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Virtuelle Nothilfe. Selbstlosigkeit oder Selbstgerechtigkeit.

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In einer Untersuchung von Feltes und Goldberg (2006) an über 4.000 Achtklässlern berichten 8.5 % der Befragten, schon einmal jemanden beraubt zu haben, 9.5 % jemanden genötigt zu haben und 13.5 % jemanden so geschlagen oder getreten zu haben, dass dieser zum Arzt musste. In der gesellschaftlichen Diskussion solcher Phänomene werden oft Gewaltspiele als eine Ursache gesehen. Diese Annahme wird von einer aktuellen Meta-Analyse mit 381 Studien gestützt, nach der Gewalt in Computerspielen das Gewaltverhalten erhöht, während es prosoziales Verhalten verringert (Anderson et al. 2010). Umgekehrt zeigen erste Studien (z. B. Greitemeyer/Osswald 2010; Gentile et al. 2009), dass Hilfeverhalten in Spielen das prosoziale Verhalten erhöht. Neben rein prosozialen Spielen und reinen Gewaltspielen gibt es aber auch Computerspiele mit Mischformen von Gewalt und Hilfsbereitschaft. Beispielsweise nimmt der Spieler bzw. die Spielerin im computerbasierten „Rollenspiel“ (RPG) die Rolle einer anderen Person ein. Diese andere Person ist in der Regel ein/e Held/in, die/der oft hilfebedürftigen Figuren helfen muss. Dabei kann es auch vorkommen, dass eine Figur gerettet werden muss, und dies notfalls mit Gewalt. Diese Aufgaben könnten beim Spieler eine Art „Helden“-Skript aktivieren, das bestimmte Formen von Hilfeverhalten fördert (Anderson et al., 2010). Obwohl das Genre RPG zu den populärsten zählt (Annenberg Studies on Computer Games Group, n. d., zit. n. Vorderer, Bryant, Pieper & Weber, 2006), hat sich bis zum Jahr 2010 keine Studie mit der Wirkung solcher Kombinationen von Gewalt- und Hilfeverhalten beschäftigt (Anderson et al., 2010). In dieser Studie wurde daher untersucht, ob gewaltsame Nothilfe im Spiel zu gesteigertem Gewalt- und/oder Hilfeverhalten im realen Leben führt.
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Virtuelle Nothilfe
Virtuelle Nothilfe. Selbstlosigkeit oder Selbstgerechtigkeit
Manuskript für ResearchGate mit freundlicher Genehmigung des Herausgebers (22.4.14).
Mohseni, M. R. (2012). Virtuelle Nothilfe. Selbstlosigkeit oder Selbstgerechtigkeit. In W. Kaminski & M.
Lorber (Hrsg.), Clash of Realities 2012: Gamebased Learning (S. 243 - 258). München: Kopaed.
M. Rohangis Mohseni, Zentrum für Informationsmanagement und virtuelle Lehre (virtUOS),
Universität Osnabrück, Heger-Tor-Wall 12, 49074 Osnabrück, Deutschland.
E-Mail: rmohseni@uni-osnabrueck.de
Virtuelle Nothilfe 2
Einleitung
In einer Untersuchung von Feltes und Goldberg (2006) an über 4.000 Achtklässlern berichten 8.5 % der
Befragten, schon einmal jemanden beraubt zu haben, 9.5 % jemanden genötigt zu haben und 13.5 %
jemanden so geschlagen oder getreten zu haben, dass dieser zum Arzt musste. In der gesellschaftlichen
Diskussion solcher Phänomene werden oft Gewaltspiele als eine Ursache gesehen. Diese Annahme wird
von einer aktuellen Meta-Analyse mit 381 Studien gestützt, nach der Gewalt in Computerspielen das
Gewaltverhalten erhöht, während es prosoziales Verhalten verringert (Anderson et al. 2010). Umgekehrt
zeigen erste Studien (z. B. Greitemeyer/Osswald 2010; Gentile et al. 2009), dass Hilfeverhalten in Spielen
das prosoziale Verhalten erhöht. Neben rein prosozialen Spielen und reinen Gewaltspielen gibt es aber
auch Computerspiele mit Mischformen von Gewalt und Hilfsbereitschaft. Beispielsweise nimmt der
Spieler bzw. die Spielerin im computerbasierten „Rollenspiel“ (RPG) die Rolle einer anderen Person ein.
Diese andere Person ist in der Regel ein/e Held/in, die/der oft hilfebedürftigen Figuren helfen muss. Dabei
kann es auch vorkommen, dass eine Figur gerettet werden muss, und dies notfalls mit Gewalt. Diese
Aufgaben könnten beim Spieler eine Art „Helden“-Skript aktivieren, das bestimmte Formen von
Hilfeverhalten fördert (Anderson et al. 2010). Obwohl das Genre RPG zu den populärsten zählt
(Annenberg Studies on Computer Games Group, n. d., zit. n. Vorderer/Bryant/Pieper/Weber 2006), hat
sich bis zum Jahr 2010 keine Studie mit der Wirkung solcher Kombinationen von Gewalt- und
Hilfeverhalten beschäftigt (Anderson et al. 2010). In dieser Studie wurde daher untersucht, ob gewaltsame
Nothilfe im Spiel zu gesteigertem Gewalt- und/oder Hilfeverhalten im realen Leben führt.
General Aggression Model
Die meisten Studien zu Gewaltspielen verwenden das General Aggression Model (GAM) als theoretische
Grundlage. In der ursprünglichen Fassung des GAM wird die Wirkung von Gewaltspielen mit folgenden
Ursachen erklärt: Beobachtungslernen aggressiver Verhaltensweisen, Priming von
Aggressionskognitionen, Erzeugen eines aggressiven emotionalen Zustands sowie Erhöhung der
physiologischen Erregung (Anderson/Bushman 2001). Die aktuelle Fassung des GAM ergänzt diese
proximalen Ursachen und Prozessen, die in der aktuellen Situation wirken, um distale, die erst über einen
längeren Zeitraum ihre Wirkung entfalten. Die distalen Ursachen bestehen dabei aus biologischen
(Serotoninspiegel, geringe physiologische Erregbarkeit, Defizite in der kognitiven Kontrolle, ADHS sowie
andere genetische Faktoren) und umweltbedingten (familiäre Sitten, kommunale Gewalt, eine Kultur der
Gewalt, Mediengewalt sowie extreme soziale Verhältnisse) Modifikatoren (Anderson et al. 2007: 47).
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Moral Management Model
Einige neuere Studien basieren auf dem Moral Management Model (MMM) von
Klimmt/Schmid/Nosper/Hartmann/Vorderer (2006; 2008). Diese Theorie versucht zu erklären, warum
Gewaltspiele überhaupt unterhaltend wirken, da Gewalttaten normalerweise unangenehme Gefühle der
Reue, Schuld und Trauer beim Täter verursachen (Düwell/Hübenthal/Werner 2002, zit. n. Klimmt et al.
2008). Die Theorie bettet zu diesem Zweck den Gewaltkonsum in den Unterhaltungskontext des Spiels
ein. Da die Unterhaltungswirkung von einer komplexen höheren kognitiven Verarbeitung abhängt, wird
letztere ebenfalls von der Theorie modelliert. Damit enthält das MMM Aspekte, die im GAM fehlen.
Abb. 1: Das „Moral Management Model“ der Gewalt (in Anlehnung an Klimmt et al. 2006; Klimmt et al.
2008; Hartmann im Druck)
Im MMM führt das Gewaltverhalten im Spiel zu einem belohnenden Gefühl, gleichzeitig aber auch zu
moralischen Zweifeln, welche den Unterhaltungswert bedrohen (siehe Abb. 1). Das Auftreten der Zweifel
kann verhindert werden, indem den eigenen Taten der Realitätsbezug abgesprochen wird oder indem die
Taten als notwendiger Teil des Spiels betrachtet werden. Falls (dennoch) moralische Zweifel auftreten,
können diese nachträglich abgewehrt werden. Klimmt et al. (2006; 2008) integrieren dazu die Theorie des
„Moral Disengagement“ (dt.: „Freimachung von der Moral“) von Bandura (2002) in ihr Modell, in
welchem die folgenden Abwehrstrategien aufgeführt werden: Rechtfertigen der Gewalt durch Rückgriff
Eigenes Gewaltverhalten
im Gewaltspiel
Faszination der Zerstörung
Erfolg
Ausüben von Macht/
Kontrolle
Männliche Geschlechtsrolle
Moralische Zweifel
Gesteigerter Selbstwert
Aggressive Persönlichkeit
Absprechen der Realität
-
Unterhaltungswert
Künftiger Gewaltspielkonsum
-
Unempathische
Persönlichkeit
Unmoralische Persönlichkeit
GratifikationPersönlichkeit Moralische
Rechtfertigung
Euphemistische
Beschönigung
Ignorieren/
Verzerren der
Konsequenzen
Entmenschlichung
Fremdschuld-
zuweisung
Vorteilhafter
Vergleich
Moral
Disengagement
Verantwortungs-
diffusion
Bestandteil des Spiels
Moralhemmer
Reue
Schuld
Trauer
Moralische
Gefühle
blockiert
Verletzung eines Tabus blockiertblockiert
führt zu
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auf höhere soziale Normen (Moralische Rechtfertigung), Verwenden von Begriffen, die die Gewalt
weniger schlimm erscheinen lassen (Euphemistische Beschönigung), Herabspielen der
Gewaltauswirkungen, was die Gewalt weniger schlimm erscheinen lässt (Ignorieren/Verzerren der
Konsequenzen), Absprechen menschlicher Würde bzw. menschlicher Qualitäten und/oder Zuschreibung
tierischer Qualitäten, um moralische Bedenken abzuschwächen (Entmenschlichung), Rechtfertigen der
Gewalt durch das Argument, das Opfer hätte es nicht anders verdient (Fremdschuldzuweisung),
Vergleichen der eigenen Gewalttaten mit schlimmeren Taten anderer Personen, die die eigene Gewalt
weniger schlimm erscheinen lassen (Vorteilhafter Vergleich) und Zuschreiben der Verantwortung zu
Anderen (Verantwortungsdiffusion). Eine vollständige Beschreibung des MMM findet sich in Mohseni (in
Vorbereitung).
General Learning Model
Das General Aggression Model wurde von Buckley/Anderson (2006) zum General Learning Model
(GLM) verallgemeinert. Im Prinzip besteht der Unterschied zum GAM darin, dass das Modell nicht
speziell das Erlernen von aggressivem Verhalten, sondern allgemein das Erlernen jeder beliebigen
Verhaltensweise erklären will. Da den Motiven des Verhaltens in dem Modell keine große Relevanz
beigemessen wird, kann es aber nicht zwischen egoistisch und altruistisch motiviertem Hilfeverhalten
differenzieren. Diese Unterscheidung ist wichtig, da altruistisches Hilfeverhalten in Kohlbergs
Stufenmodell der Gerechtigkeitsmoral (vgl. Kohlberg 2008; Heidbrink 1996: 62-83; Mohseni 2007: 13-
15) als moralisch höher zu bewerten ist. Beispielsweise wäre egoistisches Hilfeverhalten eher auf den
Stufen 1 bis 4 (Vermeidung von Strafe; eine Hand wäscht die andere; Konformität; Recht und Ordnung)
zu verorten, während altruistisches Hilfeverhalten eher auf den Stufen 5 und 6 (Sozialvertragsordnung;
kategorischer Imperativ) liegen würde. Zivilcourage als eine Sonderform des moralischen Handelns in
Notsituationen ist ebenfalls primär altruistisch motiviert und wird daher von dem Modell ebenfalls nicht
erklärt. Da gewaltsames Hilfeverhalten durchaus altruistisch motiviert sein kann, wurde bei der
Hypothesenbildung aus diesem Grund auch eine Theorie von Scheele/Kapp (2002) berücksichtigt, die
solches Verhalten abdeckt.
Zivilcourage
Basierend auf subjektiven Theorien definieren Scheele/Kapp (2002; siehe auch Scheele 2004: 86) den
Begriff der Zivilcourage wie folgt:
„Zivilcouragiertes Handeln (1) ist ein (verbales) Aufstehen/Handeln gegen kritikwürdige
Zustände, Handlungen, Meinungen, etc., (2) wobei die (öffentliche) Mehrheit mit dieser Kritik
nicht übereinstimmt; (3) enthält die Konfliktstruktur zwischen dem Bedürfnis, einerseits (soziale)
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Missstände zu bekämpfen, und andererseits dem Bedürfnis nach eigener physischer bzw.
psychischer Unversehrtheit; (4) wobei die Bekämpfung der Missstände vor allem auf die
altruistische Motivation der Verhinderung bzw. Verminderung von Leid anderer zurückgeht; (5)
ist verbunden mit der Wahl zwischen der (subjektiv) belastenden Sanktion durch (über-)mächtige
andere oder (bei Unterlassung von zivilcouragiertem Handeln) Belastung durch eigene Schuld-
beziehungsweise Schamgefühle, (6) wobei sich diese Schuld- beziehungsweise Schamgefühle vor
allem auf die moralische Integrität als zentralem Merkmal des eigenen Selbstkonzepts (Ideal-
Selbst) beziehen; (7) es ist gekennzeichnet durch ein Veröffentlichungsobligat, wobei die
moralische Empörung/Entrüstung das zentrale Moment für den Handlungsimpuls darstellt, (9) der
durch Zielangemessenheit und RezipientInnenorientiertheit gekennzeichnet sein muss, (10)
zugleich (aber) universelle Menschenrechte nicht verletzen darf.“ (22)
Zivilcourage stellt somit eine Sonderform des altruistischen Hilfehandelns dar. Zivilcourage nach dieser
Definition unterscheidet sich von dem hier verwendeten Begriff der gewaltsamen Nothilfe hauptsächlich
darin, dass bei Zivilcourage die mutige Hilfeleistung gegen den Konsens einer Mehrheit stattfindet,
während sie bei (gewaltsamer) Nothilfe auch im Einklang mit der Mehrheitsmeinung stehen kann.
Zivilcourage unterscheidet sich von gewaltsamen Formen der Nothilfe außerdem darin, dass universelle
Menschenrechte zu denen auch die körperliche Unversehrtheit gehört durch das zivilcouragierte
Eingreifen nicht verletzt werden dürfen. Gewalt darf somit nur eingesetzt werden, wenn alle anderen
Möglichkeiten ausgeschöpft sind und keine andere Wahl mehr bleibt. Nur wenn dies der Fall ist, kann
gewaltsame Nothilfe als eine extreme Form zivilcouragierten Handelns betrachtet werden.
Hypothesen zum Gewaltverhalten
Aus GAM und MMM wurde die Hypothese abgeleitet, dass (1) reines Gewaltverhalten im Spiel zu
Gewaltlernen führt, welches das Gewaltverhalten nach dem Spiel erhöht. Diese Hypothese stellt eine
Replikation bisheriger Studien dar. Dagegen wurde die Auswirkung von gewaltsamem Hilfeverhalten
bisher nicht erforscht. Da dieses Gewalt beinhaltet, sollte (2) gewaltsames Hilfeverhalten im Spiel
ebenfalls das Gewaltverhalten erhöhen. Damit stellt sich die Frage, welche der beiden Verhaltensweisen
das Gewaltverhalten stärker beeinflusst. Im MMM handelt es sich beim gewaltsamen Hilfeverhalten um
eine moralisch gerechtfertigte Form von Gewalt, wonach das Gewaltverhalten hier am stärksten ausfallen
sollte. Aus der Forschung zu Zivilcourage lässt sich die gegenteilige Voraussage treffen: Beim helfenden
Eingreifen wird Gewalt möglichst vermieden wird. Die Intention des Eingreifenden liegt in der Ausübung
von Hilfe; Gewalt wird als letztes Mittel zur Erreichung dieses Ziels betrachtet. Der Forschung zu
Zivilcourage wurde bei der Hypothesenableitung Vorrang eingeräumt und so die Hypothese aufgestellt,
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dass (3) reines Gewaltverhalten im Vergleich zu gewaltsamem Hilfeverhalten das Gewaltverhalten stärker
erhöht.
Hypothesen zum Hilfeverhalten
Strukturgleich zu den drei Hypothesen zum Gewaltverhalten wurden drei Hypothesen zum Hilfeverhalten
aufgestellt. Aus dem GLM wurde die Hypothese abgeleitet, dass (4) reines Hilfeverhalten im Spiel zu
Hilfelernen führt, welches das Hilfeverhalten nach dem Spiel erhöht. Diese Hypothese stellt eine
Replikation bisheriger Studien dar. Dagegen wurde die Auswirkung von gewaltsamem Hilfeverhalten
noch nicht erforscht. Da dieses aber Hilfe beinhaltet, sollte (5) gewaltsames Hilfeverhalten im Spiel
ebenfalls das Hilfeverhalten erhöhen. Als Letztes sollte auch hier die Frage geklärt werden, welche der
beiden Verhaltensweisen das Hilfeverhalten stärker beeinflusst. Aus dem GLM lässt sich keine
Vorhersage ableiten. Nach der Zivilcouragetheorie wird Gewalt beim helfenden Eingreifen soweit wie
möglich vermieden. Ist Hilfe nur mit Gewalt möglich, könnte sie ganz ausbleiben. Das Spiel lässt in der
Regel aber keine Wahl, da es sich nur dann weiterspielen lässt, wenn die vorgegebenen Aufgaben erledigt
werden. Es lässt sich vermuten, dass im Anschluss an ein (quasi vom Spiel erzwungenes) gewaltsames
Eingreifen beim Helfenden weiterhin eine Intention zur Vermeidung von Gewalt besteht. Daher sollte es
auch im Anschluss an ein erzwungenes gewaltsames Eingreifen eher zu Hilfe- als zu Gewaltverhalten
kommen. Daraus folgt, dass (6) reines Gewaltverhalten im Vergleich zu gewaltsamem Hilfeverhalten das
Gewaltverhalten stärker erhöht.
Design
Alle Hypothesen sollten im Rahmen eines Experiments geprüft werden. Die erste unabhängige Variable
(UV) Gewalt im Spiel bestand im Gewaltverhalten und die zweite UV Hilfe im Spiel im Hilfeverhalten,
das der Spieler aufbringen musste, um im Spiel weiterzukommen („Töten“ vs. „Kein Töten“ im Fall des
Gewaltverhaltens bzw. „Helfen“ vs. „Kein Helfen“ im Fall des Hilfeverhaltens). Durch Kombination
entstanden vier Bedingungen: Nothilfe, Hilfe, Töten und Schatzjagd (s. Abb. 2).
N = 186
Gewalt im Spiel
Töten
Kein Töten
Hilfe im Spiel
Helfen
Nothilfe
n = 45
Hilfe
n = 48
Kein Helfen
Töten
n = 45
Schatzjagd
n = 48
Abb. 2: Versuchsdesign
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Operationalisierung
Das weitverbreitete Rollenspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks 2006) wurde
modifiziert, um die vier Versuchsbedingungen zu realisieren. In den Bedingungen Nothilfe und Töten
mussten die Probanden sechs virtuelle Banditen töten, um die ihnen gestellte Aufgabe lösen zu können,
während sich dieselbe Aufgabe in den Bedingungen Hilfe und Schatzjagd nur ohne Gewalt lösen ließ (UV
Gewalt im Spiel). In den Bedingungen Nothilfe und Hilfe mussten die Probanden eine virtuelle Frau in
Not retten, um die Aufgabe zu lösen, während dieselbe Frau in den Bedingungen Töten und Schatzjagd
keine Rettung benötigte (UV Hilfe im Spiel).
Die abhängige Variable Gewaltverhalten nach dem Spiel wurde mit dem Competitive Reaction
Time Task (CRTT: Bushman 1989) erhoben. Bei diesem Verfahren wird der Versuchsperson mitgeteilt,
sie würde gegen eine andere Person in einem Reaktionszeitwettbewerb antreten, bei dem es darum geht,
so schnell wie möglich eine Taste zu drücken. In Wahrheit „spielt“ die Versuchsperson gegen einen
Computer, der Sieg und Niederlage schon vor Spielbeginn festgelegt hat. Der „Verlierer“ erleidet einen
aversiven Rauschton, dessen Stärke der „Gewinner“ zu Beginn einer Runde festlegt. In der hier
verwendeten Variante von Bushman/Baumeister (1998) spielten die Probanden 25 Runden, von denen sie
12 gewannen. Die Einstellungen des Computers stiegen über die Runden an und waren für alle Probanden
identisch. Die Probanden konnten Lautstärke (0db; 5595dB) und Dauer (0,05,0 Sek.) des Tons
einstellen. Als Maß für das Gewaltverhalten wurde das Produkt aus der von dB in Sone transformierten
Lautstärke und der Dauer herangezogen. Dabei wurde nur die erste Runde ausgewertet, da nur diese
proaktive Aggression erfasst (Bushman/Baumeister 1998).
Die abhängige Variable Hilfeverhalten nach dem Spiel wurde in Form des Paradigmas
willingness to assist in another experiment“ erhoben (Greitemeyer/Oswald 2009). Bei diesem Paradigma
werden die Probanden am Ende des Experiments gefragt, ob bzw. wie viele Minuten sie bereit sind, direkt
im Anschluss an einer weiteren Studie teilzunehmen, ohne dafür eine Vergütung zu erhalten. Das
Paradigma wurde modifiziert, um eine größere Strukturähnlichkeit zum CRTT herzustellen. Zu diesem
Zweck wurde das Täuschungsmanöver ausgebaut und das Verfahren computerbasiert durchgeführt. Den
Probanden wurde vorgetäuscht, dass die Experimentatoren von einem Diplomanden um einen Gefallen
gebeten worden seien. Der Diplomand wolle untersuchen, wie gut man sich nach längeren Experimenten
konzentrieren könne. Die Experimentatoren würden den Probanden gern kurz einen Probedurchgang
machen lassen, damit er wisse, worum es gehe. Dann könne er entscheiden, ob er dem Diplomanden
helfen möchte oder nicht. Da die Untersuchung des Diplomanden mit der der Experimentatoren nichts zu
tun habe, bekäme der Proband keine zusätzliche Vergütung. Willigte der Proband in die Teilnahme ein,
dann wurde ihm über ein Computerprogramm das Anliegen des Diplomanden aus dessen Perspektive
erläutert. Der Proband bearbeitete im Anschluss sechs Konzentrationsaufgaben, deren Schwierigkeit sich
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steigerte. Er musste die Ecken eines Polygons zählen und im Anschluss angeben, ob die Anzahl gerade
oder ungerade ist. Nach den sechs Probeaufgaben sollte er angeben, wie viele weitere Aufgaben dieser Art
(maximal 200) er für den Diplomanden bearbeiten möchte. Damit die Probanden im Anschluss nicht
sinnlos Aufgaben bearbeiteten, stürzte das Programm ab, sobald der Proband die Aufgabenanzahl eintrug.
Der Versuchsleiter prüfte anhand der Reaktion des Probanden auf den Programmabsturz, ob die
Probanden erkannten, dass es sich hierbei um eine Täuschung handelt. Als Operationalisierung der
abhängigen Variable „Hilfeverhalten“ diente die Anzahl der Aufgaben, die der Proband bearbeiten wollte,
zuzüglich der sechs bereits bearbeiteten Probeaufgaben. Um auszuschließen, dass Zeitdruck eine
Störwirkung auf die Hilfsbereitschaft ausübt, wurde den Probanden schon vor dem Experiment mitgeteilt,
dass das Experiment zwei Stunden dauern würde, obwohl die Zeit für das Experiment so bemessen war,
dass die Probanden noch zwischen 15 und 45 Minuten Zeit für diese Aufgabe gehabt hätten.
Über Online-Fragebögen wurde außerdem eine Fülle an potenziellen Störvariablen erhoben, die
sich grob in vier Gruppen einteilen lassen: situative Variablen, personale Variablen, Eigenschaften des
Spiels sowie Störvariablen im engeren Sinn. Zu den situativen Variablen gehörten die emotionale
Stimmung vor und nach dem Spiel (EMO16: Schmidt-Atzert/Hüppe 1996) sowie auftretende
Schwierigkeiten mit der Steuerung. Zu den personalen Variablen zählten Alter, Fachsemester, Schulform
(Uni vs. FH), biologisches Geschlecht, vorangegangener Gewalt-/Prosozialspielkonsum (Video Game
Questionnaire: Anderson/Dill 2000) und Vorkenntnisse mit Computerspielen. Zu den Spieleigenschaften
gehörten zum einen inhaltliche Eigenschaften wie subjektive Erregung/Aktivierung, Schwierigkeit,
Frustration, Interessantheit, Spannungswert, Unterhaltungswert und Präsenzgefühl (alle erhoben mit einer
modifizierten Variante der Video Game Rating Sheet: Anderson/Ford 1986), zum anderen die Dauer für
die Lösung der Spielaufgabe. Letzterer kommt eine größere Bedeutung zu, da die Spieldauer die Dauer
des Treatments darstellt. Normalerweise spielen die Probanden das Computerspiel für eine konstante Zeit.
Dies war hier nicht möglich, da die Probanden die Spielaufgabe lösen mussten und das Spiel somit erst
mit der Lösung der Aufgabe endete. Zu den Störvariablen im engeren Sinn gehörten der Zeitdruck (s.
unter Hilfeverhalten).sowie die Bildung eines Verdachts, worum es im Experiment geht was bis zum
Durchschauen der Täuschungsmanöver gehen konnte (erfasst durch eine Inhaltsanalyse von
Probandenäußerungen, s. unter Validität des Täuschungsmanövers).
Stichprobe
Die Stichprobe bestand aus männlichen Studierenden der Universität und der Hochschule Osnabrück
(N = 188). Ein Teilnehmer verstand die Instruktionen nicht und bei einem weiteren trat ein Fehler im Spiel
auf, weswegen deren Datensätze eliminiert wurden, wodurch 186 Datensätze verblieben. Das
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durchschnittliche Alter der Probanden betrug M = 23.65 Jahre (SD = 3.31). Für die Teilnahme erhielten sie
zwei Versuchspersonenstunden oder ersatzweise zehn Euro.
Versuchsablauf
Vor dem Labor traf der Proband (PB) auf einen männlichen Konföderierten, der vorgeblich auf den
Versuchsbeginn wartete. Der Versuchsleiter (VL) begleitete zuerst den Konföderierten zu seiner Kabine
und bat ihn, auf den angeblich verspäteten zweiten VL zu warten. Dann brachte er den PB zu dessen
Kabine. Dort befragte er ihn nach Vorerkrankungen. Lagen keine hinderlichen Erkrankungen vor, dann
unterschrieb der PB eine Einwilligungserklärung. Danach wurde ihm die Funktionsweise des CRTT
erläutert, wie es von Anderson/Gentile/Buckley (2007: 65) empfohlen wird. Im Anschluss verließ der VL
den Raum, und der PB spielte Oblivion. Das Spiel begann mit einem Tutorial, in dem die Steuerung
eingeübt wurde. Es endete mit dem Lösen der gestellten Aufgabe, wonach der PB den VL verständigte.
Dieser verließ die Kabine direkt wieder, angeblich um zu prüfen, ob der andere PB ebenfalls fertig war.
Nach ein paar Minuten kehrte er zurück und teilte dem PB mit, dass der andere PB bereit sei und der
CRTT nun beginnen könne. Nach dem CRTT füllte der PB einige Online-Fragebögen aus. Danach wurde
ihm mitgeteilt, dass ein Diplomand ihn um einen Gefallen bitten möchte. Er wurde gebeten, an einem
Konzentrationstest teilzunehmen, der in Wirklichkeit das Hilfeverhalten des PB erheben sollte. Zum
Schluss wurde der PB vom VL befragt, ob er Täuschungsmanöver identifizieren konnte. Erst danach
wurden er darüber aufgeklärt, dass sein Gegner im CRTT computerbasiert war, und dass eine vollständige
Aufklärung erst am Ende der Studie erfolgen wird, indem die Ziele der Studie sowie die
Täuschungsmanöver auf der Studienhomepage (http://www.oblivionspiel.de) veröffentlicht werden. Als
Letztes wurde ihm gedankt und die Vergütung ausgezahlt.
Validität der Manipulation
Der Treatment Check der UV Gewalt im Spiel zeigte einen großen Unterschied zwischen den
gewalthaltigen (M = 4.20) und den gewaltfreien (M = 1.21) Bedingungen t (133) = 22.93, p < .001,
g = 3.43, aber nur einen mittleren Unterschied zwischen den hilfehaltigen (M = 3.33) und den hilfefreien
(M = 2.61) Bedingungen t (184) = 3.77, p < .001, g = 0.55. Die Manipulation war also erfolgreich, aber
das Treatment Hilfe im Spiel fiel eher schwach aus.
Validität des Täuschungsmanövers
Um zu prüfen, ob das Täuschungsmanöver des CRTT durchschaut wurde, wurde eine Inhaltsanalyse der
Probandenaussagen durchgeführt. Als Analyseeinheit (vgl. Rustemeyer 1992) wurden alle Aussagen
gewählt, die sich auf das Täuschungsmanöver beziehen, und zwar sowohl alle Angaben im Fragebogen als
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auch alle Aussagen gegenüber dem Versuchsleiter. Daraus wurden zwei Kategoriensysteme gebildet:
„Aggression durchschaut“ und „Computergegner durchschaut“, jeweils mit den Unterkategorien „vor
CRTT“, „während CRTT“, „nach CRTT“ und „unklar“. Die Unterkategorien sollten den Zeitpunkt des
Durchschauens erheben, da es sich nur dann negativ auswirken konnte, wenn es vor dem CRTT erfolgte,
da allein die erste Runde des CRTT als Maß für Aggression verwendet wurde. Für die Kodierung der
ersten Hälfte der Datensätze ergab sich für das erste Kategoriensystem Fleiss‘ κ = 0.63, für das zweite
κ = 0.56. Da dies nicht zufriedenstellend war, wurde das Kategoriensystem für die zweite Hälfte
überarbeitet, bei der sich nun κ = 0.73 bzw. κ = 0.84 ergab. Die erste Hälfte der Datensätze wurde neu
kodiert, damit die Kodierungen vergleichbar waren. Die Inhaltsanalyse zeigte, dass 42 Probanden erkannt
hatten, dass der Gegner nicht echt ist, wobei der Zeitpunkt des Durchschauens nicht sicher festgestellt
werden konnte. Mit diesen Daten wurde eine dichotome Variable „Computergegner durchschaut“
gebildet. Weiterhin zeigte die Inhaltsanalyse, dass 59 Probanden möglicherweise schon vor dem CRTT
vermutet haben, dass ihre Aggression gemessen wird. Hier wurde die dichotome Variable „Aggression
durchschaut“ gebildet. In einer ANCOVA klärten beide Variablen jeweils 2,5 % der Varianz in der AV
Gewaltverhalten auf (η² = .025, p = .032 bzw. p = .032), minderten dabei aber nicht die Erklärungskraft
der UV Gewalt im Spiel (η² = .037, p = .009 in einer ANOVA ohne die beiden Variablen vs. η² = .039,
p = .008 in der ANCOVA mit den Variablen).
Ergebnisse
Alle Hypothesen wurden durch a priori Einzelvergleiche geprüft. Bei Hypothese eins und zwei zum
Gewaltverhalten wurde immer jeweils eine Gewaltbedingung gegen die beiden gewaltfreien Bedingungen
getestet. Hinsichtlich des Gewaltverhaltens nach dem Spiel gab es sowohl einen signifikanten Unterschied
zwischen der Töten-Bedingung (M = 2.96) und der Hilfe-Bedingung (M = 2.21) mit t (182) = 2.14,
p = .017, g = 0.46, als auch zwischen der Töten-Bedingung (M = 2.96) und der Schatzjagd-Bedingung
(M = 2.27) mit t (182) = 1.96, p = .026, g = 0.40. Die erste Hypothese, dass virtuelle Gewalt das
Gewaltverhalten erhöht, konnte somit bestätigt werden. Die Nothilfe-Bedingung (M = 2.82) hingegen
unterschied sich zwar signifikant von der Hilfe-Bedingung (M = 2.21) mit t (182) = 1.76, p = .040,
g = 0.37, aber nur marginal signifikant von der Schatzjagd-Bedingung (M = 2.27) mit t (182) = 1.58,
p = .066, g = 0.31. Die zweite Hypothese, dass virtuelle Nothilfe das Gewaltverhalten erhöht, konnte
somit nur teilweise bestätigt werden, was an sozialer Erwünschtheit gelegen haben könnte: Die Erkenntnis
eines Probanden, dass das CRTT ein Maß für Aggression darstellt, könnte zu einer Dissimulation seines
Gewaltverhaltens geführt haben. Immerhin ein Drittel der Probanden hat vor der Durchführung des CRTT
vermutet, dass dieser Aggression misst. Bei Hypothese drei wurden die Gewaltbedingungen
gegeneinander getestet. Zwischen den Bedingungen Nothilfe (M = 2.96) und Töten (M = 2.82) gab es mit
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t (182) = 0.38, p = .354, g = 0.07 keinen signifikanten Unterschied. Die dritte Hypothese, dass virtuelle
Gewalt das Gewaltverhalten stärker erhöht als virtuelle Nothilfe, konnte also nicht bestätigt werden.
Nimmt man diese Ergebnisse zusammen, macht virtuelle Nothilfe anscheinend gewalttätig.
Bei Hypothese vier und fünf zum Hilfeverhalten wurde jeweils eine Hilfebedingung gegen die
hilfefreien Bedingungen getestet. Hinsichtlich des Hilfeverhaltens nach dem Spiel gab es zwischen der
Hilfe-Bedingung (M = 22.13) sowohl keinen signifikanten Unterschied zur Töten-Bedingung (M = 18.91)
mit t (182) = 0.92, p = .180, g = 0.18, als auch keinen signifikanten Unterschied zur Schatzjagd-
Bedingung (M = 18.29) mit t (182) = 1.11, p = .134, g = 0.22. Die vierte Hypothese, dass virtuelle Hilfe
das Hilfeverhalten erhöht, konnte nicht bestätigt werden. Die Effektgrößen fallen um ein Drittel kleiner
aus als ein vergleichbarer Effekt aus einer Meta-Analyse von Anderson et. al (2010). Der nichtsignifikante
Effekt könnte daher ein Resultat des schwachen Treatments sein. Zwischen der Nothilfe-Bedingung
(M = 11.69) gab es sowohl einen signifikanten Unterschied zur Töten-Bedingung (M = 18.91) mit
t (182) = 2.06, p = .022, g = 0.46, als auch zur Schatzjagd-Bedingung (M = 18.29) mit t (182) = 1.89,
p = .031, g = 0.42. Allerdings entsprach die Richtung des Zusammenhangs nicht der Vorhersage. Die
fünfte Hypothese, dass virtuelle Nothilfe das Hilfeverhalten erhöht, konnte somit nicht bestätigt werden,
es scheint eher das Gegenteil der Fall zu sein. Bei Hypothese sechs wurden die Hilfebedingungen
gegeneinander getestet Zwischen den Bedingungen Hilfe (M = 22.13) und Nothilfe (M = 11.69) gab es mit
t (182) = 2.98, p = .002, g = 0.62 einen hochsignifikanten Unterschied. Die sechste Hypothese, dass
virtuelle Hilfe das Hilfeverhalten stärker erhöht als virtuelle Nothilfe, konnte damit bestätigt werden.
Nimmt man diese Ergebnisse zusammen, scheint virtuelle Nothilfe das Hilfeverhalten zu reduzieren.
Über ANCOVAs sollte der Einfluss der Störvariablen ermittelt werden. Es wurden sehr viele
Störvariablen erhoben; in eine ANCOVA sollten aber nur wenige, theoretisch oder empirisch gut
begründete Kovariaten einfließen, da die Hinzunahme jeder weiteren Kovariate einen Freiheitsgrad kostet
(Tabachnick/Fidell 2007: 211-2). Daher wurde vorab für jede AV eine zweistufige Regression
durchgeführt, um die Kovariaten mit der größten Erklärungskraft zu ermitteln. Für die AV
Gewaltverhalten waren das neben den bereits erwähnten Variablen „Computergegner durchschaut“ und
„Aggression durchschaut“ das „Semester der Datenerhebung“ sowie das „Motiv im CRTT, den Gegner
verrückt machen zu wollen“. Die Kovariaten erklärten zusammen 17.9 % der Varianz, veränderten dabei
aber nicht den Zusammenhang zwischen den UVen und der AV (Gewalt im Spiel: 3.7 %, p = .009
3.9 %, p = .008; Hilfe im Spiel: 0.1 %, p = .692 0.0 %, p = .825). Für die AV Hilfeverhalten ergaben
sich als Kovariaten die „Realitätsnähe der Spielgrafik“, der „Prosozialspielkonsum“, wie „lustlos die
Spielaufgabe“ machte und wie sehr das „CRTT als Reaktionszeitspiel“ geeignet erschien. Hier klärten die
Kovariaten 13.3 % der Varianz auf und verbesserten dabei die Varianzaufklärung durch die UV Gewalt im
Spiel von 2.1 %, p = .049 auf 2.8 %, p = 0.25 (Hilfe im Spiel: 0.3 %, p = .495 0.0 %, p = .855). Der
Virtuelle Nothilfe 12
Effekt der UV Gewalt im Spiel erscheint klein, ist aber durchaus im Rahmen des Üblichen (vgl. Anderson
et al. 2010).
Diskussion
Bei dieser Untersuchung handelt es sich um eine der wenigen Studien mit experimenteller
Bedingungsvariation eines High-End-Spiels. Somit konnte gezeigt werden, dass es zwar aufwendig, aber
prinzipiell möglich ist, die Bedingungen in einem High-End-Spiel systematisch zu variieren. Das
Treatment könnte in der vorliegenden Form als Grundlage für weitere Studien nützlich sein. Zum einen
scheint es auch für erfahrene Spieler mit Qualitätsansprüchen geeignet zu sein, da es in akzeptabler Weise
als interessant, spannend, unterhaltsam und immersiv bewertet wird. Zum anderen unterscheidet sich die
Bewertung der Gewalthaltigkeit erfreulicherweise recht stark zwischen den gewaltlosen und den
gewalthaltigen Bedingungen, sodass Untersuchungen zur Wirkung von virtueller Gewalt ohne weitere
Optimierungen des Treatments machbar erscheinen. Ein Problem des Treatments liegt aber darin, dass die
Bewertung der Hilfehaltigkeit sich nicht so stark zwischen den hilfelosen und den hilfehaltigen
Bedingungen unterscheidet. Falls das Treatment in weiteren Studien zur Untersuchung der Wirkung von
Hilfe im Spiel verwendet werden soll, wäre daher eine Optimierung notwendig. Vorschläge dafür finden
sich in Mohseni (in Vorbereitung). Ein weiteres Problem des Treatments liegt darin, dass Anfänger mit
der Steuerung der Spielfigur bzw. mit dem Erlernen der Steuerung schnell überfordert sind. Es ist ein
ungelöstes Problem, wie die Steuerung vereinfacht bzw. besser erklärt werden kann, ohne dabei erfahrene
Spieler mit zu geringer Komplexität bzw. unnötigen Instruktionen zu langweilen. Ohne Lösung dieses
Problems sind Ergebnisse aber nicht über die Gruppe regelmäßig Spielender hinaus verallgemeinerbar. Da
es sich bei Spielen dieser Art dabei meistens um Männer handelt, können Ergebnisse außerdem nicht auf
Frauen verallgemeinert werden.
Neben den Ergebnissen zum Treatment konnte diese Studie auch zu weiteren Erkenntnissen über
die Messung von Hilfe- und Gewaltverhalten beitragen. Die Messung des Hilfeverhaltens verlief bis auf
die Cover Story mehr oder weniger unproblematisch, sodass sich die gewählte Operationalisierung (ggf.
mit einer anderen Cover Story) durchaus für weitere Studien anbietet. Von der Qualität der Messverfahren
von Gewaltverhalten ist die Operationalisierung aber noch weit entfernt, da bisher keine Konstrukt- oder
Kriteriumsvalidierung erfolgt ist. Andererseits existieren keine besser validierten Alternativen.
Die Messung des Gewaltverhaltens zeigt, dass die Verwendung des CRTT aus unterschiedlichsten
Gründen zu Schwierigkeiten führen kann. Ein Grund liegt darin, dass Personen, die regelmäßig
Gewaltspiele konsumieren, in der Öffentlichkeit für dieses Freizeitverhalten häufig kritisiert werden.
Dadurch bringen diese Hobbyspieler Studien zu Computerspielen eine gewisse Skepsis entgegen, da sie
vermuten, hier solle die Negativwirkung ihres Hobbys belegt und ein generelles Verbot von Gewaltspielen
Virtuelle Nothilfe 13
gerechtfertigt werden. Die anfängliche Skepsis wird dadurch weiter genährt, dass im CRTT unangenehme
Rauschtöne verabreicht werden müssen, wofür keine Begründung geliefert wird. Eine naheliegende
Lösung wäre es, den Probanden eine nicht-aggressive Alternativerklärung für die Verabreichung der Töne
anzubieten. Dies führt aber zu dem Problem, dass den Probanden keine Schädigungsabsicht mehr
unterstellt werden kann, wenn sie auf diese Alternativerklärung tatsächlich „hereinfallen“
(Tedeschi/Quigley 1996;2000). Hinzu kommt, dass das Taylor Aggression Paradigm, welches die
Grundlage des CRTT ist, eine Verbesserung des Teacher/Learner Paradigm darstellt, welches in den
Studien von Milgram Verwendung fand. Diese Studien sind inzwischen einer größeren Öffentlichkeit
bekannt. Unter Kenntnis dieser Studien entlarven Probanden das CRTT schnell als Verfahren zur
Messung von Aggression, was sich auch in einigen Probandenkommentaren widerspiegelte. Weitere
Probleme des CRTT sowie eine Diskussion von Lösungsansätzen finden sich in Mohseni (in
Vorbereitung).
Allerdings teilen nicht alle Autoren diese Kritik am CRTT, weswegen darüber eine Diskussion in
der Literatur entbrannt ist (Giancola/Zeichner 1995; Tedeschi/Quigley 1996; Giancola/Chermack 1998;
Tedeschi/Quigley 2000; Ritter/Eslea 2005; Elson/Mohseni/Breuer/Scharkow/Quandt in Vorbereitung).
Nur unter der Annahme, dass die Operationalisierungen das Hilfe- und Gewaltverhalten der Probanden
einigermaßen valide erfasst haben, kann diese Studie die Ergebnisse vorangegangener Studien zu Hilfe-
und Gewaltverhalten bestätigen. Dabei ist die Bestätigung für die Wirkung von virtueller Gewalt auf das
Gewaltverhalten besser gelungen ist als für die Wirkung von virtueller Hilfe auf das Hilfeverhalten.
Letzteres scheint daran gelegen zu haben, dass die Stärke des Treatments hinsichtlich der virtuellen Hilfe
wesentlich geringer war als hinsichtlich der virtuellen Gewalt. Die Befunde sprechen also weniger gegen
die Gültigkeit der theoretischen Annahmen, sondern mehr gegen das zum Teil suboptimale Treatment.
Neben der Replikation vorheriger Ergebnisse war es außerdem erstmals möglich, Erkenntnisse über die
Wirkung virtueller Nothilfe zu sammeln. Diese erhöht anscheinend das Gewaltverhalten und reduziert
gleichzeitig das Hilfeverhalten. Alle Befunde stehen zusammengenommen im Einklang mit der „Moral
Management Theorie“. Im Rahmen dieses Modells ließe sich formulieren, dass virtuelle Nothilfe nicht zu
Selbstlosigkeit, sondern zu Selbstgerechtigkeit führt. Das Durchleben von Nothilfe im Spiel scheint
moralisches Denken nicht zu fördern, sondern (zumindest kurzfristig) zu reduzieren. Da diese Theorie
aber nicht in den Hypothesen abgebildet wurde, erfolgten die zugehörigen Signifikanztests nicht a priori,
sondern a posteriori. Daher ist eine Replikation zwecks Sicherung der Befunde notwendig.
Virtuelle Nothilfe 14
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Chapter
Full-text available
This chapter covers the topic of extensive modding in the area of experimental game research. In simplified terms, modding a computer game means changing specific aspects of how the game looks and feels to the user. This also includes applying minor changes to the game, such as changing the appearance of just a few objects, which does not require a high degree of expertise. Solely relying on making minor changes, however, severely limits the type of research questions that can be addressed. Therefore, we advocate extensive modding, which refers to modifications of a large extent that allow researchers to examine almost any research question imaginable. Extensive modifications may range from major content extensions or replacements, like new tasks or quests, game environments, characters or game mechanics, to total conversions, like changing the game scenario or theme, or the game genre. To apply these changes, researchers have to know which modding tools are available for a given game and how to use them properly. Advanced modifications, such as changing the behaviour of the game world and its inhabitants or even the fundamental mechanics of the game, often require deep knowledge of the game, game design, the modding community and—depending on the game—a certain level of programming skills. The chapter assists researchers to make informed decisions for modding videogames and to avoid typical pitfalls, especially in laboratory experiments. Although it cannot provide all the knowledge needed to create advanced modifications, it will provide 1) a thorough discussion how experimental studies with videogames can benefit from extensive modding, 2) best practice guidelines, and 3) online supplementaries, especially a list including more than ninety modifiable games and their respective modding tools as well as web links to modding communities and tutorials in order to provide a starting point for extensive stimulus design.
Chapter
Full-text available
Many of the most popular video games contain violence (for example, see Smith, Lachlan, and Tamborini, 2003). Players of violent games take the role of soldiers, policemen, secret agents or professional killers (Hitman: Contracts, 2004), which implies war action or ‘small-scale violence’, such as shootings or bombings. Rapid progress in computing technology has rendered the audiovisual appearance and the interactive quality of today’s video-game violence extremely realistic, authentic and dynamic (Tamborini and Skalski, 2006). In fact, the simulation of violence in some video games has become so authentic that the military has discovered them as new opportunities for training and recruiting (America’s Army, 2002; Full Spectrum Warrior, 2004).
Article
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Two experiments were conducted to examine the effects of playing different types of video games on players' short-term affective states. In the first experiment, college student subjects played 11 different video games and rated them on a number of characteristics. From these ratings, two games were selected for use in Experiment 2. These games differed only in the level of aggression displayed. One was highly aggressive; the other was only mildly aggressive. In Experiment 2, each subject played one of the games or was assigned to a no-game control condition. Hostility, anxiety, and depression subsequently were assessed by the Multiple Affect Adjective Checklist. Hostility was increased in both game conditions, relative to the control group. The high-aggression game led to higher hostility than the mild-aggression game, but the difference was not significant. However, those who had played the high-aggression game were significantly more anxious than either those who played the mild-aggression game or those who played no game (control). As expected, the experimental manipulation of game playing did not yield a main effect on depressive affect. Finally, there was a marginally significant sex by game interaction effect on the depression scores.
Article
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Research on video game violence has focused on the impact of aggression, but has so far neglected the processes and mechanisms underlying the enjoyment of video game violence. The present contribution examines a specific process in this context, namely players' strategies to cope with moral concern that would (in real-life settings) arise from violent actions. Based on Bandura's (2002) theory of moral disengagement, we argue that in order to maintain their enjoyment of game violence, players find effective strategies to avoid or cope with the moral conflict related to their violent behaviors in the game world ('moral management'). Exploratory interviews with ten players of violent video games revealed some relevance of moral reasoning to their game enjoyment, and several strategies that help players to 'manage' moral concern. Most importantly, respondents referred to the game-reality distinction and their focus on winning the game when explaining how violent action is a by-product of good performance. Findings are discussed in light of further theorizing on 'moral management' and potential links to the media violence debate.
Article
The construct validity of four laboratory paradigms used in studying aggression (the teacher/learner, essay evaluation, competitive reaction time game, and Bobo modeling paradigms) is examined. It is argued that the first three paradigms under-represent the construct of aggression because they deal only with situations of retaliation which have been sanctioned by a third party legitimate authority (the experimenter) and because research participants are given no choice other than physical forms of harm-doing as a means of responding to attacks. Additionally, the teacher/learner and essay evaluation paradigms employ cover stories which make the research participants' intentions and motivations unclear or even counter to the proposed theory. The Bobo modeling paradigm may not examine aggression at all, rather, imitative behavior of "rough and tumble play" in which there is no intent to harm. It is proposed that the focus of research on aggression should be the intentions and motivations of the actor rather than simple attack-retaliation situations. Future research needs to examine the motivations of subjects in the traditional paradigms to determine if they are situations in which participants intend to cause harm. Additionally, in order to examine the full range of phenomena which aggression theorists wish to explain, a multimethod approach combining both laboratory and non-laboratory studies must be utilized.
Article
The purpose of this article is to present a response to a paper recently published in this journal by Tedeschi and Quigley (1996) in which the authors criticized the validity of laboratory aggression paradigms. Tedeschi and Quigley debated the construct validity of the teacher/learner paradigm, essay evaluation procedures, the bobo doll modeling paradigm, and the competitive reaction time paradigm (which will be referred to herein as the Taylor Aggression Paradigm; TAP). The present article will focus primarily on the TAP, its modified versions, and the Point Subtraction Aggression Paradigm (PSAP). Although it is one of the two most frequently employed laboratory measures of aggression, the PSAP was not discussed by Tedeschi and Quigley. These authors stated that laboratory aggression paradigms “under-represent the construct of aggression because they deal only with situations of retaliation which have been sanctioned by a third party legitimate authority (the experimenter) and because research participants are given no choice other than physical forms of harm-doing as a means of responding to attacks” (p. 163). It is our intent to rebut this and other criticisms that Tedeschi and Quigley have marshaled against laboratory aggression paradigms. The present article will provide a brief definition of construct validity, the manner in which it is assessed, and a description of pertinent laboratory measures of aggression. This will be followed by a delineation of our responses to Tedeschi and Quigley’s criticisms and a comprehensive review of studies that have directly and indirectly contributed to the construct validity of laboratory aggression paradigms.
Article
Moral agency has dual aspects manifested in both the power to refrain from behaving inhumanely and the proactive power to behave humanely. Moral agency is embedded in a broader socio-cognitive self-theory encompassing affective self-regulatory mechanisms rooted in personal standards linked to self-sanctions. Moral functioning is thus governed by self-reactive selfhood rather than by dispassionate abstract reasoning. The self-regulatory mechanisms governing moral conduct do not come into play unless they are activated and there are many psychosocial mechanisms by which moral self-sanctions are selectively disengaged from inhumane conduct. The moral disengagement may centre on the cognitive restructuring of inhumane conduct into a benign or worthy one by moral justification, sanitising language and exonerative social comparison; disavowal of personal agency in the harm one causes by diffusion or displacement of responsibility; disregarding or minimising the injurious effects of one's actions; and attribution of blame to, and dehumanisation of, those who are victimised. Social cognitive theory adopts an interactionist perspective to morality in which moral actions are the products of the reciprocal interplay of personal and social influences. Given the many mechanisms for disengaging moral control at both the individual and collective level, civilised life requires, in addition to humane personal standards, safeguards built into social systems that uphold compassionate behaviour and renounce cruelty.