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El découpage interactivo: una propuesta metodológica para el estudio y análisis de aplicaciones audiovisuales interactivas

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Abstract

En esta comunicación se presenta un sistema de análisis de aplicaciones audiovisuales interactivas, que hemos denominado découpage interactivo, que permite determinar los parámetros e indicadores significativos para poder construir, desde el punto de vista de la recepción, un documento próximo al guión y diseño interactivo de cualquier aplicación analizada. Los resultados obtenidos con la ejecución del découpage interactivo constituyen un material de base que permite análisis posteriores, tanto meramente comparativos como basados en cualquier tipo de paradigma: textuales, narratológicos, retóricos, etc. Se aplica en dos fases, una primera estrictamente descriptiva y una segunda fase sistemática y en profundidad en la que se analizan los indicadores que constituyen el modelo.
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El presente seminario se propone abordar las nuevas narrativas que tienen lugar en el marco de la convergencia digital, un proceso de gran complejidad que ha revolucionado el desarrollo de las disciplinas artísticas. Esta propuesta se inserta en un escenario de grandes cambios en el campo del arte contemporáneo, que se reconfigura desde hace unas décadas a partir de la convergencia de las industrias de las telecomunicaciones, la informática y la producción de contenidos. Nos encontramos cada vez más con universos narrativos que pueden ser contados desde múltiples lenguajes, en diversas plataformas y a través de numerosos puntos de vista. Este escenario alcanza a las practicas propias del arte contemporáneo que generan objetos híbridos, omniabarcadores, con límites porosos y de difícil definición. El seminario proporcionará el marco teórico dentro del cual se explican los procesos de convergencia y consecuentemente la aparición de relatos transmediales e hipertextuales para que las/os estudiantes puedan analizar, discernir y reflexionar acerca de los procesos de producción de estas nuevas narrativas, cuáles son los actores que están involucrados y los fundamentos bajo los cuales se reconfiguran las narrativas digitales. Las nociones de Transmedialidad, Hipertextualidad e Intermedialidad, junto con el abordaje de las estéticas relaciones de posproducción, que suponen el desarrollo de perspectivas de análisis interdisciplinarias que implican tanto a las ciencias sociales como a los estudios literarios, cinematográficos, performáticos y culturales, tendrán un lugar privilegiado en este seminario. En ese sentido, trabajaremos con un corpus que supone objetos híbridos, liminales y postautónomos. Abordaremos tanto las zonas comunes como las diferencias entre las narrativas transmediales, hipertextuales e intermediales, centrándonos en sus principios básicos a través de ejemplos concretos.
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Desde el surgimiento de la informática y de los videojuegos, aparecieron nuevas maneras de narración que fueron evolucionando a través de las décadas. Como parte de esta evolución aparece el drama interactivo, el cual nos propone un puente de intercambio tecnológico entre el cine y la industria de los videojuegos. El propósito de este estudio es analizar el drama interactivo: Life is Strange, de la productora Dontnod Entertainment. Esta investigación permitirá conocer la estructura de este drama interactivo, así como también la arquitectura narrativa usada en el mismo, para de esta manera entender como el usuario adquiere un rol participativo en esta obra.
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Resumen: Desde el surgimiento de la informática y de los videojuegos, aparecieron nuevas maneras de narración que fueron evolucionando a través de las décadas. Como parte de esta evolución aparece el drama interactivo, el cual nos propone un puente de intercambio tecnológico entre el cine y la industria de los videojuegos. El propósito de este estudio es analizar el drama interactivo: Life is Strange, de la productora Dontnod Entertainment. Esta investigación permitirá conocer la estructura de este drama interactivo, así como también la arquitectura narrativa usada en el mismo, para de esta manera entender como el usuario adquiere un rol participativo en esta obra. Abstract: Since the computing and videogames emergence, new ways of narrating appeared, and they were evolving over the decades. As a part of this evolution the interactive drama shows up, which proposes us a technologic exchange bridge between the film and videogames industry. The purpose of this study is to analyze the interactive drama: Life is Strange, of the production company Dontnod Entertainment. This investigation will allow us to know the narrative structure of this interactive drama, also we will know the narrative architecture used in it, so we can understand how the user acquires a participatory rol of the work.
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Over the last ten years, New Media has ascended to a prominent place in many fields that utilize communication technologies. At the same time, New Media education has evolved in such a way that students are often not prepared to understand the social context of New Media design and development. To produce New Media professionals who are adequately prepared to meet the needs of an online hyper-social marketplace, New Media curricula must reflect those human- centered theories and practices found within the discipline of interaction design, in addition to formal New Media technical knowledge. After showing the findings from two exploratory studies to support this argument, the authors propose a new three-by-three theoretical model, referred to as Knowledge-Operators-and-Domains (KOD). Applying this model suggests an approach that extends the practical boundaries of New Media to include a range of human-centered theories and practices, such as ethnography and usability-based studies.
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The creation of a course on Interaction Design at the School of Fine-Arts of the University of Porto presented a good context for the deployment of a pedagogical program built around the study and the writing of design patterns for Interaction Design. This paper presents a report of this experience, of why design patterns were used and how they were studied and created by students.
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A discussion on the main properties of the digital resources. Proposal of a methodology of evaluation of digital resources. The methodology identifies the essential parameters that can be object of evaluation, and facilitates indicators to make estimations on the parameters of evaluation of digital resources Discusión de las propiedades principales de los recursos digitales. Se propone una metodología de evaluación de recursos digitales en la que se identifican los parámetros esenciales que pueden ser objeto de evaluación y se facilitan indicadores para realizar estimaciones sobre los mismos.
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The evaluation of digital resources is a discipline of Library and Information Sciences that was born in the nineties, when the Web constituted for the first time a credible and valuable resource both for academic and professional use. Nevertheless, some valuable resources have shared their place in the Web with sites (a) of ridiculous interest, (b) fraudulent, (c) plagued of errors or (d) the three things simultaneously. By such reason, as we have indicated, at some time from the nineties emerged the need to develop methods that allowed to determine what web sites deserved to be listed in directories or data bases of quality digital resources offered to users of the academic and professional worlds.
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The objective of this paper is to which extend the didactic format of studio-based group-work is applicable for creating a common-ground for Interaction Design Education in European Perspective. The current debate on design education shows us a landscape of different initiatives. So far difficulties have arisen in the area of accreditation and validation of interaction design as an educational field. This in contrast to all the EU agreements and strategies. In this paper we will closely look at these difficulties from the perspective of the intensive EU-funded summer-course on Interaction Design with four participating institutes coming from four different EU countries. The course facilitated learning through the usage of the didactic format of studio-based group-work. This approach enabled blended learning and provided a commongroud for intercultural learning through design. A qualitative assessment conducted on the learning format by the 40 multi-cultural group of students and staff provided insightful guidelines into the appreciation and value of the format. The evaluation results showed that the studio-based group-work is an efficient method to overcome cultural differences in design methodology, teamwork and personal skills.
Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio
  • Janet Murray
Murray, Janet (1999): Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós Nielsen, Jakob (2000): Designing web usability. Indianapolis: New Readers.