Uso de las TIC en Aulas Hospitalarias: el caso de los videojuegos

Conference Paper (PDF Available) · February 2014with 437 Reads
Conference: I Congreso Internacional de Pedagogía Hospitalaria en Colombia, At Bogotá, Colombia
Cite this publication
Author content
All content in this area was uploaded by Carina Soledad González González
Content may be subject to copyright.
Uso de las TIC en Aulas Hospitalarias: el caso de los videojuegos
Carina Soledad González González
Grupo de Interacción, Tecnología y Educación (ITED)
Departamento de Ingeniería Informática.
Universidad de La Laguna.
cjgonza@ull.edu.es
@carina211
Resumen
Las aulas hospitalarias (AH) proporcionan servicios educativos a estudiantes
hospitalizados durante el período de enseñanza obligatoria. Los tipos de enfermedades
que afectan a estos estudiantes son variadas, pero destacan las oncológicas,
ortopédicas, respiratorias, diabetes y cirugías. Los tiempos de estancia hospitalaria
pueden ser de corta duración (hasta 5 días), de duración media (6-20 días) y de larga
duración (más de 21 días) y las mismas pueden afectar el proceso de socialización y
formación del niño. En las Islas Canarias, un promedio de 210 niños al año se tratan en
las siete aulas hospitalarias. Este trabajo surge de la colaboración y la comunicación con
los médicos (Pediatría, Enfermería y Fisioterapia) de las necesidades de esta población
hospitalizada, en donde concluimos que era factible desarrollar herramientas lúdicas
basadas en las TIC y un escenario para impulsar y fortalecer la actividad física y motriz de
los niños y adolescentes hospitalizados. En este trabajo presentaremos distintos tipos
de videojuegos que hemos desarrollado para atender las necesidades de socialización y
actividad física de los menores hospitalizados.
Palabras clave: videojuegos educativos, videojuegos para la salud, videojuegos
activos, aulas hospitalarias, TIC y aulas hospitalarias
Abstract
The hospital classrooms (HC) provide educational services to hospitalized students during the
period of compulsory education . The types of diseases that affect these students are varied,
including oncology, orthopedic, respiratory , diabetes and surgery ills. Times of hospital stay
may be short term (up to 5 days), medium term (6-20 days) and long term ( over 21 days). This
fact may affect the process of socialization and education of the child. In the Canary Islands , an
average of 800 children by year are treated in hospital classrooms. This work responds to the
needs of this hospitalized population. So, in this paper different types of educational
videogames are presented. This videogames have been developed to meet the needs of
physical activity and socialization of children hospitalized children and adolescents.
Keywords: educational games, games for health, active video games , hospital schools , and
hospital schools ICT
1. Introducción
Hasta los ’80 la investigación científica sobre los videojuegos había sido más bien
escasa, centrándose principalmente en los efectos -negativos- de los videojuegos:
agresividad, adicción, aislamiento. Esto ha generado un discurso social que descalificaba
uniformemente los videojuegos, y por tanto a los juegos, plataformas y jugadores,
produciendo un efecto negativo en la percepción del potencial educativo. En contraste,
las investigaciones realizadas constatan la práctica inexistencia de efectos negativos
junto a la existencia de algunos positivos: entre otros, los de tipo instructivo
(Mcfarlane et al., 2002; Pivec y Pivec, 2008). Por otra parte, la investigación se ha
centrado en la búsqueda de formas que ayuden a las personas a aprender a resolver
problemas y les permitan adoptar nuevas formas de razonamiento (Pivec, 2005) y que
transformen al proceso de aprendizaje en interesante, fácil y divertido (Gee, 2003). En
este sentido, los videojuegos pueden ser herramientas de aprendizaje muy poderosas.
De acuerdo con Prensky (2005), hay dos razones principales para el uso de videojuegos
como herramienta de apoyo al aprendizaje: a) los nuevos estudiantes han cambiado
radicalmente, y b) estos estudiantes necesitan estar motivados a través de nuevas
formas de aprender. Los videojuegos con fines educativos además del
entretenimiento" se denominan “juegos serios” (Michael y Chen, 2006)
Asimismo, los videojuegos se pueden aplicar de manera eficiente en una gran cantidad
de contextos y ámbitos de aprendizaje (González et al., 2012)) y con distintos
enfoques, tales como el de rehabilitación (Toledo et al, 2014).
En el contexto hospitalario, existen diferentes ejemplos que demuestran los beneficios
de la introducción herramientas tecnológicas para atender a las necesidades educativas,
sociales y emocionales de los menores hospitalizados (González et al., 2013; Serrano y
Prendes, 2013). En este contexto, los niños se enfrentan, entre muchas otras
dificultades inherentes a la enfermedad, con una nueva situación de aislamiento de su
entorno social, que puede mitigarse y disminuirse a través de las nuevas tecnologías en
general y con videojuegos en particular.
Por ello, en nuestro equipo de investigación hemos estado desarrollando diferentes
herramientas tecnológicas para estudiar el potencial educativo de las mismas, tanto en
los contextos de hospitalización y como en los escolares (González et al, 2011;
González y Blanco, 2012, Navarro y del Castillo-Olivares, 2011).
En esta ponencia se presenta la experiencia realizada por el equipo de investigación ITED
durante los últimos cinco años, llevando las tecnologías a las aulas hospitalarias de las
Islas Canarias, España. En particular, describiremos las herramientas y videojuegos
desarrollados, con el fin de atender a las dimensiones social, emocional, cognitiva y
física de los niños y niñas hospitalizados, dentro de dos categorías: a) los videojuegos
sociales y colaborativos multijugador online y b) los videojuegos activos y de
rehabilitación, tanto física como cognitiva.
2. Videojuegos educativos en contextos hospitalarios
Durante los periodos de larga hospitalización, los niños son susceptibles a desarrollar
estrés y ansiedad causada por las molestias físicas de la enfermedad y los tratamientos,
temor de los procedimientos médicos, la separación, el cambio del medio ambiente, y
estar en espacios confinados con movimientos restringidos (Uman et al., 2006)). La falta
de interacción cara a cara y poca comunicación con la familia puede contribuir a la baja
moral que obstaculiza la eficacia de los tratamientos médicos o puede causar traumas
psicológicos. Una solución recomendada es compensar esta situación con juguetes y el
fomento de actividades de juego que han demostrado ser terapéuticas por llevar amor
y diversión, levantar la moral, aumentar la tolerancia a la relajación y el dolor, y mejorar
el cumplimiento de los tratamientos (Klassen et al., 2008). En este sentido, el uso de las
nuevas tecnologías, y en particular de los videojuegos puede convertirse en un
elemento compensador, ya que el juego es una parte vital en el proceso de curación de
un niño y puede servir como un “compañero social” para el niño en un momento de
necesidad, sobre todo cuando no hay nadie más alrededor.
La falta de motivación por los estudios en los menores hospitalizados puede cambiar
con la utilización de herramientas y metodologías apropiadas que presten especial
atención al aislamiento. En este sentido, para mitigar el aislamiento, resulta idónea la
utilización de metodologías y técnicas provenientes del aprendizaje colaborativo que
hacen posible y necesaria la interacción con otros los estudiantes (Soller y Lesgold,
2000). Por otra parte, debido a la heterogeneidad de las situaciones de los menores
hospitalizados, a los profesores les resulta difícil dar una respuesta educativa adecuada
a las circunstancias particulares de cada estudiante. Asimismo, las circunstancias que
rodean el estudiante hospitalizado pueden cambiar rápidamente en cortos períodos de
tiempo. Su estado de ánimo, necesidades y habilidades pueden verse gravemente
afectados y, en consecuencia, los sistemas que interactúan deben adaptarse
inmediatamente a las nuevas circunstancias.
Por otra parte, el aula hospitalaria no puede reducirse a contemplar la enfermedad
como marco de actuación, sino que es preciso ampliar la actuación a otros generadores
de bienestar corporal, psicológico y social. Es precisamente la ampliación del concepto
de salud, más allá de la enfermedad, la que da sentido a la interpretación de que nuestra
intervención sea llevada al aula hospitalaria, porque los niños y adolescentes requieren
actuaciones globales en el marco de su desarrollo, especialmente en el social (Navarro,
1998). Por ello, el eje de nuestra intervención es el juego, porque el juego les interesa,
y les supone una actividad gratificante.
El juego posee muchos enfoques (pedagógico, recreativo, deportivo, dinamizador de
grupos, ), pero siempre cumpliendo las funciones que se le reconocen y para las que
hay un gran consenso, como el placer, el entretenimiento y la socialización.
Coincidimos, en parte, con otras iniciativas de aula hospitalaria (Olivares, 2004; Serrada,
2007), pero enfatizamos el valor del juego motor (Navarro y del Castillo, 2011). En el
aula hospitalaria, nuestra experiencia nos ha enseñado que el enfoque recreativo es la
fórmula más adecuada para cubrir las expectativas de los niños y adolescentes; sin
embargo, este enfoque resulta incompleto, dadas las circunstancias de hospitalización y
de sensibilización requerida en la práctica. De modo que es necesario sumar al enfoque
recreativo el enfoque pedagógico en nuestra intervención. De este modo el enfoque
pedagógico justifica que nuestra intervención sea inclusiva. La actividad de juego que
proponemos en este trabajo no es sólo una manera de distraer a los niños de su vida
cotidiana, sino una manera de estar en contacto con los demás, y hacerles sentir que
tienen metas para completar en grupo y de esta forma, mantener las relaciones
sociales.
Por ello, en el marco de distintos proyectos de investigación (SAVEH, VIDEM,
SALUD-in) nuestro equipo ha diseñado un paquete de soluciones tecnológicas y
específicamente, videojuegos educativos para los niños y niñas que se encuentran en
las aulas hospitalarias (González et al, 2012).
2.1 Mundo isla: videojuego 3D multijugador online
Mundo isla es un videojuego educativo, 3D multijugador online, social y colaborativo,
en donde los niños y niñas pueden realizar una aventura, mientras aprenden hábitos
saludables y habilidades sociales, superando retos tanto de forma individual como
grupal a través de Internet. La población destino de Mundo Isla son los niños y niñas de
9 a 16 años, ya que es necesario un cierto grado de madurez para jugar en un entorno
multijugador 3D.
Los objetivos perseguidos en la creación de Mundo isla fueron principalmente:
Crear un entorno social en donde los niños y niñas pudieran jugar de forma
colaborativa, tanto desde el hospital como desde sus casas,
Favorecer la normalización de los niños y niñas, al poder jugar con sus amigos y
compañeros desde el hospital,
Disminuir la sensación de aislamiento y,
Que aprendieran jugando conceptos sobre habilidades sociales y hábitos
saludables.
Para realizar las actividades y poder avanzar a la siguiente fase o nivel, los jugadores
deben agruparse (máximo 5 personas) y en cada nivel deben superar dos mini-juegos
(retos), uno individual y otro en grupo. En cada nivel se presentan personajes que
plantean diferentes problemas (nutricionales y valores), cada vez más complejos y
difíciles de superar. También, existe un personaje no jugador (PNJ) que brinda ayuda y
pistas para resolver los problemas. Asimismo, los niños y niñas pueden personalizar su
avatar en el juego (Figura 1).
Figura 1. Personalización del avatar en Mundo Isla.
Destacar que en el diseño de Mundo Isla se ha tenido en cuenta la jugabilidad y sus
atributos, entre los que destacaremos las emociones producidas por el juego (alegría,
euforia, hostilidad o frustración por no alcanzar los objetivos) y los aspectos sociales
derivados de la comunicación y apoyo entre los compañeros, necesarios para
completar las tareas propuestas (González et al., 2013).
Mundo Isla cuenta con un editor de aventuras (diálogos), de modo que los
profesionales pueden diseñar sus propias aventuras y/o adaptar las mismas a las
necesidades de los grupos de niños y niñas y al contexto específico de atención.
2.2. Tango.H: Videojuegos activos y de rehabilitación
TANGO:H (Tangible Goals: Health) es una plataforma de realización de juegos activos
basada en el sensor Kinect de Microsoft (c), un dispositivo capaz de reconocer el
cuerpo humano y su entorno. Los principales objetivos seguidos en el diseño y
desarrollo de TANGO:H fueron:
Desarrollar una plataforma de juegos educativos accesibles, en donde la
interacción del usuario con los sistemas de información se realicen a través del
cuerpo humano y el reconocimiento de gestos sin la necesidad de tener
dispositivos físicos adicionales.
Crear una plataforma abierta altamente configurable que permitiera la creación,
personalización y adaptación de ejercicios y actividades de acuerdo con las
características particulares de cada usuario y grupo de usuarios.
Diseñar un videojuego social que tuviera en cuenta los principios de jugabilidad y
gamificación, para de esta forma, maximizar la motivación y la satisfacción del
usuario en su ejecución.
La potencia de TANGO:H reside en su capacidad de generación de ejercicios, es decir,
no es una plataforma estática en la que los ejercicios o juegos están plenamente
definidos e integrados, sino que permite la implementación de estos mediante un
configurador que hace sencilla esta tarea. El programa es capaz de interpretar y ejecutar
los ejercicios previamente creados por un fisioterapeuta o especialista en educación en
el editor Tango:H Designer (Tangible Goals: Health Designer). El usuario realiza los
ejercicios previamente creados en forma de un videojuego, interactuando con el
sistema a través de movimientos corporales y gestos. La combinación entre el editor y
los módulos de juego permite la creación de una gran variedad de ejercicios,
personalizados y adaptados a las características de los usuarios.
La aplicación posee una interfaz sencilla que guía al usuario en la selección y ejecución
de los ejercicios disponibles. A modo de síntesis, las principales opciones que se
ofrecen son:
La selección y creación de usuarios y grupos.
La selección e importación de ejercicios.
Jugar de forma individual o en modo multijugador de forma: secuencial,
colaborativa y competitiva a diferentes tipos de ejercicios (físicos, cognitivos y
libres) (Figura 2).
Almacenar y recuperar la información de los ejercicios realizados.
Figura 2. Selección del modo de juego en TANGO:H.
3. Conclusiones
En esta ponencia se ha presentado el uso de videojuegos educativos en contextos
hospitalarios, que pueden ayudar a menores en situación de enfermedad de larga
duración, ya que ven interrumpido su proceso de escolarización, enfrentándose a
situaciones estresantes y difíciles derivadas de la enfermedad, del propio tratamiento y
del contexto, lo cual además, les induce al aislamiento y a la reducción de la actividad
física.
Teniendo en cuenta las características de este contexto, en nuestro equipo de
investigación ha diseñado, implementado y validado distintos tipos de videojuegos,
entre los que destacamos a: a) Mundo isla, un mundo virtual 3D, en la que los niños y
niñas pueden realizar una aventura gráfica, con actividades especialmente diseñadas,
que les ayudarán a aprender hábitos saludables y habilidades sociales, mientras juegan,
disfrutan e interactúan con otros menores, y b) TANGO:H, una plataforma para la
realización de ejercicios de rehabilitación física y cognitiva basada en Kinect, en donde
pueden realizar juegos motores de forma individual y colaborativa. Por otra parte,
ambas plataformas han sido utilizadas con los niños y niñas en contexto escolar y en las
aulas hospitalarias de los hospitales de la isla de Tenerife y Lanzarote.
Por otra parte, además de estas dos plataformas de videojuegos, nuestro equipo de
investigación está trabajando en el desarrollo de una plataforma de juegos educativos
de matemáticas y de rehabilitación cognitiva para tabletas digitales y una plataforma de
rehabilitación basada en sensores de profundidad, especialmente diseñada para la
rehabilitación de la movilidad articular funcional.
Destacamos que todas las herramientas diseñadas, cuentan con el doble enfoque, el
del usuario final y el del profesional. De esta manera, se han creado interfaces para cada
tipo de usuario, así como herramientas específicas que facilitan a los profesionales la
edición de las actividades y el seguimiento y control de los resultados.
Actualmente, continuamos trabajando en el diseño, desarrollo y evaluación de las
actividades educativas, herramientas y modelos de colaboración, así como en el diseño
de algoritmos de minería de datos que permitan la extracción y predicción de las
emociones de los estudiantes (motivación, aislamiento, etc.) en relación con las
actividades propuestas (González y Toledo, 2011).
Agradecimientos
Este trabajo ha sido financiado por el proyecto “Desarrollo de hábitos saludables y la
educación física a través de Videojuegos Educativos Motores para Niños y
Adolescentes Hospitalizados (VIDEM)”, Referencia EDU2010-20010 del Plan Nacional de
I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación de España.
Referencias
Beltrán-Carrillo, V. J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J. P. (2011). Los videojuegos
activos y la salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista Internacional de
Medicina y Ciencias de la Actividad Física y Deporte, 41 (11).
Brown S., Hart G., Chastain D., Schneeweiss S., and McGrath P. (2009). “Reducing
distress for children during invasive procedures: randomized clinical trial of effectiveness
of the PediSedate,”Paediatric Anaesthesia, vol. 19, no. 8, pp. 725–731, 2009.
Costa, M. (2000). El juego y el juguete en la hospitalización infantil. Valencia: Nau Llibres.
Gee, J. P. (2003). What Digital Games Have to Teach Us. About Learning and Literacy.
New York and Basingstoke: Palgrave Macmillan.
González C.S., Navarro V., del Castillo J.M.,Quirce C., Vera S. (2012). Videojuegos activos
y promoción de hábitos saludables para menores en situación de enfermedad.
SIMPOSIO: VIDEOJUEGOS Y OPORTUNIDADES PARA EL APRENDIZAJE. EDUTEC 2012.
Las Palmas de Gran Canaria. 14-16 de Noviembre de 2012
González C.S., Toledo P. (2011). The Hospital Classrooms Environments Challenge..
Mykola Pechenizkiy, Toon Calders, Cristina Conati, Sebastián Ventura, Cristóbal Romero,
John C. Stamper (Eds.): Proceedings of the 4th International Conference on Educational
Data Mining, Eindhoven, The Netherlands, July 6-8, 2011. ISBN 978-90-386-2537-9.
Pages 333-334.
González, C. S., Toledo P., Padrón M., Santos E., Cairos M. (2013). TANGO:H: Creating
Active Educational Games for Hospitalized Children. Book Management Intelligent
Systems, Volume=220. Series Advances in Intelligent Systems and Computing. Editor
Casillas, Jorge and Martínez-López, Francisco J. and Vicari, Rosa and De la Prieta,
Fernando. Publisher Springer International Publishing. ISBN 978-3-319-00568-3.Pages
135-142.
González, C.S., Toledo, P., Alayón, S., Muñoz, V., Meneses D. (2011). “Using Information
And Communication Technologies In Hospital Classrooms: SAVEH Project”. Knowledge
Management and E-Learning: An International Journal (KM&EL Journal). Special Issue
Of "Advances In Health Education Applying E-Learning, Simulations And Distance
Technologies". ISSN 2073-7904. 2011.
González-González C.S., Toledo-Delgado P., Collazos-Ordoñez C. and González-Sánchez
J.L. (2013). Design and analysis of collaborative interactions in social educational
videogames. Computers in Human Behavior. 2014 | 31 | Complete | 602-611.
González-González C.S., Blanco-Izquierdo F. (2012). Designing social videogames for
educational uses. Revista: Computers and Education. Volumen: 58 (2012), pp. 250-262.
Editorial: Elsevier.
Klassen J. A. , Liang Y., Tjosvold L., Klassen T.P., and Hartling L. (2008). “Music for pain
and anxiety in children undergoing medical procedures: a systematic review of
randomized controlled trials,”Ambulatory Pediatrics, vol. 8, no. 2, pp. 117–128, 2008.
Mcfarlane, A., Sparrowhawk, A. and Heald, Y. (2002). Report on the educational use of
games: An exploration by TEEM of the contribution which games can make to the
education process. Recuperado de: http://www.teem.org.uk/
publications/teem_gamesined_full.pdf
Michael, D. and Chen, S. (2006) Serious games: Games that educate, train, and inform.
Boston, MA.: Thomson Course Technology.
Navarro, V. (1998). Juegos y deportes tradicionales. en V. Navarro, M. J. De la Rica, F. Gil
y e. estapé (Coords.). Fundamentos de Educación Física para Enseñanza Primaria. Vol. II
(pp. 703-732). Inde, Barcelona.
Navarro, V. y del Castillo-Olivares, J. (2011). Intervención lúdica en el aula hospitalaria.
Investigación e Innovación en Tecnologías Aplicadas a la Educaicón. Madrid. Bubok
Publishing. ISBN: 978-84-615-5979-4. pp- 188-210.
Olivares, R. (2004). La importancia del juego en las aulas hospitalarias. Revista de
Educación Digital, 7 , pp. 17-19
Pivec, M., and Kearney, P. (2007). Games for Learning and Learning from Games.
Informatica 31 (2007) pp 419-423
Pivec, M., Dziabenko, O., and Kearney, P. (2005). Game-based learning for einclusion,
AACE World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and
Higher Education (E-LEARN 2005). Vancouver, Canada.
Pivec, P. and Pivec, M. (2008) Games in Schools. Commissioned report for Interactive
Software Federation of Europe (ISFE) by the European Commission (EC).
Prensky, M. (2006). Don't bother me, Mom, I'm learning! : how computer and video
games are preparing your kids for twenty-first century success, and how you can help!
St. Paul, Minnesota: Paragon House.
Saposnik G., Mamdani M., Bayley M., Thorpe K.E., Hall J., Cohen L.G., and TEASELL, R.
(2010). Effectiveness of Virtual Reality Exercises in STroke Rehabilitation (EVREST):
rationale, design, and protocol of a pilot randomized clinical trial assessing the Wii
gaming system”. International Journal of Stroke. 5, 47-51.
Serrada, M. (2007). Integración de actividades lúdicas en la atención educativa del niño
hospitalizado. Educere, 39 (11).
Serrano J.L. y Prendes M.P. (2013). Las TIC en las Aulas Hospitalarias. Páginas 129. ISBN
978-84-268-1628-3 . Editorial Marfil.
Soller, A., and Lesgold, A. (2000). Modeling the process of collaborative learning.
Proceedings of International Workshop on New Technologies in Collaborative Learning,
Awaji-Yumetabi, Japan.
Toledo P., González C.S., Quirce C., Pedrero, D.(2014). Sistema de Medición 3D del
Rango de Movilidad basada en Sensores de Profundidad. Revista Colombiana de
Computación (RCC). En prensa.
Uman L. S., Chambers C. T., McGrath P. J., and Kisely S. (2006)., “Psychological
interventions for needle-related procedural pain and distress in children and
adolescents,” (2006). Cochrane Database of Systematic Reviews, no. 4, Article ID
CD005179, 2006.

Supplementary resources

This research hasn't been cited in any other publications.
  • Article
    In this paper we analyze the main areas of research into educational videogames and in the evolution of the technologies and design methodologies that are making these interactive systems increasingly natural, immersive and social. We present the design and development of a prototype for a collaborative educational videogame based on a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) engine for use in various educational contexts in (a) university education and (b) secondary education.
  • Conference Paper
    Full-text available
    En este trabajo se presenta una propuesta de diseño de actividades en videojuegos orientadas a la educación para la adopción de hábitos saludables. Concretamente, se analizan las características y variables diferenciales de los menores en situación de hospitalización y en atención domiciliaria, tales como la dispersión, el aislamiento o la sedestación, que se materializa en una propuesta de intervención en el aula hospitalaria de integración de los videojuegos. Por último, se presentan algunos de los resultados preliminares e interesantes reflexiones sobre la experiencia llevada a cabo en el aula hospitalaria del Hospital Universitario de Canarias, la cual forma parte de los proyectos europeo, nacional y automómico de I+D+i que tienen en común el uso educativo de los videojuegos para la salud.
  • Chapter
    This paper presents an interactive platform called TANGO:H (Tangible Goals: Health) for the creation of social active play with gestural interaction. This platform has been specially designed and adapted for its recreational, educational and rehabilitation use in children at hospital. The platform has a game editor called TANGO:H Designer, which allows the creation of physical and cognitive exercises in single and multiplayer, so that children can play sequentially or simultaneously both competitively and collaboratively. Similarly, the design of the platform was taken into account various criteria of playability and gamification to maximize the user experience with the game. This article presents the requirements that have been followed in the design of Tango-H, and the developed solution.
  • Article
    Full-text available
    Children with serious illness face enormous challenges in their daily life. These individuals must not only deal with the direct consequences of their disease, but they must often cope with being in a hospital or at home, being unable in many cases go to school. Frequently, connections with classmates, neighbours, and sometimes even some with relatives are lost. Therefore, entertainment and enjoyment should be provided in order to avoid boredom and to improve their affective state. Currently, children in the HUC (University Hospital of the Canary Islands) have a classroom with computers, books and toys supervised by a teacher. Children in their individual rooms are isolated. Social videogames can be a solution by allowing students to enhance their communication, education and entertainment possibilities. In this paper, we present the design, development and evaluation of a collaborative educational videogame prototype for hospitalised children based on a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) engine. Moreover, we present a case study of students’ social and affective interactions using said videogame. This work was developed as part of the Hospital Virtual Educative Service (SAVEH) project funded by the European program MAC 2007-2013.
  • Book
    Full-text available
    En los diferentes capítulos del libro hemos intentado, por una parte, centrar el tema analizando las posibilidades de la Pedagogía Hospitalaria y algunas experiencias de éxito en el contexto de las Aulas Hospitalarias. Hemos dividido el contenido en dos bloques. En el bloque I se incluyen cuatro capítulos, siendo el primero de ellos una aproximación a la Pedagogía Hospitalaria como parte del derecho a la educación de los niños y la importancia de la formación especializada de los maestros que trabajan en las aulas hospitalarias. En los otros tres capítulos de este bloque se muestra cómo se trabaja en las Aulas Hospitalarias de la Región de Murcia algunas experiencias exitosas que en ellas se han llevado a cabo como son el Certámen de Relatos y Emocionarte. En el segundo bloque nos adentramos de forma más específica en las posibilidades de las TIC en este contexto de las Aulas Hospitalarias y abordamos el desarrollo y resultados del proyecto ALTER financiado por la Fundación Séneca de la Región de Murcia.
  • Article
    An exploration by TEEM of the contribution which games can make to the education process.
  • Article
    Coverage includes- David "RM" Michael has been a successful independent software developer for over 10 years, working in a variety of industries, including video games. He is the owner of DavidRM Software (www.davidrm.com) and co-owner of Samu Games (www.samugames.com). Michael is the author of The Indie Game Development Survival Guide, and his articles about game design, development, and the game development industry have appeared on GameDev.net (www.gamedev.net) and in the book Game Design Perspectives. His blog about independent games, serious games, and independent software is Joe Indie (www.joeindie.com). Sande Chen has been active in the gaming industry for over five years. She has written for mainstream and industry publications, including Secrets of the Game Business, and was a speaker at the 2005 Game Developers Conference. Her past game credits include Independent Games Festival winner Terminus, Scooby-Doo, and JamDat Scrabble. Chen holds dual degrees in economics and in writing and humanistic studies from the Massachusetts Institute of Technology, an M.Sc. in economics from the London School of Economics, and an M.F.A. in cinema-television from the University of Southern California. In 1996, she was nominated for a Grammy in music video direction. She currently works as a freelance writer/game designer. Covers techniques to make entertainment-oriented games richer and provide a deeper experience. The focus on serious games continues to grow--from coverage in the media to conferences and buzz within the game development community. Provides an overview of the major markets for serious games, including current examples and future anticipation.
  • Chapter
    Abstract: Supporting group learning activities requires an understanding of the process of collaborative learning. This process is complex, coupling task-based and social elements. We present a view of the collaborative learning process from multiple perspectives, highlighting those that drive explaining, criticizing, sharing, and motivating behaviors. Modeling and supporting these processes requires a fine-grained sequential analysis of the group activity and collaboration. The selection of a computational approach to perform this analysis should take into account the chosen perspective and the desired goal: to better understand the interaction, or to provide advice or support to the students. Examples of five different computational approaches for modeling collaborative learning are discussed: Finite State Machines, Rule Learners, Decision Trees, Plan Recognition, and Hidden Markov Models. We illustrate the Hidden Markov Modeling approach in detail, showing that it performs significantly better than statistical analysis in recognizing the knowledge sharer, and the knowledge recipients when students exchange new knowledge during learning activities.
  • Conference Paper
    This poster describes a challenging application field for EDM, in the context of collaborative learning open learner model frameworks. An open and challenging field arises from the situation lived by children suffering a serious illness. The responsibility of the government continuing their schooling process is harder to achieve, since different communities (family, school teachers, hospital teachers, medical doctors, psychologists...) have to be coordinated. An appropriate educational solution, designed for this situation should solve the specific issues that arise in the described situation: Motivation, Isolation, Heterogeneity, Spatial Dispersion, Dynamicity, etc. This poster tries to explain the reasons that makes this context specially interesting for EDM; It proposes a framework to support learning in the cited environment based on the use of Multi-user virtual environments (MUVEs); And it points out some Data Mining fields specially appropriate for the problem of analysis of educational data and interactions among students for the construction of an Open Learner Model (OLM), suitable to for decision support.
  • Article
    Full-text available
    This paper details a model of game-based learning and suggests how this can be applied to both the playing of computer games and learning within the classroom environment. The authors document the results from a University level course, created in the form of a role-play for designing educational games, and highlight the student's attitudes and beliefs towards game design as a career. They also suggest that educational games can be used successfully for the transference of knowledge to domains outside the world of computer games, and highlights several case studies in the area of health and medicine.