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Abstract

En este artículo se propone un modelo cognitivo de Creatividad Artificial, planteando la sinestesia como pilar fundamental de dicho modelo. Para ello mostraremos en primer lugar las relaciones entre sinestesia, lenguaje, metáfora y creatividad. Veremos como la sinestesia es común a todos los humanos a través de dos vías (experimentos realizados con poblaciones normales y mediante un análisis de la sinestesia en la evolución ontogénica y filogénica del cerebro). En segundo lugar veremos los problemas con los que se topa la Creatividad Artificial debidos a dos mitificaciones habituales: que sólo los genios son creativos y que la creatividad consiste en "sacar algo de la nada". Problemas que resolveremos dando una definición de creatividad que no cae en los mitos antes mencionados y que nos llevará a considerar la sinestesia como un buen modelo para la Creatividad Artificial.
III CONGRESO INTERNACIONAL DE SINESTESIA, CIENCIA Y ARTE
SINESTESIA Y CREATIVIDAD ARTIFICIAL
Eurídice Cabañes Martínez
http://euridicecabanes.es.tl/
Abstract: En este artículo se propone un modelo cognitivo de Creatividad Artificial,
planteando la sinestesia como pilar fundamental de dicho modelo. Para ello mostraremos en
primer lugar las relaciones entre sinestesia, lenguaje, metáfora y creatividad. Veremos como
la sinestesia es común a todos los humanos a través de dos vías (experimentos realizados
con poblaciones normales y mediante un análisis de la sinestesia en la evolución ontogénica
y filogénica del cerebro). En segundo lugar veremos los problemas con los que se topa la
Creatividad Artificial debidos a dos mitificaciones habituales: que sólo los genios son
creativos y que la creatividad consiste en “sacar algo de la nada”. Problemas que
resolveremos dando una definición de creatividad que no cae en los mitos antes
mencionados y que nos llevará a considerar la sinestesia como un buen modelo para la
Creatividad Artificial.
Keywords: Creatividad Artificial, sinestesia, sentidos, patrón, cerebro, lenguaje, metáfora,
relacionalidad, ordenador, sonificación.
1. INTRODUCCIÓN
En este trabajo se propone un modelo cognitivo de
Creatividad Artificial planteando la sinestesia como
pilar fundamental de este modelo. Para ello,
deberemos, en primer lugar, enfrentarnos a los
problemas con los que se topa la Creatividad Artificial
que desaparecerán, en gran medida, si establecemos
una definición de creatividad lejana a las mitificaciones
habituales.
El primer mito contra el que debemos luchar es el que
presupone que sólo unos pocos elegidos, los genios,
son creativos; cuando es un rasgo común a todos los
humanos; aunque, por supuesto, existen diferentes
grados de creatividad. Incluso, no podemos seguir
manteniendo que la creatividad es exclusiva del ser
humano, ya que estudios con varias especies del reino
animal, y no sólo las más cercanas a nosotros, como
bonobos u orangutanes, sino también, por poner un
ejemplo, cuervos1, han demostrado que los animales
también pueden encontrar soluciones creativas a
problemas.
1 Para más información sobre los estudios del grupo de
investigación que trabaja con cuervos (y que obtuvo
sorprendentes resultados con un cuervo hembra llamado
Betty) visitar la página
http://users.ox.ac.uk/~kgroup/tools/introduction.shtml
Por otra parte, otro de los grandes mitos sobre la
creatividad se debe a la definición de la creatividad
como “sacar algo de la nada”, “generar algo nuevo”, en
tanto que esto lleva a pensar que el proceso creativo
por el cual se extrae algo de la nada, según esta
definición, es inexplicable y de origen casi divino; hay
muchas ideas románticas sobre la inspiración que
entorpecen notablemente el aceptar que un ordenador
pueda ser creativo. Pero que no sepamos cómo
funciona nuestra mente cuando genera una nueva idea
no significa que no haya una explicación que pueda
modelizarse y reproducirse artificialmente.
Estos problemas se resuelven si definimos la
creatividad de un modo diferente. Ya que nada puede
surgir del vacío, debemos entender que cada obra o
idea creativa siempre está precedida por un esquema
histórico-cultural previo, es fruto de la herencia
cultural y la experiencia vivida. Como afirma Margaret
Boden en su libro Inteligencia artificial y hombre
natural, “quizás los nuevos pensamientos que se
originan en el pensamiento no sean completamente
nuevos, porque tienen semillas en representaciones que
ya están en la mente” (BODEN, 1983).
Digámoslo de otro modo, el germen de nuestra cultura,
todos nuestros conocimientos y nuestra experiencia,
están tras cada idea creativa. Cuantos más
conocimientos y más experiencia, mayores serán las
III CONGRESO INTERNACIONAL DE SINESTESIA, CIENCIA Y ARTE
posibilidades de encontrar una relación impensada que
dé lugar a la idea creativa. Si entendemos la creatividad
como producto de establecer relaciones nuevas entre
datos que ya poseemos, cuantos más datos previos
tengamos, más capacidad de ser creativos. Y, en este
sentido, un ordenador bien programado podrá realizar
esta tarea incluso mejor que un humano.
Véanse, por ejemplo, los estudios con el programa
BACON (LANGLEY ET AL, 1981), que es capaz de crear
(o, mejor dicho, redescubrir) resultados científicos
importantes partiendo de los mismos datos de que
disponían sus descubridores originales, (Por poner un
ejemplo, si se le suministran datos sobre astronomía, el
programa BACON llega a descubrir por mismo las
leyes de Kepler).
Pero una serie de experiencias acumuladas, si bien
pueden ser útiles a la creatividad, no bastan para ésta se
desarrolle. También es necesaria una capacidad
relacional especial.
Veremos más adelante, en el apartado sobre creatividad
y error, casos específicos relacionados con la
enfermedad mental, o fallos en el funcionamiento
cerebral, en los que, debido a una ausencia de
inhibidores en el proceso de percepción, estaban
relacionados con una creatividad desbordante. Estos
casos sustentarán nuestra teoría de que, cuantos más
datos previos dispongamos, mayor capacidad de ser
creativos, en tanto que la ausencia del filtrado de
percepciones irrelevantes, que lleva a disponer de
muchos más datos a cerca del mundo, genera la
necesidad de “hacer algo” con toda esa información, lo
que se transforma en creatividad. Así como la teoría de
que una capacidad relacional es necesaria y
determinante para la creatividad, ya que, al tener
mucha más información sobre el mundo, se puede
recurrir a muchas más ideas que relacionar de un modo
novedoso. Es decir, no basta sólo con tener mucha
información, pues, si las normas que rigen el
establecimiento de relaciones son cerradas, los
descubrimientos creativos se verán limitados a estas
normas. Por tanto, es importante, también, que se
amplíen las posibilidades de relacionar los datos.
Puesto que, a medida que aumentan las relaciones
posibles a establecer, aumenta la creatividad: Ser
propensos a hacer conexiones en diferentes reinos
conceptuales nos hace ser más creativos.
El apartado de creatividad y error nos servirá, también,
para introducir la sinestesia. Ya que encontraremos
muchas similitudes entre los procesos cerebrales de los
diferentes casos que expondremos y los que se dan al
ser creativo, así como los que ocurren en la sinestesia,
con una pequeña, pero importante, diferencia: los casos
analizados en creatividad y error son entendidos como
fallos cerebrales o enfermedades mentales que afectan
a un pequeño porcentaje de la población, mientras que
la sinestesia, como veremos más adelante, es común a
todos los humanos, en menor o mayor grado, al igual
que la creatividad (dándose además la circunstancia
especial de que ambos patrones suelen ir asociados).
Pero, quizá, lo más interesante de la sinestesia es que
las relaciones que se establecen entre los sentidos son
sólo aparentemente aleatorias, puesto que, en su
mayoría, siguen un patrón.2
Esto se nos puede presentar como obvio si tenemos en
cuenta nuestras propias experiencias comunes: Todos
sabemos reconocer cuando una canción es triste o
alegre; esto es debido a que tenemos la capacidad de
relacionar sonidos con emociones, incluyendo una,
muy general, que podríamos llamar estética.
La sinestesia, por tanto, nos lleva a un buen modelo
para la creatividad artificial, puesto que amplía las
posibles relaciones, permitiendo que se establezcan
entre diferentes reinos conceptuales y preceptúales, y,
al no ser completamente aleatorias, dado que siguen un
patrón, pueden modelizarse.
1.1 Creatividad y error.
En las investigaciones sobre creatividad, encontramos
un marco de estudio importante, acuñado bajo los
términos “creatividad y error” o “trastorno y
creatividad”. Esta perspectiva está relacionada con una
larga historia que parte del mito del creador loco.
Recientemente, se han llevado a cabo estudios sobre la
relación entre creatividad y trastornos bipolares (en
concreto, trastornos maníaco-depresivos), que siguen
en la línea que Kraepelin (1921) marcó en su trabajo,
en el que planteaba la hipótesis de que la manía puede
causar cambios en los procesos de pensamiento que
darían lugar a la creatividad. También en este caso,
encontramos que la excitación volitiva, que acompaña
la enfermedad, puede cancelar temporalmente los
procesos inhibidores facilitando las expresiones
lingüísticas.
Nos interesa especialmente, el caso con el que topó
Mark Lythgoe (2005) en sus investigaciones sobre la
creatividad: un obrero de cuarenta años, de escasa
creatividad, se convirtió en un hombre con una
creatividad desbordante tras sufrir una apoplejía. Este
extraño fenómeno se debió a que, tras la apoplejía, las
partes del cerebro que guiaban el proceso inhibidor se
bloquearon: su mente dejaba entrar toda la información
2 Veremos esto de un modo mucho más detallado en la
sección dedicada al estudio del trabajo previo sobre la
sinestesia.
III CONGRESO INTERNACIONAL DE SINESTESIA, CIENCIA Y ARTE
procedente del mundo a su alrededor, tanto los
estímulos relevantes como los irrelevantes (que son
habitualmente inhibidos). Al percibir muchos más
estímulos a la vez, perdió ligeramente el control de la
atención; lo que le permitió establecer muchas más
relaciones de las que, antes, con sus esquemas de
control demasiado rígidos, era capaz. Al tener mucha
más información sobre el mundo, podía recurrir a
muchas más ideas que relacionar de un modo
novedoso.
Veamos ahora, la relación entre síndrome de Tourette y
Creatividad descubierta por los investigadores de la
Universidad de Exeter. En esta universidad, Paul
Howard-Jones (HOWARD-JONES, ET AL., 2005) está
llevando a cabo interesantes estudios sobre creatividad
a nivel neurológico; en concreto, realizan una
investigación para determinar cómo funciona el
cerebro en el momento en el que se produce la
creatividad. Para ello, se ha seleccionado una serie de
voluntarios a los que se les presenta una serie de tres
palabras pidiéndoles que compongan una historia.
Mientras lo hacen, se analiza el funcionamiento de su
cerebro mediante una resonancia magnética nuclear. Se
ha descubierto que hay unas zonas que se activan
cuando el sujeto trata de ser creativo, que no se activan
cuando no lo es. Lo que es importante, en tanto que es
un gran primer paso en el ámbito de estudio de la
creatividad a nivel neurológico.
En esta investigación no se había tenido en cuenta la
posible conexión entre trastornos mentales y
creatividad hasta la aparición de Nickolas van Bloss,
un sujeto con síndrome de Tourette, que se sometió a
tal experimento revelando sorprendentes resultados. Su
cerebro no funciona del mismo modo que el de una
persona normal; las áreas del cerebro que se activan al
ser creativo están continuamente activas en su cerebro;
existe un flujo de creatividad constante que se
corresponde con el flujo de constante de energía que le
provoca el síndrome de Tourette.
Lo que encontramos en común en el caso con el que
topó Mark Lythgoe y el caso de Nickolas van Bloss es
que, al igual que en el primer caso, Nick tampoco filtra
los estímulos procedentes del exterior ya que los
enfermos del síndrome de Tourette no filtran el mundo
por causa de la baja inhibición latente, asociada a la
enfermedad.
El doctor Jordan Peterson, que tuvo la oportunidad de
estudiar a Nick, afirma que “parte de la creatividad está
en la habilidad de ver las cosas antiguas de manera
innovadora. Alguien como Nick tiene la oportunidad
de percibir las cosas, no sólo de pensarlas, sino de
percibirlas de cientos de maneras diferentes” (JORDAN
PETERSON, 2003)
Estos estudios confirman nuestra definición de
creatividad mostrando que es muy importante tener la
máxima información posible. Pero, en ninguno de los
casos expuestos anteriormente, era el único factor que
daba lugar a la creatividad; también confirman que es
necesaria una capacidad relacional especial.
Estas investigaciones en el campo de creatividad y
error, que estudian la creatividad en casos de fallos del
cerebro, son muy interesantes para el tema que nos
ocupa porque nos sirven para introducir el caso de la
sinestesia y, sobre todo, porque parecen mostrar que las
zonas del cerebro que se activan con la creatividad, y
las que están constantemente activadas en los casos
analizados, parecen ser las mismas, incluso, y esto es lo
más importante, parece ser la misma zona en la que se
produce la retroalimentación en los casos de sinestesia.
Pero hay una diferencia fundamental entre estos casos
y los de sinestesia que veremos a continuación; ésta es,
que los casos analizados son casos extraños, asociados
a enfermedades mentales o a fallos en el cerebro que
afectan a un escaso porcentaje de la población;
podemos decir de los mismos que son casos
“anormales”, que podrían llevar a consolidar el mito de
que sólo unas pocas personas, los genios, son creativas.
La sinestesia, por el contrario, como veremos más
adelante, está presente en todos los humanos (en mayor
o menor grado) y, de hecho, constituye una capacidad
humana fundamental, que podría estar, incluso, en la
base de capacidades tan propiamente humanas como el
lenguaje. Veremos todo esto más detenidamente en el
epígrafe siguiente.
1.2 Sinestesia
En un principio, se consideraba que las personas
sinestésicas eran simplemente locos que no veían, por
ejemplo, colores al oír números, sino que se lo
“inventaban”. La sinestesia tenía la misma credibilidad
científica que el espiritismo o la telequinesia. Fue a
partir del desarrollo de nuevas técnicas de imagen en
vivo del cerebro, que permiten imágenes no estáticas
del mismo y, por tanto, dan la posibilidad de observar
el cerebro “funcionando” (hasta la introducción de
estas nuevas técnicas sólo podían tomarse imágenes
estáticas del cerebro), cuando se pudo comprobar que
la sinestesia era un fenómeno real. Fue, concretamente,
cuando analizaron el cerebro de John Fullwood en
funcionamiento cuando, por fin, se comprobó que era
real. John era ciego desde los 14 años y afirmaba ver
colores cuando escuchaba números o secuencias como
los días de la semana o los meses del año. Se le hizo
una prueba en la que, en un principio, se le decían
palabras que no le sugerían colores (prueba de control)
III CONGRESO INTERNACIONAL DE SINESTESIA, CIENCIA Y ARTE
mientras se analizaba su actividad cerebral; en ese caso
se activaba la zona de la audición, lo normal en esos
casos. En segundo lugar, se le decían palabras que
que le sugerían colores, como viernes, febrero, dos…
entonces se observó que no sólo se activaba la zona de
la audición, sino que, simultáneamente, se activaba la
zona de la visión, algo que sólo era posible si
“realmente” veía los colores, si su sinestesia era real y
no un invento. (STEVEN & BLAKEMORE, 2004).
Posteriormente, se han realizado muchos más
experimentos de este tipo que siguen confirmando la
existencia de la sinestesia. Como, por ejemplo, un
estudio en el que se comparaban los resultados
obtenidos por un grupo de sinestésicos con el tipo de
sinestesia grafema-color (tenían percepciones
sinestésicas de color al escuchar palabras) con los de
un grupo control sin sinestesia. Al igual que en el caso
anterior, cuando las personas sinestésicas escuchaban
una serie de palabras, podía percibirse que se activaban
áreas de la corteza visual, además de las áreas
implicadas en el procesamiento del lenguaje. En
concreto, las áreas de la corteza visual relacionadas con
el análisis del color. Mientras que estas zonas no se
activaban en el grupo de control, ni siquiera si se les
pedía que imaginaran un color asociado a una palabra.
2. LA SINESTESIA Y LA EVOLUCIÓN DEL
CEREBRO
Para buscar el origen de la sinestesia debemos
remontarnos bastante atrás en el desarrollo del cerebro.
Esto podemos hacerlo mediante la filogenia o mediante
la ontogenia; empezaremos por esta última. En
recientes investigaciones realizadas por Daphne
Maurer en la Universidad de Macmaster se ha
descubierto que los bebés hasta los cuatro meses no
separan las diferentes funciones asignadas a los
estímulos procedentes de los distintos sentidos
(confunden visión, oído, olfato, tacto y gusto), es
decir, son absolutamente sinestésicos.
“Actualmente se cree que en las personas que son
sinestésicas hay conexiones funcionales que se han
mantenido, que por algún motivo, o tienen una mayor
abundancia de estas conexiones funcionales entre
diversos sentidos, o ha habido un fallo en el proceso de
"poda" y, por lo tanto, quedan conexiones que siguen
funcionando durante el resto de sus vidas.” (SERRANO,
2006). Esto explicaría otra de las características de la
sinestesia que hemos visto anteriormente, la de que se
mantiene constante a lo largo de la vida. Por ejemplo,
la sinestesia no se ve afectada en casos de degeneración
cerebral como puede ser el alzhéimer; únicamente se
ve afectada en casos de daños cerebrales como los que
pueden sufrirse por un traumatismo craneal; pues, si se
pierde, por ejemplo, la visión del color, en un sujeto
sinestésico con el tipo de sinestesia grafema-color, la
sinestesia desaparece; por otra parte, esto resulta
bastante obvio.
Hemos visto cómo en el origen del desarrollo
ontogénico del cerebro humano, hasta los cuatro meses
de vida, el cerebro presenta una clara sinestesia. Pero
¿qué pasa en el desarrollo filogenético del cerebro?
En un principio, hay motivos para pensar que nuestros
antepasados primitivos poseían una inteligencia general
que fue especializándose y situándose en módulos
aislados del cerebro. Es decir, que antes de que los
sentidos fuesen procesados en diferentes áreas del
cerebro, ambos eran procesados conjuntamente;
¿significa eso que nuestros ancestros eran sinestésicos?
Esta teoría es defendida por Karmiloff-Smith y
Greenfield, quienes afirman que la modularización es
un producto del desarrollo donde el tipo de área que
emerge depende, en parte, del contexto cultural.
También son de la opinión de que, tras la
modularización, los módulos empiezan a trabajar de
forma conjunta; esto es la redescripción
representacional, cuya consecuencia es “la aparición en
la mente de “múltiples representaciones de
conocimientos similares” y, por lo tanto, “el
conocimiento deviene aplicable a objetivos distintos de
aquellos más específicos, a los que se aplica
normalmente, de modo que puedan forjarse vínculos
perceptuales transversales a todas las áreas”. En otras
palabras, pueden aparecer pensamientos que combinen
conocimientos previamente “atrapados” en un área
determinada. Susan Carey y Elizabeth Spelke (…)
afirman que la aparición de un “mapa” transversal a
todas las áreas es un rasgo fundamental del desarrollo
cognitivo” (MITHEN, 2006). Si estos vínculos
perceptuales se establecen también entre los sentidos, y
de hecho ocurre, la sinestesia sólo sería una forma más
literal en que éstos se comunican y su reaparición
(recordemos que en un principio todos los sentidos
estaban unidos y fueron distanciándose con la
modularización) sería adaptativa.
Digamos, por tanto, que en la evolución de la mente
podemos ver tres fases, una primera etapa en que las
mentes están regidas por un área de inteligencia
general en la que todo, por tanto también los sentidos,
son procesados conjuntamente; una segunda etapa en
que se produce la modularización, dando lugar a
inteligencias especializadas múltiples y en la que los
sentidos se procesarían en zonas aisladas unas de otras
en el cerebro; y una tercera etapa en que las
inteligencias especializadas trabajan conjuntamente:
“El paso decisivo para la evolución de la mente
moderna fue el paso de una mente diseñada como una
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navaja suiza a una mente con fluidez cognitiva, es
decir, el cambio de una mentalidad especializada a una
generalizada” (MITHEN, 2006). Entonces “En la mente
apareció una fluidez cognitiva que no correspondía a
un nuevo poder procesador sino que reflejaba nuevas
conexiones mentales” (MITHEN, 2006). La fluidez
cognitiva está presente, hoy en día, en todas las mentes;
de hecho, la propiedad definitoria de la mente moderna
es, precisamente, la fluidez cognitiva.
Esto explicaría por qué el hombre primitivo, carente de
fluidez cognitiva, no tenía, por ejemplo, arte, en tanto
que, pese a tener los procesos cognitivos básicos para
generar arte (concepción mental de una imagen,
comunicación deliberada y atribución de significado),
estos se encontraban en áreas del cerebro aisladas entre
(las áreas de la inteligencia técnica, social y de la
historia natural, respectivamente). Y “la creación y uso
de símbolos visuales requiere un funcionamiento
conjunto “armonioso y sin fisuras” (para usar las
palabras de Gardner), lo cual exige “una
transversalidad de los vínculos entre las distintas áreas”
(para citar a Karmiloff-Smith). Y el resultado sería una
“explosión cultural” (Para citar a Sperber)” (MITHEN,
2006). Por ello el arte sólo fue posible tras el aumento
de las conexiones entre las distintas áreas cognitivas.
Esto no es baladí, ya que, sin la fluidez cognitiva, no
sería posible la existencia de actividades tan
propiamente humanas como lo son la ciencia, el arte o
la religión. Éstas requieren de una capacidad de
analogía, de la posibilidad de emplear metáforas que
son el rasgo más significativo de la mente moderna y
del cual los humanos primitivos carecían: “La fluidez
cognitiva hizo posible el desarrollo de la tecnología
capaz de resolver problemas y almacenar información.
Y lo que es quizás más importante, posibilitó el uso de
poderosas metáforas y analogías sin las cuales la
ciencia no habría existido” (MITHEN, 2006).
La fluidez cognitiva y, con ella, la capacidad de
relacionar sentidos y conceptos fueron un paso decisivo
para la aparición de la mente moderna. La sinestesia,
en este sentido, tendría una gran importancia en la
evolución del cerebro, pues la capacidad de relacionar
los diferentes sentidos dio lugar a las manifestaciones
más propias del ser humano, entre otras, tal como es
defendido por Ramachandran, el lenguaje.
1. SINESTESIA Y LENGUAJE
“Las expresiones del lenguaje que utilizamos en la
codificación de la estimulación procedente de los ítems
que identificamos perceptivamente, toman sus
contenidos de las áreas asociativas de la percepción”
(VÁZQUEZ, 2007).
Lenguaje y percepción están íntimamente relacionados,
como afirma Vázquez “Las palabras toman sus
contenidos semánticos de los circuitos neuronales que
componen las regiones de la corteza asociativa de la
percepción con los distintos sentidos” (VÁZQUEZ, 2007),
de modo que “el uso de palabras de categorías distintas
activan, regiones diferentes de las áreas asociativas de
la percepción” (VÁZQUEZ, 2007). Esto está claramente
en relación con la sinestesia puesto que, si el lenguaje
toma sus contenidos de las zonas en las que se asocian
los diferentes sentidos, el lenguaje seguramente tenga
mucho que ver con la mezcla de estos sentidos, es
decir, con la sinestesia. Pero veamos esto más a fondo:
El origen del lenguaje podría ser explicado si tenemos
en cuenta un patrón sinestésico común a todos los
humanos (independientemente del idioma que hablen);
éste es la asociación de la vista y el oído; más en
concreto, el hecho de que tendemos a asociar la
ondulación que produce el sonido con los contornos de
los objetos. Esta teoría de Ramachandran está avalada
por un experimento muy sencillo: se dio a diferentes
personas estas figuras diciéndole que una se llamaba
buba y otra kiki, y se les pedía que identificasen cual es
cual:
El noventa y ocho por ciento de las personas asignó
kiki a la primera y buba a la segunda. Lo que respalda,
no sólo la teoría de que el lenguaje pudo surgir de
nuestra capacidad sinestésica, sino que, en mayor o
menor grado, todos somos sinestésicos (o al menos
todos los que asignamos buba a la forma redondeada y
kiki a la puntiaguda).
Neurológicamente hablando, es muy posible que esta
asociación se en la circunvolución angular, ya que
se ha comprobado que las personas cuya
circunvolución angular está dañada no relacionan las
figuras que acabamos de ver con su nombre siguiendo
el patrón habitual.
En palabras de Ramachandran: “Los humanos tenemos
una predisposición innata a asociar sonidos con formas
visuales. Esa cualidad pudo haber revestido una
importancia decisiva para el despegue de un
vocabulario común en los homínidos. Además, las
III CONGRESO INTERNACIONAL DE SINESTESIA, CIENCIA Y ARTE
áreas cerebrales que procesan la apariencia visual de
los objetos, letras y números y las que tratan los
sonidos de las palabras, se pueden activar unas a otras
incluso en personas no sinestésicas. Ello justificaría,
por ejemplo que las personas esperen que a los objetos
puntiagudos se les asignen nombres de fonética áspera.
Otros dos tipos de conexiones neuronales apoyan esta
tesis. En primer lugar, las áreas sensoriales que
procesan las formas visuales y los sonidos en la parte
posterior del cerebro pueden activar de manera cruzada
las áreas motoras de la parte anterior” (RÁMACHANDRAN
& HUBARD, 2003).
4. SIESTESIA METÁFORA Y CREATIVIDAD
“Nuestros estudios sobre la base neuro-biológica de la
sinestesia sugieren que la facilidad para componer
metáforas –para establecer conexiones profundas entre
objetos superficialmente diferentes e independientes
entre sí- constituyó la primera semilla para la aparición
del lenguaje” (RÁMACHANDRAN & HUBARD, 2003).
El lenguaje fue la primera consecuencia de la
capacidad de metáfora en los humanos, que, como
hemos visto antes, está asociada a la sinestesia. Pero el
lenguaje fue sólo el primer paso; la metáfora es
también la base del arte (como no), e incluso de la
ciencia.
Pero ¿cómo se relacionan la sinestesia y las metáforas?
¿Y la sinestesia y la creatividad? Si, como hemos dicho
antes, ser creativo consiste en ser propenso a hacer
conexiones en diferentes reinos conceptuales y la
sinestesia se caracteriza precisamente por eso, el
vínculo entre ambas se nos aparece como obvio. Pero
profundicemos más: según Ramachandran y Hubbard
“la sinestesia en personas creativas septuplica su
frecuencia entre la población general. Una de las
facultades que poseen en común gran número de
personas creativas es la facilidad para la metáfora. (Es
oriente y Julieta es el sol). Pareciera que sus cerebros
estuviesen dotados de la capacidad de establecer
conexiones entre conceptos sin relación manifiesta: una
joven hermosa y el sol. En otras palabras, así como la
sinestesia lleva aparejada la formación de vínculos
arbitrarios entre entidades sensoriales independientes,
como los números y los colores, la metáfora relaciona
dominios conceptuales ajenos entre sí” (RÁMACHANDRAN
& HUBARD, 2003).
La metáfora y la sinestesia son en realidad muy
similares. Según Ramachandran y Hubbard “Los
sinestésicos emplean un lenguaje metafórico, cuando
hablan de una nota do “roja” o del sabor “puntiagudo”
del pollo, del mismo modo que las personas normales
califican un queso como “fuerte” o dicen que un
vestido es “chillón”. Nuestro lenguaje ordinario está
plagado de metáforas relacionadas con los sentidos.
Los sinestésicos estarían especialmente dotados para
ello” (RÁMACHANDRAN & HUBARD, 2003). Pero la
relación que nos muestran aquí entre sinestesia y
metáfora parece reducirse al lenguaje. La sinestesia,
según sabemos ya, llegados a este punto, se relaciona
con el lenguaje como previa a él, como base necesaria
para su surgimiento, y la metáfora, y creo que aquí está
la clave, tal como ya afir Lakoff, “se comporta
como una propiedad de nuestro sistema conceptual y
no como una característica de la lengua” (Fajardo-
URIBE, 2005).
De este modo, las metáforas revelan nuevas relaciones
previamente existentes en la realidad, y es por ello que
tienen contenido cognitivo. Es decir, entendiendo las
metáforas como un producto de nuestra experiencia,
como resultado de procesos cognitivos, no pueden ser
consideradas como arbitrarias, sino como modos de
conocer la realidad que nos rodea. Por ello, como
afirma Uribe, “es común encontrar muchas expresiones
metafóricas que surgen de procesos de percepción. La
sinestesia, por ejemplo, es el resultado de la forma en
que percibimos diferentes objetos y cualidades de la
realidad, de las similitudes y diferencias que
observamos en ella y de la asignación de cualidades
que llevamos a cabo. La sinestesia es, generalmente, la
expresión de la experiencia corporal frente a conceptos
abstractos. Así, a los colores y a los olores les
asignamos formas, y a los sabores y olores, colores. De
la misma manera, es posible asignarle a los colores
sentimientos: lo oscuro se percibe triste y lo claro y
brillante como propio de la felicidad, es decir,
asignamos a los colores rasgos y propiedades
motivados por conexiones metafóricas.” (Fajardo-
URIBE, 2005). Neurológicamente hablando, si las
interconexiones están relacionadas con partes
cerebrales que procesan o representan resúmenes de
conceptos, se explicaría el nexo entre la sinestesia y la
creatividad.
Podemos ver, por tanto como la sinestesia no sólo
ayuda a obtener mayor información del entorno, sino
también a organizarla en esquemas perceptuales y
conceptuales mucho más complejos sin los que las
artes, las ciencias, e incluso el lenguaje, jamás hubiesen
sido posibles.
5. SONIFICACIÓN
Nos interesa especialmente el caso de la sonificación
(consistente en el uso de sonido no hablado (nonspeech
audio) para canalizar información o para tratarla
III CONGRESO INTERNACIONAL DE SINESTESIA, CIENCIA Y ARTE
(MADHYASTHA & REED, 1995) en tanto que , por un lado
es una aplicación práctica de las relaciones sensoriales
que se mostraban en la sinestesia (ya que basa su
eficacia en la posibilidad de correspondencia entre
información visual e información auditiva), y por otro,
su soporte informático podría sernos útil a la hora de
generar modelos concretos de Creatividad Artificial.
Veamos esto más a fondo: La sonificación es un campo
de investigación muy actual que engloba una gran
variedad de técnicas multidisciplinares (integrando
estas, desde estudios de la percepción humana, hasta la
acústica, pasando por las artes y el diseño).
(MONTEMAYOR ET AL, 2003).
Un ejemplo concreto de el empleo de esta técnica
podemos verlo en the vOICe (PERSAUD, 2005), un
sistema de visión para ciegos consistente en una
versión actualizada y modernizada de un programa que
traduce las imágenes y las convierte en sonidos para
que los ciegos puedan “ver con sus oídos” permitiendo
que ciegos (incluso ciegos de nacimiento que nunca
han visto) perciban imágenes en el cerebro.
“Los ciegos familiarizados con la tecnología hablan de
'escuchar un cuadro o de oír un paisaje' ya que la
computadora se encarga de traducir para ellos las
ondas visuales en ondas de sonido. Un paisaje suena
como una melodía, pero no una balada linda sino más
bien como alguna canción moderna. Por varios años
hemos intentado que los ciegos utilicen estas ondas
sonoras para escuchar los obstáculos y evitarlos"
(PERSAUD, 2000).
Este sistema está obteniendo asombrosos resultados, a
la par que muestra la gran capacidad que tiene el
cerebro humano de adaptarse a los cambios, siendo
capaz de emplear sus recursos de varias formas. Es
decir, poco importa el modo en que los datos lleguen al
cerebro (en este caso, el sonido), sino que lo realmente
importante es el contenido de la información. Es lo que
ha ocurrido con el vOICe, las personas comienzan
escuchando sonidos y terminan percibiendo imágenes.
Es interesante el testimonio de las personas que han
utilizado este sistema, Michelle Thomas, que fue la
primera en hacerlo, afirma: "Todo tiene su sonido
único y, una vez que aprendes los principios
involucrados en esta forma de ver, puedes reconocer lo
que estás viendo, o escuchando. Por ejemplo, con la
nueva vOICe las áreas iluminadas se escuchan en una
frecuencia más alta, la altura viene indicada por el tono
y hasta posee un indicador de colores integrado que me
dice de qué color es lo que estoy percibiendo".
Este sistema sigue obviamente principios sinestésicos,
ya que pueden relacionarse en el cerebro humano,
datos procedentes del sonido con imágenes. Esta
aplicación de la sonificación es una clara prueba de
aplicación práctica de la sinestesia a través del
computador, pero no es la única. La sonificación se
emplea también en contexto científico, aplicada a
campos tan diversos como la meteorología, la bolsa de
valores, las partículas subatómicas, etc. como forma de
presentación de la dinámica de datos. Aunque la
aplicación que más nos interesa en este ensayo es la
relacionada con el arte.
Múltiples artistas están empleando la sonificación en
sus obras; por poner algunos ejemplos, citaremos
T_Visionarium, obra de Neil Brown, Denis del
Flavero, Matt Mcginity, Jefrey Shaw y Peter Weibel
que consiste en un entorno interactivo y estereoscópico
de visualización y sonificación en 360 grados, y
constituye el primer trabajo de estas características
concebido desde una perspectiva artística. “Sus
recursos de tecnología punta permiten desarrollar y
estudiar aplicaciones en los campos de la visualización
inmersiva, la sonificación inmersiva y la interacción
entre el hombre y el ordenador”.
También podemos citar Telefonías, una instalación
obra de Mariano Sardón en la que encontramos flujos
de agua coloreada y una sonificación electro-mecánica.
Así como la obra teatral Alcazar el Unicornio, de
Guillermo Schmidhuber, en la que se empleó la
sonificación por primera vez en la historia del teatro.
En este caso la sonificación consistía en transportar “la
voz de las estrellas”, en concreto las emisiones de
rayos gamma de éstas, a instrumentos musicales. Los
datos sonificados para esta producción se obtuvieron
de la base de datos HEASARCH (NASA High Energy
Astrophysics Science Archive Research Center).
Basten estos tres ejemplos para mostrar como la
sonificación ha sido empleada en el arte, constituyendo
una vanguardia en este ámbito.
Las posibilidades de la sonificación en el terreno
artístico, sus principios claramente sinestésicos y el
hecho de que su soporte sea computacional, hacen que
esta técnica se nos presente como una útil herramienta
a la hora de presentar nuestro modelo de Creatividad
Artificial basado en la sinestesia.
Tal como indicamos anteriormente, la definición de
creatividad que adoptamos es: la capacidad de asociar
o combinar ideas ya conocidas de forma novedosa. Las
diferentes técnicas de Inteligencia Artificial (redes
neuronales, razonamiento basado en casos, algoritmos
genéticos, etc.) son capaces de llevar a cabo
asociaciones de ideas identificando similitudes entre
III CONGRESO INTERNACIONAL DE SINESTESIA, CIENCIA Y ARTE
conceptos o combinando elementos conocidos. Esto se
lleva a cabo mediante un proceso guiado por una serie
de restricciones, en las que se encuentra la clave para la
consecución de una Creatividad Artificial eficiente. Ya
que las restricciones son necesarias, pues, sin ellas, el
conjunto de combinaciones posibles sería demasiado
grande; pero, si se imponen demasiadas restricciones el
resultado, aunque sería nuevo, seguramente careciese
de interés.
Según López de Mántaras, experto en Creatividad
Artificial, “El papel que juegan las restricciones y su
relajación o su substitución por otras en la generación
de ideas y conceptos creativos queda patente si
tomamos como ejemplo la relajación del concepto de
tonalidad y su substitución por otra restricción
consistente en usar todas las notas en la escala
cromática que dio lugar a la música atonal introducida
por Schoenberg. Otros ejemplos de relajación de
restricciones que dieron lugar a importantes
descubrimientos son la geometría no euclidiana o la
estructura en anillo del benzeno. Este "juego" con la
restricciones permite explorar y transformar el "espacio
conceptual" asociado a una actividad y generar, así,
resultados interesantes desde el punto de vista creativo”
(LÓPEZ DE MÁNTARAS, 2000) .
Es en este sentido en el que la sinestesia cobra un papel
fundamental, puesto que, como veíamos, relaja las
restricciones permitiendo una cantidad mayor de
combinaciones y relaciones, que además, por
establecerse entre distintos ámbitos conceptuales,
poseen un grado mayor de novedad y creatividad. Pero
no suponen perderse en la aleatoriedad, con el número
inabarcable de combinaciones que eso supondría, ya
que, como vimos en el apartado sobre la sinestesia, las
relaciones que se establecen no son completamente
aleatorias, sino que siguen patrones modelizables. Uno
de estos patrones, de relación entre imagen y sonido
(entre ondas visuales y ondas de sonido), es el que se
emplea en la sonificación (que vimos en el apartado
anterior), constituyendo un claro ejemplo práctico de
su existencia y cuyos buenos resultados muestran la
posibilidad de aplicación real a nivel computacional.
Consideramos que la sinestesia es apropiada (por los
motivos antes citados) para constituir la base de
modelos de Inteligencia Artificial y de Creatividad
Artificial capaces de generar resultados específicos en
un campo concreto.
Por ejemplo, si tomamos como válida la teoría de
Ramachandran de que la sinestesia podría estar
implicada en el surgimiento del lenguaje (vista
anteriormente), podemos proponer un modelo de
Inteligencia Artificial capaz de aprender y generar
lenguajes. Veamos esto: Según la teoría de
Ramachandran el lenguaje partiría de la capacidad
sinestésica de relacionar sonidos con imágenes. Esta
capacidad, como hemos visto en el caso de la
sonificación, también puede poseerla un ordenador.
Podríamos, por tanto proponer un modelo que
emplease la sonificación y adaptase los resultados
obtenidos mediante ésta a los fonemas de una lengua
determinada (o fonemas de varias lenguas). Después se
sometería el programa a un proceso de entrenamiento
en el que se mostraría al programa que imágenes se
corresponden a un mismo concepto, para que, o bien,
busque similitudes entre las imágenes hasta generar
una imagen propia para ese concepto, que después
pasaría a ser sonificada y adaptada a los fonemas de la
lengua que hayamos escogido, o bien busque un sonido
que pueda dar cuenta de todas ellas (mediante un
proceso de búsqueda de similitudes entre los sonidos
producidos por cada imagen), y pase a adaptarlo a los
fonemas de la lengua escogida. Tendríamos, así, un
programa capaz de aprender y/o generar lenguajes
artificiales.
Dentro del campo de la Creatividad Artificial
podríamos proponer varios modelos que empleasen la
sonificación. Gracias a todas las posibilidades que
permite la conversión de imágenes en sonidos (y la
conversión de sonidos en imágenes) sería posible la
creación, tanto de programas que con entradas de
sonido produjesen salidas de imágenes (y viceversa),
como de programas que, partiendo de entradas de
imagen y sonido creativas (que constituirían una base
de ejemplos), generasen salidas similares. De modo
que “el contexto cambia(se) las variables
cuantificables. El contexto puede constituir un sistema
visual, una secuencia sonora” (WEIBEL, 2001).
El entrenamiento en la relación de audio y vídeo podría
llevarse a cabo según un análisis de concordancia
estructural audiovisual de acuerdo a los cánones
establecidos en el lenguaje cinematográfico. (GARZA,
1998). En este caso el programa constituiría un creador
artificial de generación de audiovisuales, a través del
empleo de la sonificación. Por ejemplo, se podrían
buscar las correspondencias entre las imágenes y los
sonidos para que estos resultasen armónicos, o todo lo
contrario, buscar la total falta de armonía entre
imágenes y sonidos con el fin de crear una atmósfera
inquietante.
En general, podríamos proponer varios programas de
Creatividad Artificial, que, basándose en la sinestesia,
generasen obras dentro de un campo específico (obras
pictóricas, composiciones musicales, audiovisuales...);
pero no es esto lo que nos interesa en el presente
trabajo.
Nuestro interés, aquí, consiste en proponer un modelo
general de Creador Artificial no especializado en
III CONGRESO INTERNACIONAL DE SINESTESIA, CIENCIA Y ARTE
ningún ámbito específico que sea capaz de generar
obras creativas en cualquiera de las áreas que se le
soliciten.
En este sentido, las teorías sobre correspondencias
entre sonidos y colores, así como sonificación o los
patrones de relación de sentidos que veíamos en la
sinestesia, no nos interesan para aplicarlos
directamente en la generación de nuestro Creador
Artificial, sino como indicios de la tesis fuerte que
defendemos a raíz de ellos. Esta es: que es posible que
se de una correspondencia sensorial a nivel de
procesamiento cerebral de estímulos.
Es importante resaltar que los indicios que sustentarían
esta teoría, si bien en un primer momento pudieron
verse en los patrones sinestésicos, posteriormente han
obtenido estos resultados a través de la tecnología, en
concreto a los ordenadores. Esto es importante,
decíamos, en tanto que la capacidad de integración y
traducción de información procedente de los diferentes
sentidos, si bien en el cerebro humano es clara, en los
ordenadores parece ser una capacidad mucho más fácil
de desarrollar.
Las capacidades sensoriales de los seres artificiales, si
bien dejan mucho que desear en comparación con las
humanas, cubren los cinco sentidos humanos. Las
capacidades que mejores resultados has dado son las
relativas a el procesamiento de información visual y
sonora. La imagen y el sonido digitales pueden ser
procesadas por un ordenador con un alto rendimiento.
Aunque, en ambos casos, hay ámbitos en los que se
debe mejorar, que tienen que ver con la extracción de
información de las imágenes/sonidos. En sonido aún se
debe mejorar en reconocimiento de voz: El primer
producto de reconocimiento de voz aparece a
principios de los 70, es el VIP100 de Threshold
Technology Inc. que utilizaba un vocabulario pequeño,
dependiente del locutor, y reconocía palabras discretas.
Y a partir de los 90 surgen sistemas de vocabulario
amplio que se utilizan en la actualidad (Philips,
Sensory Circuits, Speechworks, Microsoft, Siemens,
Intel, etc.). Y, en cuanto a la imagen, se debe mejorar
en reconocimiento de objetos. Hay múltiples trabajos
en este ámbito que emplean enfoques geométricos y
enfoques basados en la apariencia, o modelos híbridos
como los propuestos por Burge y Burger (1996) que
procesa cada una de las imágenes que capturan la
apariencia del objeto, para describirlo en términos de
sus partes y las relaciones entre ellas, permitiendo
reconocer clases de objetos.
También existen ya las llamadas narices electrónicas,
formadas por una red de sensores químicos que
detectan compuestos gaseosos y los identifica a través
de un sistema inteligente que trata las señales y deduce
las características del olor medido. En el tratamiento de
los datos intervienen distintos elementos, como el
análisis estadístico de los olores, correlación con los
datos de la emisión y discriminación de los diferentes
olores3.
El gusto artificial sigue los mismos principios que el
olfato artificial. Ya existen lenguas electrónicas
(sistemas de análisis químico que obtienen información
sobre muestras a través de una serie de sensores; esta
muestra es procesada por una red neuronal artificial,
imitando el funcionamiento del sentido del gusto)
como la desarrollada por Científicos de la UAB, que es
capaz de localizar y cuantificar tres substancias de
interés en los análisis clínicos: ácido ascórbico,
paracetamol y ácido úrico (GUTES ET AL, 2007).
En cuanto al tacto, podemos citar el Fibratus Tactile
Sensor (consistente en un gel de silicona con plumas
montado sobre un dibujo a cuadros con una cámara
debajo, que al ser tocado pasa la información al
ordenador, que sabe que partes están siendo tocadas
por la cantidad de luz que se filtra a través del dibujo
recogida por la cámara, que se modifica al ser tocada la
superficie y calculando la presión ejercida sobre las
plumas), creado por Satoshi Saga en el Tohoku
University de Japón. (SATOSHI ET AL, 2007).
En esta línea de investigación, también resulta
interesante la “E-skin”, una piel artificial dotada de
redes de sensores termales y de presión a partir de
semiconductores orgánicos consistentes en una fina
lámina de plástico con un transistor orgánico basado en
circuitos electrónicos, que ha sido procesado para
formar esta piel, cuya estructura es similar a una red,
según explican los autores de esta investigación,
dirigida por Takao Someya, de la Universidad de Tokio
(SOMEYA, 2004).
Como se puede apreciar en los ejemplos expuestos
anteriormente, todos los sentidos humanos pueden ser
reproducidos artificialmente, y, aunque el éxito en la
simulación de estos sentidos, no alcanza en muchos
casos las capacidades humanas, las investigaciones
continúan y es posible que no estemos lejos de lograr
este objetivo.
Si un ordenador puede recoger y procesar información
procedente de los distintos sentidos, y resulta cierto que
hay una correspondencia a nivel de procesamiento
cerebral de los diferentes sentidos, sería posible
generar un programa de Creatividad Artificial que
3 Parece posible pasar de la percepción de olores a la emisión
de olores. Esa es propuesta de varias empresas, como
DigiScents, TriSenx o AromaJet ,que trabajan en la
"digitalización" de los aromas. Para ello hacen uso de los
mismos elementos que los empleados en las narices
electrónicas: sensores, análisis de datos, etc.
III CONGRESO INTERNACIONAL DE SINESTESIA, CIENCIA Y ARTE
integrase un sistema de traducción de unos sentidos a
otros. Es decir, un sistema que capaz de integrar y
traducir a un lenguaje único clases de información, en
principio muy diferentes (como pueden ser frecuencias
de sonidos, ondas de luz, etc.), al que se le podrían
aportar, gracias a esta capacidad de traducción e
integración de datos, obras artísticas consideradas
creativas de ámbitos muy diferentes correspondientes a
áreas muy variadas, que podría procesar en un único
lenguaje. Y que, en principio, podría ser capaz de crear
obras creativas en los mismos campos que le hayan
sido dados.
Podríamos recapitular recordando que la señal digital
se define por su neutralidad original. A continuación,
un input en la interfaz, su contexto tecnológico, la
transforma en imagen o en señales sonoras, en un
acontecimiento específico. La imagen consiste ahora
en una serie de acontecimientos, sonidos e imágenes
hechos de distintos acontecimientos locales específicos
que se generan desde el interior de sistemas
dinámicos.” (...) “Otro aspecto de la imagen virtual
variable es fruto de las propiedades dinámicas de su
sistema inmanente. Puesto que el sistema es igual de
variable, se comportará como un organismo vivo. Es
capaz de reaccionar al input que genera el contexto,
alterando su propio estado y adaptando adecuadamente
su output. La posible naturaleza interactiva de las artes
mediáticas consta por tanto de los tres siguientes
elementos característicos de la imagen digital:
virtualidad (el modo en que se salva la información),
variabilidad (del objeto de la imagen) y viabilidad (tal
y como la despliegan los esquemas de comportamiento
de la imagen). Si definimos un organismo vivo como
un sistema que se caracteriza por su tendencia a
reaccionar de manera relativamente independiente a
una cantidad cualquiera de inputs, con lo cual un
sistema visual dinámico de variables multisensoriales
se aproximará a un organismo vivo y a sus esquemas
de comportamiento.” (WEIBEL, 2001). Es posible, por
tanto, digitalizar toda la información procedente de
cada uno de los sentidos y esto podría aplicarse a toda
información digitalizada de todos los sentidos.
Eurídice Cabañes Martínez. Licenciada en Filosofía por la
Universidad de Valencia, actualmente, estoy haciendo la
Tesis Doctoral sobre Creatividad Artificial en el Posgrado
Oficial en Lógica y Filosofía de la Ciencia.
Formo parte del Equipo de Coordinación del Observatorio
para la Cibersociedad, y pertenezco al Consejo de Redacción
de la Revista TEXTOS del mismo OCS.
Así mismo pertenezco al Equipo de Coordinación de
OpenArsgames (encuentros mensuales de Arte y
Videojuegos, Game. & Game.Studies).
Mis áreas de estudio están principalmente vinculadas a la
tecnología (Inteligencia Artificial, videojuegos, Internet...) y
las cuestiones filosóficas que pueden surgir en torno a ésta
(identidad y tecnología, relación artificial/natural...), la
mayoría de mis publicaciones, como podéis ver en mi web
www.euridicecabanes.es, siguen esta línea de investigación.
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Conference Paper
Full-text available
Usually, when we talk about computer games and artificial intelligence, we are talk about how the artificial intelligence is used in order to simulate intelligence in characters that appear in computer games. This kind of artificial intelligence is quite limited. Our proposal in this paper is to explore other possibilities in this interesting field, in which we will show two different proposals. The first one is using artificial intelligence in order to create adaptive computer games. The second one is to use computer games to train artificial intelligence programs. We present an example for each concept; a survey analysing the behaviour of players of Pac-Man, and an association game exploring the synesthetic relationship of images, sounds and text.
Article
Full-text available
La transformación de información de un medio a otro ha sido, y sigue siendo, un tema de investigación activo. Dentro de este campo podemos incluir la sonificación, que se define como la transformación de relaciones de datos en relaciones acústicas con el propósito de facilitar la comunicación y la interpretación. En los últimos años, y gracias a las facilidades multimedia que han aportado las nuevas tecnologías, la sonificación de datos se ha potenciado en gran medida. El acceso a la información de las personas con discapacidades visuales se ha visto favorecido por este motivo, aunque aún persisten grandes barreras. Actualmente, existen numerosas aplicaciones de lectura de textos en documentos o páginas web basados en sistemas OCR, así como del paso inverso, conversión de voz a texto. Sin embargo, aún no hay buenas soluciones para la percepción y el entendimiento de las imágenes. El optófono es el instrumento que permite sonificar una imagen o escena. En este trabajo se presenta un prototipo sobre el que se han experimentado diversas y muy conocidas técnicas de segmentación de imágenes. Por último, las técnicas aplicadas a la sonificación de imágenes en escala de grises se han extendido de forma preliminar para imágenes en color.
Conference Paper
Full-text available
In recent years, many tactile sensors have been developed with the advancement in robotics. For example, there are sensors that measure the distribution of the contact state or the force distribution. Among the several tactile sensors in use currently, none can evaluate the sense of gentle touch. We have developed a fibratus tactile sensor that uses the property of reflection. Using this sensor, it is possible to evaluate the feeling of gentle stroking that has never been evaluated. We propose a new interface device by utilizing this fibratus tactile sensor. We have developed a tactile sensor that utilizes the resolution of a camera to the max- imum by using transparent silicone rubber as a deformable mirror surface. In this study, we examine the requirements of the hardness distribution of fibers and the base silicone rubber for fibratus sensors.
Article
Full-text available
It is now widely accepted that skin sensitivity will be very important for future robots used by humans in daily life for housekeeping and entertainment purposes. Despite this fact, relatively little progress has been made in the field of pressure recognition compared to the areas of sight and voice recognition, mainly because good artificial "electronic skin" with a large area and mechanical flexibility is not yet available. The fabrication of a sensitive skin consisting of thousands of pressure sensors would require a flexible switching matrix that cannot be realized with present silicon-based electronics. Organic field-effect transistors can substitute for such conventional electronics because organic circuits are inherently flexible and potentially ultralow in cost even for a large area. Thus, integration of organic transistors and rubber pressure sensors, both of which can be produced by low-cost processing technology such as large-area printing technology, will provide an ideal solution to realize a practical artificial skin, whose feasibility has been demonstrated in this paper. Pressure images have been taken by flexible active matrix drivers with organic transistors whose mobility reaches as high as 1.4 cm(2)/V.s. The device is electrically functional even when it is wrapped around a cylindrical bar with a 2-mm radius.
Article
The authors assert that, despite great strides in developing the graphical dimension of user interfaces, the auditory dimension has been neglected. They offer a tool for using sound to complement visual cues when working with complex data. The Porsonify toolkit creates sonifications that can be easily integrated with existing visualization systems. Porsonify provides a platform to experimentally map data to sound. To provide portability, Porsonify relies on a network interface to sound devices and descriptions of abstract sound devices. By manipulating abstract sound devices, Porsonify allows access to unique, device-specific features, while hiding their complexities within the higher level concept of a sonification. This structure makes it easy to create sonifications, both in isolation and with accompanying visualizations
Mente y mundo: una aproximación neurológica
  • L A Uribe
  • Akal
  • Madrid
  • P Weibel
URIBE, L.A. "La metáfora como proceso cognitivo" http://www.scielo.org.co/pdf/fyf/n19/n19a03.pdf VÁZQUEZ, S (2007) Mente y mundo: una aproximación neurológica. Akal, Madrid. WEIBEL, P. (2001) "El mundo como interfaz" Elementos No. 40, Vol. 7.
Method and device for visualizing images through sound
MONTEMAYOR, S. et al, (2003) "Sonificación de Imágenes 2D", Dpto. Informática, Estadística y Telemática, Univ. Rey Juan Carlos, Madrid. PERSAUD, K. (2000) "A picture worth a thousand notes", Nature News, www.nature.com PERSAUD, K. et al (2005). "Method and device for visualizing images through sound". United States University of Manchester Institute of Science and Technology, Manchester. SERRANO (2006), "Sinestesia" www.ugr.es/~setchift/docs/t24sinestesia_priscilaserrano.doc RAMACHANDRAN, V.S., y HUBARD, E.M. (2003).
Manic-depressive insanity and paranoia
  • E Krapelind
KRAPELIND, E. (1921) Manic-depressive insanity and paranoia. London: Churchill, Livingstone. LYTHGOE, M. (2005) "In Touch with Reality" V&A Magazine.
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