Situación Actual del m-Learning
Abstract
En este informe se presenta el estado del arte sobre lo que concierne al aprendizaje móvil con uso de tecnología, mobile Learning (mLearning). Las áreas abordadas en este estado del arte corresponden a movilidad y uso de dispositivos móviles, experiencias de mLearning, y videojuegos móviles para el aprendizaje.
Todo el material corresponde a una recopilación de publicaciones reallizadas por el equipo a cargo de este entregable, conformado por investigadores de la Universidad Carlos III de Madrid, Universidad Politécnica de Madrid y Universidad de Chile. Las fuentes revisadas han sido: base de datos de ACEM e IEEE; proceeding de las conferencias CHI, ICDVRAT y ED-MEDIA; base de datos de revistas científicas tales como Ebsco, Oxford Journals, Catálogo Bello de la Universidad de Chile; y scholar.google.com. Los parámetros de búsqueda utilizados han sido celular games, serious games, mobile learning, m-learning, mlearning, games and education, PDA games for education, juegos en educación, aprendizaje móvil, juegos serios, y juegos para celulares.
... En el caso de las personas con discapacidad, además del dispositivo terminal, se deben considerar las ayudas técnicas que emplee para su uso como apoyo a su discapacidad. Si los alumnos están utilizando la tecnología, es necesario sacarle provecho educativo generando entornos educativos para el uso de estos dispositivos y metodologías con las que los alumnos se involucren en procesos de aprendizaje, creación y construcción de conocimiento (Mauricio, Gustavo y Martín, 2009). Tal es el caso de Sánchez y Flores (2005) que presentan Audio Nature, una aplicación basada en audio diseñada y desarrollada para dispositivos móviles, con un diseño centrado en el usuario con discapacidad visual y destinada a apoyar el aprendizaje de las ciencias. ...
Con este trabajo se pretende analizar las potencialidades de la Plataforma Interactiva y Cooperativa de Apoyo al Aprendizaje (PICAA) para la inclusión del alumnado con discapacidad en el contexto de los centros de Educación Especial. Una herramienta que, en manos del docente, se ha de convertir en mediadora del aprendizaje del alumnado y facilitar la tarea del profesor, tanto en lo que se refiere a la planificación como al desarrollo y evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se trata de un sistema diseñado para la creación de actividades de aprendizaje y de comunicación, dirigido fundamentalmente a la atención a la diversidad funcional del alumnado en los niveles cognitivo, visual y auditivo.
... Esto también lo confirman estudios que reconocen que los videojuegos mejoran el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización, simplificando la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo y colaborativo, y el aprendizaje basado en la resolución de tareas (Fernández-Vara & Tan, 2008;McFarlane, 2007). Algunos de estos estudios enfatizan el desarrollo de habilidades de resolución de problemas de competición, de concentración, de movilidad, de lenguaje y de matemáticas (Sánchez, 2008). Algunos educadores se han interesado por los efectos de los videojuegos en los jugadores, y cómo la motivación, por ejemplo, puede se utilizada para facilitar el aprendizaje (Squire, 2003). ...
1 Introducción El uso de videojuegos para propósitos de aprendizaje ha sido uno de los temas de interés que ha surgido entre in-vestigadores y desarrolladores. Las investigaciones se han focalizado en su utilización principalmente en el aula (Fernández-Vara & Tan, 2008). Incluso algunos estudios han determinado que los videojuegos en computador (como simuladores o juegos de aventura) permiten apoyar el desarrollo de habilidades específicas en el pensamiento crítico, pensamiento estratégico y en habilidades de planificación en los aprendices de edad escolar (Vass, 2002). Los vide-ojuegos por computador permiten que el aprendiz genere interés en el proceso de aprendizaje, utilice al máximo sus sentidos, e incluso que construya conocimiento por medio de aplicaciones colaborativas (Sánchez, 2001). La moti-vación en el aprendizaje como factor determinante en un videojuego ha sido estudiada por varios autores (Prensky, 2005; Driskell & Dwyer, 1984; Kirriemuir & McFarlane, 2004). Algunos autores han señalado que los dos factores más importantes para aplicar correctamente los videojuegos en contextos educativos son la motivación para jugar y el "jugar nuevamente" (Driskell & Dwyer, 1984). Otros autores ha señalado que los factores más importantes para el uso de videojuegos en contextos educativos son el equilibrio entre la facilidad y la dificultad, la atracción de la atención de los aprendices, y la necesidad de diseñar videojuegos en los que los aprendices puedan revisar sus errores (Barnes et al., 2008). Los videojuegos por computador permiten que el aprendiz genere interés en el proceso de aprendizaje, utilice al máximo sus sentidos, e incluso que construya conocimiento por medio de aplicaciones colaborativas (Vass, 2002). Esto también lo confirman estudios que reconocen que los videojuegos mejoran el desarrollo de ciertas estrategias fun-damentales para el aprendizaje: la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización, simplificando la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo y colaborativo, y el apren-dizaje basado en la resolución de tareas (Fernández-Vara & Tan, 2008; McFarlane, 2007). Algunos de estos estudios enfatizan el desarrollo de habilidades de resolución de problemas de competición, de concentración, de movilidad, de lenguaje y de matemáticas (Sánchez, 2008). Algunos educadores se han interesado por los efectos de los videojuegos en los jugadores, y cómo la motivación, por ejemplo, puede se utilizada para facilitar el aprendizaje (Squire, 2003). De esta manera, es posible desarrollar ciertas actividades educativas que promueven el aprendizaje de los aprendices mediante la utilización de videojuegos (Prensky, 2005). Si bien el uso de videojuegos genera un interés importante en el aprendiz, no necesariamente el aprendizaje que se establece es significativo, dado que no se utilizan metodologías educativas pertinentes. Esto se debe a que los videojuegos no permiten construir conocimiento desde una perspectiva más conceptual si sólo se utilizan de manera aislada al proceso de aprendizaje (Prensky, 2005).
This article shows the elements related to mobile learning in higher education; a multivariate analysis (the main focus of this article) on these elements was performed. For this, mixed research was conducted that took part of the results obtained on a previous research project. In these results, fourteen elements were identified; now, this article reduces them to three through a multifactorial analysis. Besides, to collect the data, a Likert-type instrument was applied to 30 university researchers. To process the data a multivariate analysis was implemented, resulting in the following elements: the training element and the student’s characteristics; the lack of management that correlates with the lack of m-learning guidelines and lack of infrastructure. In conclusion, the elements extracted should be taken into account when drawing guidelines to include mobile learning in higher education, as well as teacher training plans, in response to what students require.
The original thought piece published in LineZine. I encourage you to read something more recent, like Designing mLearning (Wiley, 2011), The Mobile Academy (Jossey-Bass, 2012), or my articles for the eLearning Guild, where my definition of mLearning is a bit more informed.This was old and naive.
“Fast and bulbous ”- In memory of Mike Scaife who was the inspiration and the instigator of the project Information Technology (IT) has become an ubiquitous part of education, with a wide range of software being developed and used nowadays to support children in their learning. A dominant model has been to provide information and learning material, that is accessed via the web through the use of desktop computers, in the classroom, the library or home. While the use of technology in this way is generally considered to be successful, it is limited in the kinds of learning activities that it supports. How else might we combine technology and information to extend learning? We report here on a very different approach, where we used a diversity of pervasive, hi-tech and mobile technologies to design a set of integrated, novel learning experiences, to take place outdoors in a wood. Our aim was to augment the physical environment with various forms of ambient digital information, such that children’s interactions and perceptions of it were extended in surprising and unusual ways. In so doing, our goal was to get children to take part and learn more about scientific enquiry, through discovering, reflecting and experimenting in an ambient wood.
The State of Virginia’s Standards of Learning (SOL) curriculum identifies specific objectives for each grade level in the subjects of reading, math, science, and social studies, and assesses student mastery of those objectives at targeted grade levels. The third-grade social studies curriculum and test represent a particular challenge for teachers because they cover information taught from kindergarten through third grade over a wide variety of topics, including Ancient Civilizations, Famous Americans, Civics, Famous Explorers, and U.S. Holidays. To assist one school in reviewing for the third-grade exam, the first author developed a Web-based review tool using the formats of the popular television game shows Who Wants to Be a Millionaire? and Jeopardy! that actively engaged students in reviewing social studies material. This mixed-method study used both a quasi-experimental and a qualitative approach. In the quasi-experimental design, scores of students in one third-grade class who used the game to review for the SOL test were compared to scores of students in another class who reviewed for the exam using more traditional methods. Students in the Web-review treatment were extensively observed, recorded, and analyzed. Students in the Web-based review treatment did score higher in the SOL exam than students in the control group, but not significantly so. However, more importantly, the games promoted higher order learning outcomes such as increased meaningful dialogue among students and the identification of student misconceptions, both of which contributed to deeper student understanding.