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Virtuelle Nothilfe - Ein Experiment zum Effekt von virtueller Hilfe, Gewalt und Nothilfe auf Hilfe- und Gewaltverhalten

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A recent meta-analysis of Anderson and colleagues (2010) shows that violent behavior in computer games promotes violent behavior in real-life and inhibits prosocial behavior. A couple of studies con-ducted by Greitemeyer and Osswald (2010) lead to the conclusion that helping behavior in computer games furthers helping behavior in real-life. There exist no studies examining the combined effect of violence and helping in computer games, although this combination is typical for violent video games (Anderson et al., 2010). In violent RPGs, a lot of tasks consist of helping someone by using violence. The present study addresses this issue and bridges the current empirical gap by investigating if violent emergency assistance furthers helping behavior and/or violent behavior in real-life. To accomplish that, the role-playing game “Oblivion” was modified to create four different experimental conditions: (1) violent emergency assistance, (2) killing, (3) helping, and (4) treasure hunting. Comparing these conditions, violent emergency assistance seemingly reduces helping behavior in real-life and at the same time furthers violent behavior. The results are in unison with the moral management model (Hartmann & Vorderer, 2010; Hartmann, in press), which is based on Banduras Theory of Moral Disengagement (Bandura, 2002).
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Virtuelle Nothilfe
Ein Experiment zum Effekt von
virtueller Hilfe, Gewalt und Nothilfe
auf Hilfe- und Gewaltverhalten
Dissertation
zur Erlangung des Doktorgrades (Dr. rer. nat.)
des Fachbereichs Humanwissenschaften
der Universität Osnabrück
vorgelegt
von M. Rohangis Mohseni
aus Köln
Osnabrück, 2013
Virtuelle Nothilfe
2
1 INHALTSVERZEICHNIS
1 INHALTSVERZEICHNIS ........................................................................................ 2
2 ABSTRACT ............................................................................................................ 8
3 EINLEITUNG .......................................................................................................... 9
4 THEORETISCHER HINTERGRUND ..................................................................... 12
4.1 Unterhaltungsmedien .............................................................................................. 12
4.2 Computerspiele ....................................................................................................... 13
4.2.1 Abgrenzung von anderen Unterhaltungsmedien............................................... 13
4.2.2 Genres ................................................................................................................ 14
4.2.3 Verbreitung ........................................................................................................ 15
4.2.4 Forschungsbereiche ........................................................................................... 16
4.2.5 Unterhaltung und Präsenzgefühl ....................................................................... 16
4.3 Gewaltverhalten ...................................................................................................... 20
4.3.1 General Aggression Model ................................................................................. 21
4.3.2 Catalyst Model.................................................................................................... 23
4.3.3 Social Interactionist Model ................................................................................ 25
4.3.4 Moral Management Model ................................................................................ 29
4.3.5 Catharsis Model .................................................................................................. 35
4.3.6 Bewertung der Theorien .................................................................................... 38
4.3.7 Meta-Analysen ................................................................................................... 39
4.4 Operationalisierungen des Gewaltverhaltens ........................................................... 43
4.4.1 Verfahren............................................................................................................ 43
4.4.2 Validitätsprobleme ............................................................................................. 47
4.4.3 Bewertung der Verfahren .................................................................................. 52
4.4.4 Auswahl .............................................................................................................. 62
4.5 Hilfeverhalten .......................................................................................................... 63
4.5.1 Prosoziale Hilfeleistung ...................................................................................... 64
4.5.2 Altruistische Hilfeleistung................................................................................... 65
Virtuelle Nothilfe
3
4.5.3 Hilfeleistung in Notsituationen .......................................................................... 68
4.5.4 Hilfeleistung in Zivilcouragesituationen ............................................................. 69
4.5.5 Bewertung der Theorien .................................................................................... 70
4.5.6 Meta-Analysen ................................................................................................... 71
4.6 Operationalisierungen des Hilfeverhaltens ............................................................... 73
4.6.1 Verfahren............................................................................................................ 73
4.6.2 Validitätsprobleme ............................................................................................. 75
4.6.3 Bewertung der Verfahren und Auswahl............................................................. 75
5 THEORETISCH-INHALTLICHE HYPOTHESEN ................................................... 76
5.1 Gewaltverhalten ...................................................................................................... 76
5.2 Hilfeverhalten .......................................................................................................... 78
6 DESIGN .................................................................................................................. 80
7 OPERATIONALISIERUNG .................................................................................... 82
7.1 Unabhängige Variablen ............................................................................................ 82
7.1.1 Wahl des Computerspiels ................................................................................... 82
7.1.2 Spielaufgaben ..................................................................................................... 83
7.1.3 Optimierungen ................................................................................................... 86
7.1.4 Blockade von Schummelmöglichkeiten ............................................................. 89
7.2 Abhängige Variablen ................................................................................................ 90
7.2.1 Gewaltverhalten ................................................................................................. 90
7.2.2 Hilfeverhalten ..................................................................................................... 93
7.3 Störvariablen ........................................................................................................... 94
7.3.1 Biologisches Geschlecht ..................................................................................... 95
7.3.2 Trait-Gewaltbereitschaft .................................................................................... 95
7.3.3 Trait-Hilfsbereitschaft ........................................................................................ 95
7.3.4 Gewaltspielkonsum/Prosozialspielkonsum ....................................................... 97
7.3.5 Eigenschaften der Spielaufgabe ......................................................................... 98
7.3.6 Subjektive Erregung ........................................................................................... 99
Virtuelle Nothilfe
4
7.3.7 Schwierigkeiten mit der Steuerung .................................................................... 99
7.3.8 Spieldauer ......................................................................................................... 100
7.3.9 Vorkenntnisse mit Computerspielen ............................................................... 101
7.3.10 Verdachtsbildung ............................................................................................. 103
7.3.11 Nichtbefolgung ................................................................................................. 111
7.3.12 Zeitdruck ........................................................................................................... 111
7.3.13 Schulform ......................................................................................................... 112
7.3.14 Alter und Fachsemester ................................................................................... 112
7.3.15 Erhebungswelle ................................................................................................ 112
7.3.16 Emotionen ........................................................................................................ 112
8 EMPIRISCH-INHALTLICHE HYPOTHESEN ......................................................... 113
8.1 Gewaltverhalten ...................................................................................................... 113
8.2 Hilfeverhalten .......................................................................................................... 114
9 DURCHFÜHRUNG ................................................................................................. 115
9.1 Vortests ................................................................................................................... 115
9.2 Hauptuntersuchung ................................................................................................. 115
9.2.1 Stichprobe ........................................................................................................ 115
9.2.2 Zuordnung zu den Versuchsbedingungen ........................................................ 116
9.2.3 Ort..................................................................................................................... 117
9.2.4 Aufklärung, Einverständnis und Datenschutz .................................................. 117
9.2.5 Probandenschutz .............................................................................................. 118
9.2.6 Teilnahmevergütung ........................................................................................ 118
9.2.7 Versuchsablauf ................................................................................................. 118
10 STATISTISCHE VORHERSAGEN ..................................................................... 120
10.1 Gewaltverhalten ...................................................................................................... 120
10.2 Hilfeverhalten .......................................................................................................... 121
11 AUSWERTUNG .................................................................................................. 122
11.1 Stichprobenbeschreibung ........................................................................................ 122
Virtuelle Nothilfe
5
11.2 Datenprüfung .......................................................................................................... 122
11.2.1 Fehlende Werte ................................................................................................ 122
11.2.2 Ausreißer .......................................................................................................... 123
11.3 Validität der UV ....................................................................................................... 124
11.3.1 Anzahl getöteter Banditen ............................................................................... 124
11.3.2 Tutorialdauer .................................................................................................... 124
11.3.3 Aufgabendauer ................................................................................................. 125
11.3.4 Gewalt- und Hilfegehalt der Aufgabe............................................................... 126
11.4 Validität der AV ....................................................................................................... 129
11.4.1 Motive für Gewaltverhalten ............................................................................. 129
11.4.2 Verdachtsbildung ............................................................................................. 133
11.5 Interne Validität ...................................................................................................... 134
11.6 Prüfung der Anwendungsvoraussetzungen .............................................................. 138
11.6.1 Auswertungsverfahren ..................................................................................... 138
11.6.2 Varianzhomogenität ......................................................................................... 138
11.6.3 Normalverteilung ............................................................................................. 139
11.6.4 Homogenität der Regressionen ....................................................................... 141
12 DISKUSSION DER STATISTISCHEN VORHERSAGEN ................................... 142
12.1 Gewaltverhalten ...................................................................................................... 142
12.1.1 Einzelvergleiche ................................................................................................ 142
12.1.2 ANOVA .............................................................................................................. 143
12.1.3 ANCOVA ............................................................................................................ 144
12.2 Hilfeverhalten .......................................................................................................... 148
12.2.1 Einzelvergleiche ................................................................................................ 148
12.2.2 ANOVA .............................................................................................................. 149
12.2.3 ANCOVA ............................................................................................................ 151
13 DISKUSSION DER EMPIRISCH-INHALTLICHE HYPOTHESEN...................... 154
13.1 Gewaltverhalten ...................................................................................................... 154
Virtuelle Nothilfe
6
13.2 Hilfeverhalten .......................................................................................................... 155
14 DISKUSSION DER VALIDITÄT ......................................................................... 156
14.1 Gewaltverhalten ...................................................................................................... 156
14.1.1 Validität der UV ................................................................................................ 156
14.1.2 Validität der AV ................................................................................................ 156
14.1.3 Interne Validität ............................................................................................... 158
14.2 Hilfeverhalten .......................................................................................................... 159
14.2.1 Validität der UV ................................................................................................ 159
14.2.2 Validität der AV ................................................................................................ 159
14.2.3 Interne Validität ............................................................................................... 159
15 DISKUSSION DER THEORETISCH-INHALTLICHEN HYPOTHESEN ............. 161
15.1 Gewaltverhalten ...................................................................................................... 161
15.2 Hilfeverhalten .......................................................................................................... 162
15.3 Generalisierbarkeit .................................................................................................. 163
15.3.1 Populationen .................................................................................................... 163
15.3.2 Situationen ....................................................................................................... 163
16 GENERELLE DISKUSSION ............................................................................... 166
17 STÄRKEN, SCHWÄCHEN UND OPTIMIERUNGSVORSCHLÄGE .................. 168
17.1 Stärken .................................................................................................................... 168
17.2 Schwächen und Optimierungsvorschläge ................................................................. 168
18 LITERATUR ....................................................................................................... 172
19 ANHANG ............................................................................................................ 183
A. Verwendete Hardware ................................................................................................ 183
B. Installierte Modifikationen .......................................................................................... 184
C. Optimierung der Datei „Oblivion.ini“ ........................................................................... 185
D. Videoeinstellungen...................................................................................................... 186
E. Eigenschaften der Spielaufgabe ................................................................................... 189
F. Fragebogen der Anamnese .......................................................................................... 190
Virtuelle Nothilfe
7
G. Notizbogen der Spielergebnisse ................................................................................... 192
H. Fragebogen der Hauptuntersuchung ............................................................................ 193
I. Fragebogen der Nachbefragung ................................................................................... 201
J. Einstellungen des CRTT ................................................................................................ 202
K. Instruktionen zum CRTT (Vortest) ................................................................................ 203
L. Instruktionen zum CRTT (Hauptuntersuchung) ............................................................. 205
M. Eckenzählaufgabe .................................................................................................... 207
N. Datenverteilung beim Gewaltverhalten ....................................................................... 216
O. Datenverteilung beim Hilfeverhalten ........................................................................... 218
P. Homogenität der Regressionen .................................................................................... 220
Q. Formeln ...................................................................................................................... 221
20 ENDNOTEN ........................................................................................................ 222
Virtuelle Nothilfe
8
2 ABSTRACT
VIRTUELLE NOTHILFE
Eine aktuelle Meta-Analyse von Anderson et al. (2010) zeigt, dass Gewaltverhalten in Computerspie-
len das Gewaltverhalten im realen Leben erhöht, während es prosoziales Verhalten verringert. Dane-
ben führen einige Studien von Greitemeyer und Osswald (2010) sowie von Gentile et al. (2009) zu der
Schlussfolgerung, dass das Hilfeverhalten in Computerspielen das Hilfeverhalten im realen Leben er-
höht. Bisher gibt es aber keine Studien, die die kombinierte Wirkung von Gewalt und Hilfe in Compu-
terspielen untersuchen, obwohl diese Kombination typisch für Gewaltspiele ist (Anderson et al.,
2010). In gewalthaltigen Rollenspielen bestehen viele Aufgaben darin, einer virtuellen Person durch
die Anwendung von Gewalt zu helfen. Die vorliegende Studie soll diesen empirischen Mangel behe-
ben, indem untersucht wird, ob gewaltsame Nothilfe zu gesteigertem Gewalt- und/oder Hilfever-
halten im realen Leben führt. Zu diesem Zweck wurde das Rollenspiel „Oblivion“ modifiziert, um vier
verschiedene Experimentalbedingungen zu realisieren: (1) Nothilfe, (2) Töten, (3) Hilfe und (4)
Schatzjagd. Werden diese Bedingungen miteinander verglichen, dann scheint Nothilfe zu einer Ver-
ringerung des Hilfeverhaltens im realen Leben zu führen und gleichzeitig das Gewaltverhalten zu er-
höhen. Die Ergebnisse stehen im Einklang mit dem Moral Management Model (Hartmann & Vorde-
rer, 2010; Hartmann, im Druck), welches auf Banduras Theorie des Moral Disengagement basiert
(Bandura, 2002).
VIOLENT EMERGENCY ASSISTANCE IN COMPUTER GAMES
A recent meta-analysis of Anderson and colleagues (2010) shows that violent behavior in computer
games promotes violent behavior in real-life and inhibits prosocial behavior. A couple of studies con-
ducted by Greitemeyer and Osswald (2010) lead to the conclusion that helping behavior in computer
games furthers helping behavior in real-life. There exist no studies examining the combined effect of
violence and helping in computer games, although this combination is typical for violent video games
(Anderson et al., 2010). In violent RPGs, a lot of tasks consist of helping someone by using violence.
The present study addresses this issue and bridges the current empirical gap by investigating if vio-
lent emergency assistance furthers helping behavior and/or violent behavior in real-life. To accom-
plish that, the role-playing game “Oblivion” was modified to create four different experimental con-
ditions: (1) violent emergency assistance, (2) killing, (3) helping, and (4) treasure hunting. Comparing
these conditions, violent emergency assistance seemingly reduces helping behavior in real-life and at
the same time furthers violent behavior. The results are in unison with the moral management mod-
el (Hartmann & Vorderer, 2010; Hartmann, in press), which is based on Banduras Theory of Moral
Disengagement (Bandura, 2002).
Virtuelle Nothilfe
9
3 EINLEITUNG
In der Wissenschaft existiert eine anhaltende Debatte über die Wirkung von Gewalt in Com-
puterspielen. Dabei befürchten einige der Diskutierenden (z. B. Anderson et al., 2010), dass
der dauerhafte Konsum von gewalthaltigen Spielen zu einer Erhöhung des Gewaltverhaltens
führt. Diese Debatte findet sich auch in der Gesellschaft wieder. Nach einer Studie von Law-
rence und Birkland (2004, zit. n. Ferguson, 2007a) waren Gewaltmedien (wie z. B. das Com-
puterspiel Doom“) und andere Bestandteile der Popkultur (wie z. B. die GothicSubkultur)
die am zweithäufigsten in der New York Times und der Los Angeles Times diskutierten Ursa-
chen für den Amoklauf in Columbine. Tatsächlich zeigt eine Studie von Feltes und Goldberg
(2006), dass Gewalt an Schulen inzwischen zum Alltag von Schüler/innen gehört: In ihrer
Untersuchung an über viertausend Achtklässlern des Schuljahrs 2003/2004 aus Bochum und
Herne berichten 13.5% der Schüler/innen, schon einmal jemanden so geschlagen oder ge-
treten zu haben, dass dieser zum Arzt musste, 9.5% jemanden genötigt zu haben und 8.5%
jemanden beraubt zu haben.
Es gibt aber nur eine einzige Untersuchung (Ferguson, 2008), in der geprüft wurde, ob der
Konsum von Gewaltspielen tatsächlich im Zusammenhang mit Amokläufen steht. Auch fan-
den sich bis vor Kurzem nur wenige Studien, die einen Zusammenhang zwischen Gewalt-
spielkonsum und Aggression untersucht haben. Beispielsweise sind in die Meta-Analyse von
Anderson (2004) nur 44 Artikel mit 97 Studien aus dem Zeitraum von 1983 bis 2004 einge-
gangen, in die von Ferguson (2007a) nur 24 Artikel mit 25 Studien aus dem Zeitraum 1995
bis 2005. Erst die aktuellste Meta-Analyse von Anderson et al. (2010) enthält 136 Artikel mit
381 Studien aus dem Zeitraum von 1983 bis 2008. Die meisten der durchgeführten Studien
basieren auf sogenannten (Ego-)Shootern, in denen der/die Spieler/in mit einer virtuellen
Schusswaffe auf gegnerische Spielfiguren schießt.
Im Gegensatz zu dieser eher kulturpessimistischen Forschung gibt es inzwischen auch einige
wenige kulturoptimistische Studien zum Zusammenhang zwischen prosozialen Spielen und
Hilfeverhalten. Beispielsweise konnten Experimente von Greitemeyer und Oswald (2010)
zeigen, dass prosoziale Spiele wie „Lemmings“ (DMA Design, 1991) das Hilfeverhalten r-
dern können.
Neben rein prosozialen Spielen und reinen Gewaltspielen gibt es auch Computerspiele mit
Mischformen von Gewalt und Hilfsbereitschaft. In der weitverbreiteten Gattung des compu-
terbasierten „Rollenspiels“ nimmt der Spieler bzw. die Spielerin die Rolle einer anderen Per-
son ein. Diese andere Person ist in der Regel ein/e Held/in, die/der hilfebedürftigen Perso-
nen helfen muss. Dabei kommt es häufiger vor, dass eine Person gerettet werden muss, und
dies notfalls mit Gewalt. Die ausgeübte Gewalt stellt eine Art Notwehr dar, bei der aber nicht
die physische Unversehrtheit der eigenen, sondern die einer dritten Person geschützt wird.
Virtuelle Nothilfe
10
Im Folgenden wird diese Art von gewalthaltigem Hilfeverhalten daher als Nothilfe bezeich-
net.
Anderson et al. (2010) vermuten, dass Nothilfe-Aufgaben beim Spieler eine Art „Helden“-
Skript aktivieren könnten, das bestimmte Formen von Hilfeverhalten fördert. Bis zum Jahr
2010 hat sich allerdings keine Studie mit der Wirkung solcher Kombinationen von Gewalt-
und Hilfeverhalten beschäftigt, wobei sich inzwischen einige in der Durchführung befinden
(Anderson et al., 2010). Dies ist ein empirischer Missstand, da nach einer Studie der ASC
Games (ohne Jahresangabe, zit. n. Vorderer, Bryant, Pieper & Weber, 2006) Rollenspiele in
der Beliebtheit bei Computerspieler/innen knapp hinter Shootern auf Platz 2 rangieren.
Um diesen Missstand zu beheben, soll in dieser Studie der Frage nachgegangen werden, wie
sich virtuelle Nothilfe auf das Hilfe- und Gewaltverhalten der Spieler/innen auswirkt. Begon-
nen wird mit einer Darlegung des theoretischen Hintergrunds für Computerspiele (Genre,
Verbreitung, Forschungsbereiche, Unterhaltungswirkung, Präsenzgefühl). Im Anschluss wer-
den Theorien des Gewaltverhaltens (mit dem Social Interactionist Model als Rahmentheorie)
und übliche Möglichkeiten der Operationalisierung behandelt. Der Competitive Reaction
Time Task wird als das am besten geeignete Verfahren ausgewählt. Strukturgleich werden in
der Folge Theorien des Hilfeverhaltens (mit dem Motivationsmodell für Hilfeleistung als
Rahmentheorie) und alle im Rahmen von prosozialen Spielen verwendeten Operationalisie-
rungen für Hilfeverhalten diskutiert, wonach das Paradigma Willingness to assist in another
experiment als praktikabelstes Messverfahren ausgewählt wird.
Zu Gewalt im Computerspiel wird eine Hypothese zum Gewaltverhalten abgeleitet, zu Hilfe
im Computerspiel eine zum Hilfeverhalten. Diese Hypothesen stellen Replikationen der bis-
herigen Forschung dar. Darüber hinaus werden zu Nothilfe im Computerspiel auf Basis der
diskutierten Theorien zwei Hypothesen zum Gewaltverhalten und zwei weitere zum Hilfe-
verhalten generiert. Um diese sechs Hypothesen prüfen zu können, wird das weit verbreite-
te Computerrollenspiel „The Elder Scrolls IV: Oblivionmit Hilfe eines sogenannten Editors
modifiziert, um vier experimentelle Bedingungen zu realisieren („Helfen durch Töten“, „Hel-
fen ohne Töten“, „Töten ohne Helfen“ sowie „Ohne Helfen und ohne Töten“). Gleichzeitig
werden verschiedene Störvariablen erhoben, um ihren Einfluss kontrollieren zu können (Ge-
schlecht, Spielkonsum, subjektive Erregung, diverse Eigenschaften der Spielaufgabe, Schwie-
rigkeiten mit der Steuerung, Spieldauer, Vorkenntnisse mit Computerspielen, Verdachtsbil-
dung, Nichtbefolgung, Zeitdruck, Schulform, Alter, Fachsemester, Erhebungswelle, Emotio-
nen).
Nach drei Vorstudien wird das Experiment mit 186 Osnabrücker Studierenden durchgeführt,
die als Voraussetzung Erfahrung in der Spielsteuerung mitbringen müssen und für ihre Teil-
nahme mit Versuchspersonenstunden bzw. zehn Euro vergütet werden. Das Experiment be-
ginnt mit einem Täuschungsmanöver, gefolgt von der Anamnese und einem Training des
Competitive Reaction Time Task. Danach spielen die Probanden das Computerspiel und ab-
Virtuelle Nothilfe
11
solvieren direkt im Anschluss den Competitive Reaction Time Task. Nach diesem füllen sie
einen Fragebogen aus, in welchem eine Reihe der Störvariablen erhoben wird. Danach wird
mittels Willingness to assist in another experiment das Hilfeverhalten gemessen. Das Expe-
riment endet mit der Probandenaufklärung.
Die Auswertung der so erhobenen Daten beginnt mit einer Überprüfung der Datenkorrekt-
heit und der Validität der unabhängigen und abhängigen Variablen. Hierbei fällt auf, dass die
Stärke des Treatments „Hilfe im Spiel“ suboptimal ausfällt. Außerdem wird festgestellt, dass
ca. ein Drittel der Probanden im Verlauf des Competitive Reaction Time Task diesen durch-
schauen, wobei das Durchschauen nicht mit den Versuchsbedingungen konfundiert ist. Hier-
nach erfolgt die Prüfung der internen Validität an, wobei ein unerwünschter Mediationsef-
fekt identifiziert wird. Danach werden die Anwendungsvoraussetzungen für die geplanten
statistischen Tests geprüft, wo nur unkritische Verletzungen gefunden werden.
Die statistische Prüfung der sechs Hypothesen führt teilweise zu unerwarteten Ergebnissen.
Hinzu kommt, dass die Varianzaufklärung insgesamt nicht sehr groß ist und dass die Störva-
riablen zusammengenommen mehr Varianz aufklären als die unabhängigen Variablen. Die
Ergebnisse werden zuerst im Rahmen der Ergebnisse der Validitätsprüfungen und im An-
schluss im Rahmen der Theorien diskutiert. Danach wird auf die Generalisierbarkeit der Er-
gebnisse eingegangen. Die Arbeit schließt mit einer generellen Diskussion sowie einer Analy-
se der Stärken, Schwächen und Optimierungspotenziale der Studie. Im Anhang findet sich
eine möglichst exakte Reproduktion der verwendeten Untersuchungsmaterialien, die eine
Replikation der Studie erleichtern sollen.
Virtuelle Nothilfe
12
4 THEORETISCHER HINTERGRUND
Es stellt sich die Frage, ob das spielerische Absolvieren von Aufgaben gewalttätigen Rettens
(im Folgenden kurz als „Nothilfe“ bezeichnet) dazu führt, dass die Spieler/innen im realen
Leben mehr Gewaltverhalten zeigen, oder dass sie mehr Hilfeverhalten zeigen, oder viel-
leicht auch beides zusammen. Diese Frage lässt sich zu der generelleren Frage umformulie-
ren „Wie wirken Hilfe- und Gewaltanteile im Computerspiel auf aggressives bzw. helfendes
Verhalten“. Die Computerspiele selbst fallen in den Forschungsbereich der Medienpsycholo-
gie, genauer in die Kategorien der „Unterhaltungsmedien“ und der „interaktiven Medien“.
Daher soll der erste Abschnitt des Theorieteils Unterhaltungsmedien im Allgemeinen und
der zweite Computerspiele im Speziellen behandeln. Im Anschluss befasst sich der dritte Ab-
schnitt mit Theorien zur Aggression, der vierte mit Theorien zu Hilfeverhalten.
Wann immer möglich werden hierbei aus mehreren Gründen handlungstheoretische Theo-
rien bevorzugt (zu den Unterschieden zwischen Handeln, Tun und Verhalten siehe Groeben,
1986; Erb, 1997; für eine stark verkürzte Zusammenfassung Mohseni, 2007, S. 5-7). Erstens
sollte man aus ethischen Gründen
1
immer mit einer handlungstheoretischen Modellierung
beginnen und nur dann, wenn für diese Modellierung keine empirische Geltung nachgewie-
sen werden kann, auf tuns- oder verhaltenstheoretische Modellierungen wechseln (Erb,
1997, S. 216f.). Zweitens bestehen bei den verhaltenstheoretischen Modellierungen von ag-
gressivem bzw. helfendem Verhalten oft Probleme auf der definitorischen Ebene (siehe Ab-
schnitt 4.3 bzw. 4.5). Drittens kann es leicht zu Inkonsistenzen führen, wenn handlungs- und
verhaltenstheoretische Modellierungen zugleich verwendet werden, da erstere den Proban-
den Reflexivität und potenzielle Rationalität zusprechen und für unverzichtbar zur Erklärung
des Handelns halten, während letztere den Probanden diese Eigenschaften absprechen bzw.
für irrelevant halten. Vor der Beschäftigung mit diesem Problem im Rahmen der Theorien zu
Aggression und Hilfe soll aber zuerst auf den Bereich der Medien und Computerspiele einge-
gangen werden.
4.1 UNTERHALTUNGSMEDIEN
Es erscheint sinnvoll, sich allgemein mit der psychologischen Wirkung von Unterhaltungsme-
dien zu beschäftigen, weil Unterhaltung inzwischen einen hohen Stellenwert im Alltag ein-
genommen hat. Bereits jetzt stehen den Menschen in den Industrieländern 30% der Wach-
zeit zur freien Verfügung (Zillmann, 2000, S. 17), wobei die meiste Zeit zum Fernsehen ver-
wendet wird (Robinson, 1981, zit. n. Zillmann, 2000). Es besteht aber Uneinigkeit darüber,
ob Unterhaltung eher positive oder eher negative Wirkungen hat. Diese Debatte geht auf die
französischen Intellektuellen Pascal und Montagne während des 16. und 17. Jahrhunderts
zurück (Zillmann, 2000, S.15). Dabei vertrat Pascal als Vertreter christlicher Werte den
Standpunkt, Unterhaltung sei eine Lust des Fleisches und daher abzulehnen, während Mon-
taigne sie als Möglichkeit sah, der unbefriedigenden Realität für einen Moment zu entfliehen
Virtuelle Nothilfe
13
(dies nennt sich heute „Eskapismus“). Interessanterweise gleichen sich die Standpunkte da-
rin, dass sie voraussetzen, dass das Leben ein inadäquater Zustand ist, der überwunden wer-
den muss bei Pascal hin zu einem perfekten Leben nach dem Tode, bei Montagne hin zu
einem Leben ohne Aversionen. Zillmann (2000, S. 15) weist daher zu Recht darauf hin, dass
es noch eine dritte Position gibt Unterhaltung als Bereicherung („enrichment“) eines guten
Lebens.
Außerdem warnt Zillmann (2000, S. 15) davor, dass die Auseinandersetzung, ob Unterhal-
tung positiv oder negativ wirkt, häufig auf persönlichen Erfahrungen statt auf empirischem
Wissen beruht. Es ist aber schwierig, die Positivwirkungen zu beurteilen, da es hier viel we-
niger Studien gibt als zu Negativwirkungen (Happ, Melzer & Steffgen, 2010b, S. 29). Aber
auch bei der Beurteilung der empirischen Ergebnisse zu Negativwirkungen verbleibt das Pro-
blem, dass diese oft schwer zu deuten sind. Tedeschi und Felson (1994, S. 122) ziehen bei-
spielsweise aus Langzeitstudien zur Wirkung von gewalthaltigen Fernsehprogrammen auf
das Gewaltverhalten den Schluss, dass die bisherigen Studien keinen Zusammenhang nach-
weisen konnten. Trotzdem gehen sie davon aus, dass es wahrscheinlich einen kleinen Effekt
gibt, wobei der genaue Wirkmechanismus unklar ist. Anderson, Gentile und Buckley (2007, S.
25) ziehen aus bisheriger Forschung zu Gewaltfernsehen hingegen den Schluss, dass es ein
signifikanter Risikofaktor für Gewalt und Aggression sei.
Aus dieser generellen Debatte lassen sich folgende Forderungen ableiten: Es sollten nicht
nur negative, sondern auch positive Wirkungen ins Auge gefasst werden. Diese sollten empi-
risch geprüft werden. Dabei sollte auf eine ausreichend große Stichprobe geachtet werden,
da der Effekt möglicherweise nicht sehr groß ist. Außerdem sind Theorien zu bevorzugen, die
nicht nur Zusammenhangstrukturen, sondern auch Wirkprozesse modellieren. Welche Theo-
rien das sein könnten, soll im Folgenden diskutiert werden.
4.2 COMPUTERSPIELE
In Form einer Gegenstandsbestimmung soll als Erstes geklärt werden, was Computerspiele
2
von anderen Unterhaltungsmedien unterscheidet, und welche Varianten es gibt. Um ihre All-
tagsrelevanz zu belegen, soll als Nächstes die Verbreitung von Computerspielen aufgezeigt
werden. Danach soll dargestellt werden, welche Wirkungen von Computerspielen bereits
untersucht wurden und welche nicht. Als Letztes soll analysiert werden, inwiefern die Wir-
kung von Computerspielen von ihrer Unterhaltungswirkung bzw. ihrer Absorptionskraft ab-
hängt.
4.2.1 ABGRENZUNG VON ANDEREN UNTERHALTUNGSMEDIEN
Computerspiele sind ein vergleichsweise junges Medium. Aus diesem Grund werden zur
Theoriebildung häufig (etwas) traditionellere Medien herangezogen. Grodal (2000, zit. n.
Klimmt, 2001, S. 23) beispielsweise zieht eine Parallele zwischen Filmen und Computerspie-
Virtuelle Nothilfe
14
len, mit dem Unterschied, dass in Computerspielen aktiv eingegriffen werden kann. Klimmt
(2001) sieht die Besonderheit bei Computerspielen darin, dass hier Handlungsmöglichkeiten
in Kombination mit Handlungsnotwendigkeiten geboten werden. Ein Film dagegen erzeuge
zwar Handlungsnotwendigkeiten, biete aber keine Möglichkeit des Eingreifens, während ein
Spielzeug Handlungsmöglichkeiten biete, aber keinen Handlungsdruck erzeuge. Die Kombi-
nation von Handlungsmöglichkeit und Handlungsnotwendigkeit solle eine besonders hohe
Nutzungsmotivation erzeugen. Sie sei vergleichbar mit der Kombination von Fähigkeit und
Tätigkeit im Flow-Konzept von Csikszentmihalyi (1999, zit. n. Klimmt, 2001, S. 30ff.), weswe-
gen beim Computerspielen eine hohe Flow-Wahrscheinlichkeit bestehe.
Klimmt (2006a, S. 71) konzipiert den Prozess des Computerspielens als eine Kette von Input-
Output-Loops, die auf einer höheren Ebene Spielepisoden bilden. In diesen Episoden haben
Spieler bestimmte Ziele im Sinn, z. B. die Bearbeitung von Problemen und Herausforderun-
gen. Eine Episode besteht dabei aus einer Ausgangslage, einer Handlung sowie einem Ergeb-
nis. Die Ausgangslage ist durch Elemente geprägt, die autonom funktionieren und dabei
Handlungsdruck auf die Spieler ausüben. Beispielsweise wird den Spielern in Kampfepisoden
über die Narration meistens die Rolle einer Heldenfigur und den autonomen Elementen die
Rolle des Feindes bzw. Bösewichts zugewiesen (Klimmt, 2006a, S. 73).
Computerspiele können sich hinsichtlich ihrer Eigenschaften stark voneinander unterschei-
den. Eine Einteilung der Spiele nach ihren Eigenschaften erfolgt üblicherweise über Genres.
Nach Klimmt (2006a, S. 21) sei diese Art der Einteilung inzwischen wenig sinnvoll, da die
neuerdings auftretenden zahlreichen Mischformen keine exakte Abgrenzung mehr ermögli-
chen würden. Klimmt (2001b, zit. n. Klimmt, 2006a, S. 21) hält es daher für besser, Spiele
mithilfe ihrer drei konstitutiven Merkmale zu beschreiben: (1) dem narrativen Kontext (d. h.
der Rahmengeschichte), (2) der Spielaufgabe und (3) der Darstellungsform (d. h. der Präsen-
tation des Spielraums sowie der Spielzeit). In diesem speziellen Fall scheint es aber trotz der
fließenden Übergänge leicht möglich zu sein, zur anschaulichen Beschreibung der besonde-
ren Eigenschaften des hier verwendeten Computerspiels auf Genres zurückzugreifen.
4.2.2 GENRES
Die Aufteilung in bestimmte Genres erfolgte bisher eher unsystematisch. Smith (2006) fasst
die Aufteilungen verschiedener Autoren zusammen, indem er neun Genres herausstellt, die
sich in jeder Aufteilung wiedergefunden haben: (1) Sportspiele, (2) Fahr- bzw. Rennspiele, (3)
Simulationen, (4) Strategiespiele, (5) Rollenspiele, (6) Shooter, (7) Kampfspiele (im Deut-
schen oft als „Prügelspiele“ bekannt), (8) Action-Adventures
3
und (9) Puzzlespiele. Da dieses
Experiment mit einem Action-Rollenspiel durchgeführt wurde, sollen die betroffenen Genres
Action-Adventures“ und „Rollenspiele“ im Folgenden kurz beschrieben werden.
Nach Smith (2006, S. 51f.) sind die Entwicklung der Spielfigur und die Interaktion mit der
Spielwelt die beiden konstitutiven Eigenschaften eines Rollenspiels. Der Autor dieses Textes
Virtuelle Nothilfe
15
ist der Ansicht, dass hier eine dritte Eigenschaft ergänzt werden sollte, und zwar das Mit-
erleben einer Geschichte (Narration), da Rollenspiele im Vergleich zu anderen Spielformen
einen besonderen Schwerpunkt auf die Narration legen. Die ersten computerbasierten Rol-
lenspiele beispielsweise waren Umsetzungen von klassischen Pen&Paper-Rollenspielen. In
solchen Rollenspielen versetzen sich die Spieler in die Rolle einer fiktiven Figur. Im Extremfall
wird diese Figur in schauspielerischer Art und Weise ausagiert (wie es z. B. auch beim soge-
nannten „Live-Rollenspiel der Fall ist). Ein solches Ausagieren ist in einer computerbasierten
Umsetzung aber nicht möglich. Daher wurde in den klassischen computerbasierten Rollen-
spielen stattdessen eine umfangreiche Geschichte erzählt, in deren Verlauf dem Spieler im-
mer wieder Handlungsalternativen ermöglicht wurden, welche die Geschichte (entschei-
dend) beeinflussten. Es gibt inzwischen aber auch Rollenspiele, bei denen diese Eigenschaft
weniger bzw. so gut wie gar nicht vorhanden ist.
Rollenspiele sind ein verbreitetes Genre. Eine explorative Studie der Annenberg Studies on
Computer Games Group zeigt beispielsweise, dass bei den Befragten N = 297 Spieler/innen
die Shooter mit 57,5% das am meisten favorisierte Genre darstellen, direkt gefolgt von
54,8% für Rollenspiele (ASC Games, ohne Jahresangabe, zit. n. Vorderer, Bryant, Pieper &
Weber, 2006).
Da das in diesem Experiment verwendete Action-Rollenspiel eine Mischung aus Action-
Adventure und Rollenspiel darstellt, soll auch letzteres Genre kurz beschrieben werden. Bei
Action-Adventures geht es nach Smith (2006, S. 52) hauptsächlich darum, dass der Spieler
eine Reihe von Hindernissen überwindet bzw. Herausforderungen bewältigt, um ein be-
stimmtes Ziel im Spiel zu erreichen. Der Unterschied zum Rollenspiel würde darin bestehen,
dass die Spielfigur im Action-Adventure statisch ist, während sie im Rollenspiel vom Spieler
ausgestaltet würde. Nach Smith (2006, S. 52) können Ego-Shooter als ein Subgenre des Ac-
tion-Adventures angesehen werden.
4.2.3 VERBREITUNG
Es erscheint sinnvoll, sich mit der psychologischen Wirkung von Computerspielen zu be-
schäftigen, weil diese unter den Unterhaltungsmedien anscheinend einen hohen Stellenwert
eingenommen haben. Für Vorderer und Bryant (2006, S. XI) beispielsweise ist es offensicht-
lich, dass Computerspiele (zumindest für die jüngere Generation) zu einem der wichtigsten
Unterhaltungsmedien geworden sind. Nach Klimmt (2006a, S. 22f.) ist es aber schwierig, zu
Nutzungshäufigkeit bzw. Nutzungsintensität valide Daten zu bekommen, da es keine stan-
dardisierten Messsysteme mit repräsentativen Stichproben gibt. Die Zahlen würden meis-
tens aus Befragungsstudien stammen sowie aus Marktdaten der Branchenverbände (in
denen raubkopierte Spiele fehlen). Trotzdem würden die verfügbaren Zahlen eine nähe-
rungsweise Abschätzung der realen Nutzung ermöglichen, weswegen hier einige Befunde
berichtet werden. Bereits im Jahr 2000 spielte jeder siebte Bundesbürger ab 14 Jahren min-
Virtuelle Nothilfe
16
destens gelegentlich Computerspiele (Burda Advertising Center, 2000, zit. n. Klimmt, 2001, S.
22), während es im Jahr 2003 schon jeder vierte war (Burda-Medienforschung, 2004, zit. n.
Klimmt, 2006a, S. 24). Der Anteil der 12- bis 19-Jährigen, die täglich oder mehrmals pro Wo-
che Computerspiele spielen, ist von 37.6% in 1998 auf 40.9% in 2002 gestiegen (Feierabend
& Klingler, 2003b, zit. n. Klimmt, 2006a, S. 23). Werden nur Jungen berücksichtigt, fallen die
Werte mit 51.5% in 1998 bzw. 62.0% in 2002 sogar noch höher aus.
Diese starke Verbreitung findet sich aber nicht nur in Deutschland. Nach einer Studie der En-
tertainment Software Association spielen 50% aller Amerikaner Computerspiele, wobei das
Durchschnittsalter der Spieler 29 Jahre beträgt und sich die Gruppe zu 39% aus Frauen zu-
sammensetzt (ESA 2004b, zit. n. Vorderer, Bryant, Pieper & Weber, 2006). Ähnliche Zahlen
finden sich schon bei Kindern. Eine Studie der Kaiser Family Foundation zeigt, dass 49% der
Kinder im Alter von 0 bis 6 bereits ein Videospielgerät zu Hause stehen haben (Kaiser Family
Foundation, 2003, zit. n. Vorderer, Bryant, Pieper & Weber, 2006). Jungen spielen im Durch-
schnitt 13, Mädchen 6 Stunden pro Woche Videospiele (Gentile, Walsh, Ellison, Fox & Came-
ron, 2004). Dabei scheinen Kinder immer mehr Zeit mit Videospielen zu verbringen (Ander-
son et al., 2007, S.7).
4.2.4 FORSCHUNGSBEREICHE
Bei der Erforschung von Computerspielen wurden nach Klimmt (2006a, S. 26) bisher haupt-
sächlich drei Bereiche untersucht: (1) geschlechtsspezifische Unterschiede im Interesse an
und Erfolg bei Computerspielen, (2) mögliche aggressionsfördernde Wirkungen und (3) pä-
dagogische Nutzungsmöglichkeiten. Lee und Peng (2006) benennen ebenfalls drei Bereiche,
allerdings fehlt in ihrer Aufzählung die Untersuchung geschlechtsspezifischer Unterschiede;
stattdessen führen sie die Untersuchung genereller Wirkungen von Computerspielen an. Der
Erforschung prosozialer Wirkungen von prosozialen Spielen wurde dagegen bisher wenig
Beachtung geschenkt (Gentile et al., 2009; vgl. auch Abschnitt 4.5.6).
In beiden Aufzählungen zeigt sich, dass für den Bereich der Emotionen lediglich die Aggres-
sion (in Form aggressiver Gefühle) genauer betrachtet wurde, obwohl diese im Alltag nicht
unbedingt zu den wichtigsten Emotionen zählt. In einer Untersuchung von Mees und Schmitt
(2003, S. 234f.), bei der N = 202 Probanden typische Beispiele für Gefühle nennen sollten,
erhielt die Aggression zum Beispiel nur 19 Nennungen und rangierte damit auf Platz 22. An-
gesichts dessen scheint es möglich, dass andere Emotionen auch beim Spielen eine größere
Rolle als die Aggression spielen könnten.
4.2.5 UNTERHALTUNG UND PRÄSENZGEFÜHL
Bei der Erforschung von Computerspielen macht es aus zwei Gründen Sinn, die Unterhal-
tungswirkung des verwendeten Spiels zu maximieren: Zum einen sollten Probanden umso
mehr Teilnahmemotivation aufbringen, je unterhaltender das zu spielende Computerspiel
Virtuelle Nothilfe
17
auf sie wirkt. Dies sollte die Bereitschaft erhöhen, das Spiel bis zum Ende der zu lösenden
Aufgabe zu spielen, ohne zwischendurch aus Langeweile Pausen einzulegen oder sogar ab-
zubrechen. Zum anderen ist für Klimmt und Vorderer (2003, zit. n. Tamborini & Skalski, 2006,
S. 235) die Unterhaltungswirkung nichts anderes als eine angenehme Form der Absorption in
das Spiel (engl. „absorption“) bzw. des Präsenzgefühls im Spiel (engl. „presence“). Klimmt
(2006a, S. 146-156) konnte beispielsweise zeigen, dass sowohl der inhaltliche als auch der
darstellungsbezogene Realismus des Spiels (die das Präsenzgefühl erhöhen sollten) den
Unterhaltungswert erhöhen. Tamborini (2000, zit. n. Tamborini & Skalski, 2006, 235f.) nimmt
außerdem an, dass das im Spiel simulierte Verhalten umso stärker auf das Verhalten im All-
tag einwirkt, je mehr die Spieler das Gefühl haben, im Spiel zu sein. Zur Optimierung der Ef-
fektstärke scheint es daher sinnvoll, durch die Operationalisierung ein möglichst hohes Prä-
senzgefühl zu erzeugen. Dazu ist es notwendig, sich die Forschungsergebnisse zu Unterhal-
tungs- und Präsenzwirkung genauer anzusehen.
Zur Unterhaltungswirkung von Computerspielen existieren nur wenige Forschungsergebnis-
se, da sie erst in neuerer Zeit von einer Forschungsgruppe untersucht wurde, die sich um
Klimmt herum gebildet hat (z. B. in Klimmt, 2006a). Im Rahmen dieser Forschung wurden
verschiedene Emotionen als relevant für die Unterhaltungswirkung befunden (z. B. Stolz,
Freude, Spaß, Frustration etc.). Hierzu liegen allerdings vergleichsweise wenige Studien vor.
Für diese Untersuchung ist insbesondere der Befund von Klimmt (2006a, S. 153-159; 172-
178) relevant, dass die Wirkung eines Spiels gleichzeitig von den Eigenschaften der Spielauf-
gabe als auch von den Eigenschaften der Spieler abhängt. Beispielsweise errechnet sich die
subjektive Wahrscheinlichkeit P, eine Aufgabe im Spiel zu bewältigen, nach folgender Formel
(Klimmt 2006a, S. 173):
P
(Bewältigung, subjektiv)
= Handlungsmöglichkeiten Handlungsnotwendigkeit + Spielkompetenz
Ein Computerspiel erzeugt eine Handlungsnotwendigkeit in der Regel dadurch, dass ein/e
Spieler/in das Spiel verliert, wenn er/sie bestimmte Handlungen unterlässt. Die objektive
Spielaufgabenschwierigkeit ergibt sich aus der Differenz von Handlungsmöglichkeiten (die
z. B. beim Schach in der Anzahl der eigenen Figuren und der sich daraus ergebenden Zug-
möglichkeiten bestehen würden) und Handlungsnotwendigkeit (beim Schach die Anzahl und
die daraus resultierenden Zugmöglichkeiten der gegnerischen Figuren). Je höher die Fähig-
keit des Spielers im Vergleich zu dieser objektiven Aufgabenschwierigkeit ist, desto eher wird
die Spielaufgabe bewältigt. Die sich so ergebende subjektive Schwierigkeit steht im Zusam-
menhang mit der Unterhaltungswirkung. Nach Csikszentmihalyi (1999, zit. n. Klimmt, 2001,
S. 30) führt eine Überforderung zu Angst, während eine Unterforderung zu Langeweile führt.
Klimmt (2001) folgert daraus, dass eine zu schwierige Spielaufgabe beängstigend (bzw. frus-
trierend) sein kann. Nach Anderson et al. (2010) führen zu schwierige bzw. zu schnelle Spiele
zu Frustration und Ärger, was wiederum aggressive Kognitionen aktivieren kann. Zur Ver-
meidung von Frustration werden Computerspiele daher so gestaltet, dass die Schwierigkeit
Virtuelle Nothilfe
18
sich nach und nach steigert, damit Über- und Unterforderung ausbleiben (Klimmt, 2001).
Werden sie dennoch als zu leicht oder zu schwer wahrgenommen, dann sind sie nicht mehr
unterhaltsam (Klimmt, Hartmann & Frey, 2007, zit. n. Hartmann & Vorderer, 2010). Klimmt
(2006a, S. 146-156) konnte beispielsweise zeigen, dass eine schlechte Leistung negative
Emotionen fördert. Dies gilt insbesondere bei leichten Aufgaben, wahrscheinlich, weil hier
das „Versagen“ auf die eigene higkeit attribuiert wird. Gleichzeitig konnte Klimmt nach-
weisen, dass positive Emotionen nur bei ausreichend hoher Schwierigkeit der Aufgabe auf-
treten. Dabei gibt es nach Klimmt (2006a) Erfahrungsunterschiede, die diesen Effekt mode-
rieren. Geübte Spieler bewältigen auch schwierige Spielabschnitte, weil sie „mit hohem
Tempo alle denkbaren Handlungsmöglichkeiten überblicken, die bestmögliche Wahl zwi-
schen diesen Handlungsmöglichkeiten treffen und die ausgewählte Handlungsoption mit
dem notwendigen Geschick umsetzen“ (S. 72). Das macht es umso schwieriger, eine Spiel-
aufgabe so zu gestalten, dass sie sowohl für ungeübte als auch für geübte Spieler nicht zu
leicht und nicht zu schwer ist.
Neben der Spielschwierigkeit spielen auch negative Gefühle und unter Umständen sogar die
Hintergrundmusik eine Rolle für den Unterhaltungswert. Klimmt (2006a, S. 146-156) konnte
beispielsweise zeigen, dass negative Gefühle den Unterhaltungswert senken. Zehnder und
Lipscomb (2006) versuchten, einen direkten Effekt von Musik im Spiel auf die Immersion
nachzuweisen (Immersion beschreibt nach Tamborini und Skalski (2006) das Gefühl, von
einer virtuellen Umgebung umgeben zu sein und mit dieser zu interagieren). Ein direkter Ef-
fekt konnte nicht nachgewiesen werden, es ergaben sich aber signifikante Interaktionen (die
allerdings nicht berichtet werden), wenn man Geschlecht, Alter und Schulabschluss mitein-
bezog.
Neben dem Unterhaltungswert spielt auch das Präsenzgefühl eine Rolle dabei, wie stark ein
Computerspiel auf den Spieler einwirkt. Wie bereits erwähnt, wird von Klimmt und Vorderer
(2003, zit. n. Tamborini & Skalski, 2006, S. 235) die Unterhaltungswirkung mit einer ange-
nehmen Form von Absorption bzw. Präsenzgefühl gleichgesetzt. Beim Präsenzgefühl handelt
es sich nach Tamborini und Skalski (2006) um den Eindruck, „in der Spielwelt“ zu sein, wäh-
rend es sich nach Lombard und Ditton (1997, zit. n. Tamborini & Skalski, 2006, S. 226) um
den Eindruck handelt, dass die Wahrnehmungen nicht durch ein Medium vermittelt werden
(engl. „non-mediation“). Das Konstrukt des Präsenzgefühls lässt sich nach Tamborini und
Skalski (2006) in drei Dimensionen einteilen: (1) räumliches Präsenzgefühl (engl. „spatial pre-
sence“), (2) soziales Präsenzgefühl (engl. „social presence“) und (3) Selbst-Präsenzgefühl
(engl. „self-presence“). Beim räumlichen Präsenzgefühl handelt es sich um den Eindruck, sich
physisch in einer virtuellen Umwelt aufzuhalten bzw. virtuelle physische Objekte als real
wahrzunehmen. Das soziale Präsenzgefühl beschreibt den Eindruck, dass virtuelle soziale Ak-
teure real sind. Das Selbst-Präsenzgefühl besteht in der Wahrnehmung, dass das virtuelle
Selbst dem realen entspricht.
Virtuelle Nothilfe
19
Nach Steuer (1992, zit. n. Tamborini & Skalski, 2006, S. 228) ergibt sich das räumliche Prä-
senzgefühl durch die Interaktion von Wahrnehmungsbreite (d. h. die Anzahl der gleichzeitig
aktivierten Wahrnehmungskanäle) und tiefe (d. h. die Intensität der transportierten Infor-
mation, die unter anderem auch von der realistischen Darstellung abhängt), wobei es aber
auch bei geringer Breite und Tiefe vorhanden sein kann, wenn die Wahrnehmungen auf den
Kanälen aufeinander abgestimmt sind (z. B. wenn man die Auswirkungen einer Spielhand-
lung gleichzeitig sehen, hören und durch Vibrationen des Spielcontrollers fühlen kann). Das
räumliche Präsenzgefühl wird nach Tamborini und Skalski (2006) durch Involviertheit (engl.
involvement“) und Immersion bedingt. Die Involviertheit resultiere aus dem Bedeutungsge-
halt, der durch Form und Inhalt einer Umgebung hergestellt werde. Das könne zum einen
dadurch erreicht werden, dass die Objekte und Szenerien im Spiel so arrangiert werden, wie
es von den Spielern erwartet wird, und zum anderen dadurch, dass der dramatische Inhalt
und die bedeutungsvolle Handlung des Spiels mit den Erfahrungen der Spieler in Einklang
gebracht werden. Die Immersion hingegen ergäbe sich durch die von der Technik hergestell-
te Kontrolle der Umgebungsreize. Daher würde Immersion in dem Maße ansteigen, in dem
das Medium (1) den Rezipienten von seiner physischen Umgebung abschirme, in dem es (2)
in ihm den Eindruck erzeuge, in der virtuellen Umgebung zu existieren, statt nur ein Beob-
achter zu sein, sowie in dem es (3) das Gefühl hervorrufe, sich in natürlicher Weise in der vir-
tuellen Umgebung bewegen zu können sowie mit dieser natürlich interagieren zu können.
Das soziale Präsenzgefühl lässt sich nach Tamborini und Skalski (2006) in die drei Dimensio-
nen „Kopräsenzgefühl“ (engl. „copresence“), psychologische Involviertheit (engl. „psycholog-
ical involvement“) und die verhaltensmäßige Beschäftigung (engl. „behavioral engagement“)
unterteilen. Kopräsenz beschreibt nach Goffmann (1959, zit. n. Tamborini & Skalski, 2006, S
231) die Wahrnehmung, dass eine andere Person anwesend ist, es kann sich nach Tamborini
und Skalski (2006) aber auch um das räumliche Präsenzgefühl handeln, dass eine andere
Person anwesend ist und/oder dass man sich gegenseitig wahrnimmt (engl. „mutual aware-
ness“). In Videospielen seien meistens virtuelle Figuren sichtbar, was ein Kopräsenzgefühl
verursachen würde. Um das Gefühl gegenseitiger Wahrnehmung zu erzeugen, reicht nach
Biocca et al. (2003, zit. n. Tamborini & Skalski, 2006, S. 231) die Sichtbarkeit aber nicht aus,
solange nicht auch der Eindruck vorhanden ist, dass das Gegenüber über Intelligenz verfügt.
Dies wird durch den Begriff der psychologischen Involviertheit abgebildet, die nach Tambori-
ni und Skalski (2006) so etwas wie einen Sinn für Intelligenz darstellt. Damit diese Involviert-
heit eintritt, ist es nach Dennett (1987, zit. n Tamborini & Skalski, 2006, S. 232) nötig, dass
die virtuelle Figuren Hinweisreize auf ihre „intentionalen“ Zustände geben (z. B. indem die
Figuren mit dem Spieler kommunizieren). In eine ähnliche Richtung geht der Begriff der ver-
haltensmäßigen Beschäftigung, mit dem nach Tamborini und Skalski (2006) das sozial er-
scheinende Verhalten der Spielfiguren gemeint ist. Die Autoren nennen als Beispiele „reden,
plaudern, sich abwechseln (engl. „turn taking“), Augenkontakt und nonverbales Spiegeln“.
Zu Letzterem gibt es eine Studie von Bracken et al. (2003, zit. n. Tamborini & Skalski, 2006, S.
Virtuelle Nothilfe
20
232), die belegt, dass Spieler die nonverbalen Hinweisreize der Spielfiguren für eine Reihe
von Zwecken nutzen, unter anderem zur Vorhersage des gegnerischen Verhaltens.
Welche Auswirkungen hat nun das Präsenzgefühl? Nach Tamborini (2000, zit. n. Tamborini &
Skalski, 2006, S. 235f.) bauen Spieler durch ihre Handlungen im Spiel (d. h. das Vorbereiten
von Plänen, das Treffen von Entscheidungen sowie das motorische Ausführen ihrer Pläne)
mentale Modelle von diesen simulierten Handlungen auf. Daher nimmt er an, dass das im
Spiel simulierte Verhalten umso stärker auf das Verhalten im Alltag einwirkt, je mehr die
Spieler das Gefühl haben, im Spiel zu sein. In eine ähnliche Richtung geht die Annahme von
Klimmt (2001), dass Computerspiele wegen der aktiven Eingriffsmöglichkeit emotional be-
sonders stark wirken, da die Spieler hier nicht die (Miss-)Erfolge der Protagonisten lediglich
miterleben, sondern über ihre Handlungen im Spiel eigene (Miss-)Erfolge erleben können.
Das gilt auch für aggressive Emotionen. Klimmt, Schmid, Nosper, Hartmann und Vorderer
(2006) weisen z. B. darauf hin, dass die Verbindung zwischen medialer Darstellung und Ge-
waltverhalten bei Computerspielen stärker ausfallen müsste, da hier der Konsument nicht
passiv zuschaut, sondern aktiv virtuelle Gewalt ausübt. Einen Beleg dafür stellt die Studie
von Ploman, Orobio de Castro und van Aken (2008, zit. n. Happ, Melzer & Steffgen, 2010b, S.
25) dar, in deren Rahmen gezeigt wurde, dass das Spielen eines Gewaltspiels eine stärkere
Wirkung hatte als das bloße Zuschauen bei demselben Spiel. Zusätzlich führt die wahrge-
nommene Gewalt im Spiel zu einer Erhöhung des Präsenzgefühls (Nowak, Krcmar & Farrar,
2008, zit. n. Happ, Melzer & Steffgen, 2010b, S, 26).
4.3 GEWALTVERHALTEN
Nachdem im vorigen Abschnitt geklärt wurde, was Computerspiele sind und welche Prozesse
ihre Wirkung beeinflussen, sollen als Nächstes Theorien dargestellt werden, die erklären
wollen, wieso Computerspiele eine Auswirkung auf das Gewaltverhalten haben (können).
Die im Bereich der Gewaltspielforschung dafür am meisten genutzte Theorie ist das General
Aggression Model (abgekürzt GAM), welches daher zuerst beschrieben werden soll. Im An-
schluss sollen die inhärenten Schwächen dieser Theorie aufgezeigt werden, die es sinnvoll
erscheinen lassen, bei der Hypothesenbildung auch andere Theorien zugrunde zu legen. Das
Social Interactionist Model bietet beispielsweise eine gute Grundlage, um eine stringente
Definition der Kernbegriffe zu leisten, und spannt gleichzeitig einen aus ethischen Gründen
zu bevorzugenden handlungstheoretischen Rahmen auf. Das Moral Management Model
hingegen scheint gut dazu geeignet zu sein, die in Computerspielen relevanten moralischen
Prozesse abzubilden. Daher sollen diese Theorien im Anschluss an das GAM erläutert wer-
den. Das Purifikationskonzept im Rahmen des Catharsis Model soll ebenfalls aufgeführt wer-
den, da es Ansätze zur Überwindung der negativen Auswirkungen von Gewaltdarstellungen
bietet. Die letzte erwähnenswerte Theorie stellt das Catalyst Model dar, da es die einzige
Theorie mit einem Schwerpunkt auf genetische Prädispositionen ist.
Virtuelle Nothilfe
21
4.3.1 GENERAL AGGRESSION MODEL
Das General Aggression Model wurde entwickelt, um Kernideen aus den folgenden früheren
Modellen zu integrieren: der sozialen Lerntheorie und verwandten sozialkognitiven Theo-
rien, dem kognitiven neoassoziationistischen Modell, dem sozialen Informationsverarbei-
tungsmodell, dem affektiven Aggressionsmodell, der Skripttheorie und dem Erregungstrans-
fermodell
4
(Anderson et al., 2007, S. 40f.). Das GAM basiert auf der Annahme, dass mensch-
liche Erinnerungen, Gedanken und Entscheidungsprozesse als komplexe assoziative Netz-
werke dargestellt werden können (siehe Abb. 1), in denen die Knoten kognitive Konzepte
und Emotionen repräsentieren (Anderson et al., 2007, S. 40f.). Diese Netzwerke beschreiben,
wie sich eine aggressive Persönlichkeit durch Lernprozesse heranbildet (Anderson et al.,
2007, S. 43). Das Netzwerkmodell ist aber ein generelles Lernmodell, welches sich auf alle
möglichen Lerninhalte beziehen lässt. Daher wird die Wirkung von Gewaltspielen in der ur-
sprünglichen Fassung des GAM zusätzlich mit den folgenden spezifischeren Ursachen erklärt
(Anderson & Bushman, 2001, S. 355):
1. Beobachtungslernen aggressiver Verhaltensweisen,
2. Priming von Aggressionskognitionen,
3. Erzeugen eines aggressiven emotionalen Zustands oder
4. Erhöhung der physiologischen Erregung.
Mit diesen Ursachen will das GAM erklären, warum Gewaltspiele die Aggressionsbereitschaft
steigern und die Bereitschaft zu prosozialem Verhalten mindern. Die von den Spieler/innen
aus ihrer Innensicht genannten Gründe für ihre Spielaktivitäten sind dagegen für die Erklä-
rung irrelevant. Es handelt sich somit um ein verhaltenstheoretisches Modell, was prinzipiell
kein Nachteil sein muss. Es besteht aber ein Problem hinsichtlich der Ursache „physiologi-
sche Erregung“, weil diese nicht spezifisch für aggressives Verhalten ist, sondern jedes gera-
de ablaufende Verhalten unspezifisch aktiviert (Zillmann, 1983, zit. n. Tedeschi & Felson,
1994, S. 66). Somit führt eine erhöhte Erregung nicht zwingend zu einer höheren Aggres-
sionsbereitschaft. Bei den aggressiven Kognitionen lässt sich ebenfalls darüber streiten, ob
sie tatsächlich erklärungskräftig sind. Während nach Anderson und Dill (2000) aggressive Ko-
gnitionen der entscheidende Mediator für Gewaltverhalten sein könnten, halten Ferguson et
al. (2008a) aggressive Kognitionen als Erklärung des Gewaltverhaltens für unbrauchbar, da
es nach dem Konsum gewalthaltiger Spiele nicht verwunderlich sei, dass die Spieler an-
schließend an die Gewaltinhalte des Spiels denken würden. Für eine Operationalisierung von
Aggression hat dies zur Folge, dass man besser nicht (ausschließlich) aggressive Kognitionen
bzw. die physiologische Erregung erheben sollte, sondern auf die Messung aggressiver Emo-
tionen bzw. aggressiven Verhalten zurückgreifen sollte.
In der aktuellsten Fassung unterscheidet das GAM zwischen proximalen Ursachen und Pro-
zessen, die in der aktuellen Situation wirken, und distalen, die erst über einen längeren Zeit-
raum ihre Wirkung entfalten (siehe Abb. 2). Die distalen Ursachen bestehen dabei aus biolo-
Virtuelle Nothilfe
22
gischen und umweltbedingten Faktoren. Zu den biologischen Faktoren zählen ein niedriger
Serotoninspiegel, eine geringe physiologische Erregbarkeit, Defizite in der kognitiven Kon-
trolle, ADHS sowie andere genetische Faktoren; zu den umweltbedingten Faktoren zählen
familiäre Sitten, kommunale Gewalt, eine Kultur der Gewalt, Mediengewalt sowie extreme
soziale Verhältnisse (Anderson et al., 2007, S. 47).
Abb. 1: Vereinfachtes assoziatives Netzwerk mit Aggressions-Konzepten und einem Vergeltungs-
Skript (Anderson, Benjamin & Bartholow, 1998, entnommen aus Anderson et al., 2007, S. 43)
Die Faktoren fördern aggressive Überzeugungen und Einstellungen, aggressive Wahrneh-
mungsschemata, aggressive Erwartungsschemata und aggressive Verhaltensskripte sowie
die Aggressionsdesensibilisierung. Dies wiederum führt zur Ausbildung einer aggressiven
Persönlichkeit. Nach Anderson et al. (2010) führt am ehesten die kognitive Route zu einer
permanenten Persönlichkeitsänderung, da die Wirkungen des negativen Affekts und der
physiologischen Erregung sich relativ schnell verflüchtigen würden. Die aggressive Persön-
lichkeit beeinflusst zum einen, mit welchen aggressionsförderlichen Eigenschaften eine Per-
son in eine potenziell aggressionsauslösende Situation hineingeht, und zum anderen, wie si-
tuative Auslöser von der Person wahrgenommen werden. Zu den aggressionsförderlichen
Eigenschaften der Person zählen ein erhöhter/instabiler Selbstwert, proaggressive Überzeu-
gungen, proaggressive Einstellungen, aggressive Verhaltensskripte, mit Aggression verbun-
dene Ziele sowie der Glaube, in einer feindseligen Welt zu leben (engl.: „hostile world sche-
ma); zu den situativen Auslösern zählen Provokation, Frustration, Schmerz und Unbehagen,
schlechte Laune, sozialer Stress sowie aggressive Primes, zu denen auch Gewaltmedien ge-
zählt werden (Anderson et al., 2007, S. 47).
Schmerz
Intentional
Verspotten
Ärgern
Vergeltungs-Skript
Vergelten
Schusswaffe
benutzen
Aggressions-Konzepte
Verletzen
Schießen
Schuss-
waffe
Töten
Schädigen
Virtuelle Nothilfe
23
Abb. 2: Das „General Aggression Model“ der Gewalt (zusammengestellt aus drei Abbildungen in
Anderson et al., 2007)
Situative und personale Faktoren wirken sowohl additiv als auch in Interaktion miteinander
und bilden auf diese Weise den aktuellen inneren Zustand. Der innere Zustand wiederum
beeinflusst zahlreiche Bewertungs- und Entscheidungsprozesse. Diese münden schlussend-
lich entweder in einer durchdachten oder einer impulsiven Aktion, die auf die soziale Begeg-
nung einwirkt und somit die nächste Runde im Kreislauf des proximalen Prozesses begrün-
det. Die soziale Begegnung hat aber auch einen Einfluss auf die distalen Prozesse bzw. Ursa-
chen und somit auf das Verhalten in zukünftigen Begegnungen.
4.3.2 CATALYST MODEL
Das GAM lässt sich den sozialen Lerntheorien zuordnen, welche die Ursache der Aggression
(hauptsächlich) in der Umwelt verorten. Dieser Theorie stellen Ferguson et al. (2008a) eine
Distale Ursachen und Prozesse
Biologische
Modifikatoren
Umweltbedingte
Modifikatoren
Aggressive
Persönlichkeit
Aggressive
Überzeugungen
und Einstellungen
Aggressive
Wahrnehmungs-
schemata
Aggressive
Erwartungs-
schemata
Aggressive
Verhaltensskripte
Aggressions-
Desensibilisierung
Proximale Ursachen und Prozesse
Person Situation
Soziale
Begegnung
Aktueller innerer Zustand
Affekt
ErregungKognition
Bewertungs- und Entscheidungsprozesse
Unmittelbare
Bewertung
Ressourcen
ausreichend?
Neubewertung
Ergebnis wichtig und
nicht zufriedenstellend?
Ja
Nein
Nein
Impulsive
Aktion
Durchdachte
Aktion
Ja
Virtuelle Nothilfe
24
biologische Persönlichkeitstheorie namens „Catalyst Model“ gegenüber, die sie aus den Aus-
führungen von Pinker (2002) entwickelt haben (siehe Abb. 3). Im Catalyst Model wird die
Ursache der Aggression (hauptsächlich) in der genetischen Veranlagung in Form einer gene-
tischen Prädisposition (hauptsächlich bei Männern) verortet, die im Kindesalter zu einem ag-
gressiven Temperament und nach dem Erwachsenwerden zu einer aggressiven Persönlich-
keit führt. Umweltfaktoren, insbesondere der Einfluss familiärer Gewalt, moderieren die bio-
logischen Ursachen. Die Theorie besagt weiterhin, dass aggressive Menschen dann mehr
Gewaltverhalten zeigen, wenn sie durch die Umwelt stärker belastet werden. Je aggressiver
ein Mensch ist, desto schwächer darf der Stressor sein, um Gewaltverhalten auszulösen. Nur
unter extremen Umständen (wie z. B. kriegsähnlichen Zuständen) besteht die Möglichkeit,
dass eine größere Anzahl an Menschen aggressives Verhalten zeigt. Umweltfaktoren sind
somit nicht die Ursache des Gewaltverhaltens, aber sie können es verstärken.
Abb. 3: Das „Catalyst Model“ der Gewalt (nach Ferguson et al., 2008a)
In einer solchen Theorie ist auch die Gewaltexposition durch die Medien (einschließlich ge-
walthaltiger Computerspiele) keine Ursache für Gewaltverhalten. Stattdessen haben Gewalt-
spiele die Rolle stilistischer Katalysatoren, d. h., eine aggressive Person zeigt Gewaltverhal-
ten in einer Form, wie sie sie bereits in einem Computerspiel gesehen hat. Hätte sie das Spiel
nicht konsumiert, würde sie dennoch gewalttätig werden, lediglich die Form wäre eine ande-
re. Es wird angenommen, dass aggressive Personen aktiv nach Modellen für ihr Gewaltver-
halten suchen, während nicht-aggressive Personen nach nicht-aggressiven Modellen suchen.
Wenn man ihnen die Wahl lässt, würde eine aggressive Person somit Gewaltspiele bevorzu-
gen, während nicht-aggressive Personen gewaltfreie Spiele bevorzugen würden. Diese aktive
Selbstselektion ist in der Theorie der Grund, warum der Konsum von Gewaltspielen mit Ge-
waltverhalten korreliert. Das Catalyst Model ist eine relativ neue Theorie. Sie wurde im
Rahmen der Gewaltspielforschung bisher nur bei Ferguson et al. (2008a) auf ihre Gültigkeit
geprüft. Dabei kontrastieren die Autoren eine randomisierte Zuordnung zu einem gewalthal-
tigen bzw. einem gewaltfreien Computerspiel mit einer von den Probanden selbst gewählten
Zuordnung. Sollte sich zwischen den randomisierten Bedingungen ein Unterschied zeigen,
würde dies laut den Autoren für die Gültigkeit des GAM sprechen. Sollte sich hier kein
Unterschied zeigen, dafür aber bei selbst gewählter Zuordnung, dann würde dies stattdessen
Genetische Prädisposition
(und männliches Geschlecht)
Gewaltexposition durch
Familie
Temperament als Kind Aggressive Persönlichkeit
Gewaltgedanken
Gewaltmotivation Gewaltverhalten
Belastung durch Umwelt
(motivationaler Katalysator)
Gewaltexposition durch
Medien/ Peers
(stilistischer Katalysator)
Virtuelle Nothilfe
25
für die Gültigkeit des Catalyst Models sprechen, da hier die aggressiven Personen die Ge-
waltspielbedingung bevorzugen müssten. Wie von den Autoren angenommen zeigte sich ein
Unterschied nur bei selbst gewählter Zuordnung, was für das Catalyst Model und gegen das
GAM spricht. Leider enthält die Studie gravierende methodische Schwächen. So erkennen
die Autoren zwar, dass die Nullhypothese der Forschungshypothese entspricht, aber sie füh-
ren weder eine Betafehlerkontrolle noch eine Poweranalyse durch. Zusätzlich sind die Grup-
pen so klein, dass nur große Effekte gefunden werden können. Hinzu kommt, dass bei einer
Bonferroni-Korrektur statt des Betafehlers der Alphafehler korrigiert wurde. Nimmt man
dies alles zusammen, so wird das GAM beim Theorienvergleich ziemlich benachteiligt.
Außerdem ist die Selbstselektion mit dem Geschlecht konfundiert, da bei den Bedingungen
mit selbst gewählter Zuordnung das Geschlechterverhältnis stark unterschiedlich ist (2 Män-
ner zu 1 Frau in der gewalthaltigen Bedingung vs. 1 Mann zu 5 Frauen in der gewaltfreien
Bedingung). Die Autoren verwenden das Geschlecht als Kovariate in einer ANCOVA, dies ist
aber aufgrund der Konfundierung nicht sinnvoll. Kovariaten müssen nämlich unabhängig von
den unabhängigen Variablen sein (vgl. Field, 2009, S. 397f.; Tabachnick & Fidell, 2007, S. 200;
Bortz & Döring, 1995, S. 509), weil sich der Zusammenhang zwischen der abhängigen und
der unabhängigen Variable verringert, wenn eine Kovariate dieselbe Varianz in der abhängi-
gen Variable erklärt wie eine der unabhängigen Variablen. Somit sollten aus den Ergebnissen
der Studie keine voreiligen Schlüsse hinsichtlich der Überlegenheit des Catalyst Models ge-
zogen werden.
4.3.3 SOCIAL INTERACTIONIST MODEL
Tedeschi und Felson (1994) argumentieren, dass eine stringente Definition von aggressivem
Verhalten nicht möglich ist, ohne sich dabei auf die Intentionen des Verhaltenden zu bezie-
hen. Sie plädieren dafür, die bisherigen verhaltenstheoretischen Definitionen (wie z. B. die
im Rahmen des GAM) aufzugeben und eine handlungstheoretische Sichtweise zu nutzen, die
sie selbst als „social interactionist view“ bezeichnen. Zum Beleg führen sie die bisher erfolg-
ten Definitionen von Aggression an. Die erste stammt von Buss (1961, zit. n. Tedeschi & Fel-
son, 1994, S. 160), der aggressives Verhalten definiert als jegliches Antwortverhalten, das
anderen Organismen einen schädigenden Stimulus verabreicht“ (engl. „any response that
delivers noxious stimuli to another organism“). Tedeschi und Felson (1994) kritisieren drei
Dinge an dieser Definition: erstens umfasst sie auch unbeabsichtigte Schädigungen (z. B. Un-
fälle), zweitens lässt sie Schädigungen durch absichtliche Unterlassung unberücksichtigt (z. B.
wenn man jemanden verbluten lässt) und drittens sind misslungene absichtliche Schädigun-
gen ebenfalls nicht beinhaltet (z. B. wenn man jemanden erschießen will, aber daneben
trifft). Zumindest Letzteres bessert Buss (1971, , zit. n. Tedeschi & Felson, 1994, S. 161) durch
eine Änderung der Definition nach, bei der aggressives Verhalten den Versuch [darstellt],
einen schädigenden Stimulus zu verabreichen, auch wenn dieser Versuch nicht erfolgreich
ist (engl. „the attempt to deliver noxious stimuli regardless of whether it is successful). Ab-
Virtuelle Nothilfe
26
gesehen davon, dass bei dieser Definition Unterlassungshandlungen weiterhin unberücksich-
tigt bleiben, wird von Tedeschi und Felson (1994, S. 161f.) außerdem kritisiert, dass der Be-
griff des Versuchs ohne Rückgriff auf Intentionen nicht sinnvoll definierbar ist. Aus dem be-
obachtbaren Verhalten allein lässt sich nicht erkennen, ob jemand etwas „versucht“. Dazu ist
es notwendig, sich in dessen Lage zu versetzen und so auf die hinter dem Verhalten liegen-
den Absichten zu schließen.
Baron und Richardson (1994) definieren Aggression daher als ein Verhalten, bei dem einer
anderen Person absichtlich eine Schädigung zugefügt wird, obwohl diese das nicht möchte.
Die Schädigung gegen den Willen des Anderen soll Aggression abgrenzen gegenüber rationa-
len Schädigungen (z. B. ein chirurgischer Eingriff, bei dem ein Teil des Körpers beschädigt
wird, um einen Tumor zu entfernen) sowie gegenüber masochistischen Praktiken. Allerdings
wird der Begriff der Absicht nicht weiter expliziert. Diese begriffliche Vagheit würde es laut
Tedeschi und Felson (1994, S. 349) Frustrations-Aggressions-Theoretikern ermöglichen, reak-
tive Aggression gleichzeitig als intentional und unabsichtlich zu begreifen. Außerdem würden
einige Autoren Motive mit Intentionen verwechseln (Tedeschi & Quigley, 2000). Nach Schutz
(1967, zit. n. Tedeschi & Felson, 1994, S. 165) bezieht sich eine Intention auf ein erwünschtes
Handlungsergebnis, während das Motiv den Grund dafür darstellt, warum das Ergebnis er-
wünscht ist. Wenn beispielsweise ein Kind gegenüber einem Geschwister eine Drohung aus-
spricht, um an die Fernbedienung zu gelangen, dann besteht der intentionale Teil in der
Drohung, während der motivationale Teil in dem Wunsch besteht, ein bestimmtes Fernseh-
programm sehen zu können. Auch für diese Arbeit ist die Unterscheidung relevant, weil die
Probanden nach den Intentionen für ihr aggressives Verhalten gefragt werden (siehe Ab-
schnitt 11.4.1) und von diesen Intentionen auf die dahinterliegenden Motive geschlussfol-
gert wird.
Einen empirischen Beleg für die Relevanz von Intentionen sehen Tedeschi und Felson (1994)
in einer Studie von Epstein und Taylor (1967, zit. n. Tedeschi & Felson, 1994, S. 224) sowie in
einer Studie von Ohbuchi und Kambara (1985, zit. n. Tedeschi & Felson, 1994, S. 224). In der
erstgenannten Studie wurde der Competitive Reaction Time Task (CRTT) eingesetzt, wobei
die Probanden die Einstellungen des „Gegners“ (der in Wirklichkeit ein Computerprogramm
ist, siehe dazu Abschnitt 4.4.1.2) sehen konnten. Im CRTT hört der Proband nur dann einen
unangenehmen Ton, wenn er eine Runde verloren hat. Die Einstellungen des Gegners haben
daher in den Runden keinen Effekt, in denen der Proband gewinnt. Dennoch bemaßen die
Probanden ihre Einstellungen auch danach, was der Gegner in diesen Runden für sie vorge-
sehen hatte. Es kam also nicht auf die tatsächliche Schädigung durch den Gegner an, son-
dern auf die beabsichtigte Schädigung. In der Studie von Ohbuchi und Kambara wurde die
Manipulation so gestaltet, dass die tatsächliche und die beabsichtigte Schädigung gegenläu-
fig waren. Hier zeigte sich, dass die Probanden ihre Einstellungen nach der beabsichtigten
und nicht nach der tatsächlichen Schädigung bemaßen. Daneben benennen die Autoren
zahlreiche empirische Belege gegen die Geltung der Frustrations-Aggressions-Theorien bzw.
Virtuelle Nothilfe
27
der Theorie reaktiver Aggression. Da diese hier nicht relevant sind, sei der interessierte Leser
an Tedeschi und Felson (1994) verwiesen.
Tedeschi und Felson (1994) betrachten im Rahmen ihrer Theorie aggressives Handeln als
eine von drei Varianten des nötigenden
5
Handelns (engl. „coercive behavior“). Die Erweite-
rung des Aggressionskonzepts um Nötigungen hat den Vorteil, dass schädliche Handlungen
miterfasst werden, bei denen die Schädigung Bestandteil der Nötigung ist, aber vom Täter
nicht beabsichtigt wird. So besteht z. B. die Intention bei einem Raubüberfall in der Erlan-
gung von Wertgegenständen und nicht in der Schädigung des Opfers, obwohl das Opfer ein-
deutig geschädigt wird; somit ist ein erfolgreicher Raubüberfall kein aggressiver Akt, aber
eindeutig eine Nötigungshandlung (Tedeschi & Felson, 1994). Die Autoren unterscheiden bei
Nötigungshandlungen die drei Varianten Drohung (engl. „threat“), „Bestrafung (engl.
punishment“) und „körperliche Gewalt (engl. „bodily force“). Unter einer „Drohung“ ver-
stehen sie eine Botschaft, die einer Person die Absicht verkündet, ihr einen Schaden zuzufü-
gen. Drohungen können entweder zur Erzwingung von Gefügigkeit oder zur Schädigung die-
nen (z. B. indem sie Angst erzeugen). Unterschieden werden Drohungen, die an eine Bedin-
gung geknüpft sind, von solchen, bei denen das nicht der Fall ist. Eine bedingte Drohung
(engl. „contingent threat“) hat die Form „tust du nicht das, was ich will, dann tue ich X“, wo-
bei X für eine schädigende Handlung steht, während eine unbedingte Drohung (engl. „non-
contingent threat“) die Form „Ich werde X tun“ aufweist. Bei bedingten Drohungen besteht
keine Schädigungsabsicht, bei unbedingten Drohungen schon. Bestrafungenunterscheiden
sich von Drohungen darin, dass sie keine Botschaften, sondern Handlungen sind, bei denen
eine Schädigungsabsicht besteht. Bestrafungen sind damit eine Umschreibung für dasselbe
Phänomen, welches bei anderen Autoren als „aggressives Verhalten“ bezeichnet wird. Die
Autoren verwenden einen neuen Terminus, weil der Begriff möglichst wertneutral sein soll,
was beim Begriff des aggressiven Verhaltens eindeutig nicht der Fall ist. Der Einfachheit hal-
ber soll in diesem Rahmen trotzdem der übliche Terminus beibehalten werden. Das Konzept
der „Drohung“ wird jedoch übernommen, da die Drohung ohne Schädigungsabsicht nicht
vom Aggressionsbegriff abgedeckt wird und bei dem zu wählenden Messverfahren durchaus
eine Rolle spielen kann. Unter der letzten Variante des Nötigungsverhaltens, der „körperli-
chen Gewalt“, verstehen die Autoren die Verwendung physischen Kontakts, um eine andere
Person zu einem bestimmten Handeln zu zwingen oder sie auf ein bestimmtes Handeln ein-
zuschränken. Im Gegensatz zur Bestrafung besteht hier das Ziel nicht in der Schädigung des
Gegenübers, sondern in der Erzwingung von Gefügigkeit. Unter die Definition fällt sowohl
das Ausnutzen körperlicher Überlegenheit als auch die Verwendung von Waffen sowie die
Nutzung des Überraschungsmoments. Auch dieses Konzept wird von den Autoren über-
nommen, da es bei dem zu wählenden Messverfahren relevant werden kann.
In der Theorie von Tedeschi und Felson (1994, S. 349) ist die Schädigung immer instrumen-
teller Natur, d. h., sie dient der Erreichung distaler Ziele (z. B. der Erzielung ausgleichender
Gerechtigkeit). Die Autoren unterscheiden dabei drei Formen der Schädigung: (1) physische
Virtuelle Nothilfe
28
Bestrafung, (2) Deprivation und (3) soziale Schädigung. Die Entscheidung für oder gegen Nö-
tigungshandlungen betrachten die Autoren im Rahmen einer rationalen Entscheidungstheo-
rie (engl. „rational choice theory“). Nötigungshandlungen sind dann umso wahrscheinlicher,
wenn ihr subjektiver Nutzen die subjektiven Kosten übersteigt. Kosten können durch das Ziel
der Nötigung auferlegt werden (z. B. wenn Vergeltung zu befürchten ist), durch unbeteiligte
Dritte (z. B. wenn diese die Nötigung sanktionieren) sowie durch die Umstände (z. B. wenn
sich das Opfer der Nötigung in bestimmten Situationen besser oder schlechter wehren
kann). Es ist trotzdem möglich, dass Nötigungshandlungen trotz großer damit verbundener
Kosten erfolgen, und zwar dann, wenn die Nötigung als das geringste mehrerer Übel ange-
sehen wird. Bei der Kosten-Nutzen-Abwägung ist außerdem zu beachten, dass diese nicht
nur die mit der Nötigung verfolgten Ziele (terminale Werte; engl. „terminal values“) betrifft,
sondern auch die Handlungsprozedur selbst (prozedurale Werte; engl. „procedural values“).
Zum Beispiel gibt es Personen, die eine Nötigung an sich als etwas so Negatives ansehen,
dass sie unter keinen Umständen bereit sind, eine solche durchzuführen.
Abb. 4: Vereinfachtes Social Interactionist Model“ der Gewalt (in Anlehnung an Tedeschi & Fel-
son, 1994)
Beim Nutzen benennt Foa (1971, zit. n. Tedeschi & Felson, S. 183) als typische Motive z. B.
Liebe, Status, Information, Dienste, Güter, Geld, Gerechtigkeit, soziale Identität etc. (engl.:
love, status, information, money, goods and services, justice, social identity). Davon halten
Tedeschi und Felson (1994) drei bestimmte Motive für besonders relevant, um Nötigungs-
handlungen zu erklären, wobei sich die Motive nicht gegenseitig ausschließen: (1) Ausübung
von Kontrolle über das Handeln anderer Personen, (2) Ausgleichung von Gerechtigkeit und
(3) Etablierung/Bewahrung des Image. Bei der Motivlage der ausgleichenden Gerechtigkeit
führt die Handlung einer anderen Person zu einem Beschwer, das durch eine Bestrafung
ausgeglichen werden soll, um so die Gerechtigkeit wiederherzustellen. Die Stärke der Bestra-
fung richtet sich dabei direkt nach der Höhe des Beschwers, kann aber auch davon beein-
flusst werden, dass man den Übeltäter durch die Bestrafung umerziehen möchte und/oder
Intention
Gefügigkeit
Schädigung
Schädigung
Gefügigkeit
Zentrale Motive
Kontrolle
Imagebildung/-
wahrung
Ausgleichende
Gerechtigkeit
etc.
Bestrafung
Deprivation
Soziale
Schädigung
Physische
Bestrafung
Nötigung
Bedingte
Drohung
Unbedingte
Drohung
Bestrafung
(=Aggression)
Körperliche
Gewalt
Nutzen > Kosten
oder Nötigung
geringstes Übel
Kosten
durch Opfer, z. B.
Vergeltung
durch Dritte, z. B.
Sanktionen
durch Umstand, z.
B. Wehrhaftigkeit
Nutzen
mal Wahrscheinlichkeit mal Wahrscheinlichkeit
prozedural
+ terminal
prozedural
+ terminal
Liebe
Status
Information
etc.
Geld
GüterDienste
Gerechtigkeit
Soziale Identität
Kontrolle
Virtuelle Nothilfe
29
dass man durch die Bestrafung vor weiteren Attacken abschrecken möchte. Bei der Motivla-
ge der Etablierung/Bewahrung des Image kann es darum gehen, bei anderen den Eindruck
zu erwecken, man sei mächtig, mutig und kompetent. Es kann aber auch darum gehen, das
Gesicht zu wahren oder als „harter Kerl“ zu gelten.
4.3.4 MORAL MANAGEMENT MODEL
Eine handlungstheoretische Theorie, die im Gegensatz zum Social Interactionist Model direkt
aus dem Bereich der Gewaltspielforschung stammt, findet sich bei Klimmt, Schmid, Nosper,
Hartmann und Vorderer (2006; 2008). Die Autoren kritisieren an der bisherigen Gewaltspiel-
forschung sowie an den zugehörigen Theorien (z. B. dem GAM), dass zwar die Auswirkung
des Konsums untersucht wird, nicht aber die dahinterliegenden psychologischen Mechanis-
men. Die Theorien würden höhere kognitive Prozesse außen vor lassen. Außerdem bliebe
unberücksichtigt, dass der Gewaltkonsum bei Computerspielen in einen Unterhaltungskon-
text eingebettet ist. Beides sei aber relevant, da Gewaltmedien verstärkt konsumiert wer-
den, wenn sie unterhaltsam sind, und die Unterhaltungswirkung wiederum hänge von einer
komplexen höheren kognitiven Verarbeitung ab. Dazu passt auch der Befund von Potter und
Tomasello (2003, zit. n. Klimmt et al., 2006), nach welchem die subjektive Verarbeitung me-
dialer Gewalt für aggressives Verhalten relevanter ist als die objektive Intensität der Gewalt-
darstellung im Medium.
Abb. 5: Das „Moral Management Model“ der Gewalt (in Anlehnung an Klimmt et al., 2006; Klimmt
et al. 2008; Hartmann, im Druck)
Eigenes Gewaltverhalten
im Gewaltspiel
Faszination der Zerstörung
Erfolg
Ausüben von Macht/
Kontrolle
Männliche Geschlechtsrolle
Moralische Zweifel
Gesteigerter Selbstwert
Aggressive Persönlichkeit
Absprechen der Realität
-
Unterhaltungswert
Künftiger Gewaltspielkonsum
-
Unempathische
Persönlichkeit
Unmoralische Persönlichkeit
GratifikationPersönlichkeit
Moralische
Rechtfertigung
Euphemistische
Beschönigung
Ignorieren/
Verzerren der
Konsequenzen
Entmenschlichung
Fremdschuld-
zuweisung
Vorteilhafter
Vergleich
Moral
Disengagement
Verantwortungs-
diffusion
Bestandteil des Spiels
Moralhemmer
Reue
Schuld
Trauer
Moralische
Gefühle
blockiert
Verletzung eines Tabus
blockiertblockiert
führt zu
Virtuelle Nothilfe
30
Es ist verwunderlich, dass Gewaltspiele überhaupt unterhaltend wirken, da Gewalttaten
normalerweise unangenehme Gefühle der Reue, Schuld und Trauer beim Täter verursachen
(Düwell, Hübenthal & Werner, 2002, zit. n. Klimmt et al., 2008). Klimmt et al. (2006; 2008)
konstruieren daher eine Theorie des moralischen Managements, die die Phänomene in
einen logisch konsistenten Zusammenhang bringen soll. Im Folgenden wird diese Theorie als
Moral Management Model“ bezeichnet.
Nach dem Moral Management Model (siehe Abb. 5) können der ästhetische Genuss (bzw.
die Faszination) beim Zerstören von Objekten, das Ausüben von Macht/Kontrolle, das Erle-
ben von Erfolgen beim Lösen von Aufgaben/Herausforderungen sowie das Heranbilden/
Ausleben einer männlichen Geschlechtsrollenidentität Gründe für virtuelle Gewalt sein.
Macht- und Erfolgserlebnisse sowie das erfolgreiche Bilden/Ausleben einer männlichen Iden-
tität führen zu einem gesteigerten Selbstwert. Die Erfolgserlebnisse sind größer, wenn das
Spiel Gewalt erfordert, da es sich bei bewaffneten Konflikten um Wettbewerbssituationen
mit hohem Einsatz handelt. Der gesteigerte Selbstwert wiederum erhöht zum einen den
Unterhaltungswert des Spiels und führt zum anderen zu einem (super)männlichen, positiven
und stolzen Selbstbild. Ein hoher Unterhaltungswert sowie eine Verstärkung eines positiven
Selbstbildes erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass auch in Zukunft Gewaltspiele konsumiert
werden.
Wenn virtuelle Gewalt ausgeübt wird, kann sie zu moralischen Zweifeln führen. Dies liegt
laut Hartmann, Toz und Brandon (2010) darin begründet, dass Nutzer sowohl den Computer
als auch computerbasierte Agenten wie Menschen behandeln. Hartmann und Vorderer
(2010) definieren virtuelle Gewalt daher als „Schädigung quasi-sozialer Charaktere“ (engl.
harm to quasi-social characters“). Das Auftreten von moralischen Zweifeln wird dadurch
wahrscheinlicher, dass es sich in der Regel um extreme Gewalt handelt, die nicht nur gegen
Objekte, sondern auch gegen Personen ausgeübt wird. Nur wenn Gewalt im Hinblick auf ein
männliches Selbstbild als etwas absolut Positives aufgefasst wird, sollten überhaupt keine
moralischen Zweifel auftreten. Moralische Zweifel können aversive Gefühle wie Reue, Schuld
und Trauer auslösen, welche den Unterhaltungswert reduzieren und somit die Wahrschein-
lichkeit senken, auch in Zukunft Gewaltspiele zu konsumieren.
Die moralischen Zweifel können aber durch verschiedene Strategien abgewehrt werden, um
den Unterhaltungswert des Spiels aufrechtzuerhalten. Eine Strategie, die nur im Computer-
spiel möglich ist, ist die Unterscheidung zwischen der virtuellen Realität und der Wirklichkeit
(Realitäts-Spiel-Unterscheidung). In Computerspielen werden keine lebendigen Wesen ver-
letzt und keine realen Objekte zerstört. Somit sind die virtuellen Gewalttaten nicht real („Es
handelt sich nur um ein Spiel“). Diese Strategie funktioniert aber nicht immer, da im Falle
eines hohen Involvements bzw. einer hohen Immersion die Unterscheidung zwischen Spiel
und Realität schwierig wird (Klimmt et al., 2006). Ein hohes Involvement wiederum ist für
Spieler erstrebenswert, da es den Unterhaltungswert steigert (Sherry, 2004; Skalski et al.,
Virtuelle Nothilfe
31
2006; beide zit. n. Hartmann et al., 2010). Hartmann et al. (2010) finden es daher unwahr-
scheinlich, dass Spieler kontinuierlich den Realismus des Spiels anzweifeln. Zusätzlich zu die-
ser Abwehrstrategie können Spieler ihre Gewalt aber auch auf verschiedene Arten rechtfer-
tigen. Klimmt et al. (2006; 2008) integrieren dazu die Theorie des „Moral Disengagement“
(dt.: „Freimachung von der Moral“) von Bandura (2002) in ihr Modell, in welchem die fol-
genden Möglichkeiten aufgeführt werden:
Moralische Rechtfertigung (engl.: „moral justification“): Rechtfertigen der Gewalt
durch Rückgriff auf höhere soziale Normen. Zum Beispiel ist die Gewalt nötig, um die
Demokratie zu schützen.
Euphemistische Beschönigung (engl.: „euphemistic labeling“): Verwenden von Begrif-
fen, die die Gewalt weniger schlimm erscheinen lassen. Beispielsweise wird statt von
„töten“ von „neutralisieren“ gesprochen.
Ignorieren/Verzerren der Konsequenzen (engl.: „disregard/distortion of consequenc-
es): Herabspielen der Gewaltauswirkungen, was die Gewalt weniger schlimm er-
scheinen lässt.
Entmenschlichung (engl. „dehumanization“): Absprechen menschlicher Würde bzw.
menschlicher Qualitäten und/oder Zuschreibung tierischer Qualitäten, um moralische
Bedenken abzuschwächen.
Fremdschuldzuweisung (engl.: „attribution of blame): Rechtfertigen der Gewalt
durch das Argument, das Opfer hätte es nicht anders verdient.
Vorteilhafter Vergleich (engl.: „advantageous comparison“): Vergleichen der eigenen
Gewalttaten mit schlimmeren Taten anderer Personen, die die eigene Gewalt weni-
ger schlimm erscheinen lassen.
Verantwortungsdiffusion (engl. „displacement/diffusion of responsibility“): Zuschrei-
ben der Verantwortung zu Anderen (z. B. Kommandierenden). Gewalt ist die not-
wendige Konsequenz eines Befehls „von oben“ oder ein Ergebnis abstrakter sozialer
Prozesse (z. B. des „Systems“), wodurch das Gewalt ausübende Individuum sich nicht
die Schuld an der Gewalt gibt.
Bei der Anwendung der Abwehrstrategien sind verschiedene Varianten denkbar (Klimmt et
al., 2008): Beispielsweise könnte die Rahmenhandlung des Spiels („Retter der Demokratie“
etc.) genutzt werden, um alle darauffolgenden Gewalttaten zu rechtfertigen (vgl. Klimmt et
al., 2006). Alternativ könnten bestimmte Fälle von Gewalt bestimmte Kombination von Ab-
wehrstrategien aktivieren. Beispielsweise könnte der Spieler eines Rollenspiels zu der An-
sicht gelangen, Monstertyp A verdiene es einfach, getötet zu werden (=Fremdschuldzuwei-
sung), während Monstertyp B getötet werden müsse, weil der König es verlangt (=Verant-
wortungsdiffusion). Nach Hartmann und Vorderer (2010) erfolgt die Abwehr automatisch,
weswegen sie einer Person nicht unbedingt bewusst ist. Eine regelmäßige Anwendung der
Abwehrstrategien im Gewaltspiel sollte nach Klimmt et al. (2008) theoretisch (über Lernpro-
zesse und/oder Priming) dazu führen, dass diese Strategien auch im realen Leben schneller
Virtuelle Nothilfe
32
und leichter Anwendung finden, was langfristig zur Ausbildung einer aggressiven Persönlich-
keit führt.
Gewaltspiele enthalten außerdem Hinweisreize, die Spielern die Abwehr moralischer Beden-
ken erleichtern sollen (Klimmt et al., 2008). Diese Hinweisreize sollen es ermöglichen, dass
der Spieler Gewalt anwenden kann, ohne sich dadurch schuldig, reuig oder traurig zu fühlen.
Im Moral Management Model sind solche Hinweisreize die Ursache für die virtuelle Gewalt
(Hartmann & Vorderer, 2010) und nicht etwa dysfunktionale Persönlichkeitsmerkmale wie
im Catalyst Model (siehe Abschnitt 4.3.2). Klimmt et al. (2008) ordnen den Abwehrstrategien
der Moral Disengagement Theorie typische Hinweisreize in Spielen zu:
Moralische Rechtfertigung: Die Rahmenhandlung der meisten Gewaltspiele gibt eine
moralische Rechtfertigung für die Gewalt, typischerweise in Form einer Gut-gegen-
Böse-Geschichte (z. B. „Verteidiger der Freiheit“, „Beschützer der Schwachen“).
Euphemistische Beschönigung: Die meisten Gewaltspiele nutzen militärische Kontex-
te, in denen sich die Strategien wiederfinden, die Kommandanten im realen Leben
zur Beschönigung von Gewalt verwenden (z. B. „Eliminieren des Feindes“, „Neutrali-
sieren der Bedrohung“).
Ignorieren/Verzerren der Konsequenzen: Solche Hinweisreize finden sich in fast allen
Gewaltspielen, sowohl auf der narrativen Ebene (es tauchen keine Witwen oder Wai-
sen der Getöteten im Spiel auf), als auch auf der visuellen (Leichen verschwinden
nach kurzer Zeit).
Entmenschlichung: Viele Spiele enthalten Monster und Fantasiegestalten, die sich in
bestimmter Hinsicht von normalen Menschen unterscheiden (z. B. „Zombies“). Es
gibt aber auch Formen impliziter Entmenschlichung durch Rückgriff auf Stereotype
und Fremdgruppenabwertung (z. B. „islamistischer Terrorist“).
Fremdschuldzuweisung: Diese Strategie wird in Spielen hauptsächlich dadurch geför-
dert, dass sich der Spieler in einer Notwehrsituation wiederfindet. Gegnerische Figu-
ren, die den „unschuldigen“ Spieler angreifen, haben eine gewalttätige Antwort ver-
dient, da sie selbst zu ungerechtfertigter Gewalt gegriffen haben.
Vorteilhafter Vergleich: In Gewaltspielen tauchen oft Kreaturen auf, die extrem rohe
Formen von Gewalt verwenden. Im Vergleich zu den Gewalttaten dieser Kreaturen
erscheinen die des Spielers moderat.
Verantwortungsdiffusion: Gewaltspiele mit militärischem, polizeilichem oder ge-
heimdienstlichem Kontext fördern diese Strategie, da sie Autoritäten (z. B. „Regie-
rungsmitglieder“) enthalten, die die Gewalt anordnen.
Zur Prüfung des noch relativ jungen Moral Management Model wurden bereits einige Stu-
dien durchgeführt. Beispielsweise haben Klimmt et al. (2006) Tiefeninterviews an zehn Com-
puterspielern mit unterschiedlicher Spielerfahrung vorgenommen. Die Befragten rechtfertig-
ten ihren Gewaltspielkonsum theoriekonform mit den Abwehrstrategien „Realitäts-Spiel-
Virtuelle Nothilfe
33
Unterscheidung“, „Fremdschuldzuweisung (Notwehr)“, „Moralische Rechtfertigung (das Bö-
se bekämpfen)“, „Entmenschlichung“ und „Euphemistische Beschönigung“. Etwas abwei-
chend von der ursprünglichen Theorie fand sich aber auch das Argument, die Gewalt sei ein
notwendiger Bestandteil von spielerischen Wettbewerben. Zwar ähnelt die Strategie dem
„Ignorieren der Konsequenzen“, weil durch die Betonung des Wettbewerbsaspekts die nega-
tiven Konsequenzen in den Hintergrund gerückt werden. Auf der anderen Seite wird die
Schädigung (z. B. Tötung des Gegners) des Gegenübers aber nicht beabsichtigt, sondern le-
diglich in Kauf genommen. Ein vergleichbares Phänomen findet sich im Bereich des Sports,
wo der sportliche Kontext bei gewalthaltigen Sportarten (z. B. Boxen) die Moralstandards
der beteiligten Personen verändert (Bredemeier & Shields, 1986, zit. n. Hartmann, im Druck).
Zum Beispiel ist es beim Boxen völlig in Ordnung, dem Gegenüber direkt ins Gesicht zu
schlagen. Im Computerspielbereich scheint diese Art der Rechtfertigung insbesondere bei
Multiplayer-Spielen Anwendung zu finden, wo es vermehrt auf den Wettbewerb ankommt.
Moralische Bedenken spielen hier anscheinend gar keine Rolle mehr (Klimmt et al., 2006).
Ein wieder besser zur ursprünglichen Theorie passendes Ergebnis bei Klimmt et al. (2006)
war, dass Gewalt gegen Personen in einigen Aussagen durchaus als etwas Positives bewertet
wird, während sich in anderen Aussagen zeigt, dass sich dies ins Gegenteil verkehren kann,
wenn starke moralische Bedenken (z. B. Gewalt gegen Kinder/Unschuldige, explizite Darstel-
lung von Schmerzen etc.) induziert werden. Hierdurch zeigt sich, dass moralische Konflikte
nicht vollständig durch einen Fokus auf den Wettbewerb beseitigt werden können. Hart-
mann et al. (2010) haben zwei Experimente durchgeführt, um zu untersuchen, inwiefern das
Schuldgefühl von der Empathie (als Persönlichkeitsmerkmal) und von der durch das Spiel ge-
gebenen Gewaltrechtfertigung abhängt. In beiden Experimenten fand sich ein Interaktions-
effekt in der Art, dass Personen sich nur bei der Anwendung von ungerechtfertigter Gewalt
schuldig fühlen, nicht aber bei der Anwendung gerechtfertigter Gewalt. Das Schuldgefühl ist
dann umso stärker, je mehr Empathie die Personen besitzen. Dieser Interaktionseffekt war
aber knapp nicht signifikant, was bei der ersten Studie an der zu kleinen Stichprobe (N = 49)
und bei der zweiten am zu schwachen Treatment (ΔM = 0.49, .90 ≤ SD ≤ .94) gelegen haben
könnte. Trotzdem belegen die Experimente, dass Gewaltspiele moralische Bedenken verur-
sachen können. Eine unveröffentlichte Studie von Hartmann (2011, zit. n. Hartmann, im
Druck) zeigt, dass bei Personen mit hohen moralischen Standards der Gewaltspielkonsum
sowie die Freude an virtueller Gewalt geringer sind. Hartmann und Vorderer (2010) konnten
in einer Studie zeigen, dass Spieler weniger Schuld, Scham, Nervosität und Irritation verspü-
ren, wenn ihr Gegner sich vorher unmoralisch verhalten hat (d. h. der Gegner hat Zivilisten
erschossen). In der Studie war dieses Treatment trotz Randomisierung mit der Störvariable
„nur ein Experiment“ konfundiert (d. h. wie sehr die Probanden ihr Verhalten mit dem Ar-
gument „das ist nur ein Experiment“ rechtfertigten), weswegen das Ergebnis laut den Auto-
ren eher explorativen Wert hat. Daher führten sie ein weiteres Experiment durch, bei dem
das Problem nicht auftrat. Hier resultierte das Ergebnis, dass Spieler weniger Schuld und we-
niger negativen Affekt verspürten, wenn sie Spielfiguren töteten, deren sozialen Hintergrund
Virtuelle Nothilfe
34
sie nicht kannten. Außerdem ergab sich ein Interaktionseffekt in der Art, dass der Unterhal-
tungswert größer war, wenn entweder die Gewalt gerechtfertigt war und ihre Konsequenzen
sichtbar, oder wenn die Gewalt ungerechtfertigt war und die Konsequenzen nicht sichtbar.
Neben den Studien, die direkt zur Prüfung des Moral Management Model durchgeführt
wurden, finden sich auch Studien von Autoren, die gänzlich andere Ziele verfolgten, deren
Ergebnisse aber das Moral Management Model stützen. Zwei Studien von Konijn et al. zei-
gen, dass aggressives Verhalten reduziert wird (Konijn, Bijvank & Bushman, 2007) bzw. die
Empathie steigt (Konijn et al., 2008, zit. n. Happ, Melzer & Steffgen, 2010a), wenn man Em-
pathie für das Opfer induziert. Eine Studie von Happ, Melzer und Steffgen (2010a) wiederum
belegt, dass Spieler mit hoher Empathie in einem Gewaltspiel weniger Spaß und weniger Er-
folg haben, und dass männliche Spieler generell weniger Empathie und Mitleid zeigen.
Außerdem konnten die Autoren zeigen, dass durch die experimentelle Induktion von Empa-
thie das Mitleid mit dem Gegner steigt, insbesondere wenn man die Rolle eines Bösewichts
übernehmen muss.
Aufgrund der Ergebnisse bisheriger Studien modifizierte Hartmann (im Druck) das Moral
Management Model in mehreren Punkten. Als Erstes ergänzte er drei weitere moralhem-
mende Faktoren: die Persönlichkeitseigenschaften „Empathiemangel“ (engl. low on trait
empathy“) und „Moralmangel“ (engl. „weak internalization of prosocial norms“) sowie die
Strategie „Bestandteil des Spiels“ (engl. „part of the game). Als Nächstes führte Hartmann
(im Druck) das Konzept des Tabus ein. Es gibt Verstöße gegen Moralprinzipien, die so extrem
sind, dass die Moralhemmer bzw. die Abwehrstrategien nicht ausreichen. Als Letztes präzi-
sierte er die Abwehrstrategie „Absprechen der Realität“ (er nennt sie „just a game“ bzw.
not really happening“), indem er ein duales Prozessmodell einführte. Im dualen Prozessmo-
dell unterscheidet Hartmann (im Druck) zwischen einer erfahrungsbasierten (engl. „experi-
ential“) und einer reflexiven (engl. „rational“) Informationsverarbeitung. Die erfahrungsba-
sierte Verarbeitung basiere eher auf assoziativen als auf logischen Verknüpfungen. Reize
würden mit sensorischen Mustern im Gedächtnis verglichen und bei einer Übereinstimmung
als real wahrgenommen. Beispielsweise fühle sich ein realistisch dargestellter computerba-
sierter Agent oder eine plastische virtuelle Szenerie intuitiv „real“ an (Schubert, 2009, zit. n.
Hartmann, im Druck). Dies fördere ein Gefühl der Präsenz. Beide Verarbeitungsmodi liefen
parallel ab. Dadurch könne sich eine mediale Darstellung „real“ anfühlen, obwohl der Me-
diennutzer wisse, dass sie es nicht ist. Dies löse den Widerspruch auf zwischen dem Gefühl
von Spielern, dass ein Spiel real sei („Präsenz“) und der Aussage von Spielern, dass ein Spiel
„nicht real“ sei. Die erfahrungsbasierte Verarbeitung sei der vorherrschende Verarbeitungs-
modus. Dies liege erstens daran, dass sie schneller ablaufe. Zweitens würde sie weniger ko-
gnitive Verarbeitungskapazität benötigen. Dadurch würde bei Pseudorealitäten zeitlich vo-
rangehend ein emotionaler Eindruck induziert, der erst nachträglich als unecht identifiziert
würde (Zillmann, 2006, zit. n. Hartmann, im Druck). Drittens wäre dieses als unecht identifi-
zieren nicht im Sinne des Spielers, da es zur Distanzierung gegenüber dem Spiel und somit zu
Virtuelle Nothilfe
35
einem sinkenden Unterhaltungswert führe. Bei Hartmann und Vorderer (2010) finden sich
weitere Studien, die das Primat der erfahrungsbasierten Verarbeitung belegen.
4.3.5 CATHARSIS MODEL
Bei der modernen Begriffsauslegung im Rahmen behavioristischer Forschung wird unter Ka-
tharsis die Abfuhr aufgebauter aggressiver Spannung durch aggressives Verhalten verstan-
den, was im Anschluss das Auftreten weiteren aggressiven Verhaltens reduzieren soll. Nach
Tedeschi und Felson (1994, S. 365) würden alle Forscher nach einer Prüfung bisheriger For-
schungsergebnisse zu dem Schluss kommen, dass Katharsis nicht zu einer nachfolgenden
Reduktion aggressiven Verhaltens führen würde, sondern in einigen Fällen sogar zu einer Er-
höhung (siehe dazu auch weiter unten die Ergebnisse zur sog. aktionspsychologischen Purga-
tion). Somit könnte man zu dem Schluss kommen, dass die Katharsistheorie (engl. „Catharsis
Model“) widerlegt ist. Scheele (1999) sowie Anderson et al. (2007, S. 144-149) weisen aber
darauf hin, dass der Katharsisbegriff in der Psychologie nicht dem ursprünglichen aristoteli-
schen Konzept entspricht. Nach Scheele (1999) herrsche zwar Uneinigkeit darüber, was ex-
akt nach Aristoteles unter Katharsis verstanden werden solle. Das liege daran, dass die von
Aristoteles verwendeten Begriffe „Phobos“ (dt. „Furcht“, „Schauder“) und „Eleos“ (dt. „Mit-
leid“, „Jammer“) mehrdeutig seien. Es herrsche aber Konsens, dass das Erleben von Phobos
und Eleos bei den Zuschauern zu einer psychischen Reinigung führen solle. Bei Aristoteles
handelt es sich also um ein rezeptionspsychologisches Konzept, d. h., die Rezeption eines
Dramas hat eine bestimmte Wirkung. In der behavioristischen Forschung handelt es sich
hingegen um ein aktionspsychologisches Konzept, d. h., die Wirkung entsteht durch das Aus-
üben aggressiven Verhaltens. Zwischen den verschiedenen Katharsis-Konzepten gibt es zahl-
reiche Unterschiede. Aus den bisher vorliegenden zahllosen Auslegungen des Katharsisbe-
griffs rekonstruierte die philosophisch-philologische Debatte laut Scheele (1999) zwei Ex-
trempole, die sie als „Purgation“ und „Purifikation“ bezeichnet.
Bei der Purgation handelt es sich um einen homöostatischen Prozess, bei dem Spannungen
abgeführt werden, die durch ein Zuviel an belastenden Emotionen entstanden sind. In der
rezeptionspsychologischen Variante der Purgation erleben die Zuschauer stellvertretend
Phobos und Eleos, was zu einer relativ automatischen Entladung der belastenden Emotionen
führt. Der kathartische Effekt besteht in der Wiederherstellung des Wohlbefindens. Die auf
diesem Konzept basierende kathartische Methode von Breuer und Freud (1895, zit. n. Schee-
le, 1999, S, 24ff.) sieht Kognitionen (d. h. affektkontrollierendes Bewusstsein) als Ursache für
eine Behinderung der Entladung. Um die Entladung zu erreichen und dadurch Emotion und
Verhalten zu reintegrieren, müssen kognitive Kontrollfunktionen somit vorübergehend
außer Kraft gesetzt werden. Die behavioristische Forschung erweiterte dieses Katharsiskon-
zept um die Produktionsinstanz, d. h., es ging nicht mehr um die Rezeption von aggressivem
Verhalten als Zuschauer, sondern um dessen Ausübung als Akteur. Somit handelt es sich
hierbei um die aktionspsychologische Variante der Purgation.
Virtuelle Nothilfe
36
Bei der Purifikation hingegen handelt es sich um einen Prozess moralischer Entwicklung, in
dessen Rahmen eine moralische Läuterung durch stellvertretendes (Mit-)Leiden erfolgt. Der
kathartische Effekt besteht in einer moralischen Entwicklung hin zu einem sittlicheren Be-
wusststein, wobei die moralische Entwicklung wiederum in einer zunehmenden Überein-
stimmung von Kognition und Emotion besteht, d. h. „[d]as Individuum fühlt sich befreit von
Kognitionen, Emotionen, Motivationen, die es nicht wollte und freier im Hinblick darauf zu
‚denken‘, zu ‚fühlen‘ und zu ‚handeln‘ wie es ‚eigentlich‘, eben im Sinne seiner von ihm sub-
jektiv höher bewerteten moralischen Standards, denken, fühlen und handeln will“ (Scheele,
1999, S. 26f.). Als notwendige Voraussetzung für einen solchen Prozess sieht Scheele (1999)
zum einen das Ziel, das „Gute zu wollen“ (S. 42), und zum anderen eine optimale Distanz
zum moralischen Problem (S. 47). Ist die Distanz zu groß, wird der moralischen Emotion
kaum bis keine Aufmerksamkeit geschenkt, ist sie zu klein, führt die starke Emotionalisierung
zu leerlaufendem Denken, was eine kognitive Problembearbeitung unmöglich macht.
Tabelle 1: Purgations- vs. Purifikations-Merkmale (nach Scheele, 1999; Scheele & DuBois, 2006)
Purgation
Purifikation
Kathartischer Prozess
Integration von Emotion und Verhalten durch
Abreagieren/Ausagieren
Integration von Emotion und Kognition durch
Umstrukturieren/Transformieren
Erlebensorientierung
(absorbierende A-Reflexivität)
Verarbeitungsorientierung
(involvierte Reflexivität)
unmittelbare Spannungsauflösung
aufgeschobene Spannungsauflösung
somatisch manifeste Intensität
verbal manifeste Extensität
Kathartischer Effekt
unmittelbare Entspannung
mittelbare Entspannung
mittelbare Heilung, d. h.
Wiederherstellung von emotionalem Wohlbe-
finden
unmittelbare Heilung, d. h.
Stärkung von psychosozialer Motivation
(homöostatisches Modell)
(Entwicklungsmodell)
Einen Überblick über die Unterschiede zwischen Purgation und Purifikation (nach Scheele,
1999; Scheele & DuBois, 2006) gibt Tabelle 1. Nach Scheele (1999, S. 29) handelt es sich
nicht um sich gegenseitig ausschließende Konzeptionen, sondern um Modellierungen von
zwei unterschiedlichen psychischen Phänomenen, die unabhängig voneinander und sogar
gleichzeitig auftreten können. Somit können prinzipiell beide Konzepte gleichzeitig in einer
Untersuchung Anwendung finden. Im Bereich der Computerspielforschung wäre es sogar
möglich, sowohl die rezeptions- als auch die aktionspsychologische Variante der Purgation zu
studieren, da der Spieler zum einen die Rolle eines Zuschauers und zum anderen die eines
Virtuelle Nothilfe
37
Akteurs einnimmt. Ob eine Untersuchung der Konzepte aber Sinn macht, hängt teilweise da-
von ab, inwieweit sich die Konzepte bisher bewährt haben. Nützlich sind dazu die von Schee-
le (1999) berichteten empirischen Befunde zur rezeptions- und aktionspsychologischen Pur-
gation sowie zur Purifikation.
Die Befunde
6
zur rezeptionspsychologischen Purgation im Rahmen von Banduras Lernen am
Modell fasst sie wie folgt zusammen: (1) aggressives Verhalten kann durch Beobachtung er-
lernt und ohne Überlernen lange behalten werden (Lern-Effekt), (2) stellvertretend erlebte
Gewalt erhöht das Aggressionspotenzial, wenn (a) die Gewalt aus der Täter-Perspektive er-
lebt und als positiv dargestellt wird oder wenn (b) die Gewalt aus der Opfer-Perspektive er-
lebt und als ungerechtfertigt dargestellt wird (Stimulations-Effekt), und (3) stellvertretende
Bestrafung führt zu Furcht vor Bestrafung und senkt so das Aggressionspotenzial (Hem-
mungs-Effekt). Scheele schließt allerdings nicht aus, dass eine vergeltungsmotivierte Aggres-
sionsbereitschaft in Grenzen durch Purifikations-Prozesse überwunden werden kann. Solan-
ge dies nicht geschieht, muss allerdings befürchtet werden, dass die Rezeption von Aggres-
sion zum Erlernen aggressiven Verhaltens führt. Der Hemmungs-Effekt wirkt dem nur be-
grenzt entgegen, da er laut Kornadt (1982, zit. n. Scheele & DuBois, 2006) nur dazu führt,
dass das aggressive Verhalten nicht ausgeübt wird, aber nicht dazu, dass die Aggressionsmo-
tivation abgebaut wird.
Ebenso berichtet Scheele (1999, S. 37) eine Zusammenfassung der Befunde zur aktionspsy-
chologischen Purgation: (1) die Aggressions-Motivation reduziert sich nur dann, wenn das
Aggressions-Ziel subjektiv erreicht wurde, (2) nicht aber, wenn ein unspezifisches rein moto-
risches Ausagieren stattfindet. Nach Scheele besteht hier kein Widerspruch zum oben er-
wähnten Lern-Effekt, da nach Heckhausen (1989) die Aggressions-Handlungen durch die Er-
reichung des Aggressions-Ziels kurzfristig zu einer Desaktivierung der Aggressions-Volition
führen, aber langfristig durch Lernen am Erfolg in einer Stärkung des Aggressions-Motivs
münden. Diese Befunde stehen im Einklang mit dem Social Interactionist Model. Der Befund,
dass unspezifisches Ausagieren wirkungslos ist, widerspricht aber der Alltagserfahrung, dass
ein unspezifisches Ausagieren befreiend wirken kann. Scheele (1999, S. 38) nimmt daher an,
dass für das Ausagieren in der Regel als positiv erlebte Tätigkeiten genutzt werden (z. B.
Sport), die zu einer Distanzierung von Ärger-Emotion, -Motivation und -Handlung führen.
Diese Annahme lässt sich ebenfalls mit dem Social Interactionist Model vereinbaren.
Zum Purifikations-Konzept existiert bisher nur eine einzige empirische Prüfung. Bönke (1989,
zit. n. Scheele & DuBois, 2006) versuchte nachzuweisen, dass Aggression durch moralische
Gefühle wie Mitleid, Schuld, Scham etc. gehemmt werden kann. Er konnte bei einem expe-
rimentellen Vergleich von drei Theaterstücken die theoretisch zu erwartende Art der Purifi-
kations-Wirkung korrekt vorhersagen. Scheele (1999) ist außerdem der Ansicht, dass die For-
schung zur Aggressions-Hemmung als Anhaltspunkt herhalten kann, solange man unterstellt,
dass eine emotional-motivationale Zustandsähnlichkeit zwischen Hemmung und Läuterung
Virtuelle Nothilfe
38
besteht. Als empirischen Beleg führt sie hier eine Studie von Rule und Ferguson (1986, zit. n.
Scheele, 1999, S. 33) zur Wirkung von Gerechtigkeitsaspekten an. In dieser zeigte sich, dass
die Probanden nach der Rezeption von gerechtfertigter im Vergleich zu ungerechtfertigter
Gewalt feindseliger (d. h. enthemmter) reagierten. Dieser Befund steht auch im Einklang mit
dem Moral Management Model. Als weiteren Beleg führt Scheele an, dass die Probanden
aggressiver (d. h. enthemmter) in der Bedingung mit vergeltungsmotivierter Aggression im
Vergleich zur Bedingung mit prosozial motivierter Aggression waren. Außerdem stammt von
Anderson et al. (2008, zit. n. Hartmann et al., 2010) ein Beleg für die Geltung des Purifikati-
ons-Konzeptes, der bei Scheele noch nicht zu finden ist. Die Autoren führen Studien zur
Fernsehgewalt an, die belegen würden, dass das Fokussieren auf den Schmerz und das Lei-
den der Opfer die negativen Auswirkungen des Gewaltkonsums reduzieren könne. Ein weite-
rer solcher Beleg ist die bereits in Abschnitt 4.3.4 zitierte Studie von Happ, Melzer und Steff-
gen (2010a), bei der durch die experimentelle Induktion von Empathie das Mitleid mit dem
Gegner anstieg, insbesondere wenn man die Rolle eines Bösewichts übernahm.
4.3.6 BEWERTUNG DER THEORIEN
Die Entscheidung zwischen einem verhaltenstheoretischen Subjektmodell (wie es beim GAM
vorliegt) oder einem handlungstheoretischen Subjektmodell (wie es beim Social Interaction-
ist Model oder beim Moral Management Model vorliegt) hat direkte Folgen für die Auswahl
der Aggressionstheorie und damit auch für die Hypothesenbildung und insbesondere die
Operationalisierung. In der Handlungstheorie sind Intentionen definitorischer Bestandteil. Im
Rahmen der Operationalisierung muss somit eine Schädigungsintention nachweisbar sein, da
es sich sonst bei dem beobachteten Verhalten um etwas anderes als Aggression handeln
kann. Daher erscheint es sinnvoll, vor der Auswahl der Operationalisierung eine Entschei-
dung für eines der beiden Subjektmodelle zu treffen. Hier fiel die Wahl auf die handlungs-
theoretische Sichtweise, da nur diese alle konzeptuellen Probleme bei der Definition des Ag-
gressionsbegriffs zu lösen scheint. Damit scheiden das GAM und das Catalyst Model als
Grundlage aus, weil beide durch das dahinterliegende verhaltenstheoretische Subjektmodell
Probleme mit einer stringenten Definition des Konstrukts Aggression haben. Ein zweiter,
weniger wissenschaftstheoretischer Grund, der gegen das GAM spricht, ist die ungenaue
Modellierung von Wirkungsprozessen. Außerdem wird nicht spezifiziert, warum gerade
interaktive Gewaltmedien eine starke aggressionsförderliche Wirkung besitzen sollen
(Klimmt & Trepte, 2003; Klimmt, 2006a, S. 29). Drittens fehlt es an experimentellen Langzeit-
studien, die nach Happ, Melzer und Steffgen (2010b, S. 25) entscheidend für die Prüfung des
GAM sein könnten. Leider gibt es bisher nur korrelative Langzeitstudien (siehe dazu Ab-
schnitt 4.3.7).Das Social Interactionist Model ist daher als allgemeines handlungstheoreti-
sches Rahmenmodell zu bevorzugen. Da das Moral Management Model und das Scheelesche
Catharsis Model ebenfalls auf einem handlungstheoretischen Subjektmodell basieren, sind
sie in dieser Hinsicht kompatibel zum Social Interactionist Model. Es erscheint daher ratsam,
Virtuelle Nothilfe
39
das generellere Social Interactionist Model um die spezielleren Eigenschaften der anderen
beiden Theorien zu ergänzen. Aus dem Moral Management Model lassen sich Aussagen zu
Gewaltwirkungsprozesse speziell in Computerspielen ableiten, während das Purifikations-
konzept im Catharsis Model Ansatzpunkte zur Überwindung der Negativwirkung liefert.
4.3.7 META-ANALYSEN
Inzwischen existieren eine Reihe von Meta-Analysen zu der Frage, ob der Konsum von Ge-
waltmedien zu aggressivem bzw. kriminellem Verhalten führt (siehe Tabelle 2). Die Ergebnis-
se dieser Analysen sind nützlich für die Hypothesenbildung und sollen daher aufgeführt wer-
den. Hinsichtlich kriminellen Verhaltens kommen Savage und Yancey (2008) in ihrer Meta-
Analyse zu dem Schluss, dass eine Wirkung von Gewaltmedien (bei denen Computerspiele
nicht enthalten sind) auf kriminelles aggressives Verhalten nicht nachgewiesen werden
konnte. Ebenso kommt Ferguson (2008) nach einer Analyse verschiedener Behördenberichte
zu dem Ergebnis, dass der Konsum von Gewaltspielen nicht im Zusammenhang mit Amokläu-
fen steht. Dies könnte daran liegen, dass kriminelles aggressives Verhalten und insbesondere
Amokläufe sehr extreme Formen von Gewalt darstellen. Sie kommen eher selten vor, weil
Menschen gehemmt sind, Gewalt gegen andere Menschen auszuüben. Daher ist es möglich,
dass es einen Zusammenhang gibt, der aber sehr klein ist. Dafür spricht, dass Meta-Analysen
zu Gewaltspielen und aggressivem Verhalten kleine Effekte finden. Happ, Melzer und Steff-
gen (2010b) geben einen Literaturüberblick über bisher durchgeführte Meta-Analysen dieser
Art. Die ersten stammen von Anderson und Bushman (2001) sowie von Sherry (2001). An-
derson führte zu seiner Analyse zwei Aktualisierungen durch, und zwar Anderson (2004) so-
wie Anderson et al. (2010). Außerdem gibt es eine weitere Meta-Analyse von Bushman und
Huesmann (2006). In den Meta-Analysen von Anderson kommen die Autoren zu der Ansicht,
dass Gewaltspiele aggressives Verhalten (bzw. aggressive Gefühle, aggressive Gedanken und
physiologische Erregung) erhöhen und gleichzeitig prosoziales Verhalten verringern. Dabei
gibt es in den Effektstärken keine signifikanten Unterschiede zwischen experimentellen und
korrelativen Studien, zwischen publizierten und unpublizierten Studien sowie zwischen jün-
geren und älteren Probanden (Anderson & Bushman, 2001). In der ersten Meta-Analyse aus
dem Jahr 2001 zeigen sich aber auch Begrenzungen der Allgemeinwirkung:
1. Der Effekt ist größer, wenn Aggression als „Gewalt gegen Dinge“ operationalisiert
wird (r+ = .41); bei der Operationalisierung als „Gewalt gegen Menschen“ ist er klei-
ner (r+ = .14).
2. Zum Zeitpunkt der Analyse existierten keine Langzeitstudien, sodass nichts über die
langfristigen Auswirkungen von Gewaltspielen bekannt war. Dennoch gingen die Au-
toren unter Verweis auf lerntheoretische Gesetzmäßigkeiten davon aus, dass regel-
mäßiger Konsum von Gewaltspielen die Neigung zu aggressivem Verhalten erhöht.
Virtuelle Nothilfe
40
Tabelle 2: Überblick über vorhandene Meta-Analysen zu Gewaltspielen
Autor
UV
Moderator
AV
N
K
r+
Fail-
Safe-N
Sherry, 2001
Spiele
Aggression
1716
25
.15
-
Anderson &
Bushman,
2001
Spiele
Probandenalter
1
Studiendesign
2
Publikationssta-
tus
3
aggressives Verhalten
3033
33
.19
-
aggressive Kognition
1495
20
.27
-
aggressiver Affekt
1151
17
.18
-
physiologische
Erregung
395
7
.22
-
prosoziales Verhalten
676
8
.16
-
Anderson,
2004
Spiele
Studiendesign
2
Studienqualität
4
aggressives Verhalten
5240
32
.20
-
aggressive Kognition
2567
19
.23
-
aggressiver Affekt
2016
19
.17
-
physiologische
Erregung
508
9
.17
-
Hilfeverhalten
683
7
.20
-
Bushman &
Huesmann,
2006
Medien
(mit Spie-
len)
Studiendesign
2
Probandenalter
1
aggressives Verhalten
48430
262
.19
151984
aggressive Kognition
22967
140
.18
34447
Ärgergefühl
4838
50
.27
8654
physiologische
Erregung
1356
27
.26
927
Hilfeverhalten
3243
59
.08
157
Ferguson,
2007a
Spiele
Studienqualität
4
Probandenalter
Publikationsjahr
aggressives Verhalten
483
5
.29
36
aggressive Kognition
992
12
.25
167
physiologische
Erregung
363
4
.27
8
prosoziales Verhalten
374
3
.30
9
Ferguson,
2007b
Spiele
keine
aggressives Verhalten
3602
17
.14
277
visuospatiale
Kognition
384
7
.49
330
Savage &
Yancey, 2008
Medien
(ohne
Spiele)
keine
kriminelles aggressi-
ves Verhalten
[19; 10064]
[4;16]
[.16;.28]
-
Anderson et
al., 2010
Spiele
Kultur
5
Studiendesign
6
Probandenalter
Probandenge-
schlecht
Messverfahren
7
Gewaltspielkon-
sum
8
Spielerperspekti-
ve
9
Spielerrolle
9
Spielziel
9
Spielzeit
9
aggressives Verhalten
68313
140
.19
-
aggressive Kognition
24534
95
.16
-
aggressiver Affekt
17370
62
.14
-
physiologische
Erregung
9645
23
.18
-
prosoziales Verhalten
9645
23
.10
-
Empathie/
Desensibilisierung
8538
32
.18
-
1
Kind vs. Erwachsener.
2
Experimentell vs. Nicht-Experimentell.
3
Publiziert vs. Nicht-Publiziert.
4
Best Practice vs. Nicht-Best-Practice.
5
Ost (Japan) vs. West (U. S. A.).
6
Experimentell vs. Querschnitt vs. Langzeit.
7
in Experimenten: CRTT vs. Andere; in Querschnittstudien:
eine AV (physische Aggression) vs. mehrere AVen & Gewalt vs. Aggression.
8
in Querschnitt- und Langzeitstudien: Konsum gewalthaltiger
Spiele vs. Konsum gewalthaltiger Spielszenen.
9
nur bei Experimenten.
Der zweite Kritikpunkt muss inzwischen relativiert werden, da es nun korrelative Langzeit-
studien gibt, die eine Langzeitwirkung belegen (z. B. Kristen, 2005; Hopf, Huber & Weiß,
2008; amerikanische Studien finden sich bei Anderson et al., 2007, S. 5 und S. 95-119). In der
deutschen Studie von Hopf et al. (2008) beispielsweise ist der Gewaltspielkonsum der größte
Virtuelle Nothilfe
41
Risikofaktor für gewalttätiges kriminelles Verhalten, wobei dieser Befund in einem gewissen
Widerspruch zu der oben aufgeführten Meta-Analyse von Savage und Yancey (2008) steht.
Die amerikanischen Studien belegen einen Effekt der reinen Videospielzeit auf aggressives
Verhalten (Anderson et al., 2007, S. 5). Laut den Autoren mangelt es aber weiterhin an expe-
rimentellen Langzeitstudien. Ebenso gibt es keine Langzeitstudien, bei denen physiologische
Erregung oder Empathieverlust/Desensibilisierung die abhängigen Variablen sind (Anderson
et al., 2010).
Weitere Kritik an der Meta-Analyse von Anderson und Bushman (2001) sowie an einer Meta-
Analyse von Sherry (2001) wird von Ferguson (2007a, S. 473) geübt. Der Autor kritisiert an
den beiden Meta-Analysen, dass nicht überprüft wurde, ob ein Publikations-Bias vorliegt.
Seine eigene Meta-Analyse experimenteller Studien (2007a, S. 476f.) kommt zu dem Schluss,
dass zumindest für aggressives Verhalten ein solcher Bias
7
anzunehmen ist: Nach Orwin’s
Fail-Safe N würden nur sechs weitere nicht-publizierte Studien mit Nulleffekt reichen, um
den Zusammenhang zwischen aggressivem Verhalten und Gewaltspielen nicht-signifikant
werden zu lassen. Die Analyse nicht-experimenteller Studien kommt nach Ferguson zu einem
vergleichbaren Ergebnis
8
; hier würden bereits drei Studien ausreichen. Aus zusätzlich durch-
geführten Moderator-Analysen zieht Ferguson (2007a, S. 479f.) den Schluss, dass der un-
standardisierte Einsatz von Messverfahren zu größeren (überschätzten) Effektstärken führt,
wahrscheinlich weil er Möglichkeiten zur Ergebnismanipulation eröffnet. Ferguson findet
dies problematisch, weil 62% der analysierten Studien keine standardisierten und reliablen
Maße verwendet haben. An Fergusons Meta-Analyse selbst lässt sich wiederum kritisieren,
dass er nur publizierte Studien aufgenommen hat, dass er nur neue Studien aufgenommen
hat, und dass bei den neuen Studien viele fehlen (Anderson et al., 2010). In der aktuellsten
Meta-Analyse von Anderson et al. (2010) finden sich laut den Autoren keine Hinweise auf
einen solchen Bias. Über die Trim&Fill-Prozedur schätzen die Autoren ab, wie groß der Ein-
fluss eines möglichen Bias auf die gefundenen Effektstärken wäre. Bei experimentellen Stu-
dien und bei Querschnittsstudien verändern sich die Effektstärken nur um 0.017, bei Lang-
zeitstudien um 0.008. Sensitivitätsanalysen zeigen zudem, dass sich die Effektstärken durch
methodisch schwache Studien nur marginal verändern. Daher sollen im Folgenden die Er-
gebnisse dieser aktuellen Meta-Analyse für die vollständige Stichprobe (statt der Ergebnisse
für die „Best Practice“ Studien) aufgeführt werden.
Die Autoren berichten für die abhängige Variable „Gewaltverhalten“ in nicht-experimentel-
len Längsschnitt-Studien eine Effektstärke in Höhe von r+ = .20 (aus k = 14 Studien mit n =
5513 Probanden), für nicht-experimentelle Querschnitt-Studien r+ = .19 (k = 81; n = 59336)
und für experimentelle Querschnitt-Studien r+ = .18 (k = 45; n = 3464). Die Autoren berich-
ten auch vergleichbar große Effektstärken für andere abhängige Variablen
9
: aggressive Kog-
nition r+ = .21 (k = 48; n = 4289,5); aggressiver Affekt r+ = .18 (k = 37; n = 3015); physio-
logische Erregung r+ = .18 (k = 15; n = 969). In den experimentellen Studien finden sich
keine moderierenden Einflüsse durch die Spielerperspektive (erste vs. dritte Person), die
Virtuelle Nothilfe
42
Spielerrolle (Held oder Verbrecher), die Spielzeit oder den Spielgegner (Mensch oder Nicht-
Mensch). Die Autoren schließen daraus, dass die kurzfristige Wirkung von Gewaltspielen in
Experimenten durch Primingprozesse zu Stande kommt.
Ferguson (2007a) übt aber auch grundsätzliche Kritik an den Primärstudien, auf denen die
Meta-Analysen basieren. Diese Kritik hat zum Teil Folgen für die Gültigkeit der Meta-Ana-
lysen. Sie stützt sich auf vier Punkte (2007a, S. 480f.): Erstens würden in die Stichproben
statt Gewalttätern immer (gesunde) Kinder und Studenten eingehen, obwohl bei nicht-
klinischen Populationen das Gewaltpotenzial eher gering ist (Bodeneffekt). Dieser Kritik-
punkt erscheint nur dann relevant, wenn die Primärstudien einen Zusammenhang zwischen
Gewaltspielen und Amokläufen herstellen wollen. Sobald es um die Auswirkung des Gewalt-
spielkonsums in nicht-klinischen Populationen geht, ist es durchaus sinnvoll, Untersuchun-
gen mit Kindern und Studenten durchzuführen. Zweitens wird kritisiert, dass unterschiedli-
che Aggressionsmaße verwendet würden, ohne deren Übereinstimmung zu berichten. In der
Tat ist es sinnvoll, solche Übereinstimmungen zu berichten, um die Validität der Aggres-
sionsmaße bewerten zu können. Dies würde sich von den Autoren der betreffenden Primär-
studien aber leicht bewerkstelligen lassen. Im Rahmen von Meta-Analysen spielt dieser Kri-
tikpunkt eine geringere Rolle, da sich die Übereinstimmungen auch zwischen den Effektstär-
ken der Primärstudien berechnen lassen (siehe z. B. Carlson, Marcus-Newhall & Miller,
1989). Drittens wird moniert, dass gliche Drittvariablen ignoriert würden. Das biologische
Geschlecht würde z. B. einen großen Teil der Varianz erklären, der ansonsten dem Einfluss
von Gewaltspielen zugeschrieben würde. Trait-Aggression würde zwar meist erhoben, aller-
dings wären die verwendeten Persönlichkeitstests leicht zu durchschauen, und gerade Ge-
walttäter würden zum Lügen neigen (Hare, 1993, zit. n. Ferguson, 2007a, S. 481). Dieser Kri-
tikpunkt greift nur, wenn die Stichproben zu klein sind, um durch eine randomisierte Zutei-
lung zu einer Gleichverteilung der Drittvariablen zwischen den Gruppen zu kommen. In sol-
chen Fällen bietet sich eine Erhebung der Drittvariablen an. Um das Durchschauen der Tests
zu erschweren, erscheint es sinnvoll, diese losgelöst von der eigentlichen Untersuchung
durchzuführen (z. B. in einer Sammelerhebung aller möglichen Persönlichkeitseigenschaften
zu Beginn des Studiums). Werden Drittvariablen erhoben, dann ist es außerdem sinnvoll, sie
in einer Meta-Analyse als potenzielle Moderatoren aufzunehmen, so wie es bei Anderson et
al. (2010) mit dem biologischen Geschlecht der Fall ist. Viertens wird von Ferguson (2007a)
kritisiert, es würde den Messinstrumenten (speziell dem CRTT) an Validität und Reliabilität
mangeln. Dieser Kritikpunkt wiegt am schwersten, da er die Validität aller Primärstudien und
damit auch aller Meta-Analysen bedroht. Daher soll im nächsten Abschnitt die von verschie-
denen Autoren geübte Kritik an den Messinstrumenten ausführlich diskutiert und bewertet
werden.
Wenn unterstellt wird, dass die Messinstrumente zu validen Ergebnissen geführt haben,
dann legen die Meta-Analysen von Anderson und Bushman (2001), Anderson (2004) sowie
Anderson et al. (2004; 2010) überzeugend dar, dass der Konsum von Gewaltspielen bei
Virtuelle Nothilfe
43
nicht-klinischen Populationen kurzfristig zu höheren Werten in verschiedenen Aggressions-
maßen führt. Die Ergebnisse sind außerdem sehr nützlich, um die praktische Bedeutsamkeit
eines Effekts zu bewerten, da es dafür keine festen Regeln gibt (siehe dazu Hussy & Möller,
1994). Insbesondere die Meta-Analyse von Anderson et al. (2010) ist dafür gut geeignet, weil
dort nach Studientyp differenziert wird (Experiment, Querschnitt, Längsschnitt) und nur
neuere Studien mit höherer methodischer Qualität eingeflossen sind, was die Vergleichbar-
keit mit dieser Studie erhöht. Die Autoren berichten für experimentelle Querschnitt-Studien
zur Wirkung von Gewaltspielen auf Gewaltverhalten eine Effektstärke von r+ = .181. Wird
die Korrelation in Hedges g umgerechnet, so ergibt sich g = 0.364. Dies mag auf den ersten
Blick ein zu vernachlässigender Effekt sein. Anderson et al. (2007, S. 48-52) sowie Anderson
et al. (2010) argumentieren aber, dass es sich bei Gewaltspielen um einen von mehreren
Risikofaktoren handelt, die sich in ihrer Wirkung aufaddieren können (eine solche Kumula-
tion wurde bisher jedoch nur in korrelativen Langzeitstudien nachgewiesen, nicht aber in
experimentellen). Bei multikausalen Phänomenen sei ohnehin nicht zu erwarten, dass ein
einzelner Risikofaktor einen größeren Teil der Varianz erklärt. Im Vergleich mit anderen
Risikofaktoren zählt der Effekt sogar zu den größeren (Anderson et al., 2007, S. 143).
4.4 OPERATIONALISIERUNGEN DES GEWALTVERHALTENS
Im Folgenden werden verschiedene experimentelle Verfahren zur Messung von Gewaltver-
halten beschrieben und die ihnen innewohnenden (Validitäts-)Probleme erläutert, um eine
begründete Auswahl für diese Untersuchung treffen zu können. Aus der Theoriediskussion
ergibt sich dabei als wichtige Anforderung, dass das Verfahren die Schädigungsabsicht si-
cherstellen muss.
4.4.1 VERFAHREN
Nach Tedeschi und Quigley (1996) wurden bisher hauptsächlich vier Verfahren zur Messung
von aggressivem Verhalten in Experimenten eingesetzt: das „Teacher/Learner Paradigm“ (dt.
„Milgram-Paradigma“, auch als „Buss Aggression Machine“ bekannt), das „Essay Evaluation
Paradigm“ (dt. „Aufsatzbeurteilung“), das „Competitive Reaction Time Test Paradigm” (ab-
gekürzt „CRTT“; auch benannt als Competitive Reaction Time Gameoder Competitive Re-
action Task”; dt. „Reaktionszeit-Wettbewerb) als direkter Nachfolger des Taylor Aggression
Paradigm (abgekürzt TAP“) und das „Bobo Modeling Paradigm“ (dt. „Bobo-Puppen-
modell“). Ritter und Eslea (2005) ergänzen diese Liste klassischer Verfahren um das „Point
Subtraction Aggression Paradigm“ (abgekürzt „PSAP“; dt. „Punkt-Subtraktion“), weil es ihrer
Ansicht nach ebenfalls oft verwendet wurde. Daneben benennen sie mit dem „Hot Sauce
Paradigm“ (dt. „Scharfe Soße“), dem „Bungled Procedure Paradigm“ (dt. „Vermasselter Ab-
lauf“) sowie dem „Experimental Graffiti Paradigm“ (dt. „Experimentelles Graffiti“) drei neue
Erfolg versprechende Verfahren. Von allen genannten Verfahren zählen Anderson et al.
(2010) das TAP und seine Variante CRTT sowie das Hot Sauce Paradigm zu den qualitativ
Virtuelle Nothilfe
44
hochwertigen Operationalisierungen, wobei der CRTT die am häufigsten verwendete sei. Alle
Verfahren sollen im Folgenden kurz vorgestellt und danach mit ihren Vor- und Nachteilen er-
läutert werden.
4.4.1.1 TEACHER/LEARNER UND ESSAY EVALUATION
Im „Teacher/Learner Paradigm haben die Probanden die Rolle eines „Lehrers“ inne, der
einem „Schüler“ (meistens ein Konföderierter) bei einer Gedächtnisaufgabe beim Lernen
helfen soll (Tedeschi & Quigley, 1996; Ritter & Eslea, 2005). Der „Lehrer“ hält sich in der Re-
gel in einem anderen Raum auf und bekommt dort Informationen über die Korrektheit der
Antworten des „Schülers“. Falsche Antworten soll der „Lehrer“ durch Erteilen eines Strom-
stoßes bestrafen. Der Stromstoß kann in seiner Intensität und Dauer variiert werden. Die
Methode des „Essay Evaluation Paradigm unterscheidet sich vom Teacher/Learner Para-
digm darin, dass der Proband die Stromstöße verabreicht, um einen Aufsatz des Konföde-
rierten zu bewerten. Die beste Bewertung besteht in einem Elektroschock, die schlechteste
in zehn Schocks.
4.4.1.2 TAP UND CRTT
Beim „Taylor Aggression Paradigm“ (TAP) von Taylor (1967) wird der Versuchsperson mitge-
teilt, sie würde in einem Reaktionszeitwettbewerb gegen eine andere Person antreten, bei
dem es darum geht, so schnell wie möglich eine Taste zu drücken. In Wahrheit „spielt“ die
Versuchsperson gegen einen Computer, der Sieg und Niederlage schon vor Spielbeginn fest-
gelegt hat. Der Verlierer erleidet einen aversiven Reiz, dessen Stärke der Gewinner zu
Beginn einer Runde festlegt. In der ursprünglichen Variante bestanden die Reize aus Elektro-
schocks (Taylor, 1967). Das Verfahren wurde 1989 von Bushman modifiziert, der den Elek-
troschock gegen einen lauten Ton ersetzte und die Möglichkeiten hinzufügte, auch die Reiz-
dauer einzustellen sowie den Wert Null für Lautstärke und Dauer einzustellen (Bushman &
Saults, 2006). Diese Variante nennt Bushman Competitive Reaction Time Task“ (CRTT). Als
Maß für aggressives Verhalten gilt in der Regel die Dauer und/oder die Lautstärke, die die
Versuchsperson für die Bestrafung des „Verlierers“ festlegt (vgl. Anderson & Bushman, 1997;
Anderson & Dill, 2000; Anderson, Lindsay & Bushman, 1999; Anderson, Anderson, Dorr, De-
Neve & Flanagan, 2000; Anderson et al., 2004, Studie 2; Bartholow & Anderson, 2002;
Bushman & Anderson, 1998; Carnagey & Anderson, 2005, Studie 3; Giancola & Chermack,
1998; Lindsay & Anderson, 2000). Wie Dauer und Lautstärke zu einem Maß verrechnet wer-
den, ist allerdings nicht standardisiert. Elson (2011) verglich in seiner Arbeit die folgenden
bisher eingesetzten Auswertevarianten:
1. den Durchschnitt der Lautstärke über alle Trials bilden (z. B. Sestir & Bartholow,
2010),
2. den Durchschnitt der Dauer über alle Trials bilden,
Virtuelle Nothilfe
45
3. den Durchschnitt der Lautstärke über alle Trials bilden, den Durchschnitt der Dauer
über alle Trials bilden, beides miteinander multiplizieren (z. B. Bartholow, Sestir &
Davis, 2005),
4. die Quadratwurzel der Dauer über alle Trials bilden, mit der Lautstärke multiplizieren,
über diese Werte den Durchschnitt bilden (z. B. Carnagey & Anderson, 2005),
5. den Durchschnitt der Lautstärke nach Siegrunden bilden (z. B. Anderson & Dill, 2000),
6. den Durchschnitt der Lautstärke nach Niederlagerunden bilden (z. B. Anderson & Dill,
2000),
7. den Durchschnitt der Dauer nach Siegrunden bilden (z. B. Anderson & Dill, 2000),
8. den Durchschnitt der Dauer nach Niederlagerunden bilden (z. B. Anderson & Dill,
2000),
9. die Häufigkeit über die extremsten Einstellungen (ab Wert 8 auf der 10er-Skala) bil-
den (z. B. Anderson & Carnagey, 2009),
Daneben führt Elson (2011) auch eine weitere Variante von Anderson et al. (2004) an, bei
der in der zweiphasigen Version des CRTT (siehe oben unter „Konstruktvalidität“) zur Aus-
wertung der Durchschnitt der Lautstärke in Runde 1, 2 bis 9, 10 bis 17 und 18 bis 25 gebildet
wurde, was zu vier Gewaltvariablen führte. Keine Erwähnung findet bei Elson (2011) eine Va-
riante von Bushman und Baumeister (1998; auch verwendet bei Konijn et al., 2007), bei der
nur der Wert aus der ersten Runde verwendet wird, da die Einstellungen in den Folgerunden
lediglich die reziproke Antwort des Probanden auf das darstellen würden, was der Gegen-
spieler ihrer Vermutung nach getan hat (am Ende dieses Abschnitts finden sich weitere In-
formationen zu dieser Variante). Bei Pawelczyk (2011) findet sich außerdem eine völlig neue
Variante: Lautstärke und Dauer jeder Runde wurden miteinander multipliziert, um im An-
schluss per Faktorenanalyse festzustellen, welche Runden sich ohne Nebenladungen zu-
sammenfassen lassen (hier waren es Runden 1-8 und 18-25).
4.4.1.3 BOBO MODELLING
Beim „Bobo Modeling Paradigm“ von Bandura (1973) sieht der Proband (üblicherweise ein
Kind), wie ein Erwachsener aggressiv mit einem aufblasbaren Spielzeug-Clown spielt. Es lässt
sich experimentell variieren, ob das Verhalten des Erwachsenen belohnt oder bestraft wird.
Gemessen wird das aggressive Verhalten des Probanden gegenüber dem Clown, nachdem
ihm erlaubt wurde, mit dem Clown zu spielen.
4.4.1.4 POINT SUBSTRACTION AGGRESSION
Beim „Point Subtraction Aggression Paradigm“ (kurz „PSAP“) von Cherek (1981) sollen Pro-
banden am Computer eine Taste 100 Mal drücken, um dadurch einen Geldbetrag in Höhe
von 10 Cent zu gewinnen. Alternativ können sie eine andere Taste 10 Mal drücken, um
einem Gegner, der angeblich in einem anderen Raum sitzt, dieselbe Summe von dessen Kon-
Virtuelle Nothilfe
46
to abzuziehen. Durch 10-maliges Drücken einer dritten Taste können sie diesem Gegner
einen Rauschton von einer Sekunde Länge verabreichen. Am Bildschirm können die Proban-
den sehen, wie viel Geld sie erspielt haben und ob ihr Gegner Geld von ihrem Konto abgezo-
gen hat. In Wirklichkeit zieht der Computer automatisch Geld nach einem vorher festgeleg-
ten Schema ab. Als Aggressionsmaß gilt, wie oft der Proband die Subtraktions-Taste gedrückt
hat. Das Drücken der Rauschton-Taste wird nicht als Aggression gewertet, da das Subtrahie-
ren von Geld von den Probanden als extrem aversiv empfunden würde, während der
Rauschton nur eine Belästigung darstelle (Cherek, 1981). Diese Einschätzung überrascht,
wenn man bedenkt, dass im CRTT solche Rauschtöne als aversiver Reiz gelten. Der Grund für
den Befund könnte darin liegen, dass der Rauschton im PSAP lediglich 60 dB laut ist, was im
CRTT einer der niedrigsten Stufen entspricht.
4.4.1.5 HOT SAUCE
Die Methode „Hot Sauce Paradigm“ wurde von McGregor et al. (1998) bzw. Lieberman, So-
lomon, Greenberg und McGregor (1999) entwickelt. Probanden sollen die Speise eines Kon-
föderierten mit scharfer Chilisoße würzen, wobei der Konföderierte scharfe Speisen angeb-
lich nicht mag. Der Konföderierte hat den Probanden vorher provoziert, in der Regel durch
Verabreichung eines mit Essig versetzten Saftes (Lieberman & Greenberg, 1998, zit. n. Lie-
berman et al., 1999; McGregor et al., 1998, Studie 4) oder durch Schreiben eines Aufsatzes,
in dem die Weltanschauung des Probanden abgewertet wird (McGregor et al., 1998, Studie
1).
Aufgrund des Vorwurfs, dass es keine nicht-aggressive Verhaltensalternative bei dem Ver-
fahren geben würde, wurden verschiedene Erweiterungen des Paradigmas vorgenommen.
Böhm und Streicher (2010) erweiterten das Verfahren um eine aggressive Alternative für
Frauen (Mayonnaise) und eine für beide Geschlechter neutrale Alternative (fettarmer Jo-
ghurt). Eine ähnliche Erweiterung findet sich bei Beier und Kutzner (2011a; 2011b). Die Auto-
ren verwendeten Saft statt Soße und kreierten dabei eine „angenehme“ Variante (Orangen-
saft), eine „neutrale“ Variante (Früchtetee) und eine „scharfe“ Variante (Orangensaft mit
Tabasco).
4.4.1.6 BUNGLED PROCEDURE
Im Bungled Procedure Paradigm (übersetzt „vermasselter Ablauf“) von Russell et al. (1996;
2002; beide zit. n. Ritter & Eslea, 2005, S. 410f.) soll der Proband mit einer Pellet- oder
Paintball-Waffe auf eine mit Schutzkleidung ausgestattete Frau schießen. Die Aufgabe wird
als eine Form männlicher Unterhaltung präsentiert. Das aggressive Verhalten ist operationa-
lisiert als Schusskraft der gewählten Waffe multipliziert mit der Anzahl der Kugeln. Bevor ein
Proband tatsächlich auf die Frau schießen kann, wird die Prozedur abgebrochen. Es wird be-
Virtuelle Nothilfe
47
hauptet, der Proband gehöre eigentlich in die Kontrollgruppe und sei versehentlich in der
falschen Versuchsbedingung gelandet (daher der Name „vermasselter Ablauf“).
4.4.1.7 EXPERIMENTAL GRAFFITI
Bei der Experimental Graffiti and Tearing Procedure von Norlander et al. (zit. n. Ritter & Es-
lea, 2005, S. 411) erhalten die Probanden eine Illustration von „Adam und Eva im Garten
Eden, auf die sie etwas zeichnen sollen. Beurteiler bestimmen im Anschluss die Menge an
„Graffiti“, den Grad an Zerstörung sowie aggressive und sexuelle Inhalte, die dem Bild auf
diese Weise hinzugefügt wurden. Alles dies gilt als Maß für aggressives Verhalten. Als Nächs-
tes erhalten die Probanden eine Abbildung von „Samson und der Löwe“, deren aggressiver
Charakter bei den Probanden aggressives Verhalten provozieren soll. Die Probanden werden
instruiert, die Abbildung in kleine Stücke zu zerreißen und in einen Umschlag zu legen, der
halb so groß ist wie die Abbildung. Die Anzahl der Stücke gilt als Maß für aggressives Verhal-
ten.
4.4.2 VALIDITÄTSPROBLEME
Allen oben genannten Verfahren wird von einigen Autoren (z. B. Tedeschi & Quigley, 1996)
vorgeworfen, dass es ihnen an Validität mangeln würde. Dieser Vorwurf basiert auf der Tat-
sache, dass keine Operationalisierung die Intentionen und/oder Motive der Probanden sys-
tematisch erfasst, obwohl die Schädigungsabsicht definitorischer Bestandteil des Konstrukts
ist (Tedeschi & Quigley, 1996; Ritter & Eslea, 2005). Die Intentionen bzw. Motive einer Per-
son müssen also bekannt sein, um zu entscheiden, ob es sich um aggressives Verhalten oder
um etwas anderes handelt. Durch die Unterschlagung der Intentionen bei der Messung von
Aggression ist das Konstrukt nach Tedeschi und Quigley unterrepräsentiert (2000, S. 128ff.).
Dagegen wird von anderen Autoren (z. B. Giancola & Chermack, 1998) eingewendet, dass
gängige Maße für Aggression (Dauer vs. Intensität vs. Häufigkeit; schriftliche vs. physische
Ausdrucksform) trotzdem hoch miteinander korrelieren (Carlson et al., 1989). Einige Autoren
sehen dies als Beweis für die Validität (z. B. Anderson et al., 2007, S. 23; Konijn et al., 2007).
Nach Tedeschi und Quigley (2000) ist dieser Beweis nicht zwingend, da es immer noch mög-
lich wäre, dass kein einziges Maß Aggression erfasst, sondern etwas anderes wie Konformi-
tät (engl. „conformity, siehe Abschnitt 4.4.2.1) oder ausgleichende Gerechtigkeit (engl. „re-
tributive justice oder kurz „retribution“, siehe Abschnitt 4.4.2.2). Als Beleg führen sie an,
dass in der Studie von Carlson et al. (1989) die damals gängigen Maße verbaler und körperli-
cher Aggression zwar durch die Variablen „Frustration“ und „Ärger“, nicht aber durch die Va-
riable „persönlicher Angriff“ vorhergesagt werden konnten. Gerade ein persönlicher Angriff
sollte aber die stärkste Provokation darstellen und damit am ehesten zu einer aggressiven
Reaktion führen.
Virtuelle Nothilfe
48
Einen weiteren Beleg für die Validität der Operationalisierungen sehen einige Autoren (z. B.
Konijn et al., 2007; Giancola & Chermack, 1998) darin, dass „reale“ und laborbasierte Maße
für Aggression von situationalen und personalen Variablen (z. B. Geschlecht, Provokation,
Alkoholkonsum, Temperatur) in gleicher Weise beeinflusst werden (Anderson & Bushman,
1997). Bei Giancola und Chermack (1998) wird diese Form des Validitätsnachweises als
„Gruppendiskrimination“ bezeichnet. Tedeschi und Quigley (2000) sehen hierin aber nur
einen schwachen Validitätsnachweis, da es sich um einen logischen Fehlschluss handelt.
Wenn aggressive Personen ein Verhalten A im Labor häufiger zeigen als nichtaggressive Per-
sonen, und wenn aggressive Personen im Feld ein Verhalten B häufiger zeigen als nichtag-
gressive Personen, dann gilt nicht zwingend A = B. Wenn z. B. Personen durch eine hohe
Temperatur aggressiver werden und die hohe Temperatur sowohl zu einer negativeren Be-
wertung anderer Personen im Labor als auch zu vermehrter Flüssigkeitsaufnahme im Feld
führt, dann lässt sich nicht logisch daraus schließen, dass eine erhöhte Flüssigkeitsaufnahme
dasselbe Verhalten darstellt wie eine negativere Bewertung anderer Personen (Tedeschi &
Quigley, 2000).
4.4.2.1 FEHLENDE SCHÄDIGUNGSABSICHT
Da die Intentionen der Probanden nicht erfasst werden, besteht Unsicherheit hinsichtlich
der Frage, ob die Probanden eine Schädigung ihres Gegenübers beabsichtigen. Nach Gott-
fredson und Hirschi (1993, zit. n. Tedeschi & Quigley, 1996, S.165) würden Aggressionsexpe-
rimente lediglich zeigen, dass Probanden gefällige, fügsame und für soziale Normen emp-
fängliche Menschen sind.
4.4.2.1.1 KONFORMITÄT UND IMPLIZITE AUFFORDERUNG
Tedeschi und Quigley (1996) schlussfolgern, dass es sich bei Aggressionsexperimenten um
einfache Variationen des Milgram-Experiments zur Konformität handelt. Die Versuchsperso-
nen seien gezwungen, aversive Reize zu verabreichen. Daher würden sie nach Hinweisen
(engl. „cues) in ihrer Umwelt suchen, die ihnen vermitteln, welches Verhalten von ihnen
erwartet wird. Dabei müsse der Hinweis nicht einmal eine Information über die Richtung des
Verhaltens beinhalten (sei „mehr“ oder sei „weniger“ aggressiv). Es reiche aus, dass die Ver-
suchspersonen glauben, von ihnen würde das Verabreichen mehr oder weniger starker aver-
siver Reize erwartet. Die Handlungen würden dann mit der Intention durchgeführt, den Ex-
perimentator zufriedenzustellen. Die Versuchspersonen würden sich nicht als aggressiv erle-
ben, da ihnen die Rolle des „Lehrers“, des „Evaluators“ oder des „Wettbewerbers“ vorher
zugewiesen wurde (Tedeschi & Quigley, 2000, S. 131; Baron & Richardson, 1994). Dieses
Problem wird dadurch begünstigt, dass zahlreiche Hinweisreize den Probanden nahelegen,
dass das aggressive Verhalten harmlos ist und gebilligt wird (Ritter & Eslea, 2005). Giancola
und Chermack (1998) hingegen sind der Ansicht, ein Problem mit Konformität bzw. implizi-
tem Aufforderungscharakter (engl. demand characteristics) läge nicht vor. Verschiedene
Virtuelle Nothilfe
49
Studien würden zeigen, dass immer nur sehr wenige Versuchspersonen die Messung von
Aggression durchschauen. Nach Tedeschi und Quigley (2000) ist es aber für das Vorliegen
einer impliziten Aufforderung überhaupt nicht notwendig, dass die Probanden das Ziel des
Experiments erkennen. Es reicht aus, wenn die Probanden aus Hinweisreizen das von ihnen
erwünschte Verhalten erschließen und sich dementsprechend verhalten, um die Versuchslei-
ter zufriedenzustellen.
4.4.2.1.2 KEINE VERHALTENSALTERNATIVEN
Ein solcher Hinweisreiz kann z. B. darin bestehen, dass es keine Möglichkeit gibt, sich nicht-
aggressiv zu verhalten. Möglicherweise schlussfolgern die Probanden aus diesem Umstand,
dass von ihnen das Verabreichen aversiver Reize erwartet wird. Wenn eine sinnvolle Verhal-
tensalternative eingeführt wird, dann kann sich die Wahl des Verhaltens verändern. Eine
Studie von Hokanson (1970, zit. n. Tedeschi & Quigley, 1996, S. 171) zeigt beispielsweise,
dass Frauen sich häufiger für Belohnungen entscheiden, wenn ihnen die Wahl gelassen wird,
auf eine Provokation mit Belohnung oder Bestrafung zu reagieren. Dies könnte eine Form
von Beschwichtigungsverhalten darstellen. Giancola und Chermack (1998) antworten auf
den Vorwurf der fehlenden Verhaltensalternative, dass die Probanden sehr wohl nicht-
aggressive Verhaltensmöglichkeiten geboten bekämen. Im CRTT lässt sich beispielsweise der
Wert Null einstellen; im PSAP kann der Knopf für den Gewinn von Punkten gedrückt werden.
Das Problem bei diesen Verhaltensoptionen ist aber, dass die Probanden nicht mehr mit
ihrem „Gegenspieler“ interagieren. Die Alternative könnte von den Probanden daher als
Teilnahmeverweigerung („dropping out of the experiment“) interpretiert werden (Ritter &
Eslea, 2005, S. 414f.), wodurch wieder ein Problem durch Konformität bzw. implizite Auffor-
derung vorliegen würde.
4.4.2.1.3 NICHT-AGGRESSIVE MOTIVE DURCH COVER STORIES
Ein weiteres Problem entsteht durch die verwendeten Cover Stories. Wenn die Probanden
fest davon überzeugt sind, dass sie durch die aversiven Reize beim Lernen helfen (z. B.
Teacher/Learner Paradigm) oder ihre Siegchancen verbessern (z. B. CRTT), dann besteht ih-
rerseits keine Schädigungsabsicht (Ritter & Eslea, 2005). Da es sich beim Teacher/Learner
Paradigm laut Cover Story um ein Experiment zum Lernen handelt, könnten die Probanden
durchaus die Schlussfolgerung ziehen, dass die ihnen unbekannte Person besonders dumm
sein muss, da sie ohne Grund angreift/provoziert (Tedeschi & Quigley, 1996). Sie erteilen
dann möglichst viele bzw. starke Schocks, da eine dumme Person stärker von der lernförder-
lichen Behandlung profitieren sollte. In dem Fall würde es sich sogar um prosoziales Verhal-
ten handeln. Tatsächlich fanden Baron und Eggleston (1972, zit. n. Tedeschi & Quigley, 1996,
S. 167; vgl. auch Ritter & Eslea, 2005, S. 413) eine positive Korrelation zwischen selbst einge-
schätztem Altruismus und Intensität der Schocks. In einer Studie von Rule und Nesdale
(1974, zit. n. Tedeschi & Quigley, 1996, S. 167; s. auch Ritter & Eslea, 2005, S. 413) fand sich
Virtuelle Nothilfe
50
ein weiterer Beleg für diese Interpretation. Dort gab es zwei experimentelle Manipulationen:
Die Probanden wurden vom Konföderierten beleidigt (oder nicht) und ihnen wurden erklärt,
dass Schocks das Lernen fördern (oder nicht). Wenn Schocks das Lernen fördern sollten,
dann verringerte eine vorangegangene Beleidigung die Stärke des Schocks, d. h. die Beleidi-
gung verringerte die prosoziale Motivation der Probanden. Wenn Schocks das Lernen nicht
fördern sollten, dann war es für die Schockstärke egal, ob die Probanden vorher beleidigt
wurden. Eine Untersuchung von Melburg und Tedeschi (1989, zit. n. Tedeschi & Quigley,
1996, S. 174) zeigte, dass auch Selbstpräsentation ein Motiv für die Verabreichung der
Schocks sein kann. Es wurde experimentell manipuliert, wie die Aufgabenlösung eines Pro-
banden beurteilt wurde. Schnitt der Proband schlechter ab als der Konföderierte, so verab-
reichte er mehr Schocks. Dazu passend korrelierte die Variable „Besorgnis um das eigene
Ansehen“ (engl. „identity concerns“) mit der Anzahl der Schocks, nicht hingegen die Variable
„Frustration“.
Giancola und Chermack (1998) stimmen dieser Kritik am Teacher/Learner Paradigm zu, sind
aber der Meinung, dass dieses Problem TAP und PSAP nicht betreffen würde. Hier würde ein
Hereinfallen auf die Cover Story eine aggressive Reaktion nicht ausschließen. Ritter und Eslea
(2005) dagegen resümieren, dass das Verabreichen unangenehmer Reize (Schocks, scharfe
Soße) zwar mehr oder weniger schädlich sei, dass daraus aber nicht automatisch folge, dass
von außen gleich aussehende Verhaltensweisen von den gleichen Motiven ausgelöst würden
(siehe dazu auch Abschnitt 11.4.1). Dazu passt auch das Ergebnis des oben beschriebenen
Experiments von Melburg und Tedeschi (1989, zit. n. Tedeschi & Quigley, 1996, S. 174), bei
dem die Schockeinstellungen im Teacher/Learner Paradigm nicht von der vorangegangenen
Frustration abhingen, sondern von der Sorge um das eigene Image.
Aus den oben diskutierten Problemen folgt letztendlich, dass das bei den Probanden beob-
achtete Verhalten eine Schädigungsabsicht beinhalten kann, aber nicht muss. Im Rahmen
rein beobachtender Forschung lässt sich prinzipiell keine Entscheidung darüber treffen, ob
eine solche Intention vorliegt oder nicht, da Intentionen und Motive nicht direkt beobacht-
bar sind und die Validität von Probandenaussagen im Rahmen desselben Experiments nicht
gesichert werden kann. Hierfür wäre ein zweistufiges Vorgehen wie das von Groeben (1986)
vorgeschlagene nötig (eine Erläuterung des Verfahrens findet sich in Abschnitt 14.1.2). Eine
solche zweistufige Validierung wurde aber bisher für kein einziges der genannten Messver-
fahren durchgeführt.
4.4.2.2 EINGESCHRÄNKTE VERALLGEMEINERBARKEIT
Neben dem Vorwurf, dass die Verfahren möglicherweise etwas anderes als aggressives Ver-
halten erheben, wird auch argumentiert, dass es sich selbst im Fall einer validen Messung
um sehr spezielle Formen von Aggression handeln könnte, was die Verallgemeinerbarkeit
einschränken würde.
Virtuelle Nothilfe
51
4.4.2.2.1 RETRIBUTION
Beispielsweise wäre es möglich, dass die Verfahren nur Vergeltungsaggression erfassen, die
erst auf eine Provokation hin erfolgt. Probanden verhalten sich hier nach dem Prinzip „Wie
du mir, so ich dir“. Die meisten Verfahren beinhalten Provokationen, die aufgrund des Ver-
stoßes gegen die Gegenseitigkeitsnorm als ungerecht wahrgenommen werden. Anders aus-
gedrückt handelt es sich um eine Negativvariante der Reziprozität (Tedeschi & Quigley,
1996), die eine wichtige Rolle beim aggressiven Verhalten spielt (Axelrod, 1984, zit. n. Konijn
et al., 2007). Dies wäre ein Problem für die Konstruktvalidität, weil es sich bei der Retribution
um eine sehr spezielle Form von aggressivem Verhalten handelt. Das Konstrukt wäre unter-
repräsentiert, weil proaktive Formen von Aggression (d. h. ohne vorangegangene Provoka-
tion) nicht operationalisiert werden. Gerade bei typischen Verbrechen wie Vergewaltigung,
Raub, Mord etc. dürfte es sich aber um proaktive Aggression handeln (Tedeschi & Quigley,
1996). Auf solche Verbrechen ließen sich die Ergebnisse der experimentellen Aggressions-
studien dann nicht verallgemeinern.
4.4.2.2.2 FEINDSELIGKEIT
Eine ähnliche potenzielle Einschränkung der Verallgemeinerbarkeit besteht darin, dass feind-
selige Probanden möglicherweise nur die ihnen gebotene Gelegenheit nutzen, um ihre
feindselige Persönlichkeit auszuleben (Tedeschi & Quigley, 1996, S. 167). Dies wird dadurch
ermöglicht, dass der Versuchsleiter aggressives Verhalten nicht sanktioniert, sondern tole-
riert. Tedeschi und Quigley beziehen sich dabei auf drei Untersuchungen (Follingstad, Ka-
lichman, Cafferty & Vormbrock; 1992; Shemberg, Leventhal & Allman, 1968; Wolfe & Baron,
1971; alle drei zit. n. Tedeschi & Quigley, 1996), in denen Männer und Frauen mit hoher ag-
gressiver Persönlichkeit höhere Schockintensitäten im Teacher/Learner Paradigm verwendet
haben als solche mit geringer aggressiver Persönlichkeit. Alternativ könnte es sich nicht um
feindselige Personen handeln, sondern um solche, die zu Verantwortungsverschiebung (im
Sinne einer Persönlichkeitseigenschaft) neigen. Verantwortungsverschiebung (engl. „dis-
placement of responsibility“) ist eine von mehreren Abwehrstrategie im Rahmen der Moral
Disengagement Theory, mit denen Menschen ihr unmoralisches Verhalten rechtfertigen (vgl.
Bandura, 2002; Klimmt et al., 2006; 2008; siehe Abschnitt 4.3.4). Giancola und Chermack
(1998) sehen trotz der Kritik von Tedeschi und Quigley (1996) kein Problem darin, da aggres-
sives Verhalten auch in der realen Welt oft legitimiert würde (insbesondere im Fall von Krie-
gen). Aber selbst wenn man dieses Argument akzeptiert, bleibt ein Problem für die Kons-
truktvalidität bestehen: möglicherweise erfassen die Messverfahren nicht allgemein Aggres-
sion, sondern speziell Feindseligkeit bzw. Verantwortungsverschiebung.
4.4.2.2.3 RÄUMLICHE DISTANZ
Eine weitere Einschränkung der Konstruktvalidität wird dadurch verursacht, dass in den
meisten Paradigmen eine räumliche Distanz zwischen Proband und Konföderiertem besteht.
Virtuelle Nothilfe
52
Dadurch sind die Ergebnisse nicht auf die im Alltag wesentlich üblicheren Situationen verall-
gemeinerbar, in denen sich Aggressor und Opfer von Angesicht zu Angesicht gegenüberste-
hen und die Ausübung von physischer Gewalt echten Körperkontakt erfordert. In der Studie
von Milgram (1963, zit. n. Ritter & Eslea, 2005, S. 415) zeigt sich beispielsweise, dass eine Er-
höhung der Distanz zu einer Verringerung der Hemmschwelle für aggressives Verhalten
hrt. Dies könnte an dem höheren emotionalen Abstand (schließlich hört und sieht man
sein Opfer nicht mehr), an dem geringeren Retaliationsrisiko und an der geringeren notwen-
digen Anstrengung liegen (Ritter & Eslea, 2005).
4.4.2.3 SOZIALE ERWÜNSCHTHEIT
Im Rahmen einer Meta-Analyse zur Wirkung einer sichtbaren Waffe auf aggressives Verhal-
ten stellen Carlson, Marcus-Newhall und Miller (1990, S. 626) fest, dass Probanden sich we-
niger aggressiv verhalten, wenn sie erkannt haben, dass es um die Erfassung ihres aggressi-
ven Verhaltens geht (engl. „hypothesis awareness“), bzw. wenn sie befürchtet haben, dass
ihr Verhalten bewertet wird (engl. „evaluation apprehension“). Die Autoren führen das da-
rauf zurück, dass aggressives Verhalten als negativ bewertet wird und die Probanden be-
müht sind, einen guten Eindruck zu machen, indem sie kein unerwünschtes Verhalten zeigen
(engl. „impression management“). Die soziale Unerwünschtheit aggressiven Verhaltens führt
somit zu einer Dissimulation. Schlimmstenfalls sind die Versuchsbedingungen mit dem Er-
kennen der Täuschung konfundiert, was zu einer schweren Störung der internen Validität
führen kann. Bestenfalls liegt keine Konfundierung vor, was „nur“ die Variabilität in der ab-
hängigen Variable und somit die Präzision der Untersuchung reduziert. Es ist daher sehr
wichtig, dass die Probanden die Täuschungsmanöver vor und während der Messung nicht
durchschauen. Die Probanden dürfen außerdem nicht befürchten, dass die Messung zu einer
Bewertung ihres Verhaltens führt.
4.4.3 BEWERTUNG DER VERFAHREN
Die oben aufgeführten Validitätsprobleme treffen in unterschiedlichem Ausmaß auf die ver-
schiedenen Messverfahren zu. Daher soll dasjenige Verfahren eingesetzt werden, bei dem
die Validitätseinschränkungen insgesamt am geringsten ausfallen. Zu diesem Zweck werden
im Folgenden alle Probleme diskutiert, die beim jeweiligen Verfahren vorliegen. Die Diskus-
sion einer Kriteriumsvalidierung erübrigt sich, da eine solche für kein einziges Verfahren
durchgeführt wurde, was an den damit verbundenen ethischen Problemen liegen dürfte.
4.4.3.1 TEACHER/LEARNER UND ESSAY EVALUATION
4.4.3.1.1 KONSTRUKTVALIDITÄT
Tedeschi und Quigley (1996) weisen darauf hin, dass das Teacher/Learner Paradigm und das
Essay Evaluation Paradigm mehrere Mängel gemeinsam haben, die die Konstruktvalidität
Virtuelle Nothilfe
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bedrohen bzw. einschränken: (1) In beiden Verfahren gibt es eine Autorität (= Versuchslei-
ter), die das aggressive Verhalten toleriert (Konformität bzw. implizite Aufforderung); (2) in
beiden gibt es nur eine Reaktionsmöglichkeit, nämlich sich aggressiv zu verhalten (implizite
Aufforderung); (3) in beiden ist die Distanz zwischen Proband und Konföderiertem hoch (Dis-
tanz); (4) beide verwenden eine Cover Story, aufgrund derer die Probanden die Bestrafung
aus altruistischen Gründen durchführen könnten (nämlich um dem „Schüler“ zu helfen) und
sich dadurch nicht als aggressiv erleben würden (nicht-aggressive Motive). Solche Probanden
würden den aggressiven Akt des Konföderierten als Beleg für dessen Dummheit wahrneh-
men. Da die Schocks das Lernen fördern sollen, würden dümmere Menschen stärkere
Schocks benötigen. Lieberman et al. (1999) weisen außerdem darauf hin, dass viele der übli-
chen Probanden die Milgram-Studien kennen, sodass sie wissen, dass in Wirklichkeit keine
Stromstöße verabreicht werden. Dies kann im ungünstigen Fall einer Konfundierung zu einer
Störung der Validität führen. Giancola und Chermack (1998) nennen als Beleg für die Validi-
tät des Verfahrens eine Studie, in denen per se aggressivere Menschen höhere Werte im
Teacher/Learner Paradigm einstellen als weniger aggressive. Ein solcher Validitätsnachweis
durch „Gruppendiskrimination“ ist aber schwach, da er auf einem logischen Fehlschluss be-
ruht (s. Abschnitt 4.4.2).
4.4.3.1.2 PRAKTISCHE PROBLEME
Lieberman et al. (1999) benennen außerdem zwei praktische Probleme: Erstens ist die nöti-
ge technische Ausrüstung teuer, und zweitens verweigern Ethik-Kommissionen in der Regel
die Durchführung.
4.4.3.2 TAP UND CRTT
4.4.3.2.1 KONSTRUKTVALIDITÄT
Die Kritik am Teacher/Learner Paradigm lässt sich ebenfalls an TAP und CRTT üben. Auch hier
gibt es nach Tedeschi und Quigley (1996) einen Versuchsleiter, der das aggressive Verhalten
toleriert (Konformität bzw. implizite Aufforderung); auch hier ist die Distanz zwischen Pro-
band und Konföderiertem hoch (Distanz); auch hier gibt es keine nicht-aggressive Verhal-
tensalternative (implizite Aufforderung). Nach Tedeschi und Quigley (2000) kommt hinzu,
dass die Versuchspersonen zwar die Intensität des Stromschlags variieren können, jedoch
nicht die Wahl haben, gar keinen Stromschlag zu verabreichen (implizite Aufforderung). Gi-
ancola und Chermack (1998, S. 244) argumentieren hingegen, dass im TAP auch eine nicht-
aggressive Option zur Verfügung steht, da die niedrigste Schockeinstellung von den Proban-
den nach deren Aussage als nicht-aggressives Verhalten wahrgenommen würde. Im CRTT
besteht dieses Problem nicht mehr, da (zumindest in aktuellen Versionen des Programms)
der Proband den Wert Null für die Lautstärke einstellen kann. Außerdem kann er als weitere
Verhaltensalternative seinen „Gegner“ durch eine Zahlung von Geld beschwichtigen. Neben
Virtuelle Nothilfe
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diesen beiden Möglichkeiten sind keine weiteren nicht-aggressiven Verhaltensweisen vorge-
sehen. Es lässt sich darüber streiten, ob diese Verhaltensalternativen eine sinnvolle Interak-
tion mit dem Gegenüber ermöglichen.
Tedeschi und Quigley (1996) sehen im Vergleich zum Teacher/Learner Paradigm einen Vor-
teil darin, dass eine Cover Story fehlt und die Schädigungsabsicht damit eher angenommen
werden kann (nicht-aggressive Motive). Sie benennen aber gleich mehrere alternative Moti-
ve für das Einstellen der Schockstärken durch die Probanden: um den Gegner davon abzu-
halten, dass dieser höhere Werte einstellt (soziale Kontrolle), um nicht als Verlierer dazust