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La mise en abyme actée, nouveau fer de lance du serious game

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Is it possible for a game to put into acts rather than put in scene a skill that it must transmit? This paper reports a theoretical proposal and his experimental evaluation for learning to work in teams, in the context of a serious game single user. The narrato-cognitive approach and the concept of "mise en abyme" allowed to describe then to renew the interaction between the characters and the user. A new communication space has been formulated to ensure that the practice of the competence will no longer confined to fiction, but extended to the acts of the user. The evaluation has involved a situation where the story did not permit to put in scene a collaboration between characters. A scale of collaboration and an experimental design have compared a control version to our proposal. The quantitative test (Khi2), conducted with 176 users, validates a significant effect, giving the user at least 2 times more chance to perceive a high degree of collaboration.
Ordonnancement des niveaux narratifs selon Genette (2007) Interface médiane, surface de partage En analysant la narration et l'interactivité des « films actables »-en tant qu'hybridation du cinéma traditionnel et des technologies interactives-, Di Crosta (2009) s'intéresse particulièrement à l'évolution des compétences spectatorielles, à la fois en regard des niveaux narratifs et du rôle central de l'interface. Les compétences sont décrites sur le plan narratif, cognitif et social. Compétence narrative tout d'abord, Di Crosta note que la relation au récit s'est modifiée avec certaines fictions romanesques (nouveau roman), télévisuelles ou filmiques avant de poursuivre son évolution sur les nouveaux supports. Le film de Woody Allen La rose pourpre du Caire (1985) exemplifie l'amorce de cette évolution, d'un plaisir simple et passif de la lecture vers un plaisir lié à un véritable « travail » de reconnaissance. Perraton (1998) évoquait déjà cette évolution en distinguant le film classique du film « moderne »-autrement décrit comme un « film à caractère réflexif »-, avec comme conséquence pour le spectateur de l'amener respectivement à s'oublier pour accéder à une réalité ou au contraire « « à examiner (à s'examiner) et à expérimenter » (p. 204). Dans ce contexte, l'émergence des films actables auraient selon Di Crosta, permis de rendre plus tangibles et accessibles les niveaux et mécanismes narratifs : alors que le plaisir se nourrissait au mieux du jeu narratif que proposaient les auteurs, il prend désormais sa source dans la possibilité d'agencer des fragments filmiques. Plus largement, l'évolution des compétences cognitives et sociales ayant intégré par
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Illustration des trois degrés (a, b, c) de la mise en abyme aporistique (3), en regard d'un blason nu (0) On comprend visuellement avec la succession (3a), (3b), (3c) que l'actualisation complète de la forme aporistique provoque l'indistinction d'une quelconque mise en abyme, et une lecture paradoxale. Conséquence de cet imbroglio, les deux issues rapportées par les différents auteurs se résument dans un cas par une circulation et une confusion parfaite entre monde raconté et monde racontant et dans l'autre dans une coupure absolue qui fait du monde raconté un objet autonome et insondable, une histoire-récit existant par elle-même et pour elle-même. Si la mise en abyme aporistique est plus complexe que les mises en abyme simples et intermédiaires, il conviendrait néanmoins qu'elle ne masque pas une « oeuvre » au profit d'une autre. Comment pourrions-nous sinon parler de mise en abyme ? Nous préfèrerons donc une mise en abyme en passe-seulement-d'être totale pour offrir une lecture plurielle. Cette nécessité rejoint la synthèse de Limoges (2012) où, « pour qu'une oeuvre soit [aporistique] 2 , pour que l'oeuvre dans l'oeuvre soit l'oeuvre même, il ne faut que la décrire, que l'évoquer, que la rêver, elle doit demeurer (…) par nécessité à l'état de "programme", d'"ébauche", de "projet", de "réalisation partielle" » (p. 6). Ainsi le spectateur s'éloignera d'une lecture paradoxale au profit d'une possible « lecture plurielle » (Blüher, 1997 : 315), c'est-à-dire qu'il pratiquera à la fois une lecture « unificatrice » qui tisse un film commun, et une lecture « comparative » entre le reflet et son objet, soit un film dans un film en même temps qu'un film en soi. « Grâce à la différence, le lecteur est capable de distinguer les similitudes et les divergences entre le texte et le texte réfléchi » (Meyer-Minnemann et Schlickers, 2010). De fait, cette réflexion partielle n'est pas anodine, car elle préserve à la fois le principe des niveaux narratifs et la visibilité de la mise en abyme. Ce faisant, elle permet au spectateur de repérer jusqu'à la plus complexe d'entre elles qui, dans le cas contraire, a tôt fait de s'éclipser.
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Mises en abyme énonciatives dans L'homme à la caméra (1929) La possibilité d'une « présentification » rejoint alors la mise en abyme hétérogène énonciative de Févry (2007) caractérisée par le fait qu'elle est introduite par une instance intradiégétique. En poursuivant avec le même exemple du motocycliste, le spectateur comprendra rapidement que son conducteur est Vertov lui-même et qu'une caméra est montée sur le guidon. L'instance côté producteur est d'ailleurs assurée à de multiple reprises par l'image de Vertov : le montage alterne bien souvent en effet l'endroit et l'envers du décor, c'est-à-dire la séquence en elle-même suivie du contexte cinématographique. Cette instance cumulée à la déclaration documentaire liminaire engage à prendre Vertov pour le réalisateur du film, à la fois producteur second et producteur premier. Ainsi, la réflexion énonciative est explicite et se veut confondre les identités du reflet et de son objet. Pour finir côté récepteur, les trois critères de Dällenbach relatifs à l'énonciation peuvent là aussi être repérés (présentification diégétique du récepteur, mise en évidence de la réception et du contexte) : en effet, les spectateurs filmés dans un cinéma de Moscou invitent le spectateur premier à se reconnaître en situation, ou du moins à (re)connaître l'acte de (rece)voir ; pour Niney (2002), « le spectateur se voit voyant » (p. 66). Févry (2007) livre une description qui permettra de synthétiser la fonction de cette mise en abyme du côté récepteur : « Dans le miroir que lui tend la mise en abyme énonciative, le spectateur découvre son double diégétique. Ils interprètent tous deux l'oeuvre seconde qu'engendre la situation énonciative représentée à l'écran. Durant cette phase d'interprétation, le spectateur "réel" s'identifie à son alter ego écranique et adopte les modalités de lecture que celui-ci lui propose. Dans ce sens, nous dirons donc que le spectateur diégétique, en précédant le spectateur "réel" sur les chemins de la réception de l'oeuvre seconde, balise fortement le parcours interprétatif de celui-ci » (p. 100). Ainsi, la mise en abyme énonciative introduite par une instance intradiégétique répète les instances extratextuelles et installe leur double dans le texte. Quand la réduplication concerne le spectateur, le jeu de similitudes et d'identification accompagne sa lecture en lui fournissant un outil d'auto-positionnement. Nous retombons alors sur des descriptions d'autres auteurs, parlant d'une mise en abyme qui « oriente » la lecture et la posture de l'utilisateur (Di Crosta, 2009 : 118) ou « règle la posture et son comportement » (Barboza, 2006 : 121). Cette mise en abyme donne l'occasion au spectateur de se réfléchir, au sens propre comme au figuré, c'est-à-dire de prendre conscience d'être simultanément présent dans la diégèse et dans le lieu de sa réception. Plus encore, quand la réduplication concerne cette fois le réalisateur, elle « perce » le hors-champ (Blüher, 1997 : 314) pour lier l'image à la personne réelle. L'auteur ou réalisateur devient un interlocuteur à la fois symbolisési ce n'est figuré-et hors-texte.
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Situation 1 Figure 13. Situation 3 classique Mise en actes Les productions qui ont jalonné l'histoire de Daesign se sont attachées à poursuivre et développer les jalons posés par son fondateur : d'une part le niveau sémantique ne doit plus être celui de l'action, mais celui d'une « intentionnalité » ; d'autre part l'utilisateur ne doit plus incarner, mais seulement « influencer » (Portugal, 2007). On retrouve une idée similaire chez Di Crosta (2009) dans le cas des films actables, car contrairement aux jeux vidéo en général, « les gestes et les compétences requis (…) sont rarement réductibles à la simulation d'actions réelles d'ordre physique à l'intérieur de l'univers de l'histoire » (p. 253). Elle ajoute que le niveau narratif sur lequel intervient l'utilisateur implique « des opérations plus abstraites, d'ordre symbolique et cognitif (…) chargées plutôt d'organiser et de réguler l'activité diégétique elle-même, de rapprocher le spectateur réel moins du héros de l'histoire que du narrateur » (idem). Toutefois les descriptions de la mise en abyme énonciative soulignent que l'idée de faire porter le gameplay sur la réflexion-au sens cognitif-entourant l'action peut trouver sa limite dans la réflexion-cette fois au sens du miroir. En effet, si les personnagesqui plus est un personnage unique-reflètent l'utilisateur de manière « totale », la distinction entre eux, ainsi que la distinction entre les différents niveaux narratifs du dispositif se voient compromises. Notre proposition d'une mise en abyme actée consista à réécrire la relation entre le personnage et l'utilisateur avec un double objectif : préserver un reflet tout en imposant une distance avec l'objet du réfléchissement.
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L'expression "récit interactif" est utilisée dans différents domaines tels que les jeux vidéo, les logiciels ludo-éducatifs, le cinéma interactif, les sites d'écriture collective, les fictions hypertextuelles, etc. Dans tous ces secteurs, quelles que soient les formes de récits interactifs les auteurs sont confrontés à la même difficulté : comment concilier narrativité et interactivité ou plutôt comment les faire advenir en même temps ?La narrativité consistant à prendre le lecteur par la main pour lui raconter une histoire, du début à la fin. L'interactivité, quant à elle, consistant à donner la main au lecteur pour intervenir au cours du récit, et ceci à différents niveaux (dispositif de lecture, histoire, structure, narration). Le récit interactif permet ainsi d'analyser comment un récit négocie avec les contraintes du support numérique mais aussi quelles solutions peuvent être avancées pour faire sens sur un tel support. Parmi les récits interactifs, les récits littéraires semblent être caractérisés avant tout par une dimension réflexive. Ils permettent d'interroger le récit, le dispositif interactif mais aussi la littérature elle-même.
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In the context of "serious games", this article aims to lay the foundations for a narrative and cognitive writing by using “metalepsis” to deliver more effectively certain pedagogical comments. Following an introduction on the concept of narrative metalepsis, the article describes theoretically its possible roles in learning, which is based first on Piaget' cognitive conflict and then on the socio-cognitive conflict. Thus, the social relationship is defined as an interaction between a learner and two potential enunciators. These enunciators result from semio-pragmatics constructions triggered by the metalepsis, one is of fictional origin while the other is called "real enunciator". This theoretical investigation leads to the writing of a serious game that illustrates three possible modalities of metalepsis, two of which are qualified as "sociocognitive". These modalities allow us to rethink the designer's role and intervention as well as the scope of the device: according to metalepsis, learning is not confined to fiction, but in communication with the author and open to the real. Finally, the article discusses some potential limits and perspectives of this pedagogi-cal interactive fiction model.
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Résumé Le web-documentaire est un nouveau genre éditorial souvent à base audiovisuelle qui s'éloigne du genre cinématographique dont il est issu. Alors que le documentaire filmique crée une distance entre l'objet représenté et le point de vue de ses auteurs, le web-documentaire se fonde sur le façonnage de l'identité narrative de l'internaute au sein d'un récit fictionnalisé. L'interactivité qui structure les parcours de navigation construit un dispositif participatif qui fait perdre à l'internaute son statut de témoin.
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Trad. de la 6e éd. américaine de: "Statistical methods for psychology".