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Abstract and Figures

The ICT (Information and Communication Technologies) are present with great intensity in education and has also presented highlighting the professional education with tools for data analysis, graphics, simulation, virtual reality and augmented reality. The knowledge gained with ICTs are used in practical activities in industrial operations. The student examines machine elements through simulations, yet during the practices with machines and equipment, errors occur from simple forgetfulness of use of PPE (Personal Protective Equipment), lack of parameters in the machinery, not removal of the ornaments the body, can somehow put at risk the life of the students in these settings wrong or manipulation of machinery and equipment that can cause accidents. Our proposal is to use a virtual reality tool specifically the SL (Second Life), having a friendly interface, programming features and usability features immersive, so we developed the simulation and representation of machine failures that could occur on the day of an industry. During the use of simulators in SL, the student learns from those mistakes in the virtual world, serving as a warning so it does not perform the same mistakes in the real world, where unsafe acts can danger your life up. The proposal also gives the possibility to use a machine for machining of smaller proportions built specifically for educational activities, plus devices that facilitate the use by PWD's (People with disabilities), connected to the virtual world.
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1Abstract— The ICT (Information and Communication
Technologies) are present with great intensity in education and
has also presented highlighting the professional education with
tools for data analysis, graphics, simulation, virtual reality
and augmented reality. The knowledge gained with ICTs are
used in practical activities in industrial operations. The student
examines machine elements through simulations, yet during the
practices with machines and equipment, errors occur from
simple forgetfulness of use of PPE (Personal Protective
Equipment), lack of parameters in the machinery, not
removal of the ornaments the body, can somehow put at risk
the life of the students in these settings wrong or manipulation of
machinery and equipment that can cause accidents. Our
proposal is to use a virtual reality tool specifically the SL (Second
Life), having a friendly interface, programming features
and usability features immersive, so we developed the
simulation and representation of machine failures that could
occur on the day of an industry. During the use of simulators in
SL, the student learns from those mistakes in the virtual world,
serving as a warning so it does not perform the same mistakes in
the real world, where unsafe acts can danger your life up. The
proposal also gives the possibility to use a machine for
machining of smaller proportions built specifically for
educational activities, plus devices that facilitate the use
by PWD's (People with disabilities), connected to the virtual
world.
Keywords— wireless communications, modeling, simulation,
neural networks, software tools.
I. INTRODUÇÃO
s novas tecnologias, principalmente as Tecnologias da
Informação e Comunicação (TIC), têm exercido um
encantamento crescente sobre muitas pessoas, além de estar
presente cada vez mais em suas vidas e em várias áreas
profissionais, conforme explica Moran (1997) as novas
tecnologias estão encantando porque participamos de uma
interação muito mais intensa entre o real e o virtual.
A Educação ao refletir sobre o uso das tecnologias e mídias
eletrônicas não pode ignorar sua enorme incidência na cultura
contemporânea conforme explica por Lévy (1999). A partir
desta reflexão a Educação também pode utilizar estas novas
tecnologias para desenvolver ainda mais o conhecimento dos
alunos, varias possibilidades de aplicações e interações serão
possíveis, o processo de utilização das novas tecnologias na
1 S. C. Viegas, Universidade Luterana do Brasil, Brazil,
scviegas@gmail.com
R. P. Santos, Universidade Luterana do Brasil, Brazil, renato@fisica-
interessante.com
aprendizagem, Pais (2008) afirma ainda que: “O educador
precisa ser flexível, paciente ou crítico naquilo que se propõe
fazer e ser”. Alguns destes motivos estão na necessidade de
uma boa formação e equipamentos apropriados para o uso.
Nas TICs a aprendizagem é um processo de construção do
aluno - autor de sua aprendizagem (ALMEIDA, 2001), neste
processo o professor se transforma em um facilitador, um
articulador entre informações e conhecimentos. A construção
do conhecimento ocorre quando o aluno constrói o
conhecimento por exploração, navegação, comunicação, troca,
representação, criação, organização, transformação e
elaboração.
O aprendizado da realidade se dá por meio de redes de
colaboração, onde cada um ajuda o outro a desenvolver-se, ao
mesmo tempo em que também se desenvolve no sistema de
redes de colaboração onde todos aprendem juntos: "Ninguém
educa ninguém, como tampouco ninguém educa a si mesmo:
os homens se educam em comunhão, mediatizados pelo
mundo" (FREIRE, 1993).
Um dos contextos utilizados são mundos os virtuais que
Girvan e Savage (2010) definem como ambientes
tridimensionais online utilizados por muitos usuários, que são
representados através de avatares que podem se comunicar
uns com os outros. Alguns estudos explorando o uso de
mundos virtuais para a educação têm feito ligações entre as
características da tecnologia e de abordagens da
aprendizagem, com grande parte da literatura recente sobre o
uso pedagógico dos mundos virtuais com foco no Second
Life, desenvolvido pela Linden Labs apresentado por Girvane
e Savage (2010).
As observações de Lemos (2004) apresentam, que os
desenvolvedores da Linden Lab, os criadores do Second Life
proveram uma ferramenta de modelagem tridimensional com
uma linguagem scripting. Os residentes do Second Life
ocupam parte de seu tempo interagindo, criando objetos
virtuais – Prédios, maquinas, roupas, mobílias, artes.
A utilização dos ambientes de realidade virtual (mundo
virtual) em três dimensões (3D), como o Second Life, de
acordo com Mattar Neto (2008), ampliam o significado do
conceito de interação, incluindo mais três tipos de interação:
professor/professor, professor/conteúdo e conteúdo/conteúdo.
O experimento a ser desenvolvido utilizará o mundo virtual
do Second Life, com suas características de realidade virtual
em 3D apresentadas acima, facilitarão os estudos em mecânica
aplicada para fins de aprendizagem industrial, especificamente
no contexto de segurança no trabalho na operação de
máquinas operatrizes e posteriormente no treinamento em
metrologia, o uso das TIC nesta situação ocorrerá através da
S.C. Viegas, Member, IEEE and R. P. Santos, Member, IEEE
A
Second Life: A New Approach In Professional
Education In The Study Of Work Safety
1420 IEEE LATIN AMERICA TRANSACTIONS, VOL. 10, NO. 1, JAN. 2012
simulação das condições reais de acidentes no trabalho e do
uso adequado de instrumentos. Observamos que existem
outros mundos virtuais que poderiam ser utilizados para a
realização deste estudo, entretanto, escolhemos o Second Life
pelas condições iniciais já mencionadas anteriormente.
Os estudantes no inicio do processo de aprendizagem da
utilização de máquinas operatrizes no mundo real, cometem
inúmeros deslizes de pequenas a grandes proporções, que
podem colocar suas vidas ou sua integridade física em risco, a
prevenção destes riscos estão previstos nas Normas
Regulamentadoras (NR’s) do Ministério do Trabalho e
Emprego (MTE).
O Second Life permitirá através da possibilidade de
simulação e experimentação, a exposição dos avatares a
condições inseguras e através da visualização destes casos
apresentados nesta simulação, demonstrariam o que poderia
acontecer se a situação em estudo estivesse no mundo real,
quando as normas e procedimentos não forem atendidos,
permitindo assim um maior entendimento e conscientização
sobre o problema de saúde e segurança no ambiente de
trabalho. Esperamos assim que com a utilização do mundo
virtual para esclarecimento e estudos, ocorra uma mudança
nas atitudes durante as atividades no mundo real, que passem
a ser mais organizadas e seguras.
1. SECOND LIFE
O SL (Second Life), traduzindo literalmente para o
português é a Segunda Vida, é um mundo virtual dos mais
conhecidos no mundo, com diversas possibilidades de
interação criação e tudo o mais que seus usuários desejarem
fazer, desta forma, encontraremos diversas aplicações voltadas
a educação, apesar de ser desenvolvido para diversas
atividades diferentes e utilizado de tal forma pelo público
como um ambiente de entretenimento, lúdico e com
possibilidades de interação social. Todavia, o SL chamou a
atenção também da mídia internacional e dos pesquisadores
por conta do crescente número de usuários e de ativos. Assim,
os mercados empresarial e comercial apropriaram-se da
tecnologia de tal forma que diversas possibilidades foram
criadas e exploradas, principalmente o chamado “marketing
digital”.
Na área da educação, existem iniciativas internacionais
conforme explica Mattar Neto (2008), como a adesão de
algumas das mais renomadas universidades, como a Harvard
University, University of Oxford, Berkeley – University of
Califórnia e Insead Business School. No Brasil, Mattar Neto
(2008) detalha que, as primeiras iniciativas de utilização do
SL na modalidade voltada à formação de professores e cursos
on-line foram da Universidade Presbiteriana Mackenzie e da
Universidade Anhembi Morumbi, ambas em São Paulo. Em
seguida, outras instituições desenvolveram projetos de
utilização do SL em seus cursos. Segundo Mattar Neto (2008),
o SL é uma excelente plataforma para promover educação on-
line com flexibilidade, a partir do uso de ferramentas
disponibilizadas no ambiente, como whiteboard, chats e
sandboxes.
Figura1. Ambiente virtual Second life no local de experiências.
2. SEGURANÇA NO TRABALHO
No ambiente, no qual trabalhamos, conforme texto da
NR(Norma Regulamentadora do Ministério do Trabalho) 18:
muitas vezes, poderemos encontrar situações que podem
agredir a integridade física e mental das pessoas. Os ambientes
industriais oferecem risco à saúde, pois os diversos processos
de produção, nem sempre possuem mecanismos ou
dispositivos que garantem total segurança. Os tipos de riscos
estão classificados em: Físicos: Ruído, calor, umidade,
radiações; Químicos: Poeiras, fumos, gases, vapores;
Biológicos: Bactérias, fungos, animais; Ergonômicos:
Posturas inadequadas, trabalhos em turnos, falta de
treinamento, atenção e responsabilidade; Acidentes:
Equipamentos perigosos, falta de proteções e dispositivos de
segurança.
2.1 ACIDENTES DE TRABALHO
Acidente do trabalho, conforme a OIT (Organização
Internacional do Trabalho), é todo o acontecimento inesperado
e imprevisto, incluindo os atos de violência, derivado do
trabalho ou com ele relacionado, do qual resulta uma lesão
corporal, uma doença ou a morte, de um ou vários
trabalhadores.
No Brasil, acidente do trabalho pode ser definido, segundo o
Ministério da Saúde(2006), como “o evento ocorrido no
exercício de atividade laboral, independentemente da situação
empregatícia e previdenciária do acidentado, e que acarreta
dano à saúde, potencial ou imediato, provocando lesão
corporal ou perturbação funcional que causa, direta ou
indiretamente, a morte, ou a perda, ou a redução, permanente
ou temporária, da capacidade para o trabalho”.
A OIT estima que 6.000 trabalhadores morrem a cada dia no
mundo devido a acidentes e doenças relacionadas com o
trabalho. Além disso, a cada ano ocorrem 270 milhões de
acidentes do trabalho não-fatais, que resultam em um mínimo
de três dias de falta ao trabalho e 160 milhões de casos novos
de doenças profissionais. O custo total estimado destes
acidentes e doenças equivale a aproximadamente 4% do PIB
global. A tabela I apresenta informações do período de 2001 a
2007 no Brasil referente à mortalidade e à letalidade. Nesse
período ocorreram 3.263.797 acidentes do trabalho, sendo
19.602 mortes. No ano de 2007 foram 653.786 casos, sendo
2.804 com óbito, o que significa, aproximadamente, uma
morte a cada três horas.
VIEGAS AND SANTOS : SECOND LIFE: A NEW APPROACH IN PROFESSIONAL 1421
TABELA I. Ocorrências de acidentes do trabalho no Brasil. Fonte:
Previdência Social.
A Fig. 1 apresenta a distribuição por faixa etária dos
acidentados e a da população empregada, evidenciando que
praticamente se sobrepõem. Ocorre uma elevada incidência de
morte por acidentes do trabalho na faixa deidade entre 20 e 29
anos, correspondendo a 31,6% da amostra analisada.
Isoladamente, este dado poderia levar à conclusão de que
existe uma tendência dos jovens morrerem mais, mas esta
conclusão deve ser temperada pela análise comparativa das
mortes da nossa amostra com o perfil etário da população
trabalhadora.
Figura 2. Comparativo entre a distribuição por faixa etária da população
empregada, conforme RAIS2006, e a das vítimas de acidentes do trabalho
analisados pela SEGUR/RS, agosto de 2001 a dezembro de 2007. Fonte: SFIT
Para evitar os óbitos em trabalhadores com pouco tempo de
serviço na função, devem ser traçadas estratégias de
prevenção com ênfase na melhoria dos ambientes e processos,
buscando torná-los intrinsecamente seguros. Tais medidas de
prevenção são particularmente importantes quando envolvem
máquinas perigosas, equipamentos defeituosos, processos com
substâncias tóxicas, espaços confinados, risco de queda de
altura, choque elétrico, entre outros.
TABELA II: Distribuição dos óbitos por acidente do trabalho segundo o
tempo de serviço dos trabalhadores, analisados pela SEGUR/RS, agosto de
2001 a dezembro de 2007. Fonte: SFIT
3. MECÂNICA NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL
Na Educação Profissional, existe uma infinidade de cursos
técnicos de nível médio, com inúmeros perfis profissionais e
regionais, conforme podemos consultar no MEC (Ministério
da Educação e Cultura), desta forma selecionamos o perfil
profissional nacional de uma destas instituições o SENAI
(Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial), que possui
diversas unidades espalhadas pelo Brasil, o perfil profissional
de conclusão do Técnico em Mecânica Industrial contempla as
competências gerais da área da indústria acrescidas das
competências específicas do curso.
3.1. CURSO TÉCNICO EM MECÃNICA INDUSTRIAL
O Técnico em Mecânica Industrial é o profissional que tem
as competências necessárias para elaborar projetos e
desenvolver processos mecânicos industriais aplicando
normas técnicas e de segurança do trabalho, ferramentas da
qualidade e de preservação ambiental, assim especificados:
3.1.1. DESENVOLVER PROCESSOS DE USINAGEM
Planejar, executar o processo, interpretando o projeto,
definindo e desenvolvendo métodos de execução, atendendo
normas técnicas, ambientais, de segurança e de legislação,
especificando máquinas, equipamentos, ferramentas e
instrumentos, estabelecendo tempos e padrões, prevendo
suprimento dos materiais, analisando os componentes
mecânicos e elaborando procedimentos.
3.1.2. DESENVOLVER PROCESSOS MECÂNICOS DE
PRECISÃO
Desenvolver, executar e controlar o processo de fabricação,
criando o produto, elaborando os desenhos técnicos, definindo
insumos e métodos de execução, especificando máquinas,
equipamentos, ferramentas e instrumentos, estabelecendo
prazos e atendendo normas técnicas, ambientais, de segurança
e de legislação;
3.1.3. DESENVOLVER PROCESSOS MECÂNICOS
AUTOMATIZADOS
Planejar a execução do processo, interpretando projeto,
definindo métodos de execução, atendendo normalização
vigente, especificando máquinas, equipamentos, ferramentas e
instrumentos, estabelecendo tempos padrões, prevendo
suprimento dos materiais e analisando os componentes do
conjunto;
3.1.4. ELABORAR PROJETOS INDUSTRIAIS
Transformar as necessidades do cliente em requisitos de
projeto, interagindo e interpretando suas necessidades,
agrupando informações do mercado através de outras fontes e
confrontando com o “briefing”, definindo os objetivos do
projeto, adequando o produto as necessidades do cliente e
1422 IEEE LATIN AMERICA TRANSACTIONS, VOL. 10, NO. 1, JAN. 2012
analisando a viabilidade técnica; Representar graficamente o
projeto, utilizando normas técnicas para representação,
interpretando especificações técnicas e utilizando recursos de
informática; Elaborar a proposta comercial, avaliando a
relação custo/benefício, analisando a viabilidade econômica e
apresentando subsídios para tomada de decisões.
3.1.5. COMPETÊNCIAS ASSOCIADAS A FUNÇÃO
Coordenar equipes de trabalho, aplicando ferramentas de
gestão e garantia da qualidade; Participar de grupos de
trabalho da área técnica da empresa com a finalidade de
analisar melhorias nos produtos/serviços; Aplicar os
princípios do empreendorismo no desenvolvimento das
atividades; Adaptar-se as mudanças tecnológicas,
organizativas, profissionais e sócio-culturais que incidem nas
suas atividades profissionais; Desenvolver e manter relações
interpessoais, através da comunicação, interação e
cooperação; Respeitar e fazer respeitar os procedimentos
técnicos, legislação específica de saúde, segurança e meio
ambiente; Desenvolver as atividades profissionais e sociais
aplicando os princípios da ética; Desenvolver a liderança da
equipe com dinamismo, iniciativa, criatividade e
responsabilidade.
4. SEGURANÇA DO TRABALHO E SECOND LIFE
Utilizamos o ambiente Second Life, com estudantes que
estão cursando o Curso Técnico em Mecânica e/ou
Mecatrônica, curso de qualificação profissional em mecânica
industrial em seus semestres iniciais, após a etapa de
cadastramento, os alunos tiveram de acessar os conteúdos
formativos de fundamentação teórica que se encontram
hospedados em um servidor com a plataforma Moodle ou
similar baseada em software livre, onde ficaram devidamente
registrados seus acessos, sua participação nas atividades e o
aproveitamento de seus estudos.
Após realizarem a primeira etapa, acessaram o Second Life,
explorando as funcionalidades de seu avatar e se tele
transportam para uma área onde está localizado o laboratório
do objeto de pesquisa, neste ambiente encontraram diversos
dispositivos que simulam o funcionamento de máquinas,
instrumentos e equipamentos utilizados na mecânica
semelhantes as suas atividades educacionais no mundo real. O
avatar passou a realizar as atividades solicitadas em um
primeiro momento para ambientação com os dispositivos e
normas de operação e segurança, desta forma entenderá
melhor a funcionalidade do ambiente virtual para as atividades
posteriores no processo de simulação do funcionamento das
máquinas operatrizes: torno, fresadora, furadeira, Esmeril
iniciadas naquele momento.
O aprendizado de operações de usinagem é fundamental
para os futuros profissionais na área da mecânica, como são
equipamentos de altíssimo custo e o estudante não tem acesso
a estes, sem ser no local de trabalho ou na escola onde esta
recebendo sua qualificação, a oportunidade de ajustar o
equipamento através do mundo virtual permite uma interação
maior do estudante com o equipamento contornando
parcialmente a falta de oportunidades de utiliza-lo sem ser nos
fabris, reduzindo assim uma grande quantidade de erros de
operação por imperícia. O uso do simulador de torno
mecânico na etapa seguinte demonstra para o estudante
através do avatar princípios básicos de operação deste
equipamento, desde o ajuste, preparação de matéria-prima e
processo de fabricação, nos mesmos moldes de aplicabilidade
e de desenvolvimento do conhecimento do avatar, são
apresentados e postos em práticas os estudos de operação de
fresadora, furadeira, esmeril.
Em todas estas etapas o avatar estará sujeito a experimentos
solicitados pelo seu instrutor (Tutor), que deixarão este
exposto a situações de condição insegura e de atos inseguros
através das demonstrações dos riscos de saúde e de segurança
que podem acontecer quando usado de forma incoerente uma
máquina operatriz. Realizadas as etapas propostas o estudante
preenche um formulário eletrônico de pesquisa, onde expõe
sua opinião sobre a proposta e o método utilizado. Terminado
o período disponível para preenchimento do formulário de
pesquisa as informações serão analisadas e avaliadas.
Figura 3. Ambiente virtual e sala de experiencias da mini fresadora no SL.
Em relação a pesquisa deste projeto, utilizou-se o sistema
estudo de caso, para analise e avaliação de suas necessidades e
dificuldades, antes, durante e após a utilização do ambiente de
simulação e também no ambiente real.
A previsão do projeto é desenvolver o hardware necessário
para que o estudante ao realizar as atividades no mundo
virtual possa observar as operações no mundo real, através da
mini fresadora portátil e do mini torno portátil, desta forma
poderemos facilitar também a acessibilidade aos PCD’s.
Figura 4. Projeto mini fresadora portátil.
VIEGAS AND SANTOS : SECOND LIFE: A NEW APPROACH IN PROFESSIONAL 1423
Figura 5. Projeto Mini torno.
Figura 6. Mini fresadora em processo de montagem do hardware
5. CONCLUSÕES
Por fim, cabe salientar que, muitas vezes, encontramos
pessoas defendendo medidas de segurança baseadas,
exclusivamente, no comportamento das pessoas, sem falar na
sua continua necessidade de capacitação e conscientização. Na
verdade, máquinas, equipamentos e instalações devem
obedecer ao chamado “Princípio da Falha Segura”: mesmo
que eventualmente o trabalhador falhe, este deve possuir
dispositivos que ofereçam segurança intrínseca e não
permitam o acidente. Os próprios equipamentos de proteção
individual não podem ser o único elo para a manutenção da
vida.
Acreditamos que o objetivo deste trabalho está sendo
atendido. O ambiente Second Life apresenta as
funcionalidades básicas para as demonstrações de segurança
do trabalho propostas, assim como as demonstrações
propostas por (SANTOS, 2010) que comprovou a
possibilidade de experiências com Física além da Newtoniana.
Apesar de simples as demonstrações representam a viabilidade
de funcionamento deste experimento e de outros que poderão
surgir a partir desta proposta, sem deixar de relatar a questão
alarmante de jovens que se acidentam diariamente no mundo e
no Brasil com casos inclusive fatais, este problema só se
resolve com conscientização, prevenção, educação.
REFERENCIAS
[1] ALMEIDA, M. Tecnologia na Escola: criação de redes de
conhecimento. Série “Tecnologia na Escola” - Programa Salto para o
Futuro, Novembro, 2001.
[2] BRASIL. Ministério do Trabalho e Emprego. Análises de acidentes do
trabalho fatais no Rio Grande do Sul: a experiência da Seção de
Segurança e Saúde do Trabalhador – SEGUR. Disponível em:
<http://www.mte.gov.br/seg_sau/livro_SEGUR_RS_2008.pdf>. Acesso
em 01 de outubro de 2011.
[3] FREIRE, P. Política e educação. São Paulo: Cortez, 1993.
[4] GIRVAN, C.; SAVAGE, T. Identifying an appropriate pedagogy for
virtual worlds: A Communal Constructivism case study. Computers &
Education, v. 55, n. 1, p. 342-349, 2010.
[5] LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura
contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2a. ed., 2004.
[6] LÉVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro. São Paulo: Editora 34,
1999.
[7] MATTAR NETO, João Augusto. O uso do Second Life como ambiente
virtual de aprendizagem. Universidade Anhembi Morumbi. GT-16:
Educação e Comunicação, 2008. Disponível em:
<http://www.anped.org.br/reunioes/31ra/1trabalho/GT16-4711--
Int.pdf>. Acesso em: 06 jun. 2011.
[8] MORAN, José Manuel. Como utilizar a Internet na Educação. Ciência
da Informação, v. 26, n. 2, p. 1-17, 1997. Disponível
em:<http:www.scielo.br/pdf/ci/v26n2/v26n2-5.pdf>. Acesso em: 06 jun.
2011.
[9] PAIS, Luis Carlos. Educação escolar e as tecnologias da informática.
Belo Horizonte: Autêntica, 2008.
[10] SANTOS, Renato P. Second Life: Modelagem matemática e simulação
computacional em Ensino de Física. V Congresso Internacional de
Ensino de Matemática, Ulbra, Canoas, Brasil, 21/10/2010.
Anais....Canoas: Ulbra, 2010.
Silvio Cesar Viegas received the degree in Information
Systems from UERJ – Universidade do Estado do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil, in 2007, and is a Master
degree student in Master in Science and Math Education
in the ULBRA - Universidade Luterana do Brasil, Rio
Grande do Sul, Brasil. His current research interests are
applications Computer and immersive virtual reality
applied to industry.
Renato Pires dos Santos has been a Physics researcher for
more than 20 years since his undergaduate researches in
computational atomic physics till his current position in
Physics Teaching researcher at the Universidade Luterana
do Brasil. Past works Supersymmetry and applications of
Computer Algebra and Artificial Intelligence to Physics.
During the last fourteen years, he has worked on
Neopiagetian theories of Alternative Conceptions, Genetic
Episthemology, Concept Formation, and Conceptual Profiles in Physics. Hes
is now working on building Alternative Physics microworlds in the Second
Life metaverse and their application to Physics teaching.
1424 IEEE LATIN AMERICA TRANSACTIONS, VOL. 10, NO. 1, JAN. 2012
... Os ambientes imersivos educacionais, compreendidos por metaversos e mundos _____________________________________________________________________________________________________ V. 12 Nº 2, dezembro, 2014____________________________________________________________ virtuais, quando abordados no contexto de ensino, possibilitam o envolvimento do aprendiz utilizando visualização 3D e interação, por meio de sua imersão em ambientes que recriam salas de aula, laboratórios, congressos e ainda diferentes contextos a serem explorados (Lorenzo et. al., 2012;Viegas, 2012;Nascimento e Spilker, 2012). Os ambientes desta natureza permitem diferentes atores envolvidos no processo educacional (alunos, professores, tutores, dentre outros), todos estes representados por meio de avatares 2 digitais (Fragoso e Rosário, 2008). ...
... A utilização de abordagens desta natureza se justifica a partir do momento em que as soluções que tratam dos ambientes imersivos educacionais (Viegas, 2012;Nascimento e Spilker, 2012;Lorenzo et. al., 2012) são poucas vezes observadas em contextos práticos nas instituições de ensino. ...
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A partir da definição de abordagens que permitem envolver o usuário no processo de desenvolvimento, dentre elas o Design Participativo e o Design de Interação, é discutido o processo de autoria para os ambientes imersivos educacionais. Diante desse cenário, observa-se que os atores/autores deste processo poderiam possibilitar diferentes considerações e reflexões no desenvolvimento destes ambientes. Esse artigo tem como objetivo apresentar um levantamento de softwares indicados para o processo de autoria dos ambientes desta natureza. Foi realizada uma avaliação dos softwares e posterior discussão para incorporá-los em abordagens participativas.
... Despite these things the model did not implement to control remotely the eLearning equipment. S.C. Viegas et al [23] in 2012 suggested an ICT model. The proposed approach emphasises technical training tools for data analysis, modelling, graphics, virtual reality, resulted in a high level of intensity in instruction. ...
Article
Full-text available
ICT which is usually stated as Information Communication technology which is the integration of telecommunication devices with Computers, Software and Firmware to access, share, disseminate, retrieve, transmit or manipulate the information. Implementing the ICT in the student teacher process of learning is considered to be the wide range reform in the education sector. The research paper analyses and explores the influence of ICT in the area of e-learning in the education sector. Based on our observations and findings, instructors are willing to employ ICT for instructional purposes in the educational system. INTRODUCTION ICT which is usually stated as Information Communication technology which is the integration of telecommunication devices with Computers, Software and Firmware to access, share, disseminate, retrieve, transmit or manipulate the information. Since its inception in history people tend to use of them to take the advantage of ICT technology. There is evidence that ICT be more effective in pedagogy for teaching learning process in education system. Specifically, when teaching science and maths using ICT in combination produces better results than conventional teaching learning exercise. The inception of ICT into education has increased instructors' reach and capacity. The so-called digital culture has had a significant impact on education, with technology being integrated into attendance-based classrooms and training procedures being developed using ICTs (e-learning). Education system in the world is under pressure to utilize the services of ICT and teachers together to teach the knowledge to students and acquire new skills to them. Different approaches have been taken into consideration for integrating the ICT tools in Schools, colleges and University. The new established structure opened the doors for making the schools with good infrastructure to accommodate the ICT system.
... Os Ambientes Imersivos de Ensino/Aprendizagem compreendidos por metaversos e mundos virtuais, denotam uma possibilidade para o envolvimento do aprendiz de maneira diferenciada (usando visualização 3D e interação) através de sua imersão em ambientes que recriam salas de aula, laboratórios, congressos e diferentes contextos a serem explorados (Lorenzo et. al., 2012;Viegas, 2012;Nascimento e Spilker, 2012). ...
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O presente artigo tem como objetivo a busca de métodos que facilitem e difundam o uso de ambientes imersivos através da convergência de três conceitos: mundos virtuais tridimensionais, imersão e a representação do aluno por meio de um avatar digital. O levantamento acerca do ferramental utilizado na autoria de conteúdos para ambientes imersivos de ensino levaram ao reconhecimento das etapas para a criação destes ambientes e culminaram na proposta de um arcabouço metodológico de caráter genérico para a autoria. Esta proposta foi aplicada a um desenvolvimento experimental como forma de reconhecimento de suas possibilidades e abrangência.
... In terms of digital games, researchers have experimented the use of a variety of learning technologies to teach safety knowledge. Researchers developed a gamebased virtual world using the Second Life application to deliver safety issues at workplace [23]. Another study created a serious game called Blaze to arouse students' awareness of fire safety issues through video gameplay [24]. ...
Article
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The lack of effective safety education training in curriculum design could expose children to serious safety accidents both in schools and at homes in China. To highlight the importance of safety education, this study was intended to design and implement an adventure video game (AVG) on mobile devices, hoping to improve children’s safety knowledge and skills through interactive gameplay. The proposed AVG app situated children in real dangerous circumstances through roleplaying and then engaged them in learning safety re-lated knowledge through case scenarios. To balance the entertainment and edu-tainment of the game, this app integrated theories of game design and child de-velopment to support its design rationale, including interface interaction and game badges. This app was evaluated through interviews and video analysis so that later improvements were made according to feedback from participants, parents and experts.
... Embora exista uma crescente disseminação dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) ([5] e [10]), bem como de Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVAs) amparados por diversas ferramentas relacionadas ao provimento de conteúdos, tais ferramentas e metodologias de autoria descritas na literatura ainda não abrangem de forma concisa os Mundos Virtuais (MV) para fins educativos. Estes Mundos Virtuais Educacionais, também denominados como metaversos, possibilitam a imersão do aprendiz através de visualização tridimensional (3D) e representação dos utilizadores por meio de avatares digitais em ambientes como salas de aula, laboratórios, congressos, jogos e diferentes contextos ainda não explorados ( [14], [19], [31] e [35]). ...
Article
Full-text available
By the growing consolidation of the convergence between technology and education, there are many studies found in the literature that involves virtual worlds in the educational context. By observing low applicability and dissemination of this technology, it is important to have a debate about the authorship of these environments. In the research described here, it is intended to develop a methodological artifact that aims to guide and motivate the development and consequent use of virtual worlds in educational contexts.
... Estes Mundos Virtuais Educacionais, também denominados como metaversos, possibilitam a imersão do aprendiz através de visualização tridimensional (3D) e representação dos utilizadores por meio de avatares digitais em ambientes educacionais, laboratórios, congressos, jogos e diferentes contextos ainda a serem explorados (Lorenzo et. al., 2012;Viegas, 2012;Nascimento e Spilker, 2012). Além deste tipo de ambiente permitir aos atores interações de aprendizagem cotidianas, ele pode ter características meta-realísticas. ...
Conference Paper
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Por meio da busca continua pela convergencia entre tecnologia e educacao, nota-se a existencia de alguns estudos envolvendo Mundos Virtuais neste contexto. Ao observarmos pouca aplicabilidade e disseminacao desta tecnologia, torna-se importante criar um debate sobre a autoria destes ambientes. Pela pesquisa aqui descrita, pretende-se desenvolver um artefato metodologico que objetiva guiar e motivar o desenvolvimento, e a consequente utilizacao, de Mundos Virtuais em contextos educativos.
Conference Paper
The Metaverse is gaining strength as a scenario where the real and the virtual converge. The motivation with this work arises to know and project its application, from specific scenarios such as laboratories to the University in the Metaverse. Therefore, research and discussion on the subject is necessary. A model is proposed as a roadmap that allows the incursion into these immersive experiences and a proposal of characteristics towards which a Metaverse solution should aim.
Conference Paper
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A cada dia, mais e mais pessoas estão utilizando mundos virtuais como o Second Life para simular sistemas do mundo real, para reconstrução histórica, controle de equipamento físico, planejamento urbano, ensaios em engenharia, treinamentos médicos, militares, de vendas, visualizações científicas, entre muitas outras finalidades. Esses mundos virtuais agora começam a forçar sua entrada na sala de aula, tal como fizeram ao longo do tempo tantas outras tecnologias, com maior ou menor sucesso. Neste momento, o Second Life parece ser a plataforma mais promissora do mercado, embora novas tecnologias estejam expandindo o conceito de mundos virtuais e lançando nova luz sobre o que a Internet e o Ensino de Física podem vir a ser. O objetivo deste trabalho é investigar a viabilidade do ambiente Second Life como suporte para micromundos e simulações que disponibilizem a experimentação com leis físicas diferentes das newtonianas, tal como concebido por Papert há trinta anos.
Article
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Relato e análise de experiências pessoais e institucionais que utilizam a Internet na educação presencial como pesquisa, apoio ao ensino e como comunicação. Avalia os avanços e problemas que estão acontecendo atualmente e mostra que a Internet é mais eficaz, quando está inserida em processos de ensino-aprendizagem e de comunicação que integram as dimensões pessoais, as comunitárias e as tecnológicas.
Article
As increasing numbers of educators explore the use of virtual worlds for education, there is a need to consider which pedagogical approaches can provide an opportunity to do more than recreate the traditional classroom by leveraging the unique characteristics and potential that the technology can offer. This study identifies Communal Constructivism as a potentially appropriate pedagogy for use in the virtual world Second Life. Five groups of learners took part in a learning experience specifically designed to provide opportunity for the features of Communal Constructivism to emerge through the affordances of the technology. The chat logs, learning artefacts, post-activity semi-structured interviews and researcher’s observations from each of the five groups were analysed to explore participants’ experiences and both the operation and outcome of the pedagogy in action. Findings from the qualitative analysis of the data sets indicate that learners collaboratively constructed knowledge for themselves as a group and for others, as the features of the pedagogy emerged.
O uso do Second Life como ambiente virtual de aprendizagem
  • Mattar Neto
  • João Augusto
MATTAR NETO, João Augusto. O uso do Second Life como ambiente virtual de aprendizagem. Universidade Anhembi Morumbi. GT-16: Educação e Comunicação, 2008. Disponível em: <http://www.anped.org.br/reunioes/31ra/1trabalho/GT16-4711--Int.pdf>. Acesso em: 06 jun. 2011.
Análises de acidentes do trabalho fatais no Rio Grande do Sul: a experiência da Seção de Segurança e Saúde do Trabalhador -SEGUR
  • Brasil
  • Ministério Do Trabalho E Emprego
BRASIL. Ministério do Trabalho e Emprego. Análises de acidentes do trabalho fatais no Rio Grande do Sul: a experiência da Seção de Segurança e Saúde do Trabalhador -SEGUR. Disponível em: <http://www.mte.gov.br/seg_sau/livro_SEGUR_RS_2008.pdf>. Acesso em 01 de outubro de 2011.
Educação escolar e as tecnologias da informática
  • Luis Pais
  • Carlos
PAIS, Luis Carlos. Educação escolar e as tecnologias da informática. Belo Horizonte: Autêntica, 2008.
tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2a
  • André Lemos
  • Cibercultura
LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2a. ed., 2004.
Tecnologia na Escola: criação de redes de conhecimento. Série "Tecnologia na Escola" -Programa Salto para o Futuro
  • M Almeida
ALMEIDA, M. Tecnologia na Escola: criação de redes de conhecimento. Série "Tecnologia na Escola" -Programa Salto para o Futuro, Novembro, 2001.