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Diseño y validación de un instrumento de selección de herramientas para entornos virtuales basado en la toma de decisiones multicriterio

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... One of its main characteristics consists, therefore, in the introduction of transformative elements in authentic educational contexts. The development of solutions requires a consistent theoretical foundation (phase 2 of the IBD process according to De Benito [12], following Reeves). ...
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p>En el curso de formación de tutores en línea se observa como problemática que los estudiantes no siguen el ritmo del curso, resintiéndose el aprendizaje colaborativo y la eficacia de las tutorías. Se implementa una intervención didáctica siguiendo el enfoque «investigación basada en diseño», introduciendo elementos transformadores en un escenario real. En la elaboración del constructo teórico, se detecta que la organización del tiempo es una problemática frecuente relacionada con los índices de abandono, recomendándose fomentar la autorregulación y desarrollar planes orientados a la motivación y fidelización del compromiso del estudiante. Se opta por la gamificación y el e-portfolio, como pedagogías emergentes, creando dos insignias por módulo (“Contenido” y “A tiempo”), y un protocolo de autoasignación que sustenta la reflexión sobre el aprendizaje. En el análisis de resultados se observa que las insignias inciden en el reto de seguir el ritmo del curso, promoviendo la autorregulación y motivación. Juzgan muy positivamente la autoasignación favoreciendo la reflexión y fidelización. En el futuro conviene crear escenarios para valorar el peso de la reflexión en la autorregulación así como la influencia del ecosistema social del grupo.</p
... One of its main characteristics consists, therefore, in the introduction of transformative elements in authentic educational contexts. The development of solutions requires a consistent theoretical foundation (phase 2 of the IBD process according to De Benito [12], following Reeves). ...
... Las fases que se identifican en IBD varían según los autores, así encontramos propuestas como las de Amiel y y Reeves (2008) que distinguen 4 fases hasta la de Easterday et al. (2014) que proponen 6 fases. En nuestro caso, optamos por seguir a de Benito (2006), adaptando la propuesta de Reeves (2000), cuyas fases se muestran en la figura 1. Son ciclos iterativos continuos de análisis, diseño de soluciones, implementación, validación y repetición con el objetivo de introducir las mejoras identificadas y perfeccionar la intervención. La última fase de documentación permite replicar y amplificar las actuaciones en ambientes de e-learning con problemática similar. ...
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En este trabajo se presenta una investigación basada en un entorno de aprendizaje virtual gamificado para la formación de formadores, en el que se investiga el impacto que la implementación de dos tipos de insignias producen en la autorregulación, una competencia que mejora la experiencia de aprendizaje, guía el aprendizaje mediado por la metacognición e incrementa la capacidad estratégica de los estudiantes en términos de motivación, planificación y evaluación del propio proceso de aprendizaje. La metodología sigue el paradigma “Investigación Basada en Diseño”, que analiza los resultados de la transformación producida por la introducción de un nuevo elemento en contextos educativos auténticos. La evaluación que se propone es multifacética, donde las evidencias se han recabado a partir de la triangulación de métodos cuantitativos y cualitativos. En los primeros resultados se observa la alta consideración otorgada a la función de “reflexionar sobre las tareas” realizadas, reconociendo que influyen “en marcar como reto seguir el ritmo del curso” y en la “motivación”. El reto que se abre es comprobar si esta inmersión en pedagogías digitales contribuye a un desarrollo de la competencia digital docente que acelere la transferencia de estas experiencias al aula.
... No obstante, la elección de una u otra plataforma e-learning debe tener en cuenta las necesidades concretas de la institución o acción formativa en sus dimensiones organizativa, pedagógica, tecnológica y económica (De Benito, 2006). En nuestro caso hemos empleado Moodle y es por ello por lo que dedicamos el siguiente subapartado a esta Plataforma. ...
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Esta investigación tiene como propósito analizar la actividad cognitiva y social que desarrollan los estudiantes en una experiencia de educación superior, cuando trabajan en comunidades virtuales de aprendizaje y tienen que realizar tareas cognitivas superiores. Por otra parte, pretende analizar las competencias docentes necesarias para llevar a cabo la tutoría virtual. Para ello, se desarrolla un curso en el Campus Andaluz Virtual denominado «Intervención sobre conductas de riesgo en adolescentes». El curso se organiza en 8 grupos de trabajo en red, usando foros de discusión, y se llevan a cabo una serie de tareas grupales. El análisis se centra en tres tipos de tareas de orden superior: análisis de casos, evaluación de recursos y creación de un material didáctico. En primer lugar, se analiza el contenido de los mensajes de los 96 foros de discusión que se desarrollaron durante tres cursos académicos (2010-11, 2011-12 y 2012-13), contando con un total de 13501 unidades de análisis. En segundo lugar, se analiza la estructura de las redes sociales que surgen en los foros de discusión durante los tres cursos académicos, obteniendo indicadores de comportamientos grupales e individuales. En tercer lugar, se analizan las puntuaciones obtenidas en un cuestionario que recoge diversos factores de una comunidad de aprendizaje, así como el grado de satisfacción del alumnado en cada actividad analizada. Por último, se analizan las percepciones de una muestra de profesorado de la Universidad de Huelva (España) y la Universidad del Algarve (Portugal) sobre las competencias docentes para el uso de Moodle como entorno virtual de aprendizaje. Los resultados, en general, aportan información que pueden ayudar a reducir la distancia transaccional en las comunidades virtuales de aprendizaje. En relación al análisis de contenido de los foros de discusión, los resultados muestran cierta tendencia creciente en la frecuencia de actividad cognitiva y social en función de la exigencia de la tarea. Asimismo, se comprueba que la naturaleza de la tarea de aprendizaje modula los diferentes componentes de la presencia social y cognitiva en estos contextos. Respecto al análisis de redes sociales, los resultados aportan información sobre las estructuras de las redes de interacciones que ayudarán a monitorizar las dinámicas de los grupos durante el aprendizaje on-line, con el propósito de optimizar los procesos de enseñanza y aprendizaje en situaciones similares. El análisis de los factores fundamentales que deben estar presentes en una comunidad de aprendizaje muestra la influencia de la percepción del apoyo social de los iguales y del profesorado sobre el grado de satisfacción del alumnado. Finalmente, de los resultados obtenidos sobre las percepciones del profesorado sobre sus competencias docentes y gracias a la revisión de literatura existente, se señalan una serie de necesidades y perfiles a tener en cuenta en la utilización de Moodle como plataforma de enseñanza y aprendizaje en experiencias de educación superior.
... The use of an LMS is what differentiates traditional learning environments from VLE. However, it is often assumed that LMS are designed specifically for the educational context [25], which exclude them from also supporting informal learning environments as the workplace. Thus, we prefer to refer to LMS as the tools based on technologies and services that provide a framework for both formally and informally structured learning and that can be adapted to enable learning. ...
... Connectivism, or connected distributed learning, overcomes some of the limitations of previous learning theories, such as behaviorism, cognitivism and even constructivism, and is contextualized in contemporary society (Kop & Hill, 2008). According to Siemens (2005), connectivism is an example of learning theory to exploit knowledge networking and building a social network of knowledge, a learning approach that enables teachers to integrate social networking technologies into VLEs (Dawley, 2009). This theory is based on the idea that learning and knowledge are produced by interaction between people and information in certain contexts, so that learning takes place in diffuse environments and not always within the individual (Downes, 2005;Siemens, 2004). ...
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Educational technologists are currently researching how to enhance education through integrating the different aspects of individuals' learning. People learn by different means and contexts, so formal learning is only a part of the whole process of their learning. In this chapter, the authors present current progress in developing a methodological strategy model that aims to integrate formal and informal learning at university. For this purpose, they start with the foundations of this study and a description of its design and initial rollout in an undergraduate course, "Primary Teacher Training," at the University of the Balearic Islands in Spain. Although the study is currently still being carried out, it is worth highlighting some insights and reflections of the on-going implementation and future research directions of the study.
... Pero, como apuntan diferente autores (Area, 2005a;De Benito, 2006;Salinas, Pérez y De Benito, 2008), muchas de las experiencias de aprendizaje en red se han dedicado a reproducir los modelos de enseñanza-aprendizaje dominantes y así pueden encontrarse que muchos cursos y experiencias se basan fundamentalmente en el modelo de enseñanza transmisivo/ tradicional o han organizado un sistema donde el docente es un simple ejecutor de metodologías ya diseñadas y las TIC se utilizan principalmente como espacio para la tutoría y como vía de acceso a materiales que el docente pone a disposición de los estudiantes. ...
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E-training Assessment Tool: design and testing of a tool for evaluating teaching strategies of telematic university training courses. Instrumento de Evaluación de la Teleformación: diseño y experimentación de un instrumento de evaluación de las estrategias de enseñanza de cursos telemáticos de formación universitaria.
... Caso 1. Diseño y validación de un instrumento de selección de herramientas para entornos virtuales basado en la toma de decisiones multicriterio ( de Benito, 2006). ...
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p class="CAPITOL">Se entiende por Investigación Basada en Diseño un tipo de investigación orientado hacia la innovación educativa cuya característica fundamental consiste en la introducción de un elemento nuevo para transformar una situación. Este tipo de investigación trata de responder a problemas detectados en la realidad educativa recurriendo a teorías científicas o modelos disponibles de cara a proponer posibles soluciones a dichos problemas. A este fin, se diseñan programas, paquetes didácticos, materiales, estrategias didácticas, etc.., que se someten a pruebas y validación, y, una vez mejorados, se difunden a la realidad escolar. El proceso de investigación presenta, generalmente, dos etapas: investigar hasta crear un nuevo producto y sus sucesivas mejoras, y por otro lado aportar conocimiento en forma de principios que contribuyen a nuevos procesos de diseño. Entendiendo producto no sólo objetos materiales (libros de texto, programas de vídeo, aplicaciones de ordenador, juegos de simulación,...), sino también procesos y procedimientos (métodos de enseñanza, planes de organización escolar, estrategias didácticas, distintos programas,...).</p
... Caso 1. Diseño y validación de un instrumento de selección de herramientas para entornos virtuales basado en la toma de decisiones multicriterio ( de Benito, 2006). ...
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Se entiende por Investigación Basada en Diseño un tipo de investigación orientado hacia la innovación educativa cuya característica fundamental consiste en la introducción de un elemento nuevo para transformar una situación. Este tipo de investigación trata de responder a problemas detectados en la realidad educativa recurriendo a teorías científicas o modelos disponibles de cara a proponer posibles soluciones a dichos problemas. A este fin, se diseñan programas, paquetes didácticos, materiales, estrategias didácticas, etc.., que se someten a pruebas y validación, y, una vez mejorados, se difunden a la realidad escolar. El proceso de investigación presenta, generalmente, dos etapas: investigar hasta crear un nuevo producto y sus sucesivas mejoras, y por otro lado aportar conocimiento en forma de principios que contribuyen a nuevos procesos de diseño. Entendiendo producto no sólo objetos materiales (libros de texto, programas de vídeo, aplicaciones de ordenador, juegos de simulación,), sino también procesos y procedimientos (métodos de enseñanza, planes de organización escolar, estrategias didácticas, distintos programas..
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Educational technologists are currently researching how to enhance education through integrating the different aspects of individuals' learning. People learn by different means and contexts, so formal learning is only a part of the whole process of their learning. In this chapter, the authors present current progress in developing a methodological strategy model that aims to integrate formal and informal learning at university. For this purpose, they start with the foundations of this study and a description of its design and initial rollout in an undergraduate course, “Primary Teacher Training,” at the University of the Balearic Islands in Spain. Although the study is currently still being carried out, it is worth highlighting some insights and reflections of the on-going implementation and future research directions of the study.
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This chapter gives an overview of the general topic of this handbook: Technologies and their applications for education and training. Technologies can be classified in many different ways, and described with many different labels, often varying between country to country or author to author. Categorizations will be introduced in this chapter as an overview of technology-related terminology relevant for this Handbook. However the Handbook is not about technologies in themselves, but as applied in learning-related contexts. Thus this opening chapter also gives an overview of three learning-related perspectives on technology: Micro, meso, and macro. Micro relates to issues directly related to a particular technology product itself, such as its design, its user interface, and its available functionalities, and the design processes used to develop the product. Meso relates to the learning context in which the technology product is put into practice. Macro involves broader issues relating to technology application in education and training, such as the effect on the organization. The chapter concludes with a comment on convergence as the defining characteristic of both technology types and technology perspectives in the near future.
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Knowledge management has been an increasing focus for both researchers and practitioners for more than a decade. The discussions generally have viewed the goal of KM as the application of technical and organizational capabilities to improve the processes of creating, storing, retrieving, transferring, and applying knowledge. The work done in the field of informatics focuses on the use of information and telecommunication applications, considering knowledge management aspects. The complexity of knowledge and its requirements to handle it perfectly exceed the possibilities in that sector of informatics at the moment. On the other hand a lot of new technologies have been developed which are succeeding in individual fields of knowledge management. Database systems, applications of artificial intelligence, the principle of the object orientation, data mining and other knowledge tools are some examples of useful implementations in the certain branch of knowledge management. These tools support beside the communication aspects the storage and the distribution of knowledge. This paper addresses an approach of knowledge management and management of information in a large organization. Further, this paper addresses the advantages and disadvantages of some existing systems. Another important aspect is the integrative effect of the new system, which makes it possible to include different resources in one coherent system. In this paper we have seen knowledge from many different points of views. We can say that knowledge is one abstraction level above information and we found out, that discipline knowledge can be subdivided in three different parts, based on informatics, business practice and strategy research. Later on we tried to see knowledge as a resource and found out that it is hard to change established habits of employees to teach them new processes. We have thoroughly discussed the communication of knowledge and the problems and approaches which can be very useful to manage the information flood.