Is it possible for a game to put into acts rather than put in scene a skill that it must transmit? This paper reports a theoretical proposal and his experimental evaluation for learning to work in teams, in the context of a serious game single user. The narrato-cognitive approach and the concept of "mise en abyme" allowed to describe then to renew the interaction between the characters and the user. A new communication space has been formulated to ensure that the practice of the competence will no longer confined to fiction, but extended to the acts of the user. The evaluation has involved a situation where the story did not permit to put in scene a collaboration between characters. A scale of collaboration and an experimental design have compared a control version to our proposal. The quantitative test (Khi2), conducted with 176 users, validates a significant effect, giving the user at least 2 times more chance to perceive a high degree of collaboration.
L'expression "récit interactif" est utilisée dans différents domaines tels que les jeux vidéo, les logiciels ludo-éducatifs, le cinéma interactif, les sites d'écriture collective, les fictions hypertextuelles, etc. Dans tous ces secteurs, quelles que soient les formes de récits interactifs les auteurs sont confrontés à la même difficulté : comment concilier narrativité et interactivité ou plutôt comment les faire advenir en même temps ?La narrativité consistant à prendre le lecteur par la main pour lui raconter une histoire, du début à la fin. L'interactivité, quant à elle, consistant à donner la main au lecteur pour intervenir au cours du récit, et ceci à différents niveaux (dispositif de lecture, histoire, structure, narration). Le récit interactif permet ainsi d'analyser comment un récit négocie avec les contraintes du support numérique mais aussi quelles solutions peuvent être avancées pour faire sens sur un tel support. Parmi les récits interactifs, les récits littéraires semblent être caractérisés avant tout par une dimension réflexive. Ils permettent d'interroger le récit, le dispositif interactif mais aussi la littérature elle-même.
In the context of "serious games", this article aims to lay the foundations for a narrative and cognitive writing by using “metalepsis” to deliver more effectively certain pedagogical comments. Following an introduction on the concept of narrative metalepsis, the article describes theoretically its possible roles in learning, which is based first on Piaget' cognitive conflict and then on the socio-cognitive conflict. Thus, the social relationship is defined as an interaction between a learner and two potential enunciators. These enunciators result from semio-pragmatics constructions triggered by the metalepsis, one is of fictional origin while the other is called "real enunciator". This theoretical investigation leads to the writing of a serious game that illustrates three possible modalities of metalepsis, two of which are qualified as "sociocognitive". These modalities allow us to rethink the designer's role and intervention as well as the scope of the device: according to metalepsis, learning is not confined to fiction, but in communication with the author and open to the real. Finally, the article discusses some potential limits and perspectives of this pedagogi-cal interactive fiction model.
Résumé Le web-documentaire est un nouveau genre éditorial souvent à base audiovisuelle qui s'éloigne du genre cinématographique dont il est issu. Alors que le documentaire filmique crée une distance entre l'objet représenté et le point de vue de ses auteurs, le web-documentaire se fonde sur le façonnage de l'identité narrative de l'internaute au sein d'un récit fictionnalisé. L'interactivité qui structure les parcours de navigation construit un dispositif participatif qui fait perdre à l'internaute son statut de témoin.