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Mobile Gemeinschaften. Erfolgreiche Beispiele aus den Bereichen Spielen, Lernen und Gesundheit

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Über Online-Gemeinschaften wird schon seit mehr als 20 Jahren geforscht. Gemeinschaften, die ausschließlich oder vorrangig über mobile Endgeräte kommunizieren sind hingegen eine junge Entwicklung. Die Forschungseinrichtung evolaris (Graz) und die Salzburg Research Forschungsgesellschaft sowie das Salzburg NewMediaLab haben nun in dieser Studie erfolgreiche Beispiele für solche mobile Gemeinschaften zusammengetragen. Für mobile Gemeinschaften sehen vor allem Mobilfunkbetreiber und Handyhersteller großes ökonomisches Potential: Wer sich gerne mobil austauscht und kommuniziert, benötigt dazu entsprechende Ausrüstung und zahlt dafür auch. Im Fokus dieser Studie stehen dabei die Einsatzbereiche Spielen, Lernen und Gesundheit. Anhand von Beispielen für mobile Gemeinschaften, die sich zusammenfinden um gemeinsam fit zu bleiben, gemeinsame Spielabenteuer zu erleben oder auch gemeinsam zu lernen, wird gezeigt wie sich derzeit mobile Gemeinschaften bilden und austauschen und was Nachahmer berücksichtigen sollen. Ergänzend wurden Expert/innen gebeten, aus ihrem Arbeitsgebiet zu berichten: Prof. Dr. Nicola Döring, Dr. Martin Ebner, Dr. Christian Kittl und Mag. Emanuel Maxl teilen auf diese Weise ihren Erfahrungsschatz.
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... Due to the fact that smart glasses are highly mobile devices, they will be able to assist all those well-known learning theories. Especially, those scenarios, which can be placed in real life situations (context based learning) according to Schön et al. (2011) or where the location plays important role (Hulme and Traxler, 2005). Smart glasses could be used from two different user perspectives in educational domain. ...
Conference Paper
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Wearable devices, such as smart glasses, are nowadays easily available on the market; therefore, these devices could be used to evaluate more and more use cases in educational domain. After a short introduction to smart glasses functionality, features and user interaction techniques, several use cases are defined and described. To integrate smart glasses into the educational domain, specialized information systems and infrastructure is necessary. A basic concept of a suitable information system is defined and explained by a sample use case. The main advantage of using smart glasses in educational domain is that users can interact with the device hands-free therefore (fine motor skills) tasks can be performed while receiving visual and vocal support simultaneously. Additionally the teacher/observer can evaluate the performance remotely. Wearable devices become better available and cheaper, but should only be used in suitable use cases where the learning experience could be improved.
Chapter
The current progress in mobile and collaborative technologies (MCT) has the potential to radically change the shape and practice of daily living. The combined use of integrated sensors, networks, and smartphones can fill in the information access gap existing between stationary and mobile workplaces. Moreover, mobile technology can have a positive impact by removing barriers related to geographical and temporal constraints. Among the most important issues that need to be considered are adequate hardware, adaptive communication infrastructures, appropriate software services, location and context awareness, as well as user profiling and interaction. So far, in most cases, only isolated aspects of community systems, for example, technological aspects or services, have been discussed in the literature. In this chapter, we will aim to provide an integrated overview of different technological as well as some social approaches to realize community systems and identify common components.
Chapter
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Andrea: Stellt euch vor, ihr seid mit dem Mann (oder der Frau) eurer Träume zum ersten Mal zum Essen verabredet. Ihr geht in ein romantisches Restaurant, wunderschönes Ambiente, und nach dem Platznehmen packt er als Erstes sein eingeschaltetes Handy aus und legt es neben seinen Teller. Stört euch das oder findet ihr das ganz normal? Ich finde es unmöglich und respektlos ... es sei denn, er wäre Arzt im Dienst oder Feuerwehrmann.
Chapter
Since the new generation of Internet technology, called Web 2.0, has been introduced, a change of how users are dealing with the World Wide Web has been get into going. If access to the Web is available, today nearly anyone can actively participate and communicate online. Of course this recent evolution of the Web influences also the field of education. Former e-learning was mainly characterized by the use of content offered within learning management systems. Nowadays so called "Social Software" enables new possibilities and didactical approaches. In this chapter we give a short overview of how Social Software can support cooperative learning and how new technologies can enhance higher education in a meaningful new way. After a short introduction to the basics of cooperative learning different Social Software applications are classified and described. Practical examples are presented to show the general usage. In the end we conclude that these technologies have great impact on teaching and learning, as it will help to enhance education at universities.
Book
Im Europäischen Jahr der Kreativität und Innovation legt Arbeit 2.0 zum ersten Mal eine umfassende Darstellung der Arbeitsproblematik in der Kultur- und Kreativwirtschaft im Digitalzeitalter vor. Den Kern der Untersuchung bilden die Portraits von fünf Schlüsselbranchen: die drei Branchen mit dem größten Marktvolumen: Film, Musik und Games, die neben dem Buchmarkt älteste Branche: Presse, sowie die jüngste: die kreative Internetwirtschaft. Dabei wird die Spezifik der jeweiligen Brache ebenso herausgestellt wie ihre Gemeinsamkeiten. Die urheberrechtlichen Regelungen im Zusammenspiel mit anderen Rechtsgebieten, vor allem dem Vertragsrecht, sind von wesentlicher Bedeutung für alle fünf untersuchten Branchen. Sie werden daher in eigenen Texten behandelt. Auch hier werden verbreitete Vorstellungen und die Intentionen des Gesetzgebers bei den jüngsten Novellierungen an der Urheberrechtswirklichkeit überprüft – mit ernüchternden Ergebnissen.
Book
Growing up Constructivist - Languages and Thoughtful People Unpopular Philosophical Ideas - A History in Quotations Piaget's Constructivist Theory of Knowing The Construction of Concepts Reflection and Abstraction Constructing Agents - The Self and Others On Language, Meaning and Communication The Cybernetic Connection Units, Plurality, and Number To Encourage Students' Conceptual Constructing.
Article
Delivering a great user experience in the simplest possible way is often a complex task. To succeed, one must understand and translate user needs, expectations, technical opportunities, and constraints into an adequate design. The authors describe the user-centered approach that was used to develop an IMS-based service for mobile communities. The service concept, which supports text (instant messaging, IM) and voice communication (VoIP), uses the IMS core system, presence and group management (PGM), application servers (AS) and media resource function processors (MRFP). The authors also discuss key findings from end-user studies and their pertinence to the project.
Chapter
Die Verfügbarkeit wissensbasierter Handlungsressourcen wirkt sich nicht nur im Arbeitsleben positiv aus — ganz allgemein ist das Leben in der Wissensgesellschaft dadurch gekennzeichnet, dass Information und Wissen zu entscheidenden Ressourcen werden. Dies lässt sich, so Stehr, insbesondere für den Bereich der Gesundheit zeigen: „[T]hat benefits or disadvantages associated with one’s ability to mobilize the resource knowledge are not strictly confined to the productive deployment of scientific knowledge can be shown most convincingly, I believe, in the area of health. Knowledge commands health“ (Stehr 2003: 14).