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Objetos de aprendizaje. Características y repositorios

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Dado que las propuestas formativas apoyadas en la filosofía de los objetos de aprendizaje pueden ofrecernos hoy grandes posibilidades dentro de los entornos virtuales de aprendizaje, continuamos en este editorial las reflexiones realizadas el pasado mes de febrero en este mismo espacio. Ofrecimos entonces una muy resumida definición de objetos de aprendizaje con el riesgo que ello comportaba. Allí decíamos que en el ámbito de los entornos virtuales, podríamos considerar como objetos de aprendizaje a aquellos archivos o unidades digitales de información dispuestos con la intención de ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedagógicos. Más concretamente, nos referíamos a archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que podrían utilizarse o ensamblarse, sin modificación previa, en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje, sean éstas similares o desiguales entre sí y que deberían disponer de las indicaciones suficientes para su referencia e identificación. Pero, ¿dónde están, cómo son los objeto de aprendizaje? Propondremos algunos ejemplos. Un objeto de aprendizaje puede consistir en una pregunta más o menos compleja o en una respuesta de tono similar, en una imagen o simulación; unos ejercicios, cuestionarios o diagramas pueden igualmente constituir un objeto de aprendizaje, así como una diapositiva o conjunto de ellas; una tabla, experimentos, juegos o animaciones; una secuencia de vídeo o de audio, unas frases o párrafos de un texto, parte de una lección; unas aplicaciones informáticas –Flash, Powerpoint, Java, applets…-; unos estudios de casos, direcciones URLs, etc. Es decir, los objetos pueden adquirir formas muy diversas y presentarse en diferentes formatos y soportes. Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los recientes últimos años, algunos autores organizan estos objetos en diferentes niveles, al margen de las múltiples agrupaciones que, de acuerdo con los campos de los descriptores, podríamos configurar. En el caso de la estructuración por niveles, el primero de ellos haría referencia a las más minúsculas unidades a las que se podría asignar la denominación de objetos de aprendizaje: una imagen digital (gráfico, foto, esquema, mapa, diagrama,…), una tabla, frase, fórmula o sonido (de campana,
Editorial del BENED, abril de 2005
Objetos de aprendizaje. Características y
repositorios
Lorenzo García Aretio
Objetos de aprendizaje. Características y repositorios
Lorenzo García Aretio
Titular de la CUED
Editor del BENED
Dado que las propuestas formativas apoyadas en la filosofía de los objetos de
aprendizaje pueden ofrecernos hoy grandes posibilidades dentro de los entornos
virtuales de aprendizaje, continuamos en este editorial las reflexiones realizadas el
pasado mes de febrero en este mismo espacio. Ofrecimos entonces una muy
resumida definición de objetos de aprendizaje con el riesgo que ello comportaba.
Allí decíamos que en el ámbito de los entornos virtuales, podríamos considerar
como objetos de aprendizaje a aquellos archivos o unidades digitales de
información dispuestos con la intención de ser utilizados en diferentes propuestas
y contextos pedagógicos. Más concretamente, nos referíamos a archivos digitales
o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que podrían
utilizarse o ensamblarse, sin modificación previa, en diferentes situaciones de
enseñanza-aprendizaje, sean éstas similares o desiguales entre sí y que deberían
disponer de las indicaciones suficientes para su referencia e identificación.
Pero, ¿dónde están, cómo son los objeto de aprendizaje? Propondremos algunos
ejemplos. Un objeto de aprendizaje puede consistir en una pregunta más o menos
compleja o en una respuesta de tono similar, en una imagen o simulación; unos
ejercicios, cuestionarios o diagramas pueden igualmente constituir un objeto de
aprendizaje, así como una diapositiva o conjunto de ellas; una tabla,
experimentos, juegos o animaciones; una secuencia de vídeo o de audio, unas
frases o párrafos de un texto, parte de una lección; unas aplicaciones informáticas
–Flash, Powerpoint, Java, applets…-; unos estudios de casos, direcciones URLs,
etc. Es decir, los objetos pueden adquirir formas muy diversas y presentarse en
diferentes formatos y soportes.
Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los recientes últimos
años, algunos autores organizan estos objetos en diferentes niveles, al margen de
las múltiples agrupaciones que, de acuerdo con los campos de los descriptores,
podríamos configurar. En el caso de la estructuración por niveles, el primero de
ellos haría referencia a las más minúsculas unidades a las que se podría asignar
la denominación de objetos de aprendizaje: una imagen digital (gráfico, foto,
esquema, mapa, diagrama,…), una tabla, frase, fórmula o sonido (de campana,
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teléfono, tormenta, animal,…), etc. Los niveles siguientes van suponiendo
unidades cada vez más complejas y, lógicamente, menos adaptables a otros
contextos o contenidos de aprendizaje. Ya decimos que, de acuerdo con los
campos, áreas del saber, dimensiones u otras formas taxonómicas, la
organización de los objetos puede adquirir múltiples formas.
Para esa organización, estos objetos, además de su característica de reutilización,
han de contar con la posibilidad de ser actualizados, combinados, separados,
referenciados y sistematizados. Así podremos clasificarlos o catalogarlos y
etiquetarlos para ser ubicados en los correspondientes almacenes o repositorios
de contenidos u objetos, con el fin de que posteriormente puedan ser localizados
para su reutilización o, si procede, modificación o reelaboración, mediante las
correspondientes estrategias de contraste, comparación, relación y crítica de la
información obtenida. Por eso resulta obvia la necesidad de potentes repositorios
de objetos de aprendizaje.
De ahí que el objeto y el repositorio sean dos entes complementarios. Un objeto
que no guarde las características necesarias para poder integrarse en un
repositorio, pierde todas sus virtualidades y, a la vez, un repositorio que no cuente
con una buena base de objetos, deja de ser interesante y operativo. Existen
repositorios institucionales, de empresas de formación, de asociaciones,
consorcios, organizaciones, etc. La propia Web la podríamos considerar como un
gran repositorio, siempre que le aplicásemos las estrategias de búsqueda,
procesamiento, selección y catalogación a través de esquemas de metadatos. La
estructura de metadatos supone contar con una detallada estructura textual, que
describe atributos, propiedades y características distribuidos en diferentes campos
que identifican claramente al objeto, con el fin de que pueda encontrarse,
ensamblarse, utilizarse, en suma.
Por tanto, entendemos a los repositorios de objetos de aprendizaje como una
gran colección de los mismos, estructurada como un banco o base de datos con
metadatos asociados y que generalmente podemos buscar en los entornos Web.
La utilización de metadatos facilita la indexación de objetos que así podrían ser
buscados sin problema en Internet.
Pero no sólo interesa que existan excelentes repositorios o almacenes
estructurados de objetos. Lo deseable es que, tanto los objetos como los
repositorios se atengan a determinados criterios de estandarización con el fin de
hacer posible los intercambios, migración y encaje de objetos entre repositorios y
plataformas distintos. Si los objetos cumplen con determinados estándares sus
posibilidades aumentan al permitirse combinarlos, ensamblarlos, agruparlos,
catalogarlos, secuenciarlos, permutarlos, etc. Como decíamos en nuestro editorial
anterior, se trata de rentabilizar los esfuerzos y recursos a través de este efecto
multiplicador que un mismo objeto puede generar.
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Un estándar sirve como tipo, modelo, norma, patrón, referencia o acuerdo para
describir o hacer algo. Los estándares surgen de consensos internacionales
basados en normas documentadas que contienen las especificaciones técnicas y
de calidad que deben reunir todos los productos y servicios para cumplir
satisfactoriamente con las necesidades para las que han sido creados y para
poder competir internacionalmente en condiciones de igualdad, es decir, sin el
impedimento de las barreras técnicas que pudieran obedecer a diferentes
formatos según las especificaciones de cada país.
Estándares para objetos de aprendizaje existen varios, algunos de ellos
generalmente aceptados por la comunidad de expertos. Pero no entraremos en su
análisis, dado que no es nuestro tema, ni especialidad. Sí aprovechamos para
destacar la relevancia que tiene para todos los que nos movemos en estos
ámbitos el que pudieran generalizarse determinados estándares. Si se llegase al
consenso suficiente para que los estándares de objetos, repositorios y metadatos
fuesen aceptados por los grandes grupos que trabajan estos temas, se facilitaría
grandemente el intercambio de objetos entre repositorios diferentes y la
interoperabilidad de los sistemas y plataformas con lo que se incrementaría, sin
duda, la expansión y calidad de los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje
(e-learning).
Si se generalizase esta dinámica de estandarizar objetos, repositorios, sistemas,
plataformas, etc., estaríamos promoviendo también la generación de equipos
multidisciplinares de pedagogos, psicólogos, informáticos, expertos en contenidos,
documentalistas, etc., que paulatinamente se irían convirtiendo en especialistas en
estos temas. Igualmente se aumentaría la confianza de los usuarios en estas
tecnologías como herramientas para el aprendizaje. La evaluación de objetos,
repositorios y plataformas se haría más fácil porque los indicadores para la misma
serían transparentes.
Resulta evidente que enseñar y aprender desde la perspectiva de los objetos de
aprendizaje exige nuevas formas de pensar y de hacer la enseñanza y el
aprendizaje, dado que los diseños pedagógicos así como los desarrollos y
procesos de enseñanza-aprendizaje han de plantearse de manera diferente.
Llegados a este punto y para finalizar, parecería oportuno tratar de sistematizar
algunas características destacadas que habrían de revelar los objetos de
aprendizaje. Sí hemos nombrado reiteradamente en nuestro anterior editorial, la
que parece más sobresaliente, la reusabilidad (reutilización o reuso). Pero hay
otras. Tratamos de enumerar y describir brevemente todas, o la mayor parte de las
que más vienen circulando entre los estudiosos del tema:
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Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y
propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de
nuevas secuencias formativas.
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Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y
sistemas (plataformas) diferentes.
Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados
gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores
(metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el
correspondiente repositorio.
Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de
nuevos diseños.
Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas
desde los que fueron creados y con sentido propio.
Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos
derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados,
aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para
combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.
En todo caso, no quisiera terminar estos apuntes sin anotar los posibles peligros
existentes para quienes se lancen sin paracaídas a la práctica de una pedagogía
basada en objetos de aprendizaje:
¿Qué ocurriría con aquellos optimistas con esta forma de proceder que, en
pos de lo novedoso, se lanzan a estructurar contenidos combinando sin
más unidades mínimas, objetos de aprendizaje, sin antes haber pensado
bien los objetivos y contenidos finales que se desean para concretos
propósitos educativos?,
¿no será desaconsejable parcializar en exceso estos contenidos,
desmenuzar en muchos poquitos y limitarse a sumarlos, pensando que si
esos objetos en sí mismos son buenos, la suma, el resultado, el todo, será
igualmente positivo?,
¿qué decir si no se pone gran énfasis en la coherencia de estos objetos con
los objetivos y contenidos finales pretendidos?,
la excesiva fragmentación, descomposición o parcialización del saber ¿no
irá en contra de las ventajas de las estructuras globales y acabadas?,
¿resulta sencillo diseñar y elaborar objetos de aprendizaje que sean
fácilmente buscados y usados por otros?,
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¿resulta fácil integrar los intereses pedagógicos con los esquemas de
producción tecnológica?.
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A pesar de estas cautelas, nos manifestamos favorables a esta forma de entender
la enseñanza y el aprendizaje. Naturalmente, con objetos deficientemente
diseñados y elaborados, con ensamblajes incoherentes, con agregados sin
sentido, malamente lograremos nuestros objetivos. Pero igual sucedía cuando
nuestros materiales impresos, audiovisuales o digitales carecían de un diseño de
calidad o mostraban disfunciones entre las diferentes variables curriculares.
© Lorenzo García Aretio – Editor del BENED y Titular de la CUED
Otros Editoriales del BENED: http://www.uned.es/cued/boletin.html
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... Del estudio de las definiciones aportadas por veintiocho autores (entre ellos, algunas organizaciones) [2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35] (14) OVA, (15) ODE, (16) Recurso Educativo Abierto. La Tabla I exhibe la frecuencia de uso de esta terminología según el orden cronológico de aparición en la literatura y pone en evidencia que OA es el término utilizado con mayor frecuencia (para un autor dado se cuenta sólo una ocurrencia la primera vez que utiliza el término). ...
... La naturaleza del formato sobre el que se soporta un OA, que incluso fue motivo de debate entre los propios autores, es objeto de la primera discusión. Mientras que tres consideran que un OA es cualquier recurso digital o no digital involucrado en la educación basada o apoyada en la Web [5,12,26], hay dieciocho que refieren de manera explícita en sus definiciones a la naturaleza sólo digital [2,3,6,8,9,15,16,17,18,21,22,23,24,27,28,29,30,31,32,33] y siete lo hacen implícitamente por lo que puede inferirse de sus obras [4,7,10,11,13,14,19,20,25,34,35]. Este asunto no es trivial porque las iniciativas por lograr la accesibilidad e interoperabilidad de OA, la abultada literatura sobre metodologías de desarrollo, la elaboración de instrumentos para evaluar la calidad de OA y el mero hecho de ser utilizados para personalizar la enseñanza en ambientes de aprendizaje mediados por la tecnología requieren de materiales digitales exclusivamente. ...
... Esta propiedad es denominada "personalizable" por [16,37]. 8) Generativo: que pueda ensamblarse con otros OA para construir colecciones de mayor tamaño como unidades, lecciones, módulos [8,15]. Esta propiedad es denominada "ensamblable" por [3]. ...
... Con sustento en esta plataforma, se aceleró el proceso de incorporar diferentes objetos de aprendizaje (OA) como recursos de apoyo a la enseñanza (Borlido et al., 2015). Los OA pueden ser definidos como aquellos archivos o unidades digitales de información con cierto nivel de interactividad e independencia que, a disposición de docentes y estudiantes, pueden ser utilizados en distintos escenarios y contextos pedagógicos (García Aretio, 2005). Además, estos pueden adquirir distintos formatos: diapositivas, tablas de experimentos, juegos o animaciones, secuencias de videos polimedia (VP), audios, frases o párrafos de un texto, lecciones para ser leídas por los estudiantes, estudios de casos y tutoriales. ...
... De esta manera, realizando una proyección dentro del ámbito educativo actual, los docentes debemos tener en cuenta estos cambios observados en las nuevas generaciones de estudiantes y trabajar exhaustivamente para lograr modelos de enseñanza adaptados a las nuevas tecnologías que nos ayuden a abordar de forma diferente el aprendizaje (Cabero Almenara et al., 2016). En esta nueva relación tecnológica-educativa (Marqués Graells, 2012;Muñoz Marín, 2012, citados por Ruíz García, 2015 surgen los VP como OA con características de adaptabilidad a las necesidades de la población estudiantil, formada en su mayoría por los llamados nativos digitales (García Aretio, 2005;Ruano et al., 2016), en un contexto de masificación, como ocurre en muchas carreras universitarias de la Udelar (Peláez Bruno, 2018). Adaptándonos a este nuevo contexto tecnológico-educativo y a las diferentes dificultades de masificación a las que se enfrenta el curso de Bioquímica anualmente, decidimos realizar la implementación de VP como OA. ...
Article
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Learning objects (LO) are defined as those files or digital units that can be used in different scenarios and pedagogical contexts. The objective of this work was to characterize the use of polymedia videos (PV) as LO of practical biochemistry contents by the students of the Molecular and Cellular Biology (BMC) course of the Faculty of Veterinary Medicine. For this, in the specific section of the biochemistry Virtual Learning Environment (EVA-FVet) within the BMC course, 10 PV of practical content were offered to be consulted as support material prior to their delivery and for preparation of evaluative instances and carrying out exams. Using statistics obtained from YouTube, the following was analyzed for each PV: number of views, total duration of views, average playback time, average playback percentage, percentage of total views made by different devices (computer, mobile phone, and tablet). The results obtained showed that the VP were viewed in a number similar to the number of students, reproduced on average with 63% of their duration, with an inversely proportional relationship between the duration and the percentage of reproduction. In addition, they were fundamentally viewed through computers and, to a lesser extent, through cell phones and tablets. With this work it can be concluded that the students used the PV as LO for the follow-up of the practical ones, as well as for the preparation of partial tests and/or exams.
... La presentación del objeto se encuentra como un archivo ejecutable (con extensión .exe), apoyado con la herramienta Hotpotatoes [ 11 ] Vínculos ISSN 1794-211X • e-ISSN 2322-939X • Vol 13, No 2 (julio-diciembre 2016). pp. ...
... . Por favor revisar detalladamente el documento "Objetos de Aprendizaje. Características y Repositorios" especialmente las páginas 2 y 3 del mismo[11]. ...
Article
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Este artículo pretende mostrar un Objeto de Apren-dizaje (OA) construido a partir de un enfoque peda-gógico e informático; los hallazgos son directamente obtenidos de la literatura consultada, permitiendo diseñar objetos de aprendizaje basados en el cons-tructivismo, cumpliendo con los indicadores estable-cidos para la creación de OA, puesto que algunos elementos educativos solo se construyen a partir del punto de vista informático. De este modo, el objetivo del escrito es concientizar al lector interesado sobre el buen uso de la informática para el desarrollo de OA, con el fin de abordar y mitigar la dificultad del aprendizaje del cálculo diferencial, puesto que aún se sigue enseñando bajo un enfoque conductista y me-canicista generando deserción en diversos programas académicos y en particular en ingeniería; por último, se enuncian las conclusiones del caso. Palabras clave: constructivismo, didáctica, mecani-cista, objetos de aprendizaje.
... Facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos metadatos que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio (García, 2005) Interoperabilidad Habilidad de tomar un componente instruccional de un lugar o localización, desarrollado con un conjunto de herramientas particulares y usarlo en otra localización y con un conjunto diferente de herramientas o plataformas (McGreal, 2004). ...
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En este trabajo se presenta el tema de Objetos de Aprendizaje (OA), el cual, renueva el modelo de enseñanza-aprendizaje en la educación, es por eso que ahora es una herramienta de apoyo al aprendizaje para alumnos de Educación Media Superior (EMS) con el fin de mejorar el conocimiento e incrementar las calificaciones que obtienen en distintas áreas como lo son: Matemáticas, Física, Biología, Química, Lengua adicional al Español y Lectura y Redacción; además de ser una nueva manera de enseñar a los alumnos en base a las tecnologías de información; con este trabajo se plantea implementarlos y utilizarlos como una buena alternativa tanto para profesores como para alumnos. Se detalla la historia de los Objetos de Aprendizaje y herramientas de desarrollo, también se describe el proceso que requiere la elaboración de cada uno de ellos.
... Para la construcción del OVA Historia del Pensamiento Administrativo, se tomó como referente la definición contenida en el documento guía para el diseño de objetos virtuales de aprendizaje, que define el OVA como la unidad básica de aprendizaje que puede contener teorías, explicaciones, recursos didácticos, actividades, ejercicios de práctica y evaluación, para facilitar el estudio y comprensión de un tema o de un contenido programático de una asignatura; elaborado para facilitar su uso a través de un computador o equipo digital (Yolanda et al., 2016). Las características que se tuvieron en cuenta para la construcción de este material de aprendizaje fueron (García, 2005): ...
Chapter
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Actualmente, se asume que el riesgo o incertidumbre (Beck, 1998; Bauman, 2004, 2005, 2007, 2010) caracteriza todos los espacios de desarrollo humano, entre ellos, fundamental es el ámbito educativo, donde parece necesario instalar la discusión en torno a la resignificación de la noción de aprendizaje dado que ella está a la base de las propuestas didácticas, a la toma de decisiones de profesores/as en su práctica pedagógica y en la formación inicial profesor. En las condiciones actuales de la educación, la noción de aprendizaje no se reduce a una definición de diccionario, sino que sintetiza una compleja red de significados contextualizados en torno a quién, qué, cómo y para qué se aprende, así como en torno a quién, qué, cómo y para qué se enseña. Este trabajo de revisión bibliográfica se enfoca en determinar nociones de aprendizaje para una sociedad de la incertidumbre caracterizadas en términos de un listado de proposiciones representativas que permitan elaborar un constructo teórico. Para ello se utilizó la Teoría Fundamentada como diseño de investigación cualitativa, que consiste en la selección de un corpus textual focalizado, a través de procesos de recolección, codificación y análisis de los datos. Los resultados de este estudio esperan aportar a una resignificación de la noción de aprendizaje, que favorezca los procesos educativos tanto de quienes tienen la responsabilidad de la formación de los futuros profesores como para quienes ya están en las aulas implementando sus prácticas pedagógicas para lograr procesos de desarrollo humano que se ajusten a los nuevos tiempos.
... De acuerdo con Naharro, Bonet, Cáceres, Fargueta, y García (2007) deben contar con la capacidad de actualización y/o modificación; así mismo, los OA deben poder ser utilizados en contextos diferentes a los que fueron creados. Las principales características que tienen los OA son su reutilización, accesibilidad, interoperabilidad, durabilidad, flexibilidad, impacto, portabilidad, atributos digitales, granularidad, adaptabilidad y productividad (García, 2005;Herrera, Gelvez, y Sánchez, 2014;Vieira, De Morales, y Rossato, 2016). ...
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Los objetos de aprendizaje son utilizados como materiales didácticos y tienen la finalidad de apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. El objetivo de este trabajo fue el de evaluar un objeto de aprendizaje, desarrollado con la herramienta de software libre H5P para ser utilizado como material de apoyo en un curso de Metodología de la Investigación en la Licenciatura en Administración en una universidad pública ubicada en el estado de Sonora, México. Con base en un estudio cuantitativo, descriptivo y transversal, se realizó la evaluación del objeto aprendizaje a partir de cuatro dimensiones: utilidad, impacto, integración y atributos. Los resultados obtenidos se derivan de una muestra de 70 estudiantes en donde se observa una valoración positiva del objeto de aprendizaje, además permiten vislumbrar el potencial y los beneficios que tiene la plataforma H5P para generar todo tipo de materiales educativos. Con los hallazgos de esta intervención, se dispone de un marco de referencia para futuros desarrollos e implementaciones de objetos de aprendizaje con H5P.
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El objetivo del presente artículo es reforzar la enseñanza de la Geometría mediada con la herramienta GeoGebra en grado segundo de la Institución Educativa Julio Pérez Ferrero del municipio de Cúcuta. Por consiguiente, el papel de la interacción social de Vigotsky, como enfoque teórico que sustentará el estudio, es de vital importancia. La metodología es Investigación Acción. Los resultados del diagnóstico permiten evidenciar en las respuestas de los estudiantes que las falencias más importantes están en la identificación de figuras geométricas tridimensionales. Adicionalmente se identifican problemas al reconocer rectángulos y círculos, líneas curvas y rectas en un plano, deficiencias en el uso de medios tecnológicos, la escasez de materiales concretos y la aversión hacia las temáticas de matemática. Estos elementos permitieron el diseño de cuatro unidades didácticas sobre las temáticas de geometría con la mediación de la herramienta GeoGebra. Los resultados de la implementación fueron positivos, porque los niños demostraron un fortalecimiento de los contenidos geométricos. Se concluye que la herramienta utilizada permitió una interacción positiva de los estudiantes y brindó nuevas oportunidades de aprender los contenidos asociados a la geometría.
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RESUMEN El propósito de este artículo es analizar cómo los países dominantes ejercen su poder sobre los países El uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la educación, específicamente los Ambientes Virtuales de Aprendizaje, le han dado un nuevo matiz al proceso de apropiación del conocimiento por los estudiantes y el modo de enseñar por los docentes. Se realiza una reflexión sobre diferentes estudios basados en el uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y con ello los Ambientes Virtuales de Aprendizaje, en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Matemática, dando importancia a la metodología b-learning dadas las bondades demostradas en los últimos años. Palabras clave: Ambientes Virtuales de Aprendizaje, Enseñanza de la Matemática, Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, Aprendizaje ABSTRACT The use of the Technologies of the Information and the Communications in the education, specifically the Virtual Atmospheres of Learning, have given a new shade to the process of appropriation of the knowledge for the students and the way of teaching for the educational ones. It is carried out a reflection on different studies based on the use of the Technologies of the Information and the Communications and with it the Virtual Atmospheres of Learning, in the process of teaching-learning of the Mathematics, giving importance to the methodology given b-learning the kindness demonstrated in the last years. Introducción El desarrollo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la actualidad, posibilita la aplicación de conceptos matemáticos a los diferentes problemas que se presentan actualmente en la vida del ser humano. El uso de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), en los procesos educativos constituyen una modalidad que ha tomado auge debido a las ventajas que ofrecen en la comunicación entre las personas dada la necesidad de adquirir conocimientos al ritmo que la vida de cada individuo lo permita. Sin embargo, todavía persisten limitaciones en los sustentos teóricos, así como en las metodologías más adecuadas para su óptima implementación en la práctica educativa. Las investigaciones sobre la educación virtual y el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje son muy diversas, por lo que resulta difícil encontrar puntos de encuentro que puedan orientar hacia su implementación en la práctica educativa. El proceso de enseñanza-aprendizaje de la Matemática, ha pasado por diversos modelos, como por ejemplo el planteado desde una perspectiva teórica del conocimiento matemático, Dubinsky (1996), y Asiala et al. (1996), consideran que los individuos realizan
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Esta investigación analiza el valor de la creación de un sistema de información académica en open access para el ámbito de la enseñanza de segundas lenguas, generado por docentes y estudiantes de educación y por personal bibliotecario, con el apoyo de informáticos (hombres y mujeres), en un contexto en el que la pandemia ha dificultado la aplicación de entornos reales en las actividades formativas utilizadas en el aprendizaje de segundas lenguas y ha aumentado el número de recursos didácticos/educativos utilizados en línea, pero sin el impacto esperado en las enseñanzas, debido al amplio y variado número de fuentes de información desde las que se pueden obtener los recursos didácticos, que entrañan riesgos al mezclarse trabajos de diferente credibilidad publicados por distintos medios. Teniendo en cuenta estos aspectos, se propone un proyecto de creación de un repositorio de recursos educativos en open access en el que se instauran las siguientes fases de desarrollo: (a) diseño de la plataforma del repositorio, (b) establecimiento de criterios para la selección de los recursos que se van a publicar, (c) diseño del procedimiento de indexación de los recursos y (d) difusión del repositorio en la comunidad educativa e implantación de mecanismos que promuevan la publicación de recursos en acceso abierto en el contexto académico.
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The use of the Technologies of the Information and the Communications in the education, specifically the Virtual Atmospheres of Learning, have given a new shade to the process of appropriation of the knowledge for the students and the way of teaching for the educational ones. It is carried out a reflection on different studies based on the use of the Technologies of the Information and the Communications and with it the Virtual Atmospheres of Learning, in the process of teaching-learning of the Mathematics, giving importance to the methodology given b-learning the kindness demonstrated in the last years.
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