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A Saga da Física: Um RPG (Role Playing Game) para o ensino e aprendizagem de História da Física

Authors:

Abstract

Neste trabalho, pretendeu-se investigar a eficácia da utilização do RPG A saga da Física como estratégia didática no Ensino de História da Física. Pretendia-se que os estudantes imergissem profundamente nas camadas de realidade do RPG e relacionassem suas motivações internas com as motivações dos personagens históricos, de forma que os alunos vivenciassem os motivos das descobertas cient'ificas, cada uma a seu tempo, propiciando aos estudantes a oportunidade de problematizar o seu olhar em relação à História da Ciência. Após uma análise das respostas dos alunos a um questionário, acreditamos ter atingido, ainda que parcialmente, esses objetivos.
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A SAGA DA FÍSICA: UM RPG (ROLE-PLAYING GAME) PARA
O ENSINO E APRENDIZAGEM DE HISTÓRIA DA FÍSICA
Renato P. dos Santos*
Rossano André Dal-Farra**
Resumo: Neste trabalho, pretendeu-se investigar a eficácia da utilização do RPG A Saga
da Física como estratégia didática dentro da disciplina de História e Epistemologia da
Física, do curso de Licenciatura em Física de uma universidade privada do sul do Brasil,
em 2012. Pretendia-se que os estudantes imergissem profundamente nas camadas
de realidade do RPG e relacionassem suas motivações internas com as motivações
dos personagens históricos, de forma que vivenciassem os motivos das descobertas
científicas, cada uma a seu tempo, propiciando aos estudantes problematizar o seu olhar
em relação à História da Ciência. Ao final da sequência de episódios, um questionário,
contendo questões fechadas e abertas, sobre suas impressões foi aplicado aos 15 alunos
matriculados. A análise das respostas sugere que os objetivos acima foram atingidos,
ainda que parcialmente.
Palavras chave: Ensino de Física, história da física, role-playing game.
THE SAGA OF PHYSICS: RPG (ROLE-PLAYING GAME) FOR TEACHING AND
LEARNING PHYSICS HISTORY
Abstract: In this study, we tried to investigate the efficiency of using the RPG A saga
da Física” (The Saga of Physics) as a teaching strategy in History and Epistemology
of Physics subject in the TT Physics undergraduate course at a private university in
Southern Brazil in 2012. It was intended that students immerse themselves deeply
into the RPG reality layers and correlate their internal motivations with the historical
characters’ motivations so that they experienced the grounds of scientific discoveries,
each in its own time, providing students with the opportunity to clarify their positivist
and linear perception of the History of Science. At the end of the sequence of episodes,
a questionnaire containing closed and open questions about their impressions was
applied to the 15 students enrolled. An analysis of the students’ answers suggests that
the goals above have been partially achieved.
Keywords: Physics teaching, history of physics, role-playing game.
Introdução
O Role Playing Game (RPG) é um jogo colaborativo e social em que
os participantes assumem os papéis de personagens e criam narrativas
colaborativamente, de acordo com um sistema de regras predeterminado,
dentro das quais, porém, os jogadores podem improvisar livremente. O
RPG distingue-se de outros jogos de tabuleiro ou de cartas por não buscar
ganhadores ou perdedores. A maioria dos autores considera que o RPG
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surgiu em 1973, com a publicação nos EUA do primeiro jogo, o “Dungeons
& Dragons”, um jogo de fantasia medieval que usava elementos básicos dos
jogos de guerra, mas trazia a novidade do controle de um único personagem
por jogador e fundamentar seu universo e aventuras na obra O Senhor dos
Anéis”, de J. R. R. Tolkien (VASQUES, 2008, p. 1).
Desde o início da década de 90, senão antes, vêm sendo efetuadas
experiências e estudos do uso pedagógico do RPG (VASQUES, 2008, p.
1). Seu uso didático pode ser citado, no Brasil, em Física (VICENTE, 2004;
NASCIMENTO JÚNIOR; PIETROCOLA, 2005a, 2005b), Matemática (GERONIMO,
2011), Biologia (FUJII, 2011; RANDI, 2012), Língua Inglesa (LUIZ, 2011),
Língua Portuguesa (KANITZ et al., 2012), Educação Ambiental (CAMARGO,
2006), História (AZEVEDO, s.d.; FRANCISCO, 2011; BRITO, 2010; MAIKE;
BARANAUSKAS, 2012; MORAIS; ROCHA, 2012), História e Geografia (KLIMICK,
2004), História do Brasil (PEREIRA, 2010, 2011), sem se esquecer de O Desafio
dos Bandeirantes, da editora GSA, e Entradas e Bandeiras, Descobrimento
do Brasil e O Quilombo dos Palmares, da Editora Devir, que foram muito
utilizados pelos educadores (SCHMIT, 2008).
Vale, porém, lembrar, também, a imagem negativa que o RPG adquiriu
no Brasil, após um crime ocorrido em 2000, em Teresópolis (RJ), afirma
Vasques (2008, p. viii), graças a notícias divulgadas na mídia sugerindo a
existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais perigosos, bem como
de interpretações diversas nas quais esta associação também é pontuada
(2008, p. viii). Por causa disso, “se os profissionais da educação tinham pouco
ou nenhum conhecimento do jogo, agora este lhes é apresentado sob uma
perspectiva completamente deturpada” (VASQUES, 2008, p. 27).
Para Harviainen (2009), o estudo do RPG estaria atualmente em uma
fase problemática: ele já teria chegado a um nível básico de aceitação
acadêmica, mas existiria ainda num estado de caos. Para esse autor, o RPG
seria atualmente considerado como uma temática de validade apenas parcial
e estudado por especialistas de campos afins, tais como estudos de jogos,
de drama ou análise de texto, com os métodos e os limites de percepção
próprios daqueles campos.
Não é o propósito do presente estudo discorrer aprofundadamente
sobre o RPG, sua origem, nem sobre sua utilidade para o ensino. Para uma
discussão atual sobre este último ponto, ver, por exemplo, Vasques (2008).
Aqui, pretendeu-se, apenas, investigar a eficácia da utilização do RPG A Saga
da Física, desenvolvido por estes autores (DOS SANTOS; DAL-FARRA, 2012),
como estratégia didática dentro da disciplina de História e Epistemologia da
Física, do curso de Licenciatura em Física de uma universidade privada do
sul do Brasil em 2012.
Pretendeu-se verificar se o RPG A Saga da Física seria eficaz como
instrumento auxiliar para que o aluno compreendesse quais os motivos
que levaram a ciência a desenvolver-se da forma em que se desenvolveu,
desafiar o aluno a vivenciar os motivos das descobertas científicas, cada
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uma a seu tempo, imergir os estudantes não só no contexto científico da
época, como também nos contextos histórico, social, econômico, político
e religioso.
Na próxima seção, apresentaremos uma análise dos RPG, em geral, do
ponto de vista hermenêutico, segundo Harviainen (2009). Em seguida, na
seção Metodologia, discutiremos a metodologia utilizada na construção,
aplicação e análise do RPG A Saga da Física.
Uma análise hermenêutica dos RPG
Trincando os dentes para estabilizar as mãos, Ulrik
Wolfsbane silenciosamente puxa sua poderosa espada
longa. A lâmina com runas escritas solta um brilho feérico,
como se iluminada por magia interior (JACKSON et al.,
1993, p. 1).
As narrativas utilizadas no RPG caracterizam-se, frequentemente, por
cenários dominados pela fantasia e por personagens dotados de capacidades
incomuns de lidar com a matéria e as suas propriedades, embora a utilização
pedagógica deste no presente caso seja restrita aos aspectos históricos
concernentes à Física e ao contexto envolvido. Entretanto, existem muitas
variantes diferentes de RPG, desde uma escola completamente informal de
pensamento que enfatiza o aspecto “simples diversão do RPG, incluindo
aventuras, matar monstros, saquear tesouros e assim por diante, até as duas
correntes teóricas mais organizadas, tais como o chamado Círculo Nórdico
LARP1 e a comunidade Forge2 (HARVIAINEN, 2009).
Há também muitas definições possíveis para o que seja RPG. Para sua
discussão neste trabalho, consideramos a seguinte definição:
Processo com base em um contrato social, não explícito
e garantido por pressão social, onde as pessoas criam e
modicam uma realidade transicional conjunta através
da utilização de ferramentas acordadas, incluindo o
Sistema (incluindo, mas não limitado às “regras”), denido
como o meio pelo qual o grupo concorda em elementos
imaginados durante o jogo (HARVIAINEN, 2009, p. 67-68,
tradução nossa).
Desta forma, segundo Harviainen (2009), a partir de uma perspectiva
hermenêutica, os RPG’s consistem na evocação intencional de experiências
artificiais por meio do uso de caracteres ficcionais, tais como máscaras,
identidades e personas. No entanto, o RPG nunca seria um estado de pura
imaginação, porque o jogador estaria sempre conectado simultaneamente
tanto com a diegese3 quanto com o mundo real4. Segundo esse autor, o
Dasein do jogador (sua existência na continuidade histórica) é, em vários
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níveis, uma existência artificial e, portanto, ela teria de ser analisada no
contexto da realidade diegética.
Ainda segundo Harviainen (2009), os jogadores podem ser classificados
Gamistas, Narrativistas ou Simulacionistas, de acordo com suas formas
preferidas de jogar; com isso, suas Agendas Criativas (CA) consistem em
vários níveis de motivação, mas concentram-se, principalmente, sobre suas
expectativas de jogo. Segundo esse autor, suas motivações poderiam ser
divididas ainda em três categorias:
• Motivações Externas dos Participantes (EPM, por que eu jogo), tais
como ter escapismo, diversão e socialização.
• MotivaçõesInternasdosParticipantes(IPM,“oqueeuquerovivenciar
no jogo”), que podem ser motivações tanto diegéticas como não-
diegéticas, tais como conflitos, drama e senso de triunfo.
• MotivaçõesdoPersonagem(CM),queincluemtodos os desejosque
um personagem pode ter, e são completamente diegéticas.
Harviainen (2009) concluiu que há quatro camadas de realidade
simultâneas dentro de um RPG. Contando de fora para dentro, elas seriam:
1. O nível completamente exógeno; toda a atividade aqui acontece no
mundo real. Os jogadores estão motivados apenas por preocupações
do mundo real (EPM) e sua presença na continuidade do mundo
(Dasein) está sujeita às regras normais. Escolhas éticas são feitas a
partir de uma perspectiva do mundo real. Neste nível não há diegese
de todo, mas ela pode ser discutida em termos gerais.
2. O nível dos motivadores internos exógenos (IPM) e do metadiálogo
sobre o jogo. Para boa parte da análise de RPG, este é o nível
considerado mais importante. O metadiálogo é formado a partir dos
eventos no nível diegético, fatores IPM que os participantes trazem com
eles (incluindo suas agendas criativas, convenções de gênero, etc.) e
interrupções semialeatórias provenientes da primeira camada (social).
Neste nível, as escolhas assumem qualidades narrativas inspiradas
pela fábula e os pontos de vista éticos relativizam-se, adaptando-se às
necessidades do jogo. Nesta camada, os jogadores estão em conexão
com a diegese, mas o seu discurso tem lugar fora dela.
3. O nível das diegeses subjetivas e das suas interações. Este nível é
composto de fatores IPM sendo transformados em motivações dos
personagens (CM) e a interação entre a forma como os jogadores
imaginam o espaço de transição. Também é o nível em que pontos
de vista dos jogadores misturam-se e criam um todo mais ou menos
convergente. Cada diegese subjetiva é construída de acordo com
as preferências pessoais, requisitos de plataforma e necessidades
narrativas. Dependendo da relação de caracteres dos jogadores
em questão, seus Dasein primários são os artificiais, baseados nas
diegeses coletivas assumidas, ou numa mistura de suas continuidades
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de presença reais e artificiais. O participante do jogo não entende na
plenitude o significado completo do material, mas o transforma em sua
própria interpretação, de forma que ela é injetada de volta na diegese
e, depois, eventualmente, é apropriada pelos outros novamente,
criando um ciclo de realimentação.
4. O mundo dentro do qual os personagens realmente existem. É a
única camada que seria verdadeira para eles, na qual os eventos se
procedem de uma forma e maneira completamente lógica dentro da
moldura diegética. Os jogadores podem falar a respeito deste nível,
mas nunca entram realmente em contato com ele. Este nível é pura
diegese. É uma idealização, uma construção teórica que, de fato,
nem mesmo existe, mas deve, contudo, ser tratada como ‘real’ para
efeitos da análise do jogo como um todo. Dentro da quarta camada,
os personagens têm um Dasein que é completamente artificial, ainda
que diegeticamente lógicos, e todas as escolhas éticas são baseadas
em razões diegéticas. Os personagens experienciam coisas a partir dos
níveis 1 a 3, mas apenas da forma como elas se estendem para a quarta
camada (sistemas de jogo como leis naturais do universo, sorte, etc.).
Ainda segundo Harviainen (2009), um jogador imersivo empatiza tão
fortemente com sua imagem da quarta camada que suprime sua consciência
das outras camadas. Na realidade, porém, o seu eu principal está na terceira
camada e é afetado por preocupações meta-nível.
Metodologia
A seguir são descritos os processos fundamentais da construção e
da aplicação do RPG como uma estratégia didática dentro da disciplina de
História e Epistemologia da Física, do curso de Licenciatura em Física de uma
universidade privada do sul do Brasil no segundo semestre de 2012.
Havia 15 alunos matriculados na disciplina, cursando diferentes
semestres do curso, desde um, ainda no terceiro semestre, à sua maioria no
sétimo (último). Suas idades variavam entre 18 e 42 anos, a maioria em torno
dos 24 anos.
Embora a participação fosse voluntária, conseguiu-se que todos
atuassem ao menos uma vez no RPG ao longo do semestre. Cada episódio
envolvia, geralmente, dois ou três personagens, às vezes, com a inclusão de
um NPC5; os demais estudantes observavam o jogo e, após ele, participavam
da discussão sobre o episódio, sobre os conflitos correspondentes e sobre as
atuações dos colegas.
A estratégia do RPG foi utilizada de forma integrada às aulas,
pautadas pela exposição dialogada, procurando levar os alunos a uma
compreensão contínua e crescente do desenvolvimento da Física ao longo
da história, das questões mais profundas que fomentassem a reflexão por
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parte dos estudantes em relação aos aspectos mais amplos desta ciência
em seu contexto social e histórico, assim como as condições nas quais se
desenrolaram os acontecimentos. Com este processo, foi possível ainda
instrumentalizar os estudantes para a realização do role playing game, não
como mera aplicação de técnica, mas, sim, como atividade embasada nos
princípios da Educação como área do conhecimento e se constituindo em
promotora do desenvolvimento dos objetivos da disciplina.
O processo de construção, aplicação e análise do RPG A Saga da Física
seguiu as seguintes etapas:
1. Estudo da Ementa da disciplina para identificar os vários períodos da
História da Física e os vários tópicos da Epistemologia tratados que
poderiam ser utilizados como tema para os episódios do RPG A Saga
da Física.
2. Pesquisa bibliográfica histórica e epistemológica para identificar e
selecionar os principais conflitos ideológicos presentes nos tópicos
selecionados, os personagens que deles participaram, suas ideias,
idiossincrasias, temperamentos, etc., para a composição dos episódios,
ambientações e personagens d’A Saga da Física.
3. Redação dos episódios, suas ambientações, tramas, etc.,
deliberadamente forjando encontros que não tenham realmente
acontecido, quando necessário, mas de forma historicamente plausível.
4. Jogo dos episódios do RPG em sala de aula, com 2 ou 3 alunos que
se candidataram a jogadores em cada episódio, enquanto os demais
participam como observadores, e o professor atuando como Mestre
do Jogo e, às vezes, NPC, no segundo período da aula em que, no
primeiro período, se discorreu sobre o conteúdo correspondente.
5. Discussão em sala de aula, após o jogo, sobre as participações dos
colegas, sobre o episódio e sobre os conflitos correspondentes.
6. Levantamento das impressões dos alunos, ao final da sequência de
episódios, através de um questionário, em anexo, composto por 20
questões, das quais 12 fechadas e 8 abertas, baseado em Brito (2010), sobre
a metodologia adotada, seus resultados, sugestões de melhoria, etc..
7. Análise dos questionários.
É importante enfatizar que, na construção dos episódios, bem como
nas nossas próprias aulas, nos esforçamos para evitar alguns dos vícios
apontados por Martins, L. A.-C. P. (2005), a que está sujeito um físico que não
é historiador, amador, mas não ‘velho’ (MARTINS, R. de A., s.d.), quando tenta
fazer um trabalho com um viés historiográfico como este, tais como: uma
história da Física consistindo num mero apanhado de datas e informações
irrelevantes, uma interpretação whig6 ou anacrônica da história da Física e
uma utilização ideológica da história da Física. Por outro lado, em não se
tratando de um trabalho historiográfico original e de fôlego, que implicasse
numa pesquisa profunda, sentimo-nos justificados em incorrer no apudismo
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(MARTINS, L. A.-C. P., 2005), isto é, no uso de fontes secundárias, em vez das
primárias. Apesar disso, procuramos nos embasar em fontes secundárias
reconhecidas pelo seu rigor, tais como Boas Hall (1962), Crombie (1996),
Drake (1964, 1973, 1975, 1980), Dugas (1955), Hall (1988), Hellman (1999),
Koyré (1978) e Losee (1966).
Por vezes, durante a discussão após o jogo, considerava-se que o embate
teve um desfecho diferente do episódio histórico e levantavam-se ricos
questionamentos tais como como seria a Física hoje se Galileu não tivesse
abjurado suas teorias perante o Santo Ofício e tivesse, por isso, sido condenado
e não tivesse tido a oportunidade de escrever, posteriormente, sua obra mais
importante, os Discorsi e Dimostrazioni Matematiche Intorno a Due Nuove Scienze”?
Na próxima seção, discutiremos como foi feita a construção da versão
do RPG A Saga da Física utilizada na aplicação, a qual será analisada na seção
seguinte.
A construção do RPG A Saga da Física
Saga. s.f. 1 qualquer das antigas narrativas e lendas
escandinavas, redigidas principalmente nos séculos XIII e
XIV 2 canção popular que tem como tema alguma dessas
lendas 3 p.ext. canção lendária ou heróica 4 p.ext. narrativa
fecunda em incidentes. etim fr. saga (1752) ‘id., do esc. ant. saga
‘narrativa, história, conto (HOUAISS; VILLAR, 2001, p. 2495).
De acordo com o verbete transcrito acima, estes autores escolheram a
denominação A Saga da Física para a construção deste RPG, de acordo com a
proposta de que ele propiciasse aos estudantes vivenciar a História da Física como
uma narrativa fecunda em incidentes e não linear (DOS SANTOS; DAL-FARRA, 2012).
São objetivos da disciplina História e Epistemologia da Física
Apresentar e situar o aluno dentro da evolução do
pensamento físico. Discutir as diversas etapas de
desenvolvimento da ciência ao longo da vida da
humanidade. Apresentar situações para que o aluno
compreenda quais os motivos que levaram a ciência a
desenvolver-se dessa forma. Desaar o aluno a vivenciar os
motivos das descobertas cientícas, cada uma a seu tempo
(ULBRA – Universidade Luterana do Brasil, 2011, p. 1, grifo
nosso).
Para propiciar essa vivência, era necessária uma imersão dos
estudantes, tanto os jogadores como os observadores, não só no contexto
científico da época, como também nos contextos histórico, social,
econômico, político e religioso. Segundo o referencial de Harviainen (2009),
discutido anteriormente, seria fundamental conseguir que os estudantes-
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jogadores imergissem profundamente até a terceira camada de realidade do
RPG, de forma que constituíssem Daseine artificiais, baseados nas diegeses
coletivas assumidas pelo conjunto, com suas Motivações Internas (IPM)
interagindo com as Motivações do Personagem (CM), transformassem o
material em suas próprias interpretações, reinjetando-as de volta na diegese
e permitindo suas apropriações pelos outros novamente, criando um ciclo
de realimentação que mantivesse um todo mais ou menos convergente e
acessível até mesmo pelos estudantes-observadores.
Um dos objetivos da criação do RPG A Saga da Física foi o de propiciar
aos estudantes a oportunidade de problematizar a visão positivista e linear
da História da Ciência (ZIMAN, 1980), tal como costuma aparecer nos livros-
texto, como diz Hellman (1999),
Quase todos os manuais cientícos apresentam o material
como uma sequência lógica de capítulos. Qual uma
locomotiva, o texto vai abrindo caminho através da ciência
a ser apresentada, sem jamais se desviar de seu trajeto
para mostrar quão trabalhoso foi levar as ideias a seu pleno
amadurecimento. Os fatos, anal, e mesmo as teorias, são
apenas história. É o processo que é a ciência viva, é o que
torna a atividade excitante para os que a praticam. Isso,
na verdade, não é entendido pelos leigos, que também se
enganam quanto ao caráter dos praticantes da ciência, que
julgam da mesma forma que o trabalho que os cientistas
realizam: frio, insensível – em suma, carente de sentimento
humano (HELLMAN, 1999, p. 14).
Com esse objetivo em mente, fazendo eco à voz de Hellman (1999),
por meio do RPG A Saga da Física,
Quero mostrar que cientistas são suscetíveis de emoções
humanas, que são inuenciados pelo orgulho, cobiça,
beligerância, ciúme e ambição, assim como sentimentos
religiosos e nacionais, que eles estão sujeitos ás mesmas
frustrações, cegueiras e emoções triviais que o resto de
nós; que eles são, na verdade, completamente humanos.
Como resultado, esta é uma história dos derrotados, tanto
quanto dos vencedores (HELLMAN, 1999, p. 18).
Para tal, diferentemente de outros sistemas de RPG ou de outras
adaptações de RPG para o ensino, nA Saga da Física, os conflitos e desafios
são construídos pela própria trama da História da Física. Em vez, por exemplo,
de o estudante ter de resolver um problema de Matemática para destrancar
uma porta que lhe dará passagem à próxima sala do calabouço, neste RPG,
há, em cada cena, um conflito de interesses ou de ideias que aconteceu ou
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poderia ter acontecido entre personagens históricos. Trata-se de um impasse
ideológico a ser resolvido pelos participantes, com os recursos adequados a
seus personagens e contextos, em torno do qual se articulam, em oposições
e conflitos (DOS SANTOS; DAL-FARRA, 2012).
Verifica-se, com facilidade, que problemas dessa ordem ocorrem
frequentemente na História da Física. Como alerta Hellman (1999),
O público poucas vezes toma conhecimento dos caminhos
equivocados pelos quais os cientistas muitas vezes
enveredam. Mesmo no caso em que se divulga uma ideia
cientíca incorreta, ninguém sabe que ela é incorreta; e
quando se chega à ideia correta, ela é apresentada como
uma nova descoberta, e a velha ideia é simplesmente
esquecida (HELLMAN, 1999, p. 14).
Diferentemente de outros sistemas, não há ‘raças’ ou ‘classes’ de
personagens, tais como duendes, monstros, guerreiros e feiticeiros, típicas
de Dungeons & Dragons, mas grupos’, que correspondem aproximadamente
a segmentos sociais a que os personagens pertencem (DOS SANTOS; DAL-
FARRA, 2012):
Cientista. Este grupo refere-se ao pensador progressista, que tanto
pode ser um cientista profissional quanto um inventor sem qualificação
acadêmica ou um pesquisador hobbysta. Está focado em sua pesquisa e
pode, por isso, ir contra ou a favor da Academia, do Poder, do Povo ou da
Crença.
Academia. Embora inclua cientistas e filósofos, este grupo representa
o saber instituído, estabelecido, tradicional, por vezes retrógrado e
resistente às mudanças, quando estas se contrapõem aos seus olhares e
posicionamentos sobre determinada área de conhecimento.
Poder. Neste grupo, estarão incluídos todos os personagens que
desfrutam de poder – nobreza, políticos, empresários. Tanto podem
patrocinar uma pesquisa que possa aumentar seus lucros como combater
uma ideia nova que possa abalar seus privilégios políticos.
Crença. Em muitas épocas, o saber esteve associado a tradições
religiosas de diversas ordens. No entanto, este grupo corresponde também
às crenças mantidas, de forma mais geral, pelas populações, tendendo a
ser mais tradicionais, utilizando concepções não inscritas nos referenciais
científicos da época em que vivem, o que não quer dizer, necessariamente,
que sejam contra a Ciência.
Povo. Ao contrário dos gentlemen, em muitos períodos históricos
anteriores, as pessoas em geral eram iletradas, e, em muitos casos,
praticamente analfabetas. Seu conhecimento era o de senso-comum,
tradicional, adquirido oralmente dos vizinhos, amigos e familiares mais velhos.
Eram, portanto, conservadores, apoiados em tradições seculares, validadas
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pela experiência prática do dia-a-dia, desprezando o conhecimento livresco.
Tendiam a submeter-se ao Poder e à Crença; em geral, desconheciam a
Academia e tinham dificuldade em compreender os cientistas (DOS SANTOS;
DAL-FARRA, 2012).
Por outro lado, preferimos a denominação de Mestre do Jogo, em
vez da denominação usual de narrador, uma vez que o professor não narra
a trama, atuando quase somente na abertura do episódio, na construção
do ambiente, deixando então aos alunos-jogadores a condução do jogo,
intervindo apenas esporadicamente, caso algum participante se desvie da
trama, ‘saia do personagem, expresse conhecimentos só disponíveis em
data futura à ação retratada, etc.
Na próxima seção, procederemos à análise dos questionários aplicados
aos estudantes e discutiremos os resultados encontrados.
Análises
Seus olhos verdes se arregalam quando tam o objeto que
se encontra bem no centro do círculo. As luzes bruxuleantes
das tochas distorcem-lhe a visão, tornando a cena abaixo
cheia de ilusões dançantes… (JACKSON et al., 1993, p. 1).
Ao inserir os alunos no contexto histórico no qual foram travadas as
contendas científicas e desenrolados os diálogos, essas atividades de RPG
podem contribuir para a compreensão da história da Física, emergindo
diferentes olhares sobre a temática, como se fossem ilusões dançantes de
diferentes configurações sociais, culturais e técnicas no âmbito da Física.
De forma mais precisa, conforme dito na Metodologia, ao final da
sequência de episódios, foi aplicado aos estudantes um questionário, em
anexo, composto por 20 questões, das quais 12 fechadas e 8 abertas, baseado
em Brito (2010), sobre a metodologia adotada, seus resultados, sugestões de
melhoria, etc. Dos 15 alunos matriculados na disciplina, 11 entregaram os
questionários preenchidos.
Do total, 2 alunos responderam estar ‘adorando’ e 9 alunos gostando’
da disciplina História e Epistemologia da Física.
Da mesma forma, 6 alunos declararam gostar das aulas como foram
realizadas (aula dialogada, com o apoio de material audiovisual sobre o
conteúdo, no primeiro período, e atividade de RPG no segundo período),
3 preferiram aulas expositivas tradicionais, 2 preferiram que fossem usados
computadores, 3 preferiram que fossem usados slides, 3 preferiram que se
usassem também vídeos e filmes, 6 preferiram que se fizessem passeios
para museus e aulas ao ar livre, 2 gostariam que houvesse seminários
apresentados pelos alunos na sala de aula, 3 gostariam que houvessem sido
realizados mais episódios de RPG e 1 gostaria que se tivesse, também, usado
peças teatrais.
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Apenas 4 alunos declaram já conhecer anteriormente os RPG’s,
principalmente dos sistemas Vampiro e Dungeons & Dragons, bem como
versões para PC e consoles de jogos.
Do total, 3 alunos responderam ter ‘adorado’ o RPG em sala de aula,
incluindo os 2 alunos que responderam estar ‘adorando a disciplina; os
restantes 8 alunos responderam ter ‘gostado’ do RPG. As razões apontadas
foram ‘poder participar da aula, sentindo-se dentro da história’ (8 respostas),
‘pode brincar e aprender’ (2 respostas), além das respostas abertas “para
manter o clima de novidade, não devendo ser explorado sistematicamente”
e “a participação faz a aprendizagem significativa.
Quanto à influência do RPG sobre a dinâmica das aulas, 7 alunos
consideraram que o RPG mudou ‘bastante’ as aulas e 4 consideraram que
mudou apenas ‘um pouco. As principais mudanças sentidas foram “maior
dinâmica”, “mais interessante e produtiva”, contextualizando as situações”,
“colocar-se nos contextos históricos”, “influenciar a pesquisa sobre os temas e
reflexão para atuação [profissional]”, “tirou a monotonia da aula”, “fez com que
eu venha [para a aula] com o conteúdo na cabeça, “dando nova perspectiva
de alguns fatos históricos”, “podendo ver na época em que a história se passa.
Quanto aos resultados sobre a aprendizagem, os mesmos 7
alunos que consideraram que o RPG mudou ‘bastante’ as aulas, também
consideraram que aprenderam bastante’ com o RPG, enquanto que os
mesmos 4 que consideraram que o RPG mudou apenas ‘um pouco as
aulas, também consideraram que aprenderam apenas ‘um pouco’ com
ele. Consideraram ter aprendido “a ver a história e os fatos aprendidos
de uma outra maneira”, como os embates eram intensos”, “sobre alguns
acontecimentos históricos”, “sobre a personalidade dos cientistas”, “o
pensamento da ciência nas [várias] épocas”, “fatos e diálogos que levaram
os cientistas a tomar algumas decisões”, o contexto histórico em que
ocorreram as descobertas”, que a Epistemologia da Física se desenvolveu
por pequenos degraus e embates históricos pouco revelados na história
‘normal’ [dos livros-texto]”.
Do total, 9 alunos responderam que gostariam que o RPG fosse
utilizado mais vezes em sala de aula. Destes, 6 apontaram, como o motivo,
“para aprender melhor e de uma forma divertida e 3, “para sair da rotina.
Quanto à combinação de RPG e aula tradicional, 2 alunos declararam
que ‘não teriam nada contra que o professor ensinasse apenas utilizando o
RPG, enquanto os outros 9 consideravam que os dois métodos poderiam
ser utilizados em conjunto. Vale observar que nenhum aluno preferiu que o
professor se restringisse às aulas tradicionais.
Dentre os benefícios percebidos da utilização do RPG, 9 alunos
destacaram ‘trabalhar em grupo, aprendendo de maneira coletiva,
inserindo-se nos acontecimentos históricos, participando como agentes
transformadores da história’, 10 destacaram ‘saber história de outra forma,
sendo interessante poder se divertir e aprender ao mesmo tempo e 4
A Saga da Física: um RPG (Role-Playing Game) para o ensino e aprendizagem de história da física
Revista NUPEM, Campo Mourão, v. 5, n. 8, jan./jun. 2013
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acrescentaram ainda ‘ter estimulado suas aprendizagens sobre a História e
Epistemologia da Física, despertando o interesse agora em compreender os
assuntos ensinados pelo professor’.
Além disso, 8 alunos declararam sempre ter se divertido jogando
este RPG, enquanto os outros 3 ‘geralmente’ também se divertiram. Dentre
as razões apontadas, estava a performance divertida’ dos alunos, por
vezes incluindo, no diálogo, termos atuais, incompatíveis com a época; as
mudanças bruscas na direção do diálogo, obrigando o outro participante a
adaptar-se ao contexto; embates e discussões proveitosas; a incorporação
do personagem e o comprometimento dos participantes com ele.
Quanto à construção do RPG em si, 9 alunos consideraram que a
introdução histórica está bem elaborada, enquanto os outros 2 relataram
ter encontrado dificuldades, especialmente aqueles que tinham pouca ou
nenhuma experiência de RPG.
Por outro lado, 8 alunos consideraram que a personalidade dos
personagens estava bem descrita na Introdução, enquanto 3 alunos
relataram ter buscado mais informações para sua preparação, o que, em
alguns momentos foi de difícil obtenção.
Quanto à atuação dos estudantes-jogadores, 10 alunos consideraram
que as personalidades dos personagens foram geralmente’, bem defendidas,
3 deles ressaltando o fato dos alunos-jogadores terem se “conectado” e se
“posto no lugar” dos personagens, embora 1 aluno tenha considerado que
alguns “não pareciam ter se preparado para o episódio.
Dentre os desafios encontrados para participar do jogo, foram
apontadas “a dificuldade em compreender o momento histórico”, assim
como entender os argumentos [científicos ou epistemológicos] durante o
jogo”, “não ter [encontrado] tanta informação do período retratado”, “[falta
de] tempo para preparar as falas”, “improvisar”, “nervosismo” e “promover o
diálogo sem conversar [combinar] com os colegas antes.
Os principais pontos positivos apontados foram relacionados à
participação e à interação entre os alunos-jogadores, ao estímulo à pesquisa,
à inserção na história, à melhor associação das descobertas com os períodos
históricos, à melhor compreensão da informação pela sua passagem da
escrita a uma forma visual, a um maior aprofundamento de fatos históricos
de forma descontraída, à saída da rotina de sala de aula. Como pontos
negativos foram apontados a dificuldade em encontrar informações
sobre alguns personagens, a dificuldade dos alunos-observadores em
acompanhar a trama sem maior conhecimento de detalhes pontuais,
levando eventualmente à sua dispersão.
De forma geral, os resultados, até aqui, revelam uma ênfase espontânea
dos alunos no aspecto de sentirem-se dentro da história, colocarem-se
nos contextos históricos, conectarem-se com os personagens e se porem
no lugar dos personagens. Eles sugerem que a proposta do RPG A Saga
da Física foi atingida, favorecendo com que os estudantes conseguissem
A Saga da Física: um RPG (Role-Playing Game) para o ensino e aprendizagem de história da física
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imergir profundamente nas camadas de realidade do RPG, relacionar
suas Motivações Internas (IPM) com as Motivações dos Personagens
(CM), reinterpretar o material e reinjetá-lo na diegese, criando “um todo”
caracterizado pela convergência, e cujo conhecimento foi acessível até
mesmo para os estudantes-observadores.
No fechamento do processo, os participantes foram unânimes em
considerar que o RPG A saga da Física é um recurso capaz de estimular
a criatividade do jogador, incentivando-o para defender suas ideias e
posicionamentos, além de informar, promover a reflexão, e estimular o
debate acerca de momentos importantes da Historia da Física.
Considerações nais
mas não pode haver qualquer dúvida de que nalmente
encontrou o objeto de sua longa busca de muitos anos.
(JACKSON et al., 1993, p. 1-2).
Em função dos resultados obtidos na análise anterior, acreditamos
ter atingido, ainda que parcialmente, os objetivos de apresentar situações
nas quais o participante conseguiu imergir profundamente nas camadas de
realidade do RPG e relacionar suas Motivações Internas dos Participantes com
as Motivações dos Personagens (HARVIAINEN, 2009), vivenciando os motivos
das descobertas científicas, cada uma a seu tempo, compreendendo quais
as razões que levaram a Ciência a desenvolver-se dessa forma, propiciando
aos estudantes a oportunidade de problematizar o olhar linear comumente
apresentado da História da Ciência (ZIMAN, 1980), comprovando, assim, a
eficácia da utilização do RPG A Saga da Física como estratégia didática no
Ensino de História da Física.
Evidentemente, pesquisas bibliográficas mais aprofundadas de cunho
histórico e epistemológico proporcionarão a construção de episódios mais
aprimorados do RPG A saga da Física. Por outro lado, acreditamos que
pesquisadores de outras áreas das Ciências poderão inspirar-se nestas ideias para
criarem seus próprios RPGs, sejam eles A Saga da Química, A Saga da Biologia, etc.
Notas
* Pós-Doutor em Inteligência Artificial aplicada à Física pela Universitaet Karlsruhe e
pelo Research Institute for Symbolic Computation. Professor Adjunto da Universidade
Luterana do Brasil. E-mail: fisicainteressante@gmail.com
** Doutor em Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Atua como
docente e pesquisador no Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e
Matemática da Universidade Luterana do Brasil. E-mail: rossanodf@uol.com.br
1 Nordic LARP theory circle é um grupo interdisciplinar dos países nórdicos de
jogadores e pesquisadores de RPG na forma LARP (Live Action Role-Playing), ou jogo
de interpretação ao vivo, mais próxima do teatro.
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2 Comunidade norte-americana, construída em torno das obras de Ron Edwards, com
um favoritismo para a versão de mesa do RPG, mais concentrada na teoria do design.
3 Diegese é um conceito de Narratologia e áreas afins que diz respeito “ao mundo
ficcional em que as situações e eventos narrados acontecem (PRINCE, 2003, p. 1964),
em oposição à realidade externa de quem lê, comumente denominada de o “mundo
real” ou a “vida real”. Desta forma, ‘diegético’ é aquilo que é “verdadeiro dentro do
contexto da história” (HARVIAINEN, 2009).
4 Salienta-se que a expressão “mundo real” é utilizada neste texto para identificar
os aspectos inerentes à vida dos estudantes que participaram das atividades,
distinguindo-a das práticas relacionadas com a história representada no RPG.
5 NPC (Non player character), ou personagem não jogador, é um personagem
interpretado pelo Mestre, com a função de tornar o embate mais interessante.
6 Conceito introduzido por Herbert Butterfield (1900-1979) para designar um “estudar
o passado com os olhos do presente”.
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Aprovado em: abril de 2013.
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Apêndice
Avaliação da Atividade de RPG
©Renato P. dos Santos
(baseado em Brito, V. R. de. O Uso do RPG como Técnica de
Ensino da História na 7o Série do Ensino Fundamental. 2010)
1. Você está gostando da matéria História e Epistemologia da Física?
( ) Adorando ( ) Gostando ( ) Mais ou menos ( ) Não estou gostando ( ) Odiando
1A Se não gosta, por quê? (pode marcar mais de uma alternativa)
( ) É difícil de aprender ( ) O professor não ensina direito ( ) Não tenho vontade para aprender
( ) Não gosto e ponto nal ( ) No momento estou desmotivado
2. Você gostaria que suas aulas de história fossem diferentes?
( ) Sim ( ) Não
2A Se sim, por quê? (pode marcar mais de uma alternativa)
( ) Para sair da rotina em que apenas o professor fala e ele nos pede para responder sobre os assuntos
( ) Para facilitar a nossa compreensão, alem de sair da rotina que muitas vezes traz monotonia e incomodo para xar
o aprendizado
( ) Para aprendermos historia e ao mesmo tempo nos divertir com o conhecimento gerado, pois assim assimilamos
melhor os conteúdos
3. Para você, as aulas de história seriam mais legais se... ? (pode marcar mais de uma alternativa)
( ) Fossem expositivas, ou seja, o professor fala e eu escuto, podendo participar
( ) Fossem diretivas, isto é, o professor fala e eu co quieto
( ) Usassem de computadores
( ) Usassem Slides
( ) O professor passasse vídeos e lmes
( ) Fizéssemos passeios para museus, aulas ao ar livre
( ) Houvesse seminários apresentados pelos alunos na sala de aula
( ) Fosse usado mais o RPG
( ) Usassem Músicas
( ) Usassem Poesias
( ) Usassem Peças teatrais
( ) Outros. Especicar __________________________________________________________________________________
4. Você já conhecia o RPG?
( ) Sim ( ) Não
4A Se sim, de onde? ________________________________________________________________________________
4B Se sim, há quanto tempo?
( ) alguns meses ( ) 1 ano ( ) 2 anos ( ) + de 2 anos
4C Qual sistema de RPG você conhece? ________________________________________________________________
4D Quais jogos de RPG de videogame você conhece ou já jogou?___________________________________________
5. O que você achou do RPG na sala de aula?
( ) Adorei ( ) Gostei ( ) Indiferente ( ) Não gostei ( ) Detestei
5A Por quê?
( ) Você pode participar da aula, sentindo-se dentro da história ( ) Você pode brincar e aprender
( ) Não faz diferença alguma ( ) Prero a maneira tradicional
( ) Eu tive uma impressão diferente do que estou habituado na sala de aula
( ) Outros. Especicar_____________________________________________________________________________
6. O RPG mudou as aulas de História e Epistemologia da Física para você?
( ) Bastante ( ) Um pouco ( ) Nada
6A Como? ________________________________________________________________________________________
7. Você aprendeu com o RPG?
( ) Bastante ( ) Um pouco ( ) Nada
7A Caso tenha aprendido algo, o que você aprendeu? ____________________________________________________
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8. Você gostaria que o RPG fosse utilizado mais vezes na sala de aula?
( ) Sim ( ) Não
8A Por quê?
( ) Para aprendermos melhor e de uma forma divertida ( ) Para sairmos da rotina
( ) Não precisa de RPG, porque não ajudou em nada ( ) Tanto faz o que for feito pra mim estar bom.
9. Se o professor ensinasse apenas utilizando o RPG, você teria algo contra?
( ) Não tenho nada contra ( ) Deveria apenas ensinar da maneira como estamos acostumados
( ) Poderia utilizar os dois métodos, tradicional e RPG
10. O RPG serviu para você (pode marcar mais de uma alternativa):
( ) Não serviu para nada.
( ) Trabalhar em grupo, aprendendo de maneira coletiva, inserindo-se nos acontecimentos históricos, participando como
agentes transformadores da história
( ) Passar o tempo, pois não compreendi muito e não valeria a pena continuar a ensinar dessa forma
( ) Saber história de uma outra forma, sendo interessante poder se divertir e aprender ao mesmo tempo.
( ) Estimulou minha aprendizagem sobre a História e Epistemologia da Física, despertando o interesse agora em
compreender os assuntos ensinados pelo professor.
11. Você se divertiu jogando este RPG?
( ) Sim ( ) Geralmente, sim ( ) Algumas vezes ( ) Raramente ( ) Não
11A Exemplique. ___________________________________________________________________________________
12. A história introdutória está bem explicitada no início do jogo?
( ) Sim ( ) Não
12A Detalhe sua resposta. ____________________________________________________________________________
13. A personalidade dos personagens está bem descrita no início do jogo?
( ) Sim ( ) Não
13A Detalhe sua resposta. ____________________________________________________________________________
14. As personalidades dos personagens foram bem defendidas pelos jogadores?
( ) Sim ( ) Geralmente, sim ( ) Algumas vezes ( ) Raramente ( ) Não
14A Detalhe sua resposta. ____________________________________________________________________________
15. Quais foram suas diculdades para participar do jogo? Detalhe sua resposta. ____________________________________
16. Qual episódio em particular de que você gostou mais? ______________________________________________________
16A Por quê? _______________________________________________________________________________________
17. Quais foram os pontos positivos e negativos que você observou neste tipo de atividade, isto é, nesta maneira de aprender
a História e Epistemologia da Física? _____________________________________________________________________
18. O que foi mais importante para você neste tipo de atividade? _________________________________________________
19. O RPG “A saga da Física” é um recurso capaz de estimular a criatividade do jogador, incentivando-o para defender suas
ideias e posições?
( ) Sim ( ) Não
20. O RPG “A Saga da Física” é um recurso capaz de informar, promover a reexão e estimular o debate acerca de fatos
ocorridos na historia da Física?
( )Sim ( ) Não
A Saga da Física: um RPG (Role-Playing Game) para o ensino e aprendizagem de história da física
... Como será mencionado em uma seção futura deste trabalho, o RPG é um tipo de jogo colaborativo, e quando usado no contexto do Ensino pode trazer benefícios [2][3][4][5][6][7][8][9]. Nossa abordagem neste trabalho é analisar uma forma lúdica, a partir de um jogo de RPG, para realizar algo próximo de um Ensino por Investigação [10], sendo que podemos mencionar Piaget [11] e Vygotsky [12]. ...
... Podemos pensar em uma união dos pensamentos acima (obviamente respeitando as diferenças entre cada abordagem dos autores citados), dentro de um processo de Gamificação, isto é, do uso de jogos ou da mecânica de jogos no processo Ensino-Aprendizado, e em especial usando um jogo de RPG, quando bem estudado e executado, da seguinte forma: esta Metodologia faz uso de conhecimento anterior do(a) Estudante; auxilia nas atividades em grupo; na socialização do conhecimento; se usarmos as Salas em progressão como propomos em nossa primeira aventura completa, permitem que o(a) Estudante adquira conhecimento através de um ensino tipo investigativo. São vários os trabalhos que utilizam processos de Gamificação no Ensino (por exemplo [2][3][4][5][6][7][8][9]). ...
... O RPG (Role Playing Game) é um jogo de interpretação (Role Playing, Interpretação de Personagem) [2][3][4][5][6][7][8][9]. É um jogo de "faz de conta", de ficção, que pode acontecer em qualquer Universo ou época, o que dá muita liberdade criativa para quem está jogando e também para quem está narrando o jogo. ...
Preprint
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This work explores the use of Role Playing Games (RPG) as an active methodology in teaching Modern Physics, focusing on a game called Newton's Revenge. The game was developed with the aim of engaging students in collaborative and investigative learning processes, using gamification elements to increase motivation and involvement. Based on the constructivist theories of Piaget and Vygotsky, the RPG stimu-\newline lates cognitive and social development by placing students in the roles of historical science figures. Through contextualized physical challenges, such as understanding the Photoelectric Effect, participants actively construct knowledge. This study presents preliminary learning data obtained through pre- and post-tests, as well as evaluates students' perceptions of using educational games in science education. The results indicate that the use of RPG can be an effective tool for teaching Modern Physics, promoting greater engagement and understanding of scientific concepts.
... Esse gênero é caracterizado pelo seu envolvimento emocional com os personagens pelos jogadores (Novak, 2011), pelo seu caráter colaborativo e social (Santos e Dal-Farra, 2013) pela sua narrativa compartilhada e mutável (Pessini et al., 2015) e pela sua interação lúdica significativa (Vicente et al., 2016). É importante mencionar o caráter educativo do gênero RPG. ...
Thesis
Full-text available
The Deaf community, considered a linguistic minority, suffers from the lack of inclusive practices in Brazilian education. Although there are laws and pedagogical guidelines for the educational inclusion of Deaf children, many schools continue to literate them in traditional ways. For these children, bilingual education is more appropriate, in which Libras, the Brazilian Sign Language, is admitted as first language (L1) and Portuguese as second language (L2). One way to assist bilingual education is the use of digital games. Even though there are digital games to aid the literacy of Deaf children, many are not completely accessible or interesting to their context and experience. This is due to the lack of educational content from the Bilingual Early Childhood Education in the educational games, mostly made by developers without experience with Deaf children or contact with educators. This work aims to propose a methodology for creating educational games for Deaf children aged 4 and 5, entitled CAJEDUS (Creation of Educational Games for the Deaf). The methodology, aimed at game developers, takes into account ethical, accessibility, implementation of games and educational aspects of educational games based on documents from Brazilian Early Childhood Education. In order to evaluate the methodology developed, a case study was carried out in which game developers should create a GDD (Game Design Document) and a educational game prototype of the electronic RPG genre. From the results of the case study, it was possible to verify that the methodology was useful for the creation of educational games aimed at Deaf children. The difficulties found in CAJEDUS by the developers became the basis to improve the methodology for a more robust, simple and practical version. Therefore, from CAJEDUS, developers can create educational games for Deaf children according to the learning objectives of Bilingual Early Childhood Education, in a process of sensitization and awareness in order to understand the needs and interests of children, and take this knowledge to future projects.
Article
Full-text available
Este trabalho tem como objetivo oferecer uma visão ampla acerca dos artigos que abordam o uso dos RPGs (role-playing game) nas aulas de Fí­sica, bem como as suas contribuições para o ensino e aprendizagem. A metodologia utilizada neste trabalho foi do tipo Estado do Conhecimento (ou Estado da Arte), a fim de se fazer um levantamento do conhecimento produzido sobre o tema através de um mapeamento realizado nas revistas educacionais e cientí­ficas brasileiras na área de ensino. Mediados pela busca de três palavras-chave (RPG, role-playing game e jogo de simulação), foram selecionados artigos publicados nas revistas acadêmicas na área de ensino de Ciências e Fí­sica, com recorte temporal de 2015-2019. Foram encontrados 9 artigos. Procurou-se averiguar e descrever os conteúdos trabalhados, os fundamentos teóricos de aprendizagem, bem como uma análise do modo como a aprendizagem foi avaliada a partir do uso do RPG utilizado em cada material. Constatou-se que o RPG é como uma possí­vel alternativa de sucesso no ensino de Fí­sica, sendo também uma maneira eficaz de se compreender os conteúdos trabalhados nas aulas. A fala dos autores também revela que o uso desse recurso pedagógico poderia melhorar o interesse dos alunos, estimulando a imaginação, criatividade e o trabalho em equipe, além de ser uma proposta diferenciada e atrativa, capaz de levar os discentes a assimilar novos conteúdos e conceitos fí­sicos, dando significado prático aos assuntos teóricos aplicados de forma lúdica.
Conference Paper
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RESUMO: Este trabalho apresenta uma proposta de construção e execução de um jogo lúdico denominado RPG (Role Playing Game) associado a um texto paradidático como um elemento adicional ao ensino de História da Ciência. O RPG é um "jogo de interpretação de papéis", no qual os participantes criam seus personagens por meio da atribuição de características físicas, mentais, sociais etc. O objetivo desse estudo é mostrar alternativas à inserção da História e Filosofia da Ciência ao ensino, bem como apresentar a experiência do RPG às escolas como uma ferramenta lúdica e cultural. A base do jogo é a criatividade e a imaginação dos envolvidos. A confecção dos personagens e a ambientação será o próprio texto paradidático produzido pelos alunos em que os personagens serão inseridos. Neste trabalho usaremos o RPG como uma ferramenta lúdica que possibilite ao professor criar cenários diversos em forma de textos paradidáticos navegando pela História da Ciência onde uma modalidade jogável possa ser utilizada no processo de ensino aprendizagem dos alunos do ensino médio. Acreditamos que a junção de ambos os métodos didáticos possam atingir nossos objetivos e solucionar nossas dúvidas em relação a aplicabilidade do mesmo.
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Neste artigo apresentamos o RPG Pedagógico como ferramenta para o ensino de Física no Ensino Médio. Nele trazemos uma explicação geral do que é o RPG, e como este jogo pode ser utilizado no ensino de Física, apresentando uma proposta didática na qual os alunos são protagonistas de seu aprendizado ao serem colocados em situações-problema em que conceitos físicos previamente estudados estão presentes. Os dados dessa pesquisa (entrevistas, questionários, notas de campo e registros de atividades realizadas pelos alunos) foram analisados por meio da Análise Textual Discursiva, a fim de: identificar mudanças na forma como os alunos compreendiam e demonstravam os conceitos discutidos; listar as vantagens e as dificuldades da aplicação do RPG Pedagógico em sala de aula; evidenciar as ações destes alunos diante de novas situações em que seus conhecimentos eram necessários. Os resultados apontaram que o RPG Pedagógico é uma possível ferramenta para o aprendizado da Física, com a capacidade de melhorar o interesse dos alunos, estimulando a imaginação e o trabalho em equipe, além de ser uma proposta divertida.
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Neste trabalho, pretendeu-se investigar a eficácia da utilização do RPG A Saga da Física como estratégia didática dentro da disciplina de História e Epistemologia da Física, do curso de Licenciatura em Física de uma universidade privada do sul do Brasil, em 2012. Pretendia-se que os estudantes imergissem profundamente nas camadas de realidade do RPG e relacionassem suas motivações internas com as motivações dos personagens históricos, de forma que vivenciassem os motivos das descobertas científicas, cada uma a seu tempo, propiciando aos estudantes problematizar o seu olhar em relação à História da Ciência. Ao final da sequência de episódios, um questionário, contendo questões fechadas e abertas, sobre suas impressões foi aplicado aos 15 alunos matriculados. A análise das respostas sugere que os objetivos acima foram atingidos, ainda que parcialmente.
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RPG e história: o descobrimento do Brasil
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É de senso geral a respeito da educação a grande necessidade de incentivo à leitura, interpretação e escrita em sala de aula. Nessa perspectiva, a narratividade e a imaginação são ponto-chave para o desenvolvimento dos alunos não somente nas aulas de História, mas sim no quadro geral das práticas educativas e no desenvolvimento das ciências. O presente trabalho visa, em primeiro plano, desenvolver uma estratégia em sala de aula que privilegie o uso de narrativas históricas, tomando o RPG (Role Playing Game - Jogo de Interpretação de Personagem) como parte dessa estratégia para o ensino de conceitos históricos. A pesquisa pretende delimitar as características e o histórico do RPG enquanto produto cultural de seu tempo e brinquedo, em vista da reflexão sobre o jogo explorado na aula de História na escola básica. Para tanto destaca a narrativa ficcional e a histórica, inerentes ao homem, e o estímulo à narratividade e à escrita na aula de História tendo por base os conceitos de consciência histórica e a atribuição de sentido ao passado por meio da narrativa, como debatidos por Rüsen e por outros autores, tais como Vygotsky, Ausubel e Polanyi. Espera-se ao final, descrever a aplicação prática e demonstrar os fundamentos e procedimentos para uma maior eficácia do RPG em sala de aula como uma estratégia de ensino, tendo em vista uma perspectiva do uso da imaginação no ensino.
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O objetivo deste artigo é auxiliar o trabalho de pessoas que estão se iniciando na pesquisa de História da Ciência, especialmente em relação a um determinado tipo de trabalho a que nos dedicamos. Este tratará da escolha de um tema adequado de pesquisa, dos tipos de fontes encontradas em História da Ciência e de alguns problemas encontrados em trabalhos de História da Ciência. Este estudo levou à conclusão de que só se apreende a fazer pesquisa em História da Ciência a partir da prática e que um bom historiador da ciência se constrói a longo prazo.
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This is an article about viewing role-playing games and role-playing game theory from a hermeneutical standpoint. In other words, it presents one view on how a role-playing situation can be seen as a set of texts. That view also includes the idea of not only analyzing those texts, but also addressing the way game participants interpret those texts. On the side of role-playing theory, this article uses material from various schools of thought, from the post-Forge community to Nordic larp theory. On the side of hermeneutics, emphasis is on Paul Ricoeur’s idea of meaningful actions as texts. Those are the texts that people performing or observing that activity appropriate and interpret. The result of this article is one potential bridge between various schools of thought on looking at roleplaying, including a translation platform capable of enabling the move of theories and research results from one role-playing culture to the next.
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The article search a reflection on the project of teacher training “Narratives of Imagination”, proposed by the Institute of History, Universidade Federal de Uberlândia, regarding the "games of narratives" (ROLE PLAYING GAME or RPG) with a contribution to the teaching and learning of history. In the search to try to understand significances of the past and representations at the present moment, trying to incorporate with legitimacy the narratives and games in history lessons and, thus, contribute to a broader awareness of the past from the questions which we live today.
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Stillman Drake has argued that Galileo believed that inertial motion is rectilinear motion, and that certain of Galileo's references to uniform circular motion were part of a strategy against the Aristotelian geocentrists. Drake's arguments are examined and are found to be unconvincing.
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In Aristotle's physics, any motion of a heavy body was either natural (toward the earth's center) or forced (away from the center). Every forced motion was required to have an external mover. For projectiles, the medium was invoked as mover. These rules precluded a true science of dynamics. Galileo, following some earlier critics, noted that rotatory motion of homogeneous spheres would be neither natural nor forced under Aristotle's definition. Investigating such ``neutral'' motions, he saw that they would include the motion of a heavy body over a frictionless surface concentric with the earth. Hence, motion once imparted to a body on a horizontal plane would be perpetual, and Galileo declared that a heavy body is indifferent to motion or rest in the horizontal plane and would forever remain in whichever state it was given. This restricted principle of inertia enabled Galileo and his followers to found the science of dynamics, by which physics was immeasurably advanced, though he neglected to state explicitly the general inertial principle as formulated two years after his death by Pierre Gassendi and René Descartes.