videojuegos existentes. Lo
principal que debe considerarse es la metáfora en base a la que se construirá el juego. En los
juegos educativos lo más importante en el diseño es cómo se trasmitirá la información al
usuario. Según Rodríguez [127], es posible identificar tres formas:
Existen aquellos que presentan información, generalmente de manera secuencial y después se
evalúa al usuario por medio de un cuestionario. Este método es muy básico y restringe
totalmente la capacidad de interacción que puede tener un niño frente a un computador. La
única diferencia frente a un método tradicional de leer un libro y una prueba al final del
contenido, es la cantidad de medios utilizados.
Otros juegos educativos presentan y organizan contenidos de forma semejante a cómo trabaja la
memoria humana. Con esto se busca aumentar la internalización de la información en el niño.
Por último existen juegos más flexibles y dinámicos en que el alumno es el principal actor
dentro del juego y realiza su aprendizaje por medio de la exploración y la resolución de
problemas en un ambiente abierto, que modela un cierto conocimiento. Este protagonismo se
encuentra fuertemente enmarcado en un modelo constructivista. Esta propuesta permite a los
alumnos elaborar relaciones entre conceptos y darles significados según su experiencia.
Claro que no es cuestión de diseñar videojuegos que cumplan con alguna de las formas
planteadas por Rodríguez. Squire [163] plantea que junto con el videojuego educativo es
necesario generar y adoptar una metodología en torno al modo de enseñanza en el colegio. Para
esto el autor plantea cinco aspectos que deben ser considerados: 1. Enfocar los contenidos a
aspectos más transversales y menos específicos, de manera tal que los alumnos estudien y
comprendan causas y efectos, y los porqué de las cosas, 2. Considerar la heterogeneidad del
grupo curso en cuanto a intereses, habilidades y capacidades para aprender, 3. Acomodar los
horarios de manera tal que un estudiante interesado en un tema pueda profundizar. Se pueden
20
ocupar otros tiempos fuera de la clase para que los alumnos estudien temas concretos, 4.
Diversificar los medios para transmitir el conocimiento, no limitarse a los medios clásicos
ocupados por el profesor (libros, películas o presentaciones). Por ejemplo, utilizar videojuegos
permite que los alumnos trabajen fuera del horario regular de clases motivados y con otra
perspectiva de los contenidos, y 5. Orientar las evaluaciones como una oportunidad para apoyar
el aprendizaje.
Existe una diversidad de estudios en donde se analiza el impacto de los videojuegos para el
desarrollo de habilidades de resolución de problemas [85], [150], [178], de competición, de
concentración, de movilidad, de lenguaje y de matemáticas [16], [31], [34], [133], [142], [170].
Algunos de estos estudios plantean que los juegos pueden promover aprendizaje de alto orden e
incrementar el diálogo entre los alumnos [96], producir una alta motivación y compromiso en
los alumnos [85], [154], aspectos relevantes que ayudan a mejorar las actividades de
aprendizaje.
En el trabajo de Bell [8] se da a conocer una experiencia de un juego de rol anónimo, en línea y
asíncrono para el aprendizaje. La mayoría de los participantes que evaluaron el juego presentado
por Bell concluyeron que este método es eficaz para el aprendizaje y además agradecieron que
fuera de forma anónima. Principalmente, Bell destaca el anonimato como algo que puede ser de
utilidad bajo ciertos enfoques y no con otros, dado que hay actividades en que es necesario
realizar un trabajo cara a cara.
JDoc [162] es un videojuego educativo para enseñar aspectos de medicina. El alumno adopta un
personaje que puede personalizar. Con este personaje e interactuando en el videojuego, el
alumno puede poner en práctica algunos conocimientos teóricos de medicina. Básicamente el
videojuego consiste en un simulador de un hospital, donde el alumno realiza diversas acciones e
interactúa con otros personajes, con ello los alumnos de primer año de medicina se adentran al
mundo real que les tocará experimentar luego y realizan prácticas de trabajo.
Existen diversas experiencias en el diseño y uso de videojuego para personas con discapacidad
visual [143], [144], [156]. Un estudio desarrolló videojuegos para el aprendizaje de la
matemática de alumnos legalmente ciegos [134], [135], [142]. Estos juegos son basados en
sonido y los niños pueden aprender y practicar conocimiento matemático (suma, resta, números
ordinales, línea numérica, multiplicación, división, entre otros conceptos y operaciones). En esta
línea, algunos estudios presentan videojuegos para el desarrollo de habilidades de resolución de
problemas. AudioLink [141], es un juego basado en sonido que refuerza conceptos de ciencia en
un ambiente lúdico para niños legalmente ciegos, en el que interactúan con personajes y objetos
con la finalidad de cumplir la misión central del juego. A medida que el niño interactúa con el
juego para cumplir la misión, desarrolla habilidades de resolución de problemas, aprende
contenidos de ciencia y desarrolla habilidades de orientación y movilidad. AudioChile [151] y
AudioVida [150] son juegos basados en sonido para niños legalmente ciegos orientados a
desarrollar habilidades de resolución de problemas, orientación y movilidad. En AudioVida, los
pasillos son descritos por medio de un sonido específico. En AudioChile, en cambio, la
ubicación del usuario se realiza por medio de variaciones de la intensidad del sonido a través de
sonido espacial. En ambos juegos el usuario debe resolver un problema central por medio de la
resolución de problemas menores que se le van presentando. Terraformers [178] es un juego
para jugadores con baja visión realizado con gráfica 3D y sonido espacial. Este juego fue
desarrollado para probar el uso de este tipo de herramientas y para repetir la experiencia en otros
ámbitos tales como realidad virtual, comercio electrónico y el aprendizaje a distancia. Eriksson
21
& Gärdenfors [34] mencionan juegos para la web diseñados para diferentes niños con
problemas visuales. Diferencian los juegos en dos tipos según si el usuario final es totalmente
ciego o posee restos visuales. Para un niño totalmente ciego existen juegos basados en sonido
tales como Towers of Hanoi, Memory, Tag y Skybells; mientras que para los niños con baja
visión también menciona juegos de memoria y otros como puzzles y juegos de acción.
AudioSpaceInvaders [95] se basa en un personaje controlado por el usuario el que debe
defenderse de enemigos que lo persiguen. Estos enemigos le disparan al jugador, pudiendo
decaer la vida del mismo en que si llega a cero termina el juego. El jugador también puede
disparar a sus enemigos quienes también tienen una vida asociada, si un enemigo muere el
puntaje del jugador aumenta. El juego provee de un número diferente de niveles en que cada
uno se incrementa la dificultad del mismo. El puntaje total permite a los jugadores mantener un
ranking.
La posibilidad de usar videojuegos para fines educativos abre enormes posibilidades para
acercar la educación a la vida cotidiana de los alumnos, incrementar su motivación y
compromiso con el aprender y acercarse más a los estilos de aprendizaje de los aprendices de
hoy [97], [113]. Los videojuegos tienen el potencial de ofrecer a los jugadores (alumnos) el
control del proceso, avanzar a su ritmo, cometer errores y aprender de ellos, y crear sus propias
vivencias [165]. Así, las nuevas tecnologías como los videojuegos, son una excelente
oportunidad para potenciar el aprendizaje. Su uso de forma estratégica, y siempre considerando
un correcto objetivo pedagógico, permite a los alumnos interactuar de manera más integral con
estímulos visuales y audibles que favorecen la apropiación de conceptos. En particular, los
videojuegos permiten al alumno interactuar tanto con las máquinas como también con otros
alumnos, incentivando y facilitando la colaboración y la participación en actividades de
aprendizaje. Sin embargo, la integración de videojuegos en educación no es simple porque
implica articular procesos cognitivos de distinto orden, porque requiere manejar
cuidadosamente la distancia entre los conceptos, procesos, contenidos del área curricular y la
representación que los videojuegos hagan de ellos, porque implica vincular los principios de
esfuerzo y trabajo que son propios del sistema escolar con los principios lúdicos y de rápido
consumo que son propios de los videojuegos [154].
4.2.1. Uso de videojuegos comerciales para fines educativos
En los juegos de acción generalmente el personaje que controla el jugador posee un arma
(mayoritariamente de fuego) la que es disparada a voluntad del jugador con la finalidad de
cumplir una misión. Generalmente el jugador se ve enfrentado a enemigos en base a diferentes
metáforas. Algunos juegos comerciales de esta categoría han adoptado como base algún evento
histórico tal como alguna guerra o batalla. Por ejemplo, los juegos Medal of Honor [65] y Call
of Duty [58] han basado sus diferentes versiones en la II Guerra Mundial, la Guerra de Vietnam
e incluso guerras actuales como la del Golfo. En este tipo de videojuegos puede existir más un
aprovechamiento en el desarrollo de habilidades que logro de contenidos educativos. El jugador
debe permanecer concentrado y atento a las tareas que debe realizar, un paso en falso y puede
perder su vida en el mundo virtual. Estos videojuegos son casi un simulador de la vida real en
cuanto al realismo que presentan de la guerra. Si bien utilizan como base algún hecho histórico
no son del todo educativos, sin embargo al pasar etapas se presentan algunos textos relacionados
a introducir las diferentes campañas que involucran a la guerra en cuestión.
Los videojuegos de estrategia permiten al jugador libertad de sus actos, y es este el que debe
diseñar y elaborar la mejor estrategia de manera tal de cumplir los objetivos del juego. En este
22
tipo de videojuegos los alumnos pueden poner en práctica sus habilidades de resolución de
problemas. Mientras mejor sean sus estrategias mejores resultados obtendrá en el juego. El
jugador debe también gestionar sus recursos, aprender a priorizar tareas con el fin de lograr sus
objetivos y administrar todas las subtareas en el tiempo. De este tipo existen juegos como, entre
otros, Starcraft [56] y Warcfrat [57], los que utilizan historias y personajes ficticios. Otros
videojuegos de esta misma categoría como las series Civilization [63] y Age of Empire [55],
[69] que se basan en contextos y personajes de la historia real, sin embargo el contenido puede
llegar a ser confuso para el aprendizaje por el hecho de que conviven civilizaciones en tiempos
que no son correctos, además de logros tecnológicos que no son apegados a los tiempos en la
realidad. Por ejemplo, en Civilization I [48] el jugador puede terminar con armas nucleares
peleando con otras civilizaciones que aún están en la edad de piedra. Sin embargo, Civilization
puede llegar a ser un juego que logre interesar a los jóvenes por la historia del mundo, la
organización, la gestión, problemáticas sociales y económicas, diplomacia y el aspecto militar,
ofreciendo la posibilidad de experimentar esa evolución bajo su propio mandato y dirección
[48]. Además este juego tiene la particularidad de que incorpora una sección denominada la
Civilopedia, que consiste en una enciclopedia de Civilization (que viene a ser la ayuda del
juego). El jugador puede consultarla cuando estime conveniente, y se va formando a medida que
avanza en el juego; cada vez que hay algún avance militar o científico la Civilopedia se
completa y la información queda a disposición del jugador [48].
Un tipo de videojuegos que es sencillo utilizar para fines de aprendizaje es la simulación. Esto
se debe principalmente a que proporciona la cualidad de tener en el juego modeladas diferentes
situaciones del mundo real. En videojuegos como el SimCity [53] y Zootycoon [70] el jugador
debe manipular variables del entorno con las que deben lograr que la ciudad o el zoológico que
controlan se mantengan en el tiempo, teniendo que gestionar recursos, controlar diversas
variables del ambiente, como por ejemplo variables económicas, sociales y geográficas. En el
juego Spore [72], también de simulación, el jugador controla variables de manera tal que las
diferentes especies dentro del mundo virtual evolucionan de diferentes maneras. Otros
simuladores más directos y elevados pueden ser los utilizados para la medicina, la aviación y la
milicia. Gracias a este tipo de videojuegos se puede lograr que el jugador adopte habilidades de
control de variables, conozca las implicancias que tiene la manipulación de estas y al mismo
tiempo se puede lograr que aprenda contenido.
En los videojuegos RPG [67] el jugador se encuentra con un sinnúmero de tareas y aventuras
que debe realizar y resolver. Utilizando este tipo de videojuegos el jugador puede desarrollar
habilidades de resolución de problemas y, dependiendo de las tareas que deba resolver y la base
del videojuego, puede aprender contenido. Estos videojuegos han evolucionado en el tiempo y
hoy día permiten a los jugadores interactuar en línea en mundos virtuales con jugadores de
diferentes partes del mundo. Además con la ayuda de ciertas cualidades de los simuladores,
estos ambientes pretenden ser una copia, en muchos aspectos, del mundo real. Videojuegos
como SecondLife [52], Sims OnLine [54] o Lineage [68], son ejemplos de esto. SecondLife es
uno que ya se ha utilizado en el ámbito de la educación por algunas universidades y colegios
[9], [10], [43], [49], [50], [51], [103], [164].
4.2.2. Videojuegos serios móviles
Los videojuegos históricamente han sido diseñados y desarrollados para computadores
personales o bien consolas de juegos, con grandes capacidades gráficas y modos de interacción
particulares de cada dispositivo. Con la aparición de los dispositivos móviles lo que se ha
23
logrado en gran medida es transportar estos videojuegos a los nuevos dispositivos, pero esto no
los hace videojuegos móviles, tan sólo los ha hecho portables a otra plataforma. El mayor
problema radica en que los videojuegos fueron diseñados para otro contexto de uso y formas de
interacción, aspectos claves al momento de diseñar videojuegos móviles, principalmente cuando
estos son de carácter educativo [165].
El desarrollo de aplicaciones educacionales para su uso en teléfonos móviles se enmarca en
videojuegos de tipo trivia. Existen diversas experiencias [108], [109] que utilizan este método y
aprovechan la potencialidad de la mensajería SMS para el intercambio de preguntas y
respuestas. Lindquist et al. [91] utilizan este método y evitan usar otros dispositivos
tecnológicos como un notebook o dispositivos handheld que no sean teléfonos móviles. Para
estos autores el uso de estas preguntas con alternativas obviamente no permite a los alumnos
expresarse y conlleva además que el evaluador debe plantear preguntas muy específicas,
limitando el espectro de evaluación. Mohammad et al. [98], discuten una interfaz adaptativa de
mLearning para realizar cuestionarios, adaptándose según los estilos de aprendizaje de los
alumnos.
Thomas et al., [165] plantean que se debe considerar completamente el contexto al momento de
generar videojuegos serios móviles, esto es, no sólo aprovechar información como la ubicación
y posición del alumno, sino también sus formas de jugar, velocidad de los movimientos,
tiempos, cambios en el ambiente, aceleración, manipulación de los objetos, etc., todos los
aspectos que permitan obtener un real videojuego móvil. Hoy en día con un acelerómetro se
pueden obtener datos relacionados con los modos de interacción, además de que es posible
aprovechar otras cualidades que no nos entrega un computador personal.
Un proyecto [136] diseñó, implementó y evaluó una metodología de uso de juegos móviles para
el aprendizaje de la ciencia y el desarrollo de habilidades de resolución de problemas en
alumnos de educación primaria. Esta metodología incluía dos software para pocketPCs y una
serie de actividades que los alumnos debían realizar acompañados por su profesor dentro de la
sala de clases y en contextos fuera del establecimiento escolar (un zoológico y un museo). Entre
los aspectos del proyecto más valorados por los alumnos estaba justamente el contexto lúdico de
aprendizaje y la posibilidad de desarrollar actividades de aprendizaje fuera del contexto escolar.
Un estudio [87] presenta un enfoque para un juego móvil multijugador. La premisa del estudio
es la utilización del modo multijugador en un contexto móvil. Los autores presentan un estudio
preliminar de usabilidad con usuarios finales y sus resultados son alentadores, siendo posible
emplear un modo multijugador en un contexto móvil. Esto sin duda abre un campo nuevo en el
modo de jugar videojuegos móviles, en el que se podrán generar comunidades de juego tal y
como ocurre en un contexto estático.
4.2.3. Impacto de los videojuegos serios móviles
La aplicación de videojuegos serios móviles en el contexto escolar conlleva beneficios para los
estudiantes y para profesores [136]. La experiencia presentada en [155] muestra un impacto
positivo en el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, así como mejoras de
parte de los alumnos en la motivación, colaboración y compromiso con el trabajo realizado, y en
particular, en la representación que los alumnos tienen de la ciencia.
24
Los videojuegos móviles generan un compromiso de parte de los alumnos, incluso cuando la
tarea que deben resolver es compleja. En general, los alumnos son poco tolerantes a la
frustración y la realización de tareas complejas, pero gracias al uso de videojuegos se logra que
los alumnos adopten un rol activo, constructivo, y entusiasta para aprender y resolver las tareas
que se le plantean logrando un aprendizaje interactivo y motivador [138], [153].
Finalmente, un estudio [154] destaca la importancia de que el desarrollo de juegos para fines
educativos mantenga los atributos de aquellos videojuegos disponibles en el mercado y de
amplio uso por parte de los alumnos. Además, el otorgar posibilidad de movilidad espacial da
más naturalidad al aprendizaje y lo acerca a los estilos cognitivos de los actuales aprendices, al
tiempo que permite conectar el saber escolar con contextos donde ese saber se hace relevante.
5. Conclusiones
En este documento presentamos un completo estado del arte en diferentes aristas que se
involucran para lograr un aprendizaje móvil (mLearning). Las áreas abordadas en este estado
del arte corresponden a movilidad y uso de dispositivos móviles, experiencias de mLearning, y
videojuegos móviles para el aprendizaje.
En el último tiempo la tecnología móvil ha penetrado con fuerza en el mercado y en la vida
cotidiana de las personas. Principalmente esta tecnología la componen los teléfonos móviles que
cada vez tienen mayor penetración, además de abarcar más estratos sociales y más rangos de
edades. Los teléfonos móviles son parte de una tecnología que no conoce fronteras de usuario,
son utilizados por adultos, jóvenes y niños para distintas tareas y propósitos. Mientras los
usuarios adultos los utilizan mayoritariamente con fines de trabajo, los jóvenes y niños los
ocupan más para mantener contacto con sus pares y familiares, utilizan con frecuencia los
mensajes de texto y se involucran con videojuegos que pueden acceder por medio de estos
aparatos. De este modo pensar en aprendizaje móvil no es descabellado, ya que los recursos
existen e incluso con mayor cobertura que otras tecnologías como pueden ser los computadores
de escritorio.
También forman parte de este espacio, los dispositivos PDAs y más recientemente los netbooks.
Las PDAs han penetrado con fuerza y poco a poco se están fusionando con los teléfonos
móviles. Su acrónimo proviene de Portable Digital Agenda, y es que así nacieron como una
agenda digital, en que el usuario podía tomar sus notas, agendar compromisos y fechas
importantes. Poco a poco se le han agregado funcionalidades y mayor capacidad de
procesamiento, logrando tener la potencialidad de un computador al alcance de la mano.
Gracias a la capacidad de proceso y ejecución de programas que proporcionan las PDAs en la
actualidad y poco a poco también los teléfonos móviles, es que se pueden generar diversas
aplicaciones para uso móvil y que son de gran ayuda para el aprendizaje. Este estudio da cuenta
de diversas experiencias que muestran resultados positivos del uso de esta tecnología con
alumnos en diversos ámbitos de estudio. Si bien en algunos países quieren prohibir el uso de
teléfonos móviles por parte de sus alumnos es porque estos no son utilizados con fines de
aprendizaje, sino que se usan de forma no controlada y sólo para el ocio. Entonces si los
alumnos están utilizando la tecnología es necesario sacarle provecho educativo generando
25
entornos educativos para el uso de estos dispositivos y metodologías con las que los alumnos se
involucren en procesos de aprendizaje, creación y construcción de conocimiento.
Algunas experiencias combinan aplicaciones para la enseñanza y el aprendizaje junto con
herramientas de gestión académico-administrativa como mantener reporte de notas, noticias de
los cursos, información de las salas de clases, etc., y cierto software para trabajar contenidos.
Con esto es posible mantener al alumno informado de la gestión administrativa y académica.
También es bueno aprovechar las cualidades que otorga la tecnología móvil, utilizando esta a
actividades que son necesariamente móviles. Tal es el caso de la movilidad y orientación que
deben desarrollar los aprendices ciegos para poder lograr desplazamientos autónomos y sin
mayores dificultades.
Para acercarse al mundo de los alumnos y lograr mayor empatía con ellos muchas experiencias
buscan proporcionar herramientas lúdicas para el aprendizaje. Existen diversas experiencias que
se basan en videojuegos, buscando hacer del estudio una actividad motivadora, desafiante e
interesante. Se está demostrando de manera creciente que los videojuegos con objetivos claros y
bien orientados son potenciales herramientas para generar conocimiento y desarrollar
habilidades de pensamiento en los usuarios. Algunas experiencias han utilizado esta forma para
generar habilidades de resolución de problemas, de pensamiento matemático y científico e
incluso habilidades de concentración. Existen experiencias en particular que utilizan
videojuegos móviles para aprovechar la movilidad otorgada por estos dispositivos reutilizando
otros espacios de aprendizaje fuera del aula.
En este contexto, es necesario generar más espacios y métodos que permitan aprovechar más
constructiva y educativamente los dispositivos móviles. Los alumnos los utilizan
cotidianamente y la educación debe aprovechar de reutilizar estos intereses, motivaciones y
energías para adaptar y rejuvenecer sus metodologías acercándolas al modo de hacer,
interactuar, pensar y aprender de alumnos descritos como nativos digitales.
Finalmente, en el mediano y largo plazo, nuevas tecnologías se sumarán a las posibilidades de
explotación de un teléfono móvil para fines de aprendizaje, estas posibilidades permitirán
develar nuevos escenarios para un aprendizaje dentro y fuera del aula, donde quiera y cuando
quiera, un aprender móvil activo y constructivo. Ya se asoman nuevos dispositivos conocidos
como netbook, con capacidad equivalente a un computador desktop o notebook, pero con menor
tamaño, peso y a un precio asequible, que hace pensar que son las herramientas del mañana.
Todas estas tecnologías móviles deberán converger a un dispositivo en que adultos, niños y
jóvenes puedan realizar sus tareas en todo momento y en todo lugar, estando siempre
conectados a sus pares, familias y al mundo.
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