ArticlePDF Available
Akademik Bilişim 2007
Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya, 31 Ocak-2 Şubat 2007
SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI
Erkan BAYRAKTAR*, Fatih KALELİ**
(*)Bahçeşehir Üniversitesi, Endüstri Müh. Bölümü, Beşiktaş, İSTANBUL
(**)Bahçeşehir Üniversitesi, Bilgisayar Müh. Bölümü, Beşiktaş, İSTANBUL
erkanb@bahcesehir.edu.tr, fkaleli@bahcesehir.edu.tr
ÖZET
Sanal Gerçeklik, katılımcılarına gerçekmiş hissi veren, bilgisayarlar tarafından yaratılan dinamik
bir ortamla karşılıklı iletişim olanağı tanıyan, üç boyutlu bir benzetim modelidir. Bu ise
tasarladığımız sistemleri kavrama ve algılama gücümüzü önemli ölçüde arttıracaktır. Şu ana dek
eğlence dünyasından, tıp alanındaki karmaşık bilimsel deneylere kadar pek çok uygulama alanı
bulmuştur. İş başı ve örgün olmak üzere eğitimin her alanında geleneksel öğrenme araçlarına ciddi
bir rakip olarak ortaya çıkmakta ve vazgeçilmez yeni fırsatlar ortaya koymaktadır. Bu arada sanal
gerçeklik kendi içinde bir takım sorunları da beraberinde getirmektedir. Sanal dünyalar, etkileşimli
kontrolün temini ve objelerdeki değişimlerin yansıtılabilmesi için gerçek zamanda ya da gerçeğe
yakın bir süratle görüntülenmelidir. Bu sebeple SG sistemlerinin pahalı olması yaygın kullanım
ısından önemli bir dezavantajdır. Dolayısıyla özellikle oyun ve eğlence dünyasında daha fazla
uygulama olanağı bulmuştur. Sanal prototipler ise günümüzde gerçeklerinden daha ekonomik
oldukları için giderek daha çok kullanım şansı bulmaktadır. Benzetim modelleriyle desteklenen
sanal prototipler, çok daha etkin mühendislik analizlerine olanak tanıyacaktır.
Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Bilgisayar Destekli Tasarım, Bilgisayar Destekli Öğretim.
VIRTUAL REALITY ON COMMERCIAL APPLICATIONS
ABSTRACT
Virtual Reality (VR) is a 3D simulation model which lets the users to immerse into a computer-
simulated environment and allows them interact with imaginary environments. This may enhance
significantly the ability to recognize and perceive the newly designed systems. VR has found a
considerable amount of application areas ranging from entertainment to complex scientific
experiments such as in medical sciences. It is a serious alternative to traditional training and
education systems, and introduces indispensable opportunities to the ones who are not able to
access to the traditional ones. On the other hand, VR is not totally trouble-free. In order to control
and manipulate the virtual worlds interactively, VR should be capable of displaying and uploading
the virtual environments in a real time or close to real time. This increases the cost of VR systems
which prevents them to be used extensively. As a result, VR has been widely applied in
entertainment industry such as in game arcades. Nowadays, virtual prototyping becomes more
attractive not only for its practicality but also cost effectiveness in contrast to the physical mock-
ups. Supporting virtual prototypes with simulation models has better potential usage for effective
engineering analysis.
Keywords: Virtual Reality, Computer Aided Design, Computer Aided Training.
1. GİRİŞ
Bilgisayar ve video oyunlarıyla halihazırda
evlerimize girmiş olan Sanal Gerçeklik (SG),
mühendislik problemlerinin çözümünde biz
mühendislere yepyeni ufuklar açmaktadır. Bir
çeyrek asır önce, sadece bilim kurgu filmlere
konu olabileceğini düşündüklerimiz, şu anki
teknolojilerle bile tek tek hayata
geçirilmektedir. SG bizlere üç boyutlu
dünyanın kapılarını aralamakta, iki boyutlu
tasvir ve çizimleri ise tarihe gömmektedir.
Bunun da ötesinde, bize kendi ellerimizle
yarattığımız gerçek dışı bir uzayda dolaşma ve
yürüme olanaklarını sunmaktadır. Bu ise
Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları
tasarladığımız sistemleri kavrama ve algılama
gücümüzü önemli ölçüde arttıracaktır.
Sanal gerçeklik, bir teknolojiden ziyade bir
tecrübe olarak, siber-uzaydaki görüntülerle
karşılıklı ve etkileşimli bir iletişimdir. Şu ana
dek eğlence dünyasından, medikal alanda
karmaşık bilimsel deneylere kadar, çok geniş
bir sahada pek çok uygulama alanı bulmuştur.
İş başı ve örgün olmak üzere eğitimin her
alanında geleneksel öğrenme araçlarına ciddi
bir rakip olarak ortaya çıkmakta ve
vazgeçilmez yeni fırsatlar ortaya koymaktadır.
2. SANAL GERÇEKLİK
SG, katılımcılarına gerçekmiş hissi veren,
bilgisayarlar tarafından yaratılan dinamik bir
ortamla karşılıklı iletişim olanağı tanıyan, bir
benzetim modelidir. Tanımın, pek çok
uygulamayı SG’den ayıran temel üç özelliği
vardır (Pimental ve Teixeira, 1993). Bunlardan
belki de ilki, her şeyden önce katılımcılara
gerçekmiş hissi vermesidir. Kullanıcı,
bilgisayarların yaratmış olduğu bu ortamda
istediği yere gidebilmeli, yani kontrolün kendi
elinde olduğunu hissetmelidir. Bu, ancak
karşılıklı etkileşimle sağlanabilir. SG
uygulamaları, minimum seviyede SG
gözlüklerini içermelidir. Böylece, kullanıcı
gideceği noktayı ve baktığı doğrultuyu
etkileşimli olarak belirleyebilecektir. Bir
takım pozisyon izleyici aletlerin bu tür
gözlüklerle kombine edilmesiyle bilgisayar
tarafından yaratılmış ortamlarda yürümek
olasıdır. Görme duyusu, şüphesiz sanal
ortamdaki objelerin yerlerini değiştirme,
dokunma, fiziksel özelliklerini hissetme ve
çevredeki sesleri işitme duyularını da
kapsayacak şekilde genişletilebilir. Doğal
olarak bu olanaklar, DataGloves olarak
adlandırılan özel eldivenleri, üç boyutlu ses
kavramını ve benzeri teknolojik aletleri
gündeme getirmektedir (Sui vd., 2001). Tabii
ki, bahsi geçen ortamların gerçek dışı,
bilgisayar tarafından yaratılan dünyalar
olduğu unutulmamalıdır.
Bir SG sisteminde, gerçek zamanda hareket
edebilmek için güçlü bilgisayarlara gerek
vardır. Burada bilgisayarlar, birer görüntü
yaratıcı (Reality Engine) olarak görev
yapacaktır. Objelere ait üç boyutlu
geometrilere ilişkin veri tabanlarına ulaşmaya
olanak tanıyacak ve şu ana kadar bahsi geçen
tüm duyu algılama aletlerini ve donanımlarını
koordine edecek uygulama programlarını
çalıştıracaktır.
3. SG UYGULAMALARI
Şüphesiz video oyunları ve eğlence dünyası,
SG’nin ilk uygulama bulduğu alanlar
olmuştur. Pek çok bilim kurgu filmde SG
teknolojisinin değişik unsurları önemli roller
üstlenmiştir. Günümüzde Amerika ve
Japonya’da SG teknolojisine dayanarak
kurulmuş oyun salonları (Video arcades)
bulunmaktadır. Bunların yanında sanal seks
uygulamalarının çok büyük bir ilgi
uyandırdığı ve önemli ticari başarılar vaat
ettiği de gözlenmiştir (Wodaski, 1993).
‘London Cyberspace’, Londra’da kurulu olan
bilgisayar destekli bir SG sistemi olup farklı
cinsleri ortak özelliklerine göre bir araya
getirmeye çalışan bir çöpçatanlık servisi
olarak hizmet vermektedir.
Turistik amaçlarla da SG’nin kullanıldığı
gözlenmiştir. “Canadian Rockies”in
bilgisayarda sanal bir modeli yaratılarak iki
kişinin aynı anda bulundukları mekanı
değiştirmeksizin böyle bir deneyimi
yaşamaları sağlanmıştır. Fransa’nın Burgundy
bölgesinde Fransız devrimi sonrasında
yokedilen ‘The abbey of Cluncy’, arşiv
kayıtlarından SG yardımıyla bilgisayarda
yeniden inşa edilmiştir. İsteyenler SG yoluyla
bu binanın katlarında dolaşabilmekte,
duvarlarındaki en ince ayrıntıları dahi
izleyebilmektedir.
Planlı yapılaşmanın ne derece önemli olduğu
ortadadır. Özellikle ülkemizde plansız
yapılaşmanın ortaya çıkardığı tabloyu göz
önünde bulundurursak SG’nin modern
şehirleşme alanında sunduğu imkanlardan
faydalanmamak hata olur. Modern yapılaşma
ısından SG’nin kullanıldığı bir proje, Çin’in
en eski yerleşim alanlarından biri olan Pekin
için geliştirilmiştir (www.vrac.iastate.edu). Bu
SG tabanlı uygulamanın amacı, şehir
planlamacılarının kentsel altyapı tasarımını
sanal ortamda ve üç boyutlu olarak
modellemelerine imkan sağlamaktır (Şekil 1).
Pekin şehrinin pilot uygulama alanı olarak
seçilmesinin sebebi ise, modern bir kent
görümüne sahip olabilmesi için sosyal,
çevresel ve planlama boyutlarının göz önünde
bulundurularak bir çalışma yapılmasına
ihtiyaç duyulmasıdır. Her türlü yerleşim
2
Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları
birimine uygulanabilir olması, projenin en
önemli özelliklerinden birisidir.
Kaynak. http://www.vrac.iastate.edu/research/detail.php
?s=research&r=130
Şekil 1. Pekin şehrinin altyapısının SG ile modellenmesi
3.1. Eğitim Alanında Sanal Gerçeklik
Uygulamaları
SG, öğrenme süreçlerine de önemli katkılar
yapabilmektedir. Örneğin kayakla ilgili böyle
bir sistem geliştirilmiş olup kullananların
ciddi kazalara maruz kalmaksızın gerçek bir
deneyim elde etmeleri sağlanmıştır. Örgün
eğitim sistemleri de SG’den birçok yararlar
sağlayabilir. Özellikle matematik, fen, tıp,
askeri ve havacılık eğitiminde kullanılması,
eğitimin kalitesi açısından son derece
önemlidir. SG sayesinde öğrencilerin, sadece
bilimsel gerçekleri daha hızlı ve iyi
öğrenmeleri değil aynı zamanda deneyerek
gerçek deneyim edinmeleri de
sağlanabilmektedir.
Bir SG esaslı simulasyon programının,
gerçekçi deneyler/uygulamalar için sanal bir
çözüm üretmesi yanında başka birçok
yararları da vardır. Örneğin bir SG
laboratuvarında gerçekleştirilen fizik deneyi,
farklı test ortamlarını kolaylıkla
yaratabilmekte ve sonuçlarını ölçebilmektedir.
Ek olarak, tehlikeli, yüksek maliyetli ve
karmaşık deneyler bir SG sisteminde sorunsuz
bir şekilde gerçekleştirilebilmektedir.
Şekil 2’de SG, öğrencilerin AC/DC elektrik
jeneratörlerinin çalışma prensiplerini
simülasyonla öğrenmelerine imkan
sunmaktadır (Kim vd., 2001). Öğrenciler
manyetik alanın yönünü ve değerini değiştirip
sanal bir gerilim-ölçer kullanarak voltajı
ölçebilmektedir. Bu özellikleriyle SG, fen
bilimlerindeki deneyler için en güçlü deney
araçlarından biri olma özelliğine sahiptir.
Kaynak: http://imej.wfu.edu/articles/2001/2/02
/index.asp
Şekil 2. AC Elektrik Jeneratör (Üstteki resim), DC
Elektrik Jeneratör (Alttaki resim).
Bu alanda son yıllarda geliştirilen bir başka
SG uygulaması da, Indian Hills Community
koleji öğrencileri için geliştirilmiş olan bir
simulasyon uygulamasıdır.
Kaynak: http://www.vrac.iastate.edu/research/detail.php
?s=research&r=158
Şekil 3. Fermantasyon İşleminin Sanal Ortamda Üç
Boyutlu Modeli
Uygulama, fermantasyon işleminin sanal
ortamda üç boyutlu olarak modellenmesine ve
biyo-kimyasal süreçlerin nasıl gerçekleştik-
lerinin izlenmesine olanak sağlamaktadır.
Böylelikle öğrencilerin, derse katılımlarının
ve öğrenme performanslarının arttırılması
sağlanmıştır.
Tıp ve cerrahi uygulamalar, SG’nin gittikçe
daha fazla ilgi gördüğü alanlardan biridir.
Uzmanların bilgi ve deneyimlerinden, çok
daha az gelişmiş yerleşim bölgelerindeki
insanların yararlanabilmesi amacıyla
İngiltere’nin Ipswich kentinde bir uzaktan-
tedavi programı gerçekleştirilmiştir. SG,
burada vücüt dokularına ilişkin üç boyutlu
görüntülerin “remote sensor”ler aracılığıyla
taşınmasına yardımcı olmuştur. Kimi
3
Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları
uygulamalarda SG bir terapi aracı olarak da
kullanılmıştır. SG teknolojisi yardımıyla
konuşturulan karikatür tiplemeleri, etkileşimli
ve katılımcı bir yapı sağlayarak, hastalarla
doğrudan diyalog kurmaya yardımcı olmuştur.
Tıp eğitiminde kullanılan SG, öğrencilerin
sanal bir kadavra üzerinde sayısız denemeler
yapabilmesini sağlamıştır. Ayrıca doktorlar
hayati operasyonları, önce sanal bir ortamda
tecrübe ederek tedavi sürecinin hastaya olan
etkilerini daha iyi anlayabilmektedir.
3.2. E-Ticaret Alanında Sanal Gerçeklik
Uygulamaları
Elektronik ticaret siteleri, SG tekniklerini bir
pazarlama aracı olarak kullanabilmektedir.
Televizyon kanalları ve Internet aracılığıyla
yayınlanan bu tür elektronik pazarlar
şterilerine 24 saat hizmet verebilmektedir.
Son yıllarda SG teknolojisini kullanan web
portalları da yaygınlaşmaya başlamıştır.
Türkiye’deki yaygın web portallarından biri
olan Superonline’da da benzer bir sistemin
kurulumu üzerinde çalışılmaktadır
(http://www.infotron.com.tr/haber_15.html).
Gözlük ve algılayıcılar sayesinde
kullanıcıların sanal ortamda daha gerçekçi ve
eğlenceli bir sörf yapabilmelerine olanak
sağlayan bu sistemin zamanla elektronik sanal
market uygulamalarında da yaygın olarak
kullanılması beklenmektedir. Tabii ki burada
en belirleyici faktörler; internet bağlantısının
hızı, SG kullanımına uygun bilgisayar
sistemlerinin kalitesi ve maliyetlerdir. Bu
yüzden günümüzde SG sistemlerinin internet
tabanlı uygulamalarda kullanımı, oyun
endüstrisinde olduğu kadar yaygın değildir.
Kaynak: http://www.infotron.com.tr/haber_15.html
(18/11/2006)
Şekil 4. Superonline Tarafından Geliştirilen SG Tabanlı
E-alışveriş Sitesi
SG uygulamalarının sadece bilgisayar
alanında kalmayıp birçok elektronik cihazda
da kullanımı söz konusudur. Japonya iletişim
bakanlığı, endüstri ve üniversitelerle ortaklaşa
yürütülen bir SG televizyon projesinin 2020
yılında üretime geçirilmesini planlamaktadır
(www.virtualworldlets.net/Archive/Individual
News.php?News=1239). SG-TV sayesinde
izleyicilerin görüntüleri her bakışısından
aynı kalitede ve üç boyutlu izlemesi mümkün
olacaktır. Buna ilave olarak, izleyiciler
seyretmekte oldukları nesneleri hissedip
kokularını algılayabilecektir. Japon hükümeti,
bu projenin Japonya teknolojisinin
gelişmesine katkıda bulunacağını
şünmektedir. Bu özelliklerin ev-alışveriş
programlarında kullanılması, izleyicilerin
ürünleri farklıılardan görebilmelerini ve
ürünleri hissedebilmelerini sağlayacaktır.
3.3. İmalatta Sanal Gerçeklik
Daha önce bahsedilen genel amaçlı
uygulamalar yanında SG’nin pek çok
endüstriyel uygulamalarına da
rastlanmaktadır. Hızla gelişen küresel rekabet
koşulları, müşterilerle daha iyi iletişim
kurmaya olanak tanıyacak ve onların
gereksinimlerine daha hızlı yanıt verebilecek
yeni yaklaşımları cazip hale getirmektedir.
Daha da önemlisi, günümüzde herkesin hız,
kalite, çeviklik ve müşteri memnuniyetinden
bahsettiği bir dönemde, SG imalat süreçlerinin
yeniden şekillendirilmesinde kullanılabilecek
önemli bir potansiyeldir.
Tasarım, imalatın ilk aşamasıdır. Kişilere
oldukça bağımlı olduğu düşünülen bu süreçte
yapılabilecek iyileştirmeler, tüm imalat
aşamalarını olumlu yönde etkileyecektir.
Dünyanın önemli ağır-iş makineleri
üreticilerinden biri olan Caterpillar Inc.,
Peoria, IL., tasarımları gözden geçirmede
pahalı ve zaman alıcı olan gerçek prototipler
yerine sanal prototipleri tercih etmiştir. Bu
tercih, fiyat ve zaman esaslı rekabette yeni
ürünleri pazara en kısa süre ve en uygun
fiyatlarla getirmelerine katkı sağlamıştır.
Caterpillar, etkinlik ve emniyet açısından
önemli olan görüş alanlarını ve açılarını
kontrol etmek için tasarımlarında sanal
prototipler kullanmaktadır
(http://ovrt.nist.gov/projects/mfg/mfg_cs_cat.
html). Bu süreçte karşılaştıkları en önemli
güçlük, tasarımda kullanılan parçalara ait
bilgisayar dosyalarının SG esaslı bir sisteme
transferi olmuştur.
4
Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları
Kaynak: http://ovrt.nist.gov/projects/mfg
/mfg_cs_cat.html
Şekil 5. Caterpillar’da Geliştirilen Sanal Kepçe Prototipi
Boeing Computer Systems Inc., Boeing 777
lerin iç tasarımını SG teknolojisi kullanarak
gerçekleştirmiştir. Ayrıca imalat sürecinde
değişik levhaların yerleştirilmesi ve kabloların
bağlanması aşamalarında sanal bir takım
kalıplardan yararlanmıştır.
(http://www.cds.caltech.edu/conferences/1997
/vecs/tutorial/Examples/Cases/777.htm). Bu
sanal şablonlar doğrudan çalışanların
kullandıkları SG gözlüklerine aktarılmıştır.
Karşılaşılan en önemli sorun, kullanıcının
kafasının hareketlerini izleyebilmek ve bunu
uzak mesafelere yüksek doğruluk oranlarında
aktarabilmek olmuştur.
Sanal prototipler, üretimdeki en temel SG
uygulamalarını oluşturmaktadır (Reimer,
1994). Burada yalın üretim, çevik imalat,
eşzamanlı mühendislik, benzetim-bazlı-
tasarım gibi güncel kavramların sanal
prototiplerden büyük yarar sağlayacağına
yönelik beklentiler de önemli rol oynamıştır.
Yalın üretim, imalat sisteminden tüm katma
değer yaratmayan işlemleri kaldırmaya
yönelik uygulamalara verilen bir isimdir. SG,
en azından sanal prototiplerle tasarım
seçeneklerine getirdiği yeni yaklaşımla bu
amaca hizmet etmektedir. Çevik imalat ise
rekabetin zaman bazlı olduğunu kabul ederek,
ürünün tasarımından pazara sunuluncaya dek
olan süreyi en küçüklemeyi hedefler. Bu
konuda da SG’nin katkısı yadsınamaz.
Eşzamanlı mühendislik açısından SG, farklı
eşzamanlı mühendislik ekiplerinin
çalışmalarını bir araya getirmede, onlara üç
boyutlu sanal bir ortam sağlayabilir. Bu ise,
ekipler arasındaki iletişim güçlüklerini
aşmada, eşgüdüm ve koordinasyon sağlamada
son derece faydalı olacaktır. Takımlar
birbirlerinin faaliyetlerinden anında haberdar
olabilecek, sorunları ortaya çıktığı anda
çözebilecek hale geleceklerdir.
Uzaktan varlık (Telepresence), kullanıcıyı
kameralar ve uzaktan kontrollü mikrofonlar
aracılığıyla başka bir ortama aktararak,
kendini orada hissetmesini sağlayan bir SG
tekniğidir. Bu yöntem aracılığıyla, nükleer
santrallerde ve kimyasal ürün üreten
fabrikalarda, insanlar açısından tehlike arz
eden yerlerde robotlar kullanılabilir. Uzaktan
varlık aracılığıyla SG, robotların daha rahat
kontrolüne ve yönlendirilmesine yardım eder.
Ayrıca yeni gezegenlerin keşfi amacına
yönelik projeler de bu başlık altında
değerlendirilebilir.
Ergonomik testler ve insan-makine-çevre
uyumu SG’ye yepyeni ufuklar açmaktadır. Bu
amaçla, örneğin bir arabaya ait ön panel
tasarımı, sanal bir prototiple doğrudan
sürücünün kullanımına sunularak onların,
kullanım rahatlığı, görüşıklığı, uzanma
konumları gibi konulardaki görüşleri
alınabilir.
Gelişen teknolojiler bunları kullanacak
personelin de eğitimini zorunlu kılmaktadır.
Ancak uzman personel teminindeki güçlükler,
pahalı ekipmanların kullanımını öğrenmek
için ayrılan süreler, SG uygulamalarına konu
olabilecek uygulama alanlarını belirlemede
önemlidir. Karmaşık tamir-bakım süreçleri,
SG yöntemleri kullanılarak başarıyla
gerçekleştirilebilir. Uzaya gönderilen araçların
tamir ekipleri de, bu teknolojiler aracılığıyla
yeryüzünde eğitilmektedir.
Tüm bunların ötesinde SG, yeni mühendislik
fikir ve kavramlarını başkalarına üç boyutlu
olarak aktarmada çok etkin bir araçtır. Bu
anlamda iki boyutta çizilen teknik resimlere,
hatta üç boyutlu modellere önemli bir boyut
eklemektedir.
4. SG’nin EKSİKLİKLERİ
Sanal dünyalar, etkileşimli kontrolün temini
ve objelerdeki değişimlerin yansıtılabilmesi
için gerçek zamanda yada gerçeğe yakın bir
süratle görüntülenmelidir. Yukarıda
bahsedilen tüm teknolojiler bugün için mevcut
olmakla birlikte bazı eksikliklerin de
teknolojik anlamda aşılması gerekmektedir.
Yaygın olarak kullanılan bilgisayarlar henüz
gerçek zamanda üç boyutlu karmaşık
görüntüleri işleyebilecek kadar güçlü değildir.
İnsan hareketlerini bilgisayarlara aktaran
izleme-takip cihazlarının sanal dünyalarla
5
Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları
etkileşimini daha iyi koordine etmek gerekir.
Aksi halde kullanıcı hareketlerini
görüntülemede oluşan gecikme, insan
metabolizmasında istenmeyen problemlere
yol açmaktadır. Bu tür sistemlerin uzun süreli
kullanımı insanda baş dönmesi ve mide
bulantısına sebep olmaktadır. SG
sistemlerinin pahalı olduğu da sıkça ifade
edilen bir dezavantajdır. Dolayısıyla özellikle
oyun ve eğlence dünyasında daha fazla
uygulama olanağı bulmuştur.
5. SONUÇ
Sanal prototipler, maliyeti yüksek olan
gerçeklerine göre giderek daha çok kullanım
şansı bulmaktadır. Sanal prototiplerin,
benzetim modelleriyle desteklenmesi çok
daha etkin mühendislik analizlerine olanak
tanıyacaktır. İnsan faktörüne ait performans
ve ergonomik çalışmalar daha kolay bir
biçimde benzetim modellerinde yer alıp analiz
edilebilecektir. Montaj, üretim ve bakım
faaliyetlerinin sanal benzetimleri pek çok
problemin daha kolay görünmesini
sağlayacaktır. Bu amaçla iş başı eğitimleri,
SG esaslı yaklaşımlarla desteklenebilir. Son
olarak, gittikçe daha fazla ilgi çeken
eşzamanlı mühendislik takımları arasındaki
koordinasyonu ve iletişimi sağlayan bir araç
olarak, SG uygulamalarının önemli görevler
üstlenmesi beklenmektedir.
6. KISALTMALAR
Kısaltmaıklama
SG Sanal Gerçeklik
7. KAYNAKLAR
[1]. Pimental, K. ve Teixeira, K. (1993):
Virtual Reality Through the New Looking
Glass, 2nd Ed., McGraw-Hill.
[2]. Sui, Y., Geng, D., Allen, C.R., Burn, D.,
Bell, G.D. ve Rowland, R. (2001):
“Three-Dimensional Motion System
(“Data-Gloves”): Application for
Parkinson’s Disease and Essential
Tremor”, IEEE International Workshop
on Virtual and Intelligent Measurement
Systems, Budapest, Hungary, May 19-20.
[3]. Reimer, J. (1994): “Design”, IRIS Universe,
No:29, pp.32-35.
[4]. Wodaski, R. (1993):VirtualRealityMadness!,
Sams Publishing.
[5]. Kim, J.-H., Park, S.-T., Lee, H., Yuk, K.-
C. ve Lee, H. (2001): “Virtual Reality
Simulations in Physics Education”,
Interactive Multimedia Electronic
Journal of Computer-Enhanced Learning,
3(2),
http://imej.wfu.edu/articles/2001/2/02
/index.asp.
[6]. www.vrac.iastate.edu, (24.12.2006).
[7]. http://www.infotron.com.tr/haber15.html,
(24.12.2006).
[8]. www.virtualworldlets.net/Archive/Indivi
dualNews.php?News=1239, (24.12.2006).
6
... Virtual Reality is a three-dimensional simulation model that allows its participants to interact with a dynamic environment created by computers that feels real (Bayraktar and Kaleli, 2007). Virtual reality can be defined as the technology that enables people to interact with objects, created in the computer environment which are basically 3D pictures and animations, while giving the feeling of being in a real environment in the minds of people through technological tools (Kayabaşı, 2005). ...
... Bu açıdan sanal gerçeklik yapılandırmacı yaklaşım için oldukça kullanışlı bir araç haline gelebilir. Sanal gerçeklik sayesinde öğrencilerin, sadece bilimsel gerçekleri daha hızlı ve iyi öğrenmeleri değil, aynı zamanda deneyerek gerçek deneyim edinmeleri de sağlanabilmektedir (Bayraktar, 2007). ...
Conference Paper
Full-text available
Lise öğrencilerinin pek çoğunun gözünde coğrafya oldukça sıkıcı, ezbere dayalı bir derstir. Coğrafya gibi mekana bağımlı bir disiplinin eğitimin her kademesinde ezberlemek yerine arazide görerek, deneyimleyerek öğrenilmesi hem daha kalıcı hem de daha eğlencelidir. Ancak ortaöğretim düzeyinde arazi gezisi yapmanın parasal ve zamansal bazı zorlukları vardır. Coğrafya öğretmenleri her istediklerinde her yere arazi gezisi yapamamaktadır. Ancak sanal gerçeklik teknolojileri her alanda olduğu gibi coğrafya dersine de entegre edilebilir. Bu sayede öğrenciler sınıflarından çıkarılmadan şehir içi, şehir dışı hatta yurt dışı arazi gezisi yapılabilmektedir. Sanal arazi gezilerinin sınıf içerisinde uygulanması oldukça basit ve düşük maliyetlidir. Bu uygulama için piyasada hazır satılan çeşitli sanal gerçeklik gözlükleri kullanılabilirken kartondan yapılan gözlükler de sanal arazi gezisi için oldukça işlevseldir. Kartondan yapılan sanal gerçeklik gözlükleri uygulama maliyetini düşürdüğü gibi öğrencilerin kendilerinin yapması, gözlüklerini süslerken yaratıcılıklarını göstermesi açısından daha kullanışlıdır. Bir yazılım geliştirmek gerekmeksizin Youtube gibi çeşitli video paylaşım sitelerinde yer alan 360 derecelik videolar kullanılarak sanal arazi gezisi yapılabilmektedir. Unity benzeri uygulamalarla üç boyutlu sanal mekanların oluşturulması mümkündür. Ancak ülkemizdeki coğrafya öğretmenlerinin yazılım açısından hazır bulunuşluk seviyeleri düşünüldüğünde hazır videoların kullanılması daha basittir. Ayrıca ortaöğretim 9, 10, 11 ve 12. sınıf coğrafya ders müfredatlarında yer alan başta "Doğal Sistemler" öğrenme alanı olmak üzere tüm öğrenme alanlarında yer alan kazanımların yaklaşık %60'ı sanal arazi gezilerine uygundur. Sanal arazi çalışması, sınıfların deney ve gözlem gruplarına ayrılarak İstanbul'da bulunan bir özel okulda 9, 10 ve 11. sınıf öğrencileri olmak üzere toplam 60 öğrenci ile deneyimlenmiştir. Gözlem gruplarına coğrafya öğretmenlerince ders anlatılırken deney gruplarına sanal arazi gezisi yaptırılmıştır. Bu gezilerde öğretmenler aynı gerçek bir arazi gezisinde olduğu gibi öğrencilerini yönlendirerek dersini anlatmıştır. Öğretmenlere önceden hazırlanan kare kodlu haritalar gönderilmiş, videonun kare kodu videoda geçen mekanın Dünya ya da Türkiye haritası üzerindeki yerine yapıştırılmıştır. Öğrenciler bu karekodları telefonlarında taratarak sanal arazi gezisine katılım sağlamıştır. Öğrencilerin sanal arazi gezileri esnasında oldukça eğlendiği açık bir biçimde gözlenmiştir. Çalışma sonrasında deney ve gözlem gruplarını oluşturan öğrencilerin coğrafya ve seçmeli coğrafya derslerinin yazılı sınavlarının sonuçları karşılaştırıldığında sanal arazi gezisine katılan öğrencilerin daha başarılı olduğu görülmüştür. Yapılan çalışma sonrasında bariz bir şekilde ders başarısına ve sınıf psikolojisine olumlu etkide bulunan sanal arazi gezisi için coğrafya ve seçmeli coğrafya derslerinin yıllık planlarında kazanımlarla ilişkilendirilen ders materyalleri tavsiyelerine eklenmesi, EBA üzerinde sanal arazi haritalarının coğrafya öğretmenleriyle hazır olarak paylaşılması ve derslerde bu uygulamanın daha fazla kullanılması gibi öneriler ortaya çıkmıştır.
... Virtual reality, which has its Latin origin "virtualis", is used to transform the non-existent into objects that can be felt in the real world by enabling our interaction with the three-dimensional world created by computer software and hardware. These virtual objects turn into an environment that creates the perception of being in reality with which we communicate through the virtual environment (Bayraktar, 2007). Virtual reality is explained as the interaction of the computer and the imaginary world (Gaddis T., 1998). ...
... Sanal gerçeklik, uzun yıllar bilgisayar tabanlı, yüksek maliyetli bir teknoloji olarak sadece uzay ve askeri araştırmalar için kullanılabilirken, son dönemde mobil cihazlar için geliştirilen farklı uygulamalarla tıp, eğitim, eğlence, kütüphanecilik, müzecilik, mimarlık ve endüstriyel tasarım alanında kullanımı yaygınlaşmıştır (Bayraktar & Kaleli, 2007;Chirico et al., 2016). Literatürde pek çok araştırma sanal gerçekliğin eğlenceli, fonksiyonel, amaca-yönelik ve motive edici olarak kullanılabileceğini ortaya koymuştur. ...
Article
Full-text available
Virtual reality is an interface that allows the user to interact with environments created in a computer environment. The virtual reality, which requires a great deal of attention, is an effective tool for pain and anxiety due to its immersive nature. The use of virtual reality in the nursing field has become increasingly important and increased in recent years as it is easily accessible and low cost. Health professionals’ use of virtual reality in patient care and their effectiveness will improve the quality of care.
Article
Full-text available
Teknolojinin gelişimi plastik sanatların tüm alanlarını etkilemektedir ve bu gelişim sayesinde sanatçılar kendilerini ifade edebilecekleri yeni dijtal araçlara sahip olmaktadır. Animasyon ve grafik hareketlendirme yöntem ve teknikleri de sanatçılar ve tasarımcılar tarafından özellikle sinema ve oyun sektörlerinde uzun yıllardır kullanılagelmektedir. Birbiriyle anlamlı bir görsel ilişki kuran görüntülerin arka arkaya gösterilmesi prensibiyle oluşturulan animasyon, başlangıçta kalem ve kağıt kullanılarak her bir imajın ayrı ayrı çizilmesi prensibiyle ortaya çıkarılırken, zamanla bilgisayar teknolojilerinin gelişmesiyle bu alanın olanaklarından faydalanılmaya başlanmış ve piksel, vektörel veya 3B tabanlı görüntülerin dijital araçlar yardımıyla üretilebilmesinin önü açılmıştır. Özellikle 2000’li yılların sonrasında hızlı bir gelişim gösteren sanal gerçeklik teknolojileri, tasarımcılara sunduğu yeni donanımlar, bu donanımlar aracılığıyla dahil olunan üç boyutlu uzam ve bu uzam için geliştirilen yeni yazılımların sunduğu dijital araçlarla, animasyon uygulamalarında yepyeni bir dönemin kapılarını aralamıştır. Bu makalede sanal gerçeklik teknolojilerinin sunduğu donanımların ve yazılımların, animasyon tekniklerinin uygulanışına getirdiği yenilikler, Quill by Smoothstep yazılımı ve bu yazılım ile üretilen animasyonlar üzerinden akademik bir bakış açısıyla incelenmiş, çalışma ortaya çıkarılırken konunun sanat diyalektiği açısından yarattığı etkiler felsefi bir temelde tartışılmıştır, bu sayede alana kavramsal bilgi, teori ve uygulamaya dair akademik katkı sağlamak amaçlanmıştır.
Conference Paper
Full-text available
zet Bu araştırma Türkiye'de eğitim alanında artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamaları üzerine yazılmış tezleri incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma nitel araştırma desenlerinden doküman analizi yöntemi ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu ulusal tez merkezinde bulunan 133 adet tez oluşturmaktadır. Tezler ölçüt örnekleme yöntemi ile seçilmiş olup, ölçüt olarak ise artırılmış gerçeklik ya da sanal gerçeklik uygulaması gerçekleştirilmesi belirlenmiştir. Çalışma bulguları; "İncelenen tezlerin türlerine göre dağılımları nasıldır", "İncelenen tezlerin yazıldıkları yıla göre dağılımları nasıldır", "İncelenen tezlerin çalışıldığı bilim dallarına göre dağılımları nasıldır", "İncelenen tezlerin desenlerine göre dağılımları nasıldır", "İncelenen tezlerin örneklem grupları nelerdir", "İncelenen tezlerin bağımlı değişkenleri nelerdir", "İncelenen tezlerin kullandıkları uygulama türüne göre dağılımları nasıldır", "İncelenen tezlerin kullandıkları sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik uygulamalarına göre dağılımları nasıldır" alt başlıklarında analiz edilmiştir. Tezlerde ulaşılan bulgular tematik içerik analizi ile değerlendirilmiştir. Araştırmadan ulaşılan bulgular, çalışmaların büyük çoğunluğunun yüksek lisans düzeyindeki tezlerden oluştuğu ortaya çıkarmıştır. Tezlerin çoğunlukla BÖTE anabilim dalında çalışıldığı, çalışmaların daha çok artırılmış gerçeklik uygulamalarına yer verildiği, araştırmacıların çalışmalarında yeni bir uygulama geliştirmeyi çoğunlukla tercih ettikleri, çalışmalarda akademik başarı, tutum, motivasyon, beceri üzerindeki etkisine bakıldığı tespit edilmiştir. Tezlerin sayısının 2010 yılından itibaren artması, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik teknolojisinin yaygınlaşmasına bağlanabilir, 2020 yılında tez sayılarında yaşanan düşüşün ise aynı yıl ortaya çıkan pandeminin etkisi olabileceği düşünülmektedir. Tezlerin daha çok artırılmış gerçeklik teknolojisiyle gerçekleştirilmesi ise bu teknolojinin sanal gerçekliğe kıyasla daha ulaşılabilir olmasından kaynaklandığı düşünülmektedir. Ulaşılan sonuçlar doğrultusunda çeşitli önerilere yer verilmiştir. Abstract This research aims to examine the theses written on augmented reality and virtual reality applications in the field of education in Turkey. The research was carried out with the document analysis method, one of the qualitative research designs. The study group of the research consists of 133 theses in the national thesis center. Theses were selected by criterion sampling method, and augmented reality or virtual reality application was determined as a criterion. Study findings; "How is the distribution of the theses examined according to their types", "How is the distribution of the theses examined according to the year they were written", "How is the distribution of the theses examined according to the disciplines in which they are studied", "How is the distribution of the theses examined according to their patterns", "What are the sample groups of the theses examined", "What are the dependent variables", "How is the distribution of the examined theses according to the type of application they use", "How is the distribution of the examined theses according to the virtual reality and augmented reality applications they use". The findings obtained in the theses were evaluated with thematic content analysis. Findings from the research revealed that the majority of the studies consisted of master's theses. It has been determined that the theses are mostly studied in the CEIT department, the studies are mostly focused on augmented reality applications, the researchers mostly prefer to develop a new application in their studies, and the effects on academic achievement, attitude, motivation and skills are examined. The increase in the number of theses since 2010 can be attributed to the spread of augmented reality and virtual reality technology. The fact that theses are mostly carried out with
Chapter
Full-text available
Dijital teknolojinin ipleri eğlence dünyasının tasarımı olan oyuna konumlandırılmıştır. Dijitalleşen oyunun hızla artan payı inovasyonun ticari değere dönüşümünü elverişli kılmıştır. Bu bölümde dijital oyun ekonomisi mercek altına alınarak pazarının büyüklüğü ve ihracat potansiyeli performans ve rekabet perspektifinden değerlendirilmiştir. Dijital oyun pazarının kısaca gelişimi incelenmiştir. Dijital oyunların değer zinciri değerlendirilirken Porter yaklaşımı ile bağ kurulmuştur. Küresel ticarette dijital oyun pazarı uluslararası işletmeler, sanal pazarlar çerçevesinde değerlendirilmiştir. Dijital oyun pazarına ilişkin uluslararasılaşma sürecinin getirdiği ticari başarı ve ihracat potansiyeli vurgulanmıştır. Link: https://acikkaynak.gim.org.tr/img/dijital-oyunlar-2.pdf
Research
Full-text available
Bilgisayar ve video oyunlarıyla hayatımıza girmeye başlayan sanal gerçeklik; teknoloji kullanılarak sanal ile gerçeğin birleştirilmesidir. Sanal ortam gerçeğe benzetilmek için ileri tasarım teknolojisi kullanılarak gerek görsel gerekse sesle desteklenip insanın en faz iki duyusuna hitap etmektedir. Sanal gerçeklik (VR), kullanıcının, iki boyutlu tasarım dünyasını üç boyutlu olarak algılamasını sağlamaktadır. Bu sayede oyunu veya videoyu daha gerçekçi olarak görmesini, duymasını ve algılamasını sağlayarak yaşarcasına izlemesine olanak tanımaktadır. Bu yazımızda eğitim alanında sanal ve arttırılmış gerçeklik teknolojisi ile hologram tekniğinin kullanımını ele alacağız.
Article
Banks are financial institutions that have to establish an internal control structure in order to prevent excessive risk taking and control the risk has been taken. Establishing an effective internal control structure allows timely recognition of risks that may harm banks and making recommendations for risk prevention. The transformation in financial technologies enables bank customers to use different products and services. Consumers now prefer technological financial processes due to speed, convenience and trust. Banks are expected to turn to new technological financial products and services and develop new solutions. Banking sector players are also in an effort to adapt to constantly changing and developing technological products and services. On the other hand, technological developments leads to the emergence of complex products, an increase in risk diversity and uncertain market conditions. As a result, the need for restructuring of traditional banks in terms of technology usage comes to light. Transferring technological changes into the internal control structure, producing solutions to the problems encountered in digital world by using information technologies and redefining duties and responsibilities can be counted among the expected initial changes.
Conference Paper
Full-text available
The accurate modelling and analysis of medical treatment plays an important role in modern medical science. This paper describes an attempt to apply current sensor and control techniques to quantitatively measure significant motion of the human body. By modelling the movement of the human hand this system can accurately measure the hand posture and all the phalanges, store the measurements as X,Y,Z absolute positions and the computer can (offline) compute the movement of the hand and phalanges. By applying dedicated embedded electronics a portable and networked system can be realized which may be used in the clinical assessment of stroke patients or medical conditions such as Parkinson's disease. It can be used as both a training instrument and a tool for medical diagnosis and research, leading to objective analysis of medical conditions involving accurate posture measurement of the human body
Article
A virtual reality physics simulation (VRPS) is an educational tool using a virtual reality interface that brings together a 3D model of real apparatus and a virtual visualization of physical situations in an interactive manner. VRPS enhances students' understanding by providing a degree of reality unattainable in a traditional two-dimensional interface, creating a sensory-rich interactive learning environment. In this paper, we present a computer-based virtual reality simulation that helps students to learn physics concepts such as wave propagation, ray optics, relative velocity, electric machines, etc. at the level of high school or college physics.
Data-Gloves"): Application for Parkinson's Disease and Essential Tremor
  • Y Sui
  • D Geng
  • C R Allen
  • D Burn
  • G D Bell
  • R Rowland
Sui, Y., Geng, D., Allen, C.R., Burn, D., Bell, G.D. ve Rowland, R. (2001): "Three-Dimensional Motion System ("Data-Gloves"): Application for Parkinson's Disease and Essential Tremor", IEEE International Workshop on Virtual and Intelligent Measurement Systems, Budapest, Hungary, May 19-20.