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Abstract

AGRADECIMIENTOS PROLOGO DE Santiago Bonet 1. Introducción 2. Crowdsourcing: Elementos básicos 3. Perspectiva científica del Crowdsourcing 4. Perspectiva empresarial del Crowdsourcing 4.1 Escenarios 4.2 Claves para el éxito de una iniciativa de crowdsourcing 4.3 Referencias 5. Caso de estudio: El Proyecto Metal 2.0 Crowdsourcing 5.1 La Jornada: Hablemos todos el mismo lenguaje 5.2 Encuesta: ¿Y tú qué opinas de todo ello? 5.3 Las experiencias piloto: Creer para ver 5.4 La difusión: Ver para creer 6. Conclusiones 7. Bibliografía 7.1 Académicos 7.2 Entidades 7.3 No académicos
Dado que una imagen vale más que mil palabras le invitamos a ver:
1. Video Eric Whitacre's Virtual Choir - 'Lux Aurumque'
http://youtu.be/D7o7BrlbaDs
donde el compositor Eric Whitacre crea un coro virtual con 185 participantes conectados a
Internet desde 12 paises
(via @dreig).
2. Canción "Mensajes del agua (Macaco)"
http://youtu.be/PAJgx44owCQ
"...Y que le voy a hacer si yo, si yo pienso que ellos y nosotros sumamos uno que le voy a
hacer. Y es que gota sobre gota somos olas que hacen mares. Gotas diferentes pero gotas
todas iguales. Y una ola viene y dice somos una marea de gente todos diferentes remando al
mismo compás..."
(via @maribelrincon)
FECHA: 3-feb-2011
EDITA Y PRODUCE:
AIMME - Instituto Tecnológico Metalmecánico
Parque Tecnológico, Avda. Leonardo Da Vinci, 38
46980 PATERNA (Valencia) SPAIN
Tel.: +34 96 136 63 76 - Fax: +34 96 136 61 46
web: http://www.aimme.es Email: tic@aimme.es
LICENCIA: Creative Commons BY-NC-SA (By-NonComercial-ShareAlike): Cualquier obra
derivada debe respetar el Reconocimiento del autor, Uso no comercial, Compartir con el
mismo tipo de licencia.
DIFUSIÓN:
1. La versión electrónica se ofrece de forma gratuita a cambio de colaborar en su difusión:
1.1 Mediante Twitter.com: puede seguir los pasos:
1º. Ponga un texto similar a este en el estado de Twitter:
Interesante libro EL ARTE DEL CROWDSOURCING. Es fácil obtener ayuda a
través de Internet si sabes cómo http://metal20.org/crowds11 #CrowdS11
2º. Siga al usuario de Twitter @CrowdS11
3º. Tras revisar los dos puntos anteriores le enviaremos en el plazo de 24h un
mensaje directo (DM) para que nos indique en qué email desea recibir el libro
adjunto en formato PDF.
1.2 Mediante Facebook.com: puede seguir los pasos:
1º. Ponga un texto similar a este en el estado de su muro de Facebook:
Interesante libro EL ARTE DEL CROWDSOURCING. Es fácil obtener ayuda a
través de Internet si sabes cómo http://metal20.org/crowds11 #CrowdS11
2º. Pulse sobre ME GUSTA en la página de Facebook:
http://www.facebook.com/crowds11
3º. Acceda a la pestaña INFORMACION de dicha página y envíe un email al buzón
de correo indicado para que tras revisar los dos puntos anteriores le enviemos en
el plazo de 24h a ese buzón un email con el libro adjunto en formato PDF.
1.3 Mediante Infometal.com: dirigido a las 7.000 empresas asociadas a alguna de las 10
asociaciones empresariales colaboradoras y a cualquiera de sus socios/clientes/proveedores,
puede seguir los pasos:
1º. Acceda al portal poniendo su usuario y contraseña como empresa asociada:
http://www.infometal.com
Si no es asociada a ninguna de las 10 asociaciones puede dirigirse a cualquiera de
las 7.000 empresas para que le envíen una invitación gratuita.
2º. En la sección INVITE A SUS CONTACTOS introduzca el email de su
socio/cliente/proveedor al que desee invitar a usar el portal de forma gratuita.
3º. A continuación se enviará un email tanto a su email como al usuario invitado
con el libro adjunto en formato PDF.
2. La versión papel se ofrece a través de www.bubok.es y durante los primeros 3 meses, se
destinará por cada libro vendido:
- Un donativo de 1 euro destinado a la FUNDACION WIKIMEDIA, a modo de
colaboración para el mantenimiento de la plataforma de crowdsourcing de mayor
impacto hasta la fecha, denominada WIKIPEDIA.
- Se incrementará 1 euro la campaña de publicidad en Google Adwords y
Facebook del portal colaborativo INFOMETAL.com.
1
AGRADECIMIENTOS
Desde AIMME deseamos agradecer su colaboración:
- A las organizaciones colaboradoras en el Proyecto Metal 2.0
Crowdsourcing::
Grupo de Investigación ITIO-DOE-UPV: Integración de las
Tecnologías de la Información en las Organizaciones, Dpto. de
Organización de Empresas, Universidad Politécnica de Valencia
GMV Innovation Solutions
- A los 4 autores de dichas organizaciones:
AIMME: Santiago Bonet (sbonet@aimme.es -
www.santiagobonet.org)
GMV: Javier Megías Terol (jmegias@gmv.com -
www.javiermegias.com)
ITIO-DOE-UPV: Fernando González (fgonzal@omp.upv.es)
ITIO-DOE-UPV: Enrique Estellés Arolas (kikeestelles@gmail.com
- www.enriqueestelles.com)
- A los 7 ponentes de la jornada “Aplicación del crowdsourcing en las
empresas”: Además de los 4 anteriores, a Dolors Reig, Elena Benito-Ruiz
y Maribel Rincón.
- A los 100 asistentes a la jornada anterior.
- A todos los participantes en las experiencias piloto que han visto los
vídeos de la jornada, rellenado la encuesta y/o participado activamente en
alguna de las experiencias piloto.
- A las 46 organizaciones que han colaborado en la difusión del proyecto,
y en especial a las 10 asociaciones empresariales colaboradoras del portal
Infometal.com, al Instituto Ideas-UPV por sus entrevistas en UPV TV y a
FUNDETEC por permitirnos ser finalistas de los Premios 2010.
- A IMPIVA por financiar a través de su Programa de I+D este proyecto
- A todas las empresas, organismos, profesionales, estudiantes y en
general cualquier persona interesada en los resultados del proyecto, ya
que son ellos los verdaderos protagonistas.
2
Prólogo de Santiago Bonet
Resp. Dpto. TIC de AIMME
El pasado 26-ene-2011 el portal Interempresas.net publicaba una
entrevista sobre Metal 2.0 Crowdsourcing: “El crowdsourcing puede
fomentar la innovación”, basada en la entrevista que nos hicieron
en UPV TV a Fernando González (DOE-UPV) y a mí, que
reproduzco a continuación:
Las nuevas tecnologías de la comunicación e información conocidas
como TIC están consolidadas en muchos ámbitos empresariales. Sin
embargo, la última moda parece ser la web 2.0, de la que muchos hablan
pero de la que pocos saben. No es el caso de Santiago Bonet,
responsable del departamento TIC del Instituto Tecnológico
Metalmecánico de Valencia Aimme quién conoce al detalle todas las
ventajas que pueden aportar las redes sociales a la empresa. Así pues,
quién mejor que él para darnos las claves del proyecto Metal 2.0
Crowdsourcing, impulsado por el Instituto y que está dando ya sus
primeros resultados.
¿Cuál es el objetivo u objetivos del proyecto Metal 2.0
Crowdsourcing?
El objetivo del proyecto Metal 2.0 Crowdsourcing (www.metal20.org) es
analizar, difundir y experimentar nuevas formas de relación de la empresa
con el entorno mediante la aplicación de nuevas tecnologías web 2.0 de
colaboración masiva o crowdsourcing con el fin de aumentar la
competitividad de las empresas.
¿En qué medida la aplicación de nuevas tecnologías pueden
contribuir a aumentar la competitividad de las empresas?
Hoy en día la diferenciación frente a la competencia que está provocando
un uso eficiente de las TIC deriva en que las empresas crezcan (y generen
empleo, que ya es) frente a las que ven disminuir su volumen de
ventas/producción. Las que les va bien, no lo cuentan en público.
¿En qué sectores empresariales se ha llevado ya a la práctica el
proyecto? ¿Cuál ha sido el resultado obtenido?
3
En principio los hemos dirigido a empresas del metal, pero como es lógico
han acudido empresas innovadoras del sector TIC y de otros sectores y
organismos sensibilizados con la innovación. Las TIC son una tecnología
‘horizontal’ aplicable a todos los sectores.
El proyecto Metal 2.0 Crowdsourcing es la continuación de un
proyecto previo...
Efectivamente, iniciamos durante 2008 un proyecto pionero sobre
aplicación de web 2.0 y redes sociales, con la colaboración del DOE-UPV
(Dr. Ignacio Gil), cuando todavía se trataban de unas tecnologías muy
incipientes, sin oferta TIC ni demanda TIC. Obtuvimos el reconocimiento
relevante del ‘premio a la Institución dinamizadora del sector TIC 2009’
concedido por el Impiva Instituto de la Mediana y Pequeña Industria
Valenciana el Ayuntamiento de Valencia y el COITCV (el Colegio Oficial
de Ingenieros de Telecomunicación de la Comunitat Valenciana).
Pero ¿qué novedades trae consigo este nuevo proyecto?
Se trata de la continuación natural, dirigida a las empresas más
innovadoras en TIC (early adopters) para que sigamos experimentando
conjuntamente sobre los cambios que se avecinan en las organizaciones
derivados de la innovación abierta que provoca el uso de estas nuevas
herramientas.
En qué fase se centra el proyecto Metal 2.0 Crowdsourcing?
El proyecto como tal parte de un análisis del estado del arte, tanto a nivel
científico (DOE-UPV) como empresarial (GMV) pasando por exponer
estos resultados preliminares en una jornada, celebrada el pasado 11 de
noviembre de 2010 (videos en www.metal20.org con más de 500
visualizaciones en 1 mes), posterior encuesta y a continuación diversas
experiencias piloto con objeto de animar a romper el hielo. Todo ello
resumido en un informe de resultados que esperamos publicar a finales de
enero 2011.
Antes de seguir hablando de este proyecto, cabría explicar qué
debemos entender por ‘crowdsourcing’
El crowdsourcing —de ‘crowd’ (masa) y ‘sourcing’ (externalización),
también conocido como ‘tercerización masiva’ o ‘subcontratación
voluntaria’— consiste en externalizar tareas que, tradicionalmente,
4
realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o
una comunidad (masa) a través de una convocatoria abierta.
Jeff Howe, uno de los primeros autores en emplear el término, estableció
que el concepto de ‘crowdsourcing’ depende esencialmente del hecho de
que, debido a que es una convocatoria abierta a un grupo indeterminado
de personas, reúne a los más aptos para ejercer las tareas, responder
ante los problemas complejos y contribuir con las ideas más frescas y
relevantes a sus aportaciones.
¿En qué actividades resultaría más útil la aplicación del
‘crowdsourcing’?
Por ejemplo, se podría invitar al público a desarrollar una nueva
tecnología, a llevar a cabo una tarea de diseño (también conocida como
diseño basado en la comunidad 1 y diseño participativo distribuido, a
mejorar o a llevar a cabo los pasos de un algoritmo (véase computación
basada en humanos), o ayudar a capturar, sistematizar o analizar grandes
cantidades de datos (véase también ciencia ciudadana).
¿Es ésta una buena época para introducir cambios en una empresa?
La innovación puede verse fomentada por el crowdsourcing y por ello es
un momento idóneo para externalizar tareas.
Desde Aimme se ha puesto en marcha una encuesta dirigida a
explorar el interés que las empresas tienen por al concepto de
colaboración masiva a través de Internet o ‘crowdsourcing’. ¿Cuál
está siendo la respuesta a esta encuesta? ¿Coinciden las
respuestas?
La respuesta a esta iniciativa está siendo moderada (5 preguntas-43
ideas/337 votaciones) pero confiamos en que alcance un nivel
satisfactorio. Se observa una inquietud en la comunidad empresarial por
este tipo de temas y en general por la aplicación de las TIC para aumentar
la competitividad.
Esta encuesta también sirve para analizar el estado de aplicación del
‘crowdsourcing’ en los negocios. Pero, ¿visto sólo desde el punto de
vista empresarial o también desde el punto de vista científico?
Queremos cubrir ambos frentes que, por otra parte, son complementarios,
analizar los objetivos de las empresas, las condiciones que favorecen
estas iniciativas o los factores que pueden ser una barrera en la
5
implantación son objetos de conocimiento científico que tienen una alta
componente de transferencia tecnológica.
¿Cómo incentivar la participación?
Esa es la clave, sobre cómo resolver la brecha de la participación. Como
explicaba Dolors Reig en la jornada: el 90% de los usuarios de blogs,
wikis, redes sociales o en general cualquier comunidad virtual, mira, lee,
pero no participa, como muestra la pirámide de Nielsen. Sólo el 10%
comentan y participan y el 1% aporta contenidos. Aun así, la visita es
participación. Es peor que no acuda nadie. Nuestra propuesta va
encaminada a que las empresas prioricen (destinen tiempo de RR HH) el
probar a compartir/colaborar/experimentar.
¿Y, la motivación en una empresa?
Por nuestra experiencia, las motivaciones en la empresa cambian de un
día para el siguiente, en el momento que descubren que su competencia
está por delante de ellas (Amenaza). Lo interesante es ser el primero en
hacerlo (Oportunidad) en su nicho de mercado.
Desde Aimme, ¿se van a organizar más jornadas sobre
‘crowdsourcing’ como la del pasado 11 de noviembre?
Esa es nuestra intención, seguir profundizando en el estudio de la
colaboración a través de la red, eso será si y sólo si contamos con interés
por parte de las empresas en colaborar con nosotros, son ellas las
verdaderas protagonistas.
El proyecto de Aimme, finalista de los premios Fundetec 2010
El proyecto Metal 2.0 Crowdsourcing proyecto en el que también
participan el departamento de Organización de Empresas de la
Universidad Politécnica de Valencia y la multinacional GMV ha sido
seleccionado como uno de los tres finalistas en la categoría a Mejor
Proyecto de Entidad No Lucrativa destinado a Pymes, Microempresas y
Autónomos de los Premios Fundetec. Estos galardones reconocen la labor
de entidades públicas, empresas privadas y organizaciones sin ánimo de
lucro que promueven iniciativas para fomentar el uso de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC) y la reducción de la brecha
digital en España. En esta edición se han recibido 183 candidaturas de
proyectos procedentes de 15 comunidades autónomas. Los cuatro
ganadores se darán a conocer el jueves 3 de febrero en Madrid y se
emitirá en streaming vía web a través de www.premiosfundetec.com. Los
6
galardonados recibirán un trofeo conmemorativo, al que se añadirá un
premio en metálico de 15.000 euros en el caso de las entidades sin ánimo
de lucro.
7
ÍNDICE
AGRADECIMIENTOS ......................................................................................1
Prólogo de Santiago Bonet ..............................................................................2
ÍNDICE .............................................................................................................7
1. Introducción ............................................................................................9
2. Crowdsourcing: Elementos básicos ...................................................... 11
3. Perspectiva científica del crowdsourcing .............................................. 13
3. Perspectiva empresarial del Crowdsourcing ......................................... 21
4.1 Escenarios ........................................................................................... 21
4.2 Claves para el éxito de una iniciativa de crowdsourcing ..................... 24
Seleccionar una multitud “inteligente” ................................................... 24
Definición del problema o acción .......................................................... 26
Establecer el proceso ............................................................................ 27
Dinamización de la multitud .................................................................. 28
Recompensa e Incentivos ..................................................................... 29
Selección de ganadores ........................................................................ 30
4.3 Referencias: ........................................................................................ 31
5. Caso de estudio: El Proyecto Metal 2.0 Crowdsourcing ....................... 32
5.1 La Jornada: Hablemos todos el mismo lenguaje ................................. 34
5.2 Encuesta: ¿Y tú qué opinas de todo ello? ........................................... 36
5.3 Las experiencias piloto: Creer para ver ............................................... 48
5.3.1 Acceder al enlace para ver el streaming ...................................... 50
5.3.2 Colaborar invitando a tus amistades ............................................ 51
5.3.3 Acceder al grupo secreto de Facebook 'INTRANET METAL 2.0
CROWDSOURCING' ............................................................................ 52
5.3.4 Crowdsourcing personalizado a medida para su empresa .......... 54
5.3.5 Acceder al informe de resultados del Proyecto METAL 2.0
CROWDSOURCING ............................................................................. 55
5.4 La difusión: Ver para creer .................................................................. 57
5.4.1 Web y Boletín email del proyecto (www.metal20.org) .................. 57
5.4.2 Web de los portales tecnológico (www.aimme.es), comercial
(www.infometal.com) y observatorio (otea.aimme.es) .......................... 58
5.4.3 Blog de Santiago Bonet (www.santiagobonet.org) ...................... 59
5.4.4 Grupos/página en redes sociales ................................................. 61
5.4.5 Participación en eventos .............................................................. 62
5.4.6 Televisión ..................................................................................... 63
5.4.7 Periódicos / Revistas .................................................................... 64
5.4.8 Web de organismos colaboradores .............................................. 64
5.4.9 Premios ........................................................................................ 64
8
6. Conclusiones ........................................................................................ 65
7. Bibliografía ............................................................................................ 68
7.1 Académicos ........................................................................................ 68
7.2 Entidades ........................................................................................... 81
7.3 No académicos ................................................................................... 81
9
1. Introducción
En la actual coyuntura económica, en la que existe una tremenda presión
competitiva en las compañías que conforman el tejido productivo de
nuestro país, la innovación ha sido adoptada como santo grial y cura a
todos los males que sufren las organizaciones... sin embargo, la realidad
es bien distinta: el tejido empresarial de España, compuesto en más de un
90% por empresas de tamaño pequeño o medio, no tienen la capacidad
de realizar importantes inversiones en I+D, entendiendo que con el
enfoque tradicional de la innovación, ésta solo produce resultados en el
medio o largo plazo.
Esto es en gran medida porque desde hace tiempo existen la creencia
implantada de que las empresas deben innovar siempre desde sus
centros de I+D: deben diferenciarse y competir, deben escuchar a sus
clientes pero siempre protegiendo su propiedad intelectual y pensando
globalmente pero actuando localmente. Se trata de una actitud defensiva y
proactiva que en la práctica sólo es aplicable a grandes compañías, y que
ha causado una importante brecha de innovación entre la gran empresa y
la PYME.
Pero... ¿y si fuera posible innovar sin hacer grandes dispendios
económicos, sin ceñirse al conocimiento que hay dentro de las fronteras
de la compañía y a un coste más razonable? ¿Y si, ante determinadas
necesidades la compañía en lugar de acudir a los proveedores que
conoce pudiera solicitar 1.000 presupuestos y pagara escogiendo sólo el
trabajo que mejor le pareciera?
Es posible innovar de otra forma, utilizando el poder de las multitudes. Un
claro ejemplo de este enfoque, y de su clarísima aplicación práctica y
resultados, es el caso de la empresa minera canadiense GoldCorp. Esta
empresa, al borde de la quiebra, hizo públicos los datos geológicos de su
yacimiento de Red Lake (datos que según las reglas corporativas nunca
deben hacerse públicos) y desafió al mundo entero a hacer la prospección
ofreciendo una recompensa de 575.000 dólares al que mejor estimaciones
realizase. Se identificaron más de 100 depósitos objetivos, más del 80%
de los cuales arrojaron cantidades de oro que generaron ingresos por
valor de 3000 millones de dolares. En este caso, esta empresa no solo
rompió con los moldes preestablecidos (o reglas corporativas), sino que
10
además hizo uso de la inteligencia colectiva de un conjunto de individuos
mediante la técnica conocida como crowdsourcing.
Este caso, puede ser extrapolable a muchas de las empresas que forman
el tejido empresarial español; por eso es importante que las empresas
conozcan las posibilidades que el crowdsourcing y los procesos que lo
permiten realizar pueden aportar a sus modelos de negocio, permitiendo
utilizar el poder de las multitudes para solucionar un número importante de
necesidades que de otra forma no podrían ser atendidas, y que incluyen
desde la innovación hasta la creación colaborativa de productos y
servicios, en los que dichas multitudes no sólo nos ayuden a refinar o
mejorar un producto, sino incluso a financiarlo...
¿Demasiado bueno para ser verdad? No, si somos capaces de entender
qué es el crowdsourcing, que problemas de negocio nos puede ayudar a
resolver (y cuáles no), cómo se plantean las iniciativas y sus factores
críticos de éxito.
11
2. Crowdsourcing: Elementos básicos
El término crowdsourcing fue acuñado por Jeff Howe en el año 2006 en la
revista Wired. Su significado etimológico, separando los dos términos que
lo forman, crowd (que se traduce como multitud) y sourcing (que se
traduce como abastecimiento), es “abastecimiento de la multitud”.
A la hora de definir el término, Howe argumenta que el crowdsourcing es
“el hecho de coger un trabajo que normalmente realizaba un empleado y
externalizarlo a un grupo indefinido y generalmente grande de personas
mediante una llamada abierta”[1].
Obviamente, este término, tal como lo define Howe, es posible gracias a
Internet y las tecnologías de la información asociadas. Antes de la era de
Internet, el hecho de que hubiera en un momento dado una multitud
dependía de la proximidad física de las personas que la formaban.
Actualmente, gracias a Internet y al resto de tecnologías relacionadas, es
relativamente sencillo tener multitudes virtuales, cuya distancia física
puede ser de miles de kilómetros.
De la definición de Howe, podemos extraer 4 elementos principales cuyas
peculiaridades perfilan el crowdsourcing: el grupo de individuos, las tarea
a realizar, la llamada abierta y el hecho de que exista una empresa que
sea la que inicia el proceso.
En cuanto a los participantes de este tipo de iniciativas, por indefinido se
entiende un grupo heterogéneo de individuos, de tal manera que su
conocimiento sea variado, que sea grande, donde los individuos son
anónimos y son contactados públicamente a través de Internet. Dentro de
este grupo indefinido entraría cualquier tipo de persona: trabajadores,
estudiantes, amas de casa, jubilados, científicos, empresarios, etc.
Por otro lado, es importante saber en que tipo de tareas se puede aplicar
el Crowdsourcing. En este sentido, el investigador Daren C. Brabham[2]
ha realizado una taxonomía, obviamente abierta, que recoge los 4 tipos
principales de actividades. Estas son:
1. Encontrar y gestionar conocimiento. El conocimiento que una
empresa busca existe en la red, por lo tanto existe la necesidad de
encontrarlo y reunirlo de una manera coherente en un único lugar.
12
2. Búsqueda por difusión. En este sentido existe una respuesta
correcta y el conocimiento de un experto o conjunto de ellos, que
se encuentran en la red, es necesario para conocerla. Un ejemplo
claro es el de GoldCorp Challenge, en el que como ya se ha
comentado, se puso a disposición de un conjunto de expertos de
fuera de la empresa datos geofísicos con el objetivo de identificar
depósitos de oro en una porción de terreno.
3. Producción creativa basada en la aprobación de los individuos. En
este caso, no existe una respuesta correcta, sino que esta es la
que los usuarios quieran.
4. Tareas distribuidas que requieren de la inteligencia humana. En
este caso, se necesitan realizar tareas que requieren la
inteligencia humana con el objetivo de procesar grandes conjuntos
de datos. Un ejemplo son algunas de las tareas que se proponen
en Amazom Mechanical Turk, una plataforma web de Amazon
donde cualquier empresa puede publicar una tarea y su
recompensa monetaria.
En cuanto al proceso de desarrollo del crowdsourcing, iniciado por las
empresas como indica Howe, para llevar a cabo este tipo de tareas (y
más), este se puede resumir en 6 pasos:
1. Una empresa detecta la existencia de un problema
2. Realiza la llamada abierta a la multitud, normalmente a través de
Internet.
3. Las personas que forman parte de esa multitud plantean sus
posibles soluciones.
4. La empresa valora las aportaciones, seleccionando la que estima
conveniente.
5. Se premia al que propuso la solución ganadora.
6. La empresa aplica dicha solución
Para terminar este apartado indicar que el término de crowdsourcing se
desarrolla a partir de ideas como la co-creación, la innovación abierta, la
inteligencia colectiva o la resolución distribuida de problemas. Dentro de la
definición de Howe existen dos términos que diferencian al crowdsourcing
de estos términos y de otros como la terciarización masiva: llamada abierta
y grupo indefinido. Ambas hacen referencia al mismo aspecto: la persona
que se piensa que mejor puede realizar un trabajo o tarea, no es siempre
el mejor en hacerlo.
13
3. Perspectiva científica del crowdsourcing
En este apartado se han considerado una relación de fuentes a modo de
bibliografía comentada. Se han distinguido un conjunto de documentos
básicos por un lado, en algunos casos antecedentes del crowdsourcing
(CS), y por otro lado se ha considerado el paradigma actual mediante otra
serie de documentos (en su mayor parte artículos de revistas científicas)
que muestran situaciones de aplicación del CS.
Esta sección se completa con la amplia lista de referencias bibliográficas
que aparecen citadas al final del documento, clasificadas según su
tipología.
i. Fuentes básicas: antecedentes
Lévy, P. (1997). Collective intelligence: Mankind's emerging world
in cyberspace. Perseus Books Cambridge, MA, USA.
En esta fuente, se define la inteligencia colectiva como una forma
de inteligencia universalmente distribuida, mejorada
constantemente, coordinada en tiempo real y que da como
resultado la movilización efectiva de competencias y la resolución
de situaciones complejas. Pierre Lévy, profesor en el
Departamento de Comunicación de la Universidad de Ottawa, es
uno de los filósofos más importantes que trabaja en las
implicaciones del ciberespacio y de la comunicación digital. Entre
otros, Henry Jenkins se refiere a Lévy como una autoridad
importante de las teorías de inteligencia colectiva en línea.
Arroja una visión optimista sobre la capacidad de las multitudes
relacionadas por medio de tecnologías web. En este sentido
destaca la importancia de la heterogeneidad de la multitud, donde
cada persona tiene conocimientos sobre temas diferentes y por
tanto es necesaria la inclusión y la participación de su
conocimiento. Por otro lado destaca el papel de la tecnología, que
tendrá una influencia positiva y facilitará la aparición de este tipo
de inteligencia: una reunión de mentes en Internet que validarán
las contribuciones individuales.
En una primera parte plantea lo que denomina la ingeniería del
vínculo social donde acaba definiendo una estética de la
inteligencia colectiva para profundizar en una segunda parte con la
14
figuración de un espacio del saber y una epistemología del
conocimiento en línea.
El libro tiene una versión libre en castellano traducida por el Centro
Nacional de Información de Ciencias Médicas de Cuba disponible
en http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org/?lang=es
Berners-Lee, T., & Fischetti, M. (1999). Weaving the Web : the
past, present and future of the World Wide Web by its inventor.
Orion Business.
En este texto se acuña el término de intercreatividad, que se forma
a partir de la interactividad y la creatividad. En cuanto a la
interactividad, según el texto propicia los mecanismos necesarios
para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al
producto desarrollado de forma horizontal y organizada. En cuanto
a la creatividad, se destaca el soporte que supone la tecnología
para la misma.
Rheingold, H. (2003). Smart mobs: the next social revolution.
Basic Books.
Uno de los términos acuñados por el autor es el de las Multitudes
inteligentes (Smart Mobs) que se define como una forma de
organización social que nace y se estructura a través de las TIC.
El autor es conocido por haber acuñado el término Virtual
Community y se encuadra como un optimista respecto a las
consecuencias sociales de estas comunidades. Con el mismo
título http://www.smartmobs.com/, una página web profundiza
sobre los temas planteados en el libro: la siguiente revolución
social.
Anderson, C. (s.d.). The Long Tail. Gramedia Pustaka Utama
Este texto describe la teoría de la larga cola, basada en la ley de
distribuciones de Pareto, mediante la cual describe determinados
tipos de negocio y modelos económicos tales como Amazon,
donde un gran número de productos, aunque tengan un volumen
de ventas bajas, acumulados pueden producir un gran beneficio.
Aplicado a la innovación, se ve como históricamente estaba
concentrada en la parte alta de la curva (las grandes
organizaciones), aunque ahora se ha ido desplazando a la parte
baja, a la mirada de fuentes potenciales de creatividad que ofrece
el mundo de hoy.
15
Surowiecki, J. (2005). The wisdom of crowds: why the many are
smarter than the few. Abacus.
En este texto se defiende que las decisiones colectivas son
mejores que las individuales: mejor resolución de problemas,
incluso previsión. Para sumar inteligencias en un grupo deben
existir una serie de características: independencia de criterio, un
alto grado de descentralización, existencia de un mecanismo de
inclusión de las ideas y que se de conocimiento + cooperación+
coordinación.
What is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the
Next Generation of Software, O’Reilly, 2005
O’Reilly argumenta que Internet facilita la creación de una red de
colaboración potenciada cuantas más personas la utilicen. Esta
arquitectura se construye alrededor de las personas y no de la
tecnología, por lo que las plataformas para la circulación de datos
y conocimiento son herramientas que permiten compartir y que se
produzcan interacciones.
Tapscott, D., & Williams, A. D. (2010). Wikinomics: How Mass
Collaboration Changes Everything. Penguin Group USA.
Este libro se basa en una investigación acerca de como se
desarrollan conceptos como participación y colaboración on-line.
Los individuos, la gran masa, está alcanzando un rol importante en
la evolución y desarrollo de la economía mundial.
Se presentan ejemplos en los que distintas empresas “abren sus
puertas” y entran a formar parte de una red más amplia que
incluye usuarios, competidores, proveedores, etc.: el mapa del
genoma humano, el caso de Goldcorp, o los de Microsoft, Sun o
Linux.
La web 2.0 transforma la web tradicional en una plataforma
corporativa que hace que la economía tradicional quede obsoleta
con elementos como las patentes, la propiedad intelectual, etc.
Este nuevo tipo de colaboración se basa en 4 pilares: apertura
(being open), relación entre pares o colaboración horizontal
(peering), compartir (sharing) y actuar globalmente (acting
globally).
16
Howe, J. (2009). Crowdsourcing: Why the power of the crowd is
driving the future of business.
En este texto se define y trata propiamente el concepto de
crowdsourcing, indicando las ventajas económicas que pueden
tener las empresas al utilizarlo: estas obtienen mayor ventaja de
una masa global que es más inteligente, es más productiva y está
más conectada. Describe esta masa como una vasta red mundial
de productores especializados.
Chesbrough, H. W., Vanhaverbeke, W., & West, J. (2006). Open
innovation: researching a new paradigm. Oxford University Press.
Desde la Universidad de Berkeley, California, se investigan y
desarrollan materiales docentes sobre un modelo de innovación
distribuido: Open Innovation. Este concepto se define como la
combinación del conocimiento interno con el conocimiento externo
para sacar adelante los proyectos de I+D y fue acuñado por el
profesor Henry Chesbrough junto con Eric Von Hippel, del M.I.T.
Se parte de la idea de que las empresas ya no son capaces de
abordar por sus propios medios todo el proceso de la innovación
por lo que se hace necesaria una nueva estrategia de innovación
bajo la cual las empresas vayan más allá de los límites internos de
su organización y donde la cooperación con profesionales
externos pase a tener un papel fundamental.
Von Hippel, E. (2005). Democratizing innovation. the MIT Press.
Este libro trata el hecho de que la innovación se está volviendo
cada día más democrática. Se refiere al hecho de que cada vez
más usuarios, con acceso a nuevas tecnologías, pueden
desarrollar sus propios productos y servicios. Estos usuarios,
normalmente comparten gratuitamente sus innovaciones con
otros, creando comunidades que poseen un rico conocimiento. En
este libro se explica porque y cuando estos usuarios encuentran
rentable desarrollar nuevos productos y servicios por si mismos.
17
ii. Paradigma actual
A continuación se describen brevemente 10 artículos seleccionados de
toda la bibliografía con la intención de retratar someramente el estado
actual de la investigación relacionada con el Crowdsourcing :
Jakiela, M. J. (s.d.). Contribution Attribution as the Possible Next
Step for―Crowdsourced‖ Engineering Design and Product
Development. Journal of Law & Policy, 30, 79.
Este artículo es relevante por la relación con el mundo de la
empresa manufacturera, aplicable a las empresas del metal. Aquí
se trata de responder dos preguntas: ¿se puede utilizar el
crowdsourcing para la ingeniería de diseño y el desarrollo de
productos? y ¿cómo?.
Oprea, T. I., Bologa, C. G., Boyer, S., Curpan, R. F., Glen, R. C.,
Hopkins, A. L., Lipinski, C. A., et al. (2009). A crowdsourcing
evaluation of the NIH chemical probes. Nature Chemical Biology,
5(7), 441447.
Este artículo describe un caso de éxito en el que una serie de
expertos realizan una evaluación de los niveles de confianza de
64 ensayos químicos. Es relevante por representar una
excepción a la hora de seleccionar la multitud que participará: ya
no será heterogénea, sino que se necesitan expertos en la
materia.
Mason, W., & Suri, S. (s.d.). A Guide to Conducting Behavioral
Research on Amazon’s Mechanical Turk.
Mason y Suri describen en profundidad el sitio web Amazon’s
Mechanical Turk, que es actualmente uno de los sitios web más
relevantes en cuanto a tareas de crowdsourcing. En este, las
empresas o particulares plantean tareas (rellenar formularios,
recolectar determinados tipos de datos, etc.) indicando cuanto
pagarán por su realización.
Alonso, O., & Baeza-Yates, R. (2010). An Analysis of
Crowdsourcing Relevance Assessments in Spanish. En Spanish
Conference on Information Retrieval.
18
Este es un estudio del sitio Amazon’s Mechanical Turk, donde se
analizan las ofertas realizadas y los trabajadores de habla
hispana que las aceptan y realizan. Es importante por aportar
información sobre el estado del crowdsourcing en nuestro idioma.
Bowman, C. (2010). An overview of th estate of online citizen
science and crowdsourcing. En 2010 GSA Denver Annual
Meeting.
Este artículo describe ejemplos de proyectos que utilizan
crowdsourcing, que se encuentran actualmente en marcha y que
están teniendo éxito. También trata las ventajas y dificultades en
la recolección de información de calidad y su análisis.
Huang, E. H. (2010). Automatic Task Design on Amazon
Mechanical Turk.
Se trata el problema del diseño de tareas en ambientes
crowdsourcing, centrándose en AMT (Amazon’s Mechanical
Turk). Se centra en la importancia de este diseño para que los
comportamientos de los "empleados" sean mejores.
Zuk, R. (2010). By popular demand: Crowdsourcing your audience
for innovation. Public Relations Tactics, 17(8), 7. doi:Article
Es un pequeño artículo de revista/periódico que trata la historia
de Go Daddy, una empresa relacionada con la super Bowl, y que
uso el crowdsourcing para crear un anuncio: "create your
advertise".
Chanal, V. (s.d.). Caron (2008). How to invent a new business
model based on crowdsourcing: the Crowdspirit case. En
Conférence Internationale de l’AIMS.
Aquí se analizan distintos modelos de negocio donde puede
aparecer y ser útil el crowdsourcing. Concretamente se desarrolla
el argumento de que el crowdsourcing plantea una serie de
cuestiones estratégicas, que son discutidas en base a un
experimento de crowdsourcing.
Hirth, M., Ho\ssfeld, T., & Tran-Gia, P. (s.d.). Cheat-Detection
Mechanisms for Crowdsourcing.
19
Este artículo se ha escogido porque describe dos planteamientos
basados en el crowdsourcing para detectar cuando los
trabajadores hacen trampas en este tipo de procesos.
Lane, S. (2010). Collective Intelligence for Competitive Advantage:
Crowdsourcing and Open Innovation.
Se trata de una revisión de la literatura donde se centra en dos
aspectos fundamentales: definiciones y aplicaciones de la
inteligencia colectiva en referencia al crowdsourcing y la
innovación abierta y la creación de ventaja competitiva.
Al final se plantean 5 recomendaciones en cuanto a como utilizar
estos dos elementos para apoyar la innovación, incluyendo la
necesidad de crear un sistema de inteligencia colectiva y el uso
de un modelo de negocio de innovación abierta.
Los documentos presentados y el elevado número de fuentes
consideradas en la bibliografía y que evidencian la actualidad del
fenómeno CS y su aplicación no solo en ámbitos empresariales sino como
resolución a un amplio elenco de problemas sociales: microfinanciación,
gestión política, resolución de conflictos y desastres naturales. La literatura
muestra la naturaleza del problema, las ventajas y desventajas de la
metodología así como cuestiones procedimentales y de implantación para
que estas tengan éxito. Aparecen muchos documentos con casos de éxito
que por analogía permiten acercarse al planteamiento de un manual de
buenas prácticas.
Algunos de los temas abordados dentro del objeto de conocimiento son los
siguientes:
a) Aplicaciones potenciales.
b) Barreras.
c) Motivación de los participantes y reconocimiento.
d) Aprovechamiento de ideas e implantación.
e) Gestión del cambio.
f) Uso del CS como apoyo a la innovación.
g) Aplicación a distintos modelos de negocio.
Esta lista de temas ha servido de guía para la elaboración de una serie de
cuestiones que serán abordadas en la dinámica de grupo focal descrita en
el capítulo 5 del documento.
20
En definitiva, nos encontramos con un fenómeno que está aquí para
quedarse y que tiene unas amplias capacidades potenciales si se saben
gestionar adecuadamente los proyectos correspondientes.
21
3. Perspectiva empresarial del Crowdsourcing
Estamos en una situación complicada, en la que los enfoques
tradicionales se están mostrando insuficientes. No paramos de escuchar
indignadas soflamas sobre la necesidad de cambiar el modelo productivo,
de una apuesta decidida y sin tapujos por la innovación o de la necesidad
endémica de nuestras compañías de invertir más en I+D.... y sin embargo,
en la realidad que nos atenaza es complicado poder levantar los ojos de
nuestros tableros de mando corporativos mientras luchamos con denuedo
por sobrevivir.
Aun así, todas las necesidades anteriores son reales, y no hay que caer
en la corteza de miras de sólo pelear en el ahora, ya que puede suponer
hipotecar nuestro futuro, no sólo a largo sino incluso a medio plazo... con
éste escenario, cómo nos podemos plantear innovar más? Pues la
respuesta es precisamente innovando sobre cómo innovar... los grandes
principios establecidos hablan de una serie de requisitos complejos y muy
costosos para apostar por la innovación... pero no es la única forma. Y si
pudieramos disponer de un área de innovación compuesta de una multitud
de personas, inteligente, productiva y conectada un coste mucho más
contenido? El crowdsourcing es una de las soluciones posibles a la
necesidad estructural y perentoria de innovación en la empresa,
permitiendo:
Acceder a talento externo
Reducir los costes de la innovación
Conseguir resultados más rápido que con los enfoques
tradicionales
Acceder a conocimiento lejos de nuestro entorno
Pagar sólo por el éxito
¿Estamos ante una panacea? Obviamente no, existen limitaciones
No es nuevo. Web 2.0 lo único que ofrece es una plataforma más eficiente
y distribuida, escalable y global
Existe una íntima relación entre la explosión del uso del crowdsourcing en
los negocios y la pujanza, adopción y uso masivo de Internet y los medios
sociales.
4.1 Escenarios
22
Existen diversos escenarios donde el crowdsourcing es de inmediata
aplicabilidad, y que tienen un número importante de casos de éxito
documentados:
Jeff Howe, padre del término, define cuatro grandes categorías de
escenarios, que en mor de la comprensión hemos decidido segregar en
base a la problemática que resuelven:
1. INTELIGENCIA COLECTIVA
2. CREACIÓN
3. VOTACIÓN
4. FINANCIACIÓN
Estas clasificaciones son sin duda interesantes, pero sólo resuelven
parcialmente la necesidad de entender para qué se debe crear la iniciativa
de crowdsourcing, ya que existen gran variedad de alternativas. Con esta
consideración en mente, se ha planteado una clasificación específica para
éste documento, que tiene en cuenta cual es la necesidad o trabajo que se
desea resolver explicando someramente cómo funcionan los modelos
ubicados en esta categoría:
¿Necesitas un lugar donde plantear desafíos de innovación
que necesitan respuesta?....o IDEAGORAS:
El termino, popularizado en el libro “Wikinomics”, se refiere a
plataformas que funcionan como mercados de ideas, en la que
una compañía lanza el desafío o necesidad que desea ver
resuelta y la recompensa que está dispuesta a pagar, y la multitud
diversa de usuarios registrados en la plataforma proponen
soluciones hasta que una es escogida como ganadora y recibe el
incentivo.
EJEMPLOS: Innocentive (www.innocentive.com), WorthIdea
(www.worthidea.com/es), Ideas4All (es.ideas4all.com), Ninesigma
(www.ninesigma.com)
¿Necesitas predecir cómo se comportará un mercado, cuál
será el próximo éxito? o… PREDICCIONES: La multitud, si
cumple los principios enumerados más adelante, puede ser una
fuente de inteligencia colectiva muy interesante para la toma de
decisiones. Se trata de plataformas donde la multitud responde a
cuestiones o encuestas sobre el devenir de acontecimientos,
habitualmente con mayor índice de acierto que cualquier
planteamiento tradicional.
23
EJEMPLO: Rasmussen Reports (www.rasmussenreports.com),
MediaPredict (mediapredict.com)
¿Necesitas probar nuevas ideas en el mercado, entender que
preocupa a tus clientes o sus tendencias? … o ANALISIS DE
MERCADO: Se trata de lugares donde es posible pedir feedback a
la multitud sobre nuevas ideas, productos o necesidades
insatisfechas, con el fin de poder entender los requisitos
emergentes del mercado y las tendencias en el comportamiento
de los usuarios, el precio que consideran adecuado...etc., lo que
nos permite poder reaccionar más rápido.
EJEMPLOS: Unilever (www.ideas4unilever.com), Fiat Mio
(www.fiatmio.cc), Volkswagen App myRide (www.app-my-
ride.com), LeadVine (www.leadvine.com), Obama’s change.gov
(change.gov), Ziudad (www.ziudad.com)
¿Necesitas crear algo junto con la masa? ...o CREACIÓN
CONJUNTA: Permite someter a consideración de la multitud una
serie de productos o servicios que, si recaban el suficiente apoyo,
son producidas y una parte de los ingresos son entregados al
creador y otra parte lo captura la plataforma. En otros casos, el
modelo se plantea como ayuda desinteresada a cambio de
mención expresa de la contribución de cada miembro de la
“masa”.
EJEMPLOS: Quirky (www.quirky.com), Lego
(designbyme.lego.com), Business Model Generation
(www.businessmodelgeneration.com), Spanair
(www.spanair.com), Dell Ideastorm (www.ideastorm.com),
Threadless (www.threadless.com), Netflix (www.netflix.com),
Bluevia (www.bluevia.com)
¿Necesitas acceder ingentes cantidades de contenidos
generados por el usuario?... o TRABAJO COOPERATIVO: La
multitud es capaz de generar múltiples contenidos de notable
calidad sin solicitar nada a cambio, o en algunos casos, una
pequeña contraprestación...
EJEMPLO: Witness.org (www.witness.org), Wikipedia
(www.wikipedia.org), Flickr (www.flickr.com), Digg (digg.com),
DevianArt (www.deviantart.com), Slideshare
(www.slideshare.com), Chicisimo (chicisimo.com), Amazon
Mechanical Turk (www.mturk.com), Infometal (www.infometal.com)
¿Necesitas mejorar tus procesos de soporte o hacer que los
usuarios interactúen entre ellos? … o SOPORTE Y APOYO:
24
Una de las áreas más críticas de cualquier compañía que trata con
cliente final es el soporte post-venta... ¿por qué no dejar que sean
los usuarios más experimentados quienes den soporte a otros, o
incluso el total de nuestros empleados en sus tiempos muertos?
EJEMPLO: Dell (en.community.dell.com), Fermax
(www.fermax.es), Wall-mart (www.walmart.com)
¿Necesitas que la multitud resuelva trabajos que necesitas
hacer? o.... TRABAJOS COOPERATIVOS: Plataformas que
aglutinan a un número importante de perfiles con una capacidad
concreta, y en quien es posible subcontratar en modalidad
“Concurso/Desafío” diversas tareas pagando la que más nos
guste, desde diseño de logos o análisis de usabilidad a traducción
colaborativa
EJEMPLOS: uTest (www.utest.com), MyGengo (mygengo.com),
FeedbackArmy (www.feedbackarmy.com), 12Designer,
NamingForce (www.namingforce.com), Prova (prova.com),
Guerra-creativa (es.guerra-creativa.com)
¿Quieres hacer uso de algo que no necesitas tener en
propiedad? o...CONSUMO COLABORATIVO: Se trata de
plataformas que potencian las tendencias tradicionales de
préstamos, alquileres o intercambios mediante un enfoque
colaborativo, redefiniendo cómo consume la multitud y
redistribuyendo parámetros tradicionales de consumo.
EJEMPLOS: Zipcar (www.zipcar.com), Freecycle
(www.freecycle.org), Zilok (www.zilok.com), thredup
(www.thredup.com)
¿Necesitas financiación o consejo financiero?
FINANCIACIÓN: Desde externalizar la cartera de inversiones
hasta financiar una iniciativa en base a pequeñas aportaciones de
la multitud (denominado también crowdfunding), permite
replantear cómo entendemos la manera tradicional de generar
ingresos o financiarse.
EJEMPLOS: KickStarter (www.kickstarter.com), El Cosmonauta
(elcosmonauta.es), Lanzanos (www.lanzanos.com), Marketocracy
(marketocracy.com)
4.2 Claves para el éxito de una iniciativa de crowdsourcing
Seleccionar una multitud “inteligente”
25
Una de las claves para explotar con éxito el potencial de la inteligencia
colectiva es precisamente discernir si la multitud seleccionada cumple con
unas características mínimas interrelacionadas entre sí:
Tamaño: La multitud debe tener un tamaño suficientemente
representativo como para poder representar y favorecer las
variables posteriormente descritas. De forma adicional, es
importante entender que, tal como enunció J.Nielsen, el grado de
participación de cualquier comunidad atiende a la regla 90-9-1, es
decir, existe un 90% de espectadores, un 9% de editores que
interactúan con el contenido y sólo un 1% de genuinos creadores.
Independencia: Esta es una de las principales claves, ya que es
muy habitual que las opiniones de un tercero polaricen o incluso
cambien los puntos de vista de la gente. Es por ello que resulta
muy recomendable, en el caso de buscar capacidades creativas u
opiniones, que no se exponga previamente al miembro de la
multitud a las opiniones o trabajos de terceros. En este sentido, es
importante tener en cuenta el potencial efecto de los grupos de
presión, de un tamaño habitualmente pequeño pero con una
influencia desmesurada, y que son capaces de arruinar la mejor
iniciativa de crowdsourcing.
Diversidad: Uno de los factores clave es asegurar que existe
diversidad de opiniones y criterios, es decir, cada uno de los
miembros de la multitud debe poseer un punto de vista privado...
(aunque se trate de una interpretación personal de algo público).
Por ejemplo, en muchas ocasiones es mejor (aunque pueda
resultar antiintuitivo) que en el grupo existan muchas personas sin
conocimiento o experiencia previa en el problema que deben
resolver ni conocimiento previo compartido.
Descentralización: Permite actuar libremente a la gente, lo que
refuerza de forma importante el principio de independencia,
aunque siempre permitiendo interactuar a la multitud entre sí... En
este sentido, se deben evitar jerarquizaciones de la multitud, ya
que conducen a homogeneizaciones del conocimiento y
problemas asociados a baja diversidad.
Además de estos principios, existen una serie de cuestiones que debemos
plantearnos:
¿A qué tipo de multitud nos vamos a dirigir?: No para todos los
casos debemos intentar conseguir el mayor número de gente
diversa. En iniciativas estilo creación cooperativa, o de trabajo
26
colaborativo, la multitud debe cumplir una serie de requisitos
previos...por ejemplo ser fotógrafos, estar interesados en la moda
o experiencia en modelos de negocio. Por ello, es crítico evaluar
cuales son las características que definen a esa multitud y si se va
a tratar de un desafío en abierto a todo el mundo o sólo a un tipo
concreto de participantes
¿Donde se encuentra esa multitud? ¿Cómo vamos a llegar a ella?:
Siguiendo con el hilo argumental anterior, es necesario averiguar
dónde se “reúne” esa comunidad, cuáles son sus sitios más
visitados, la dinámica de comportamiento en cada uno, redes
sociales y grupos que frecuentan...etc.
Una vez hecho esto, la parte más complicada es diseñar un plan
para llegar a esa multitud de forma eficaz y que sea capaz de
despertar su imaginación, utilizando enfoques preferentemente
virales que sean potenciados por la propia multitud.
Definición del problema o acción
Una de las premisas básicas sobre las que se debe partir, si la multitud
cumple los principios anteriormente mencionados, es que habrán múltiples
dudas, confusiones y malentendidos alrededor del planteamiento de
crowdsourcing. A tal efecto, y con el fin de evitarlo de forma proactiva, se
debe definir el problema de forma tan clara como sea posible, ya que la
multitud debe entender exactamente que se pide. Para ello:
Tras leer la descripción del problema no debe suscitar (apenas)
preguntas o dudas
El texto debe ser conciso, evitando que sea posible interpretarlo
de varias maneras
En consecuencia, es extremadamente importante tomarse el tiempo
necesario para definir el problema antes de lanzar el desafío, validar su
claridad con el numero mayor y más diverso de gente posible antes de
hacerlo visible a la multitud.
El enunciado del problema debe establecer de forma meridianamente
clara cuales son los límites o fronteras del problema, su alcance y reglas
del juego asociadas, con el fin de de acotar la participación de la multitud a
algo claro, tangible y entendible. Así mismo, para participar es
recomendable que no sea necesario un conocimiento previo del entorno
donde se aplicará el problema, tanto en términos de tecnología como de
negocio
27
En el diseño de éste enunciado del problema es importante establecer
cómo pretendemos potenciar y canalizar el afán de los expertos en
resolver problemas, su deseo de ayudar, invitando a la colaboración.
Si queremos favorecer la participación espontánea, incluso desinteresada,
el problema debe ser algo que la gente pueda percibir como “propio”, ya
sea en base:
a algo que sufre periódicamente
que considera necesario cambiar para mejorar el mundo
permite reforzar su ego
que le hace sentir mejor
En otros casos, es interesante reservar la participación a un tipo
determinado de usuario, por ejemplo en el caso de marketplaces es
habitual establecer un criterio de aceptación de participantes mínimo,
típicamente de reputación, histórico o experiencia mínima
Establecer el proceso
De forma similar al punto anterior, resulta vital que el proceso sobre el que
va a operar la iniciativa de crowdsourcing sea perfectamente entendible
por la multitud. Es importante adoptar la transparencia como leitmotif de
cualquier iniciativa de crowdsourcing, por lo que se debe explicar al
menos:
Cuáles son las fases que tienen el proyecto o iniciativa, que
duración se espera que tengan y cómo se anunciará el cambio de
cada fase
Cómo se hacen las contribuciones o se participa
Cuál es el criterio que se utilizará para seleccionar las ideas, si
existen varios filtros y cómo se va a implementar en la práctica
Cómo se van a votar y elegir las ideas ganadoras, por quien y
cuando
Cuál es el planteamiento en lo referente a la privacidad
Cuál es el “periodo de maduración” de cada idea
Cuanto tiempo hay para participar.
Cómo se va a recompensar a la multitud
Cómo se van a comunicar los resultados y cuando
A quien dirigirse en caso de dudas o problemas
Qué va a hacer la empresa con la aportación
De quien es la propiedad intelectual del resultado de lo creado
28
Dinamización de la multitud
Ninguna iniciativa de crowdsourcing se puede gestionar en modalidad
“lanza-el-desafío-y-échate-a-dormir”... de hecho, tras analizar algunos de
los grandes fallos en procesos de crowdsourcing, una cantidad nada
despreciable de ellos sucedieron por una inadecuada atención a este
punto. Por ello, una vez comienza un proceso de este estilo, es importante
considerar a los participantes del proceso como a una comunidad y como
tal deben ser dinamizados, potenciando su participación e implicación.
Para ello, lo primero que hay que transmitir es que la plataforma que
gestiona el crowdsourcing es propiedad de la multitud, que son una
comunidad que respetas y cuya opinión/acción valoras...así que las reglas
estándar aplican:
Deja clara (de nuevo) las reglas del juego
Participa en la conversación
Actúa como coach de la multitud, pero sobretodo, potencia la
relación entre sus miembros
Si surgen dudas, ofrece respuestas claras y concisas
Apoya y empodera a la multitud... esto muchas veces significa
renunciar al control y dejar que la comunidad decida cómo
evolucionar (dentro de los parámetros de la iniciativa)
Ten claro que la comunidad no tiene que estar de acuerdo para
ser realmente útil... más que fijarnos a nivel macro (comunidad) o
micro (personas), para entender los polos de creación deberíamos
identificar a los pequeños grupos, que muchas veces discuten
entre ellos.
Ten muy en cuenta a los influyentes, tanto en lo positivo como en
lo negativo. Pueden arruinar una iniciativa al polarizar a la gente y
eliminar su diversidad de criterio.
Da feedback periódicamente a la multitud, explicando el estado de
la iniciativa, participación, etc... a todos nos gusta ver la “big
picture”
Ante cada idea o aportación da las gracias... incluso si no es
buena. Una buena respuesta ante una mala contribución puede
acabar desembocando en una buena contribución
Sé transparente: Tanto en cómo se va a gestionar la iniciativa, el
uso que se pretende dar a los resultados o cómo se va a
recompensar a la gente.... incluso ante conflictos: sin duda
surgirán problemas, pero si se es transparente en la forma de
tratarlos, probablemente la comunidad formada por la multitud te
ayudará a tratarlos.
29
Acostúmbrate a preguntar a la multitud... es sorprendente cuan
propensos somos a responder o a ayudar si nos lo piden.
Es más importante, superado un umbral mínimo necesario para
considerar a la multitud inteligente, fijarse en cómo trabaja esa
comunidad (calidad de las aportaciones, relación,
compromiso/fidelidad...etc.) y no en factores “fáciles” como el
número de personas registradas o de propuestas subidas a la
plataforma.
Por último, es importante definir un punto único y central desde donde se
gestionará la iniciativa (típicamente una plataforma web): Aunque pueda
haber múltiples canales con los que establecer conversación con la
multitud (redes sociales, páginas web, foros...etc.), se deben canalizar
todos hacia el punto focal sobre el que se esté trabajando, con el fin de no
perder aportaciones y facilitar su gestión
Recompensa e Incentivos
Para potenciar la participación en cualquier iniciativa de crowdsourcing es
necesario establecer una o varias recompensas adecuadas... lo cual no
supone necesariamente una retribución dineraria: existen múltiples
razones por las que una persona puede estar interesado en participar en
una iniciativa, que pueden abarcar desde voluntad por ayudar hasta
necesidad de reforzar el propio ego.
El diseño de la recompensa es otro de los puntos críticos que pueden
marcar la diferencia entre el éxito o el fracaso de una iniciativa de
crowdsourcing. Por ello, es recomendable, hacer un esfuerzo en entender
qué es lo que la multitud quiere, cuáles son sus motivaciones reales para
colaborar... e incluso, si es posible por las características de la iniciativa,
preguntarle directamente (en contraposición con la tendencia que tenemos
a definir por cuenta propia la recompensa que entendemos como mejor).
En resumen, debe resultar obvio, tras leer el enunciado del problema o
trabajo la respuesta buscada en términos cuantitativos y cualitativos, así
como los parámetros de calidad mínimos.
Existen muchos tipos de recompensa, muchas de ellas complementarias,
pero las más utilizadas son:
Dinero: Es importante que sea una cantidad justa, ya que lo
contrario puede trastocar la iniciativa e incluso ser considerado
éticamente discutible y ofender a la comunidad.
30
Productos o Servicios: Ya sean productos o servicios propios
(atención a si son realmente interesantes como motivador) o de
terceros (bonos de regalo, coches...etc.)
Renombre: Esta recompensa debería siempre ser incluida en el
planteamiento de recompensa, y supone potenciar el ego del
recompensado, ya sea a través de menciones públicas, premios
con su nombre o similar.
Shared revenue: Uno de los modelos que genera mayor número
de adeptos, ya que ata el éxito de la compañía al de la persona
que ha aportado la idea, opinión o actuado. Supone ofrecer un %
de cada venta, royalties o un valor fijo por producto.
Más allá de la necesidad obvia de recompensar adecuadamente al
ganador de la idea, deberíamos explorar otras ideas:
Se van a premiar los perfiles más involucrados en la iniciativa?
(por ejemplo, en el caso de una ideágora, los que más ideas
aporten o los que tengan las ideas más votadas)
¿Es posible recompensar todas las contribuciones? No
necesariamente con dinero, pero existen escenarios donde por la
complejidad del problema a resolver o su impacto, todas las ideas
que pasan un primer filtro merecen recompensas
¿Qué le vas a devolver a la multitud?: Como mínimo, se le debe
dar crédito, pero en muchos casos puede ser devolver el resultado
del proyecto para que le saquen partido... resultado típico en
proyectos de creación conjunta
¿Sólo vamos a premiar al ganador? A veces para incentivar la
participación resulta muy interesante definir esquemas de
recompensa en pirámide, de forma que si al ganador lo ha invitado
un tercero, ese también recibe una parte del premio
Selección de ganadores
El proceso de selección del ganador o ganadores debe, por su
repercusión pública, ser muy transparente, objetivo y lo más trazable
posible.
En este sentido, es importante considerar que si la iniciativa ha sido bien
planteada y ha tenido un seguimiento importante, podemos hablar de
cientos o incluso miles de aportaciones que deberán ser estudiadas y
valoradas de forma cuidadosa, lo que supone un coste importante en
tiempo y recursos. Según se afirma en la Ley de Sturgeon, el 90% de
todas las aportaciones serán inútiles...
31
Sin embargo, ¿por qué no dejar que la propia multitud decida? Este
escenario es la aplicación de una meritocracia perfecta, en la que no
importa edad, sexo, raza o profesión, sino la calidad de la aportación, en la
que la propia multitud juzga lo que ella considera mejor. Al fin y al cabo, si
la hemos consultado porque consideramos que es inteligente... ¿por qué
no dejar que ayude en el filtro?
En este sentido, aunque es una de las formas más interesantes de realizar
esta selección final, hay que considerar seriamente que no es lo mismo
popularidad que relevancia o calidad: A veces resulta interesante poner un
último filtro que otorgue un consejo de expertos, por ejemplo, el premio a
una de las tres iniciativas más votadas.
Finalmente, es muy recomendable realizar algún tipo de comunicación,
evento o acto (puede ser online o mixto) en el que se a conocer
públicamente al ganador o ganadores, expresando públicamente el
agradecimiento por su participación y la de toda la comunidad.
4.3 Referencias:
http://www.slideshare.net/jwalphenaar/10-tips-for-successful-
crowdsourcing
http://www.slideshare.net/rinconmaribel/crowdsourcing-e-innovacin-
abierta-4382089
http://www.slideshare.net/searchbistro/harvesting-knowledge-how-to-
crowdsource-in-2010
http://www.javiermegias.com/blog/2009/09/crowdsourcing-innovacion-y-la-
colaboracion-masiva/
http://gigaom.com/collaboration/18-tasks-you-can-crowdsource/
http://www.bnet.com/article/how-to-get-your-customers-to-solve-problems-
for-you/52960
32
5. Caso de estudio: El Proyecto Metal 2.0
Crowdsourcing
En este capítulo abordaremos un caso práctico, que podríamos
denominar, poco común. Se trata del Proyecto METAL 2.0
CROWDSOURCING, y antes que dejes de leer o pases al siguiente
capítulo porque creas que va dirigido exclusivamente a empresas de un
sector tradicional como es el sector metalmecánico, te recomendamos que
sigas leyendo lo que viene a continuación. Se trata de una iniciativa
puesta en marcha en el año 2008 por el Instituto Tecnológico
Metalmecánico (AIMME) con sede en el Parque Tecnológico de Valencia,
contando con la financiación en 2010 a través de los programas de I+D de
IMPIVA, y con la colaboración del Grupo de investigación ITIO-DOE-UPV
junto con la multinacional GMV.
Antes de entrar en materia, reconocemos que el primer error cometido en
el proyecto fué el propio nombre del proyecto, tratándose de un proyecto
de difusión o transferencia de tecnología. Mucha gente no suele leer el
carácter siguiente tras la palabra METAL porque cree que no va dirigido a
él, siendo de otro sector... Se trata justo de eso, del proceso de
transformación por el uso de nuevas TIC 2.0 de un sector vertical como es
el metalmecánico (compuesto por industria, comercio y servicios, supone
el 16% del PIB autonómico según la patronal FEMEVAL), extrapolable
con pocos o ningún cambio a la mayoría de sectores restantes de la
economía, incluido el mal llamado “nuevo” sector TIC (IBM se creó el 15
de junio de 1911 en Binghamton, Estados Unidos, o TELEFONICA se
creó el 19 de abril de 1924 en Madrid). Ese fue el motivo por el cual se
escogió el nombre, para dar idea que los cambios producidos en ese
sector y zona geográfica, alguien debía promoverlos en su sector y zona
geográfica, y por qué no viendo donde habíamos llegado nosotros
reaprovechando el trabajo realizado e incluso compartiendo resultados
para avanzar juntos y no estar una y otra vez cometiendo los mismos
errores. Ese es, ni más ni menos, el motivo por el cual este documento en
formato electrónico puede obtenerse gratuitamente si el lector colabora en
la difusión.
Durante el período 2008-2009 se llevó a cabo un proyecto anterior
denominado METAL 2.0 donde se exploró la aplicación de web 2.0 en las
empresas, cuyos resultados están accesibles en la dirección web
33
http://www.metal20.org/eventos/evento.asp?id=6 pero sólo nos
centraremos en la siguiente fase llevada a cabo en 2010, partiendo de los
resultados alcanzados en la fase anterior y centrándolo en la aplicación
de la colaboración masiva o crowdsourcing.
El objetivo general del Proyecto METAL 2.0 CROWDSOURCING
(http://www.metal20.org/) fue el de analizar, difundir y experimentar
nuevas formas de relación de la empresa con el entorno mediante la
aplicación de nuevas tecnologías web 2.0 de colaboración masiva o
crowdsourcing con el fin de aumentar la competitividad de las empresas.
El proyecto se llevó a cabo mediante 4 fases que resumen las actividades
llevadas a cabo en el mismo:
1. JORNADA
2. ENCUESTA
3. EXPERIENCIAS PILOTO
4. DIFUSION
Durante el proyecto se analizó el estado del arte de la aplicación del
crowdsourcing a los negocios, tanto desde el punto de vista científico
como empresarial, cuyos resultados se corresponden con los dos
capítulos expuestos anteriormente. Los resultados preliminares de dicho
análisis se presentaron en una jornada cuyos vídeos están accesibles en:
"Jornada METAL 2.0 CS: Aplicación del CROWDSOURCING en las
empresas" (11-nov)
http://www.metal20.org/eventos/evento.asp?id=7
dirigida a un grupo de empresas innovadoras, en especial del sector
metalmecánico al que AIMME da servicio desde 1987, aunque tal y como
hemos comentado anteriormente todos los contenidos están abiertos a la
participación de empresas y organismos de otros sectores que deseen
experimentar conjuntamente en un proyecto de innovación abierta de
aprendizaje colectivo mutuo.
Al final de la jornada se llevó a cabo un taller donde se pusieron en
práctica los conocimientos y las habilidades adquiridas.
Tras la jornada se llevó a cabo una encuesta dirigida a todas las empresas
interesadas en colaborar aportando su visión, y diversas experiencias
piloto con las empresas interesadas en participar, con el fin de resolver
problemas como la resistencia al cambio a la hora de usar estas
34
tecnologías, obtener una visibilidad mínima para llegar a movilizar a una
masa social considerable, automatizar la gestión de las respuestas, activar
y dinamizar la participación individual y grupal, etc. dado que LA CLAVE
ES LA PARTICIPACIÓN.
Tras esta visión rápida de en qué consiste el proyecto, vayamos
analizando punto por punto cada una de esas actividades y veamos cómo
hemos aplicado la propia colaboración masiva, para llevarlo a la práctica
intentando implicar a los participantes.
5.1 La Jornada: Hablemos todos el mismo lenguaje
Como hemos indicado anteriormente, tras el análisis preliminar del estado
del arte, se organizó en la sede de AIMME una jornada técnica el pasado
11-nov-2010 con el título:
"Aplicación del CROWDSOURCING en las empresas"
http://www.metal20.org/eventos/evento.asp?id=7
- OBJETIVO: Presentar el proyecto METAL 2.0 CROWDSOURCING a las empresas
interesadas en colaborar, aportando su visión mediante un taller al final del evento y a
continuación mediante una encuesta y diversas experiencias piloto, sobre la posible
aplicación de la colaboración masiva o crowdsourcing, vía web, email o redes sociales, para
resolver problemas del ámbito empresarial: cálculo, diseño, marketing, soporte postventa,
desarrollo de aplicaciones informáticas, etc.
- AGENDA:
· Proyecto METAL 2.0 CROWDSOURCING
Santiago Bonet (@sbonet ), AIMME
· Crowdsourcing desde el punto de vista científico
Fernando González (@fglguevara ), DOE-UPV
Enrique Estellés (@kike_estelles ), DOE-UPV
· Crowdsourcing desde el punto de vista empresarial
Javier Megias (@jmegias ), GMV
· Web social y participación individual
Dolors Reig (@dreig ), ELCAPARAZON
· Community Managers: Dinamizar grupos, aspectos para tu crowdsourcing
Elena Benito-Ruiz (@elenabrz ), UBIKUOS
· Taller crowdsourcing
Coordinado por Maribel Rincón (@maribelrincon ), AMIC HOTELS
35
La primera consideración sobre la misma fue la propia convocatoria. ¿Por
qué no aplicamos crowdsourcing (o pedir ayuda a la gente para recabar
interesados en asistir, como premio con la propia asistencia o poder verlo
por streaming)?. En lugar de gestionar de forma clásica las inscripciones,
publicándola en la web del Instituto y su Boletin aimme.es que reciben
más de 12.000 empresas, acudirían exclusivamente asistentes que
podríamos denominar “1.0”, que usan habitualmente web y email pero no
redes sociales. Esa fué la base de las dos experiencias piloto que
explicaremos en el capítulo 5.3 Experiencias piloto, con las que se obtuvo
un total de 67 inscritos para un evento con 40 plazas, y visto finalmente
por otras 60 empresas a través de streaming por Internet, en total 100
asistentes.
Sobre las ponencias de la jornada sólo indicar que los vídeos y
presentaciones están alojados en Youtube y Slideshare respectivamente,
accesibles desde el enlace:
http://www.metal20.org/eventos/evento.asp?id=7
Con las cifras de visualizaciones indicadas a continuación.
En cuanto al contenido de las ponencias, se estructuraron en 3 grandes
partes, la primera teórica sobre crowdsourcing, estado del arte científico y
empresarial. La segunda se impartió una visión desde el lado de la
psicología para centrar las motivaciones del individuo y la sociología las
motivaciones del grupo en cuanto a cómo despertar y dinamizar la
participación a través de Internet. Finalmente en el taller se expuso la
metodología de Eduard de Bono denominada LOS SEIS SOMBREROS
PARA PENSAR, en el que se expone una metodología para discusiones y
toma de decisiones en grupo basada en 6 sombreros con los colores
asignados de forma rotatoria a cada grupo:
- Blanco: Hechos (OBJETIVO)
- Rojo: Emociones (INTUITIVO)
36
- Negro: Juicio negativo (NEGATIVO)
- Amarillo: Juicio positivo (POSITIVO)
- Verde: Alternativas y creatividad (CREATIVO)
- Azul: Proceso de control (NORMATIVO)
5.2 Encuesta: ¿Y tú qué opinas de todo ello?
Mediante la encuesta se plantearon una serie de preguntas seminales
para recoger ideas y sugerencias. El enlace de dicha herramienta es
http://www.metal20.org/encuesta, donde aparecen las preguntas
formuladas y el registro de la actividad de los participantes. En términos
estrictamente científicos, más que encuesta se trata de un grupo focal en
linea (focus group).
Como soporte del experimento y para su posterior análisis se utilizó la
infraestructura de la aplicacion Web Uservoice (uservoice.com) que
permite, entre otras cosas, la recogida de sugerencias y su proceso.
Dispone de un mecanismo de votaciones similar a Digg o Meneame para
que los usuarios valoren ciertos comentarios ponderándolos sobre otros.
De esta forma, en lugar de lanzar una serie de preguntas a un público
objetivo y obtener las respuestas de forma individual por parte de los
participantes (de forma cerrada), aplicaríamos el propio crowdsourcing al
proceso de preguntar su opinión sobre ello (de forma abierta donde al
colaborar se puede aprender, ver otras visiones y opinar sobre ello),
viendo qué han opinado los demás de forma abierta y pudiendo participar
tanto de forma anónima o autentificada en las respuestas de los demás
para votar o proponer nuevas respuestas.
Para ello se han formulado cinco preguntas seminales que han dado lugar
a los correspondientes foros:
Pregunta nº 1: “¿En qué actividades de tu empresa ves más útil
la aplicación del crowdsourcing o colaboración masiva?”
Pregunta nº 2: “¿Cuales son las principales barreras que
imposibilitarían la aplicación a corto plazo del crowdsourcing o
colaboración masiva en tu empresa?”
37
Pregunta nº 3: “¿Necesitarías apoyo tecnológico mediante alguna
herramienta web de uso genérico (infometal.com, Facebook.com,
UserVoice.com, WorthIdea.es, Ideas4All.com, Innocentive.com,
etc) o preferirías que fuera una herramienta web específica (web
de tu empresa, etc)” (Infraestructura)
Pregunta nº 4: “¿Dónde podrías encontrar los participantes de
una iniciativa crowdsourcing?”
Pregunta nº 5: “¿En qué casos considerarías imprescindible la
cesión total de los derechos de una propuesta innovadora a la
empresa que organiza la iniciativa?”
La secuencia de planteamiento de las preguntas (y su justificación)
obedece a explorar las expectativas de los participantes en el foro
conjunto, en relación a las posibilidades y áreas funcionales de aplicación
del crowdsourcing (pregunta 1, actividades); detección de las potenciales
barreras para su aplicación (pregunta 2, barreras); necesidad de apoyo
tecnológico mediante una herramienta de uso genérico (aplicación Web) o
una herramienta específica para cada situación y empresa (pregunta 3,
infraestructura). También se ha querido explorar sobre la concepción
previa de los participantes respecto de la forma (y lugar) de encontrar a los
participantes de una iniciativa crowdsourcing (pregunta 4, participantes).
Algunas de las decisiones críticas que se precisa tomar son relativas a los
derechos de uso de la propuesta, para ello se ha planteado la pregunta
que intenta focalizarse en aquellos casos en los que es imprescindible la
cesión total de derechos (pregunta 5, derechos).
Como se ha comentado antes, cada pregunta se ha planteado como una
cuestión seminal que ha dado lugar a un foro de participación abierta con
comentarios y valoración de cada una de las ideas. La tabla siguiente
(Tabla 1) presenta información sobre la participación de los usuarios en
cada una de las preguntas:
Tabla. 1. - Análisis de la participación:
Pregunta
Ideas
Votaciones
Comentarios
Respaldo/Votación
1, Actividades
21
95
3
4.5
2, Barreras
9
71
2
7.9
38
3
57
2
19.0
8
76
0
9.5
4
56
0
14
45
355
7
7.9
A modo de resumen se han planteado 45 sugerencias entre las distintas
preguntas con un total de 355 respaldos. La pregunta que ha recibido más
ideas (21) es P1 (áreas de aplicación del Crowdsourcing), seguida por las
preguntas 2 y 4 (modo de localizar a los participantes). Las preguntas que
menos debate han suscitado han sido las relativas a la infraestructura y
las concernientes a los derechos de una propuesta. Estas últimas
preguntas son más instrumentales y se considera que tendrían más
interés una vez definida una propuesta específica.
La columna respaldo/votación nos habla del respaldo medio que ha tenido
cada una de las ideas. Destaca el alto valor de la pregunta 3, lo que nos
está hablando de unanimidad respecto a las opciones aportadas. Tal y
como se verá en el análisis de contenido de esta pregunta quizá con unas
cuantas opciones se hayan agotado las opciones posibles. Una de las
debilidades apreciadas en el experimento ha sido la escasez de
interacción y colaboración en relación al bajo número de comentarios que
han recibido las ideas y sugerencias y que ha mermado el carácter de
grupo focal de la dinámica.
39
Se realiza a continuación un análisis de las ideas que ha recibido cada
una de las preguntas.
Pregunta nº 1: “¿En qué actividades de tu empresa ves más útil
la aplicación del crowdsourcing o colaboración masiva?
Pregunta
1
Idea
Votos
Comentarios
1
En e-marketing donde el que colabore
en la difusión obtenga un beneficio y
premiando a los mejores.
22
0
2
Distribución de ideas para la generación
de proyectos comunitarios empresariales
14
0
3
generación de ideas (I+D o innovadoras)
de evolución de nuestros productos
10
1
4
Para saber ampliar/ajustar mejor nuestro
portfolio de productos y/o servicios
ofrecidos
8
0
40
5
Diseño y desarrollo de proyectos
software
7
0
6
En obtener un buen feedback del cliente,
averiguando sus preferencias. Ejemplo
Fiat MIO
6
0
7
Para testear la usabilidad de diseños de
web y comunidades online, opción A/B .
4
0
8
Sin duda las actividades de innovación
de productos y procesos.
4
0
9
Lanzar un concurso de "eslóganes
emprendedores" para los alumnos de la
UPV
3
0
10
Diseño de un nuevo producto para una
aplicación concreta de un cliente.
2
0
11
Mejora de productos y/o procesos
productivos
2
0
12
Diseño y desarrollo de proyectos de TI
(incluyendo software) y de hardware
2
0
13
para responder a consultas técnicas
realizadas por los miembros de un
grupo=wikipedia técnica
2
1
14
generación de leads y formación
2
0
15
Investigación de mercados
Internacionales.
1
0
16
En la aglutinación de profesionales para
ejecutar los distintos trabajos de los
proyectos lo
1
0
17
En el diseño de acciones de Mktg local
1
0
18
Discutir las instalaciones para
perfeccionarlas
1
0
19
En todas las actividades, creo que es
una herramienta excepcional como
nunca antes había habido
1
1
20
En turismo, para que los propios clientes
creen la experiencia que quieren
disfrutar en el destino
1
0
21
Como elemento director en la Innovación
Global (todos los ámbitos) de la
empresa.
1
0
Total
pregunta
1
95
3
41
Pregunta nº 2: ¿Cuales son las principales barreras que
imposibilitarían la aplicación a corto plazo del crowdsourcing o
colaboración masiva en tu empresa?
Pregunta
2
Idea
Votos
Comentarios
1
La única barrera que hay es psicológica
(actitud), si no se está dispuesto a
probar no se va a usar
28
1
2
Desconocimiento y desconfianza a nivel
individual de las redes sociales (como
facebook)
13
3
Resistencia al cambio
9
4
No participación 2.0 de una parte de los
directivos de las empresas
8
5
Que al hacerlo entre todos, el que tenga
la idea no destaque por ello
4
1
6
Las económicas
4
7
Adaptar las webs actuales de las
empresas al 2.0
3
8
El "incentivo" razonable
1
9
La creencia de su éxito
1
Total
pregunta
2
71
2
42
Pregunta nº 3: ¿Necesitarías apoyo tecnológico mediante alguna
herramienta web de uso genérico (infometal.com, Facebook.com,
UserVoice.com, WorthIdea.es, Ideas4All.com, Innocentive.com,
etc) o preferirías que fuera una herramienta web específica (web
de tu empresa, etc) (Infraestructura)
Pregunta
3
Idea
Votos
Comentarios
1
Mejor una herramienta web ya
existente para no estar reinventando la
rueda y con comunidad ya creada
28
2
2
La propia web de la empresa
18
0
3
Haciendo uso de la tecnología ya
creada y participando en su mejora
11
0
Total
pregunta
3
57
2
43
Pregunta nº 4: ¿Dónde podrías encontrar los participantes de una
iniciativa crowdsourcing?
Pregunta
4
Idea
Votos
Comentarios
1
Foros y grupos de redes sociales,
específicos del área de
conocimiento que necesito
27
0
2
Según el público objetivo:
Infometal.com, FAcebook generico.
Ideas 4 all inversores
14
0
3
Primero has de pensar que
partipantes finales son. Eso te
ayudará a saber donde buscar
13
0
4
En mi base de datos de clientes
8
5
En la diversidad de los canales de
comunicación diaria. Amistades,
familia, empresa, redes sociales,
8
6
Foros relacionados con el producto
o servicio que quiero vender
3
7
En cualquier red social, comunidad
o foro formando un grupo
heterógeneo en cuanto a
conocimientos
2
8
En los miembros activos de otros
foros
1
Total
pregunta
4
76
0
44
Pregunta nº 5: ¿En qué casos considerarías imprescindible la
cesión total de los derechos de una propuesta innovadora a la
empresa que organiza la iniciativa?
Pregunta
5
Idea
Votos
Comentarios
1
En todos, siempre que se pague o
premie suficientemente a cambio de la
idea, ayuda o trabajo
27
2
En todos. Quedando a la espera de un
retorno que me ofrezca una motivación
para seguir participando
16
0
3
En algunos. Planteo un copyleft, en el
que se conserfe la autoría pero se
permita la distribución
11
0
4
En todos
2
Total
pregunta
5
56
0
45
* Análisis de participación en el ámbito de los usuarios:
P1
P2
P3
P4
P5
Preguntas
U1
Santiago Bonet
1
1
1
1
1
5
U2
Javier Ballester
1
1
1
1
1
5
U3
Carlos Cebrian
1
1
2
U4
Nacho Cambralla
1
1
U5
Pako Gimenez
1
1
1
3
U6
Isidro Villaroya
1
1
1
3
U7
Elena Benito Ruiz
1
1
2
U8
PreMya (José Moya)
1
1
U9
Isa (Instituto Ideas)
1
1
2
U10
Jose Cebria
1
1
1
1
1
5
U11
Nat.bor
1
1
U12
Henri Letelier
1
1
U13
Mara
1
1
2
U14
Rafael Oliver
1
1
2
U15
Luis Pizarro
1
1
U16
Paco Ramos
2
2
U17
Salvador Giner
1
1
U18
José Manuel Jara
1
1
U19
Maribel Rincón
1
1
U20
Pepe Fuster
1
1
U21
Kike Estelles
1
1
2
U22
Eli
1
1
46
Un total de 22 usuarios han participado en el experimento. Destaca
un grupo mayoritario de usuarios (10) que han participado en una
pregunta. El número de usuarios que han participado en más de una
pregunta: 2 preguntas (7), 3 preguntas (2) va disminuyendo. Se distingue,
no obstante, un grupo de 3 usuarios “entusiastas” que han aportado ideas
para las cinco preguntas.
* Análisis de contenido y conclusiones.
Tras la depuración de respuestas similares a cada una de las preguntas
podemos llegar a algunas conclusiones preliminares de este focus group
online exploratorio::
En relación a las áreas de aplicación, se observa una alta
variedad de posibilidades que abarcan desde el marketing
electrónico, el CS aplicado a la innovación de procesos, productos
y servicios, la distribución de ideas para la generación de
proyectos empresariales comunitarios, etc. Se trata de la pregunta
que más ideas ha recibido y, posiblemente, si se hubiera ampliado
el número y la variedad de los participantes habrían aumentado
las variantes de las opciones básicas enunciadas anteriormente, lo
que da idea del amplio potencial del crowdsourcing.
47
En relación a las barreras que dificultan la difusión de la
aplicación, las barreras de tipo organizativo son las mayoritarias,
tanto las de orden personal (psicológicas, temor al no
reconocimiento de la idea) y desconfianza provocada por el
desconocimiento de la herramienta, como las de tipo corporativo
(resistencia al cambio, falta de actitud 2.0). Se deduce que será
necesario labores de difusión y formación para mostrar las
posibilidades y beneficios de la herramienta y motivar más su uso
así como una adecuada gestión del cambio en el diseño e
implantación de estas iniciativas.
Al considerar el foro relativo a la infraestructura existe un
convencimiento en utilizar las tecnologías ya existentes con las
mejoras y adecuaciones necesarias.
Cuando los participantes han considerado la forma de localizar a
los participantes en una iniciativa CS, las respuestas han sido
variadas. En primer lugar, es necesario diseñar un planteamiento
estratégico de la iniciativa dado que localizar a los usuarios tiene
un carácter procedimental; por lo tanto es conveniente delimitar
con claridad el objeto de conocimiento y los objetivos. Las redes
sociales, foros, grupos de usuarios, clientes de la empresa, todos
ellos específicos y pertinentes a la iniciativa CS que se quiere
plantear han sido los ámbitos preferidos por los usuarios; no
obstante, estos consideran que ampliar los canales y buscar la
diversidad podría plantear ventajas.
Las cuestiones de “copyright” y derechos de uso han estado claras para la
mayoría de los usuarios: en todos los casos, los derechos de explotación
deben ser de la empresa impulsora, siempre que los usuarios estén
convenientemente remunerados, aunque también se plantea la opción de
fórmulas mixtas que conserven la autoría pero permitan la distribución de
la idea en similitud a las licencias de uso y distribución del software de
código abierto.
48
5.3 Las experiencias piloto: Creer para ver
En este subcapítulo analizaremos cada una de las experiencias piloto
lanzadas en el marco del proyecto y sus resultados obtenidos hasta la
fecha. Antes de empezar, cabe destacar que en la presentación “Proyecto
METAL 2.0 CROWDSOURCING” realizada por AIMME en la jornada, se
trataron algunas experiencias piloto preliminares que resumimos a
continuación:
El primer ejemplo expuesto se trata de la sección del Portal comercial
infometal.com:
Infometal.com > Estadísticas > Más contactadas
http://www.infometal.com/estadisticas/topcontactos.asp
que supone un gran descubrimiento para las empresas que no lo
conocían, y que deciden probarlo cuando tienen cualquier problema
concreto y se dirigen a la multitud o crowd formada por las 12.000
empresas que están suscritas a su Boletín email. El premio en este caso
radica en obtener hasta 93 contactos por 0 euros dispuestos a resolver
ese problema, como se demuestra visitando esa sección anterior. En este
caso se demuestra que las empresas que toman una actitud abierta
manifestando alguno de sus problemas obtienen respuesta de agentes
que no conocían y pueden dar la solución a un coste menor o según el
caso con mayor calidad de los resultados. El secreto del éxito en la
respuesta radica, no en enfocarlo en una simple demanda comercial al
estilo “Buscamos proveedor de...”, sino en “Necesitamos tal producto de
forma urgente por problemas de última hora”. Para evitar respuestas
masivas complicadas de gestionar, se recomienda aplicar restricciones
geográficas, (“preferentemente de la provincia de XXX”) para evitar incurrir
en costes logísticos innecesarios, económicas (“Precio máximo XXX”) o
temporales (“Plazo hasta dd/mm/aa”).
El segundo ejemplo mostrado en la jornada fue el caso del reto lanzado
en el marco del Proyecto Morfeo-Formación (http://www.morfeo-
formacion.org), en el que se ofrecía la posibilidad de recibir formación a
distancia, tutorías y emisión de un certificado de aprovechamiento o de
asistencia de forma gratuita a alumnos que seguían unos cursos sobre
software libre desarrollados en colaboración con 8 socios. El reto consistía
en que los alumnos que a su vez colaboraran en la difusión de la
existencia de dichos cursos entre sus amistades a través de una CAUSA
de la red social FACEBOOK, denominada CAUSA MORFEO-
FORMACION podían obtener si conseguían un mínimo de 10 adheridos
49
(visible en Hall of fame):
http://www.causes.com/causes/231213/hall_of_fame
un email con una serie de enlaces de alto valor añadido, consistentes en
varios DVDs entregados a los asistentes a congresos de software libre de
ediciones pasadas, varios documentos PDF de alto valor añadido e
incluso podían poner en marcha su propia plataforma de teleformación
MOODLE con los cursos con licencia BY-SA para explotarlos
comercialmente si les interesaba en tema de la formación.
Como resultado de esta iniciativa se obtuvo la espectacular cifra de 750
adheridos a la causa (y de forma indirecta 3000 en la página de Facebook
http://www.facebook.com/morfeo.formacion), y un total de 10 alumnos
consiguieron adherir a más de 10 y obtener el premio. Además se expuso
dicha lista a modo de reconocimiento público de los premiados, en
diversos eventos relevantes (III Asamblea Comunidad Morfeo 2010, 9ª
WhyFLOSS Conference, etc.).
En este caso se demuestra que implicando a los propios participantes en
una iniciativa en que si desean seguir beneficiándose de ella en el futuro,
deben actuar de forma pro-activa, muchos de ellos acceden y colaboran
abiertamente, sólo falta poner a su disposición las herramientas para
llevarlo a la práctica como las Causas de Facebook. Como mejora de esta
iniciativa, si cabe resaltar dos aspectos que frenaron un mayor éxito de la
iniciativa: el primero es que se requiere instalar como tal la aplicación
CAUSES en el perfil de Facebook, cosa que ya de por sí es una barrera
provocada por la desconfianza que provoca en cuanto a seguridad y
privacidad de los datos personales del perfil. La solución sería que viniera
instalada por defecto, tal y como ocurre con otras aplicaciones como
FOTOS, VIDEOS o EVENTOS. La segunda gran barrera es que esa
aplicación está en idioma inglés. Traduciendo al español dicha
herramienta tendría mucha mayor aceptación.
El tercer ejemplo mostrado en la jornada, se trató del premio otorgado por
los organizadores del I CONGRESO DE MENTES BRILLANTES: “EL SER
CREATIVO” (Málaga, 21-23-oct-2010) a uno de los autores de este
documento, seleccionándolo de entre los seguidores de su página de
Facebook, consistente en 2 entradas valoradas en más de 3000 euros,
con acceso a todas las ponencias, incluidas las de los 3 Premios Nobel.
Este es un buen ejemplo de cómo premiar a seguidores con alto volumen
de amigos en esa red social, como fórmula de invitarles a colaborar en la
50
difusión entre sus amistades. En este caso cabe destacar que se recurre a
incentivar las MOTIVACIONES INTRÍNSECAS, es decir, cuando el
individuo realiza una actividad por el simple placer de realizarla, sin
esperar nada a cambio:
http://es.wikipedia.org/wiki/Motivaci%C3%B3n_intr%C3%ADnseca
Centrando ya las experiencias piloto propiamente dichas llevadas a cabo
desde el proyecto, se lanzaron un total de 5 iniciativas que pasamos a
reproducir a continuación comentando el resultado de cada una de ellas:
5.3.1 Acceder al enlace para ver el streaming
En primer lugar deseamos agradecer a todos los usuarios que han pulsado
ASISTIRE o TAL VEZ ASISTA en el evento:
http://www.facebook.com/event.php?eid=113703405358785
para ver el video por streaming de la Jornada METAL 2.0 CS: Aplicación del
CROWDSOURCING en las empresas (11-nov).
La primera experiencia piloto que mostraremos en la jornada será precisamente
este mismo ejercicio, toda colaboración que se solicite a un colectivo, debe
distinguir de alguna forma mediante un premio o recompensa a los que sí
colaboran frente a los que no, para motivar a la gente.
En este caso los que colaboran (han respondido "Asistiré" o "Tal vez asista")
tendrán acceso al enlace privado para poder ver el streaming, que finalmente (*)
publicaremos en el muro de este evento el miércoles 10-nov a las 12h y los que no
les interesa (los que "No han respondido" o han respondido "No asistirán") no
tendrán el privilegio de ver este video.
(*) Por limitaciones de la versión actual de FACEBOOK los eventos creados a
partir de páginas, sólo permiten enviar una Actualización (no un Mensaje) a los
seguidores de la página. Por este motivo, finalmente publicaremos el enlace visible
en el muro del propio evento.
RESULTADOS: 105 ASISTIRÉ + 152 TAL VEZ ASISTA = 257 ASISTENTES
(INVITADOS 3.342)
En este caso cabe destacar el elevado número de participantes que
manifestaron interés en ver el streaming, 257 personas, y a la vez el gran
número de personas que acabaron enviando invitaciones a sus amigos,
hasta acumular los 3.342 invitados. Por lo general, lo gratis no se valora,
y esta puede ser una buena forma de demostrar que “Quien algo quiere,
algo le cuesta” para transmitir el mensaje a los interesados que las cosas
51
no suceden de forma espontánea, sino porque un grupo de personas y
organizaciones han tomado la determinación de llevar para adelante un
proyecto, con sus costes asociados, y una buena forma de ayudar en que
siga habiendo más proyectos como ese en el futuro, es poner cada uno su
grano de arena en que así sea. Sino simplemente se abandonarán esas
líneas de trabajo por lo de “Pan para hoy, hambre para mañana”.
5.3.2 Colaborar invitando a tus amistades
La segunda experiencia piloto que mostraremos en la jornada será el reconocer el
esfuerzo de quienes vean interesante el evento y decidan alguna de estas dos
formas de colaboración:
1) INVITAR A TUS AMIGOS: Haciendo llegar la invitación a adherirse al evento a
tus amistades pulsando en el botón +SELECCIONAR INVITADOS, seleccionando
a los amigos que desees, y pulsando ENVIAR INVITACIONES.
Tras ello puedes indicar en un mensaje en el muro del evento un texto al estilo "He
enviado una invitación al evento a N contactos" con el nº de invitaciones enviadas
especificando cómo queda la suma de los contadores de ASISTIRAN, TAL VEZ,
NO HAN RESPONDIDO y NO ASISTIRAN, para poder comprobar visualmente por
parte de cualquier interesado el efecto de la invitación.
2) INFORMAR A TUS AMIGOS: Publicando en tu muro un mensaje para que
puedan verlo tus amigos pulsando en el enlace COMPARTIR, y poniendo un texto
que anime a ver más información si les interesa, al estilo:
"No te pierdas el streaming de esta jornada sobre colaboración masiva. Va a ser
algo grande"
http://www.facebook.com/event.php?eid=113703405358785
Tras ello puedes indicar en un mensaje en el muro del evento un texto al estilo "He
compartido en mi muro el enlace del evento y lo habrán visto mis N contactos". Se
admitirá la publicación en otras redes sociales (Twitter, Linkedin, Xing, Tuenti,
etc.).
Finalmente de cara a reconocer el esfuerzo de los que colaboren en esta iniciativa,
los próximos mar 9, mie 10 y jue 11 de noviembre a las 09h publicaremos el
nombre del ganador de esta experiencia piloto, que corresponderá a la persona
que más invitaciones haya enviado o más contactos hayan visto el enlace por
haberlo compartido en su muro, teniendo prioridad las invitaciones frente a
compartir en el muro.
El premio consistirá en un ejemplar del libro valorado en 51.99$:
52
"Wikinomics. La nueva economía de las multitudes inteligentes", Don Tapscott y
Anthony D. Williams
http://www.amazon.com/Wikinomics-economia-multitudes-inteligentes-
Empresa/dp/8449320143
que le será entregado en persona el día de la jornada si asiste presencialmente o
se lo remitiremos por correo postal a la dirección que nos indique el/la ganador/a.
RESULTADOS:
· Martes 9-nov: Helena Meler (@salondesol) por haber enviado 510 invitaciones
del evento a sus amigos/as.
· Miércoles 10-nov: José Moya (@jmoyaruiz) por haber compartido el enlace en su
muro con 1.160 amigos/as.
· Jueves 11-nov: Juan Domingo (@juandoming) por haber compartido el enlace en
su muro con 5.005 amigos/as.
En este caso se evidenció que pidiendo expresamente ayuda a la gente
en colaborar pro-activamente y premiando a los que lo hagan con una
recompensa tangible, despierta el interés de los que lo harían sin tal
premio, pero que lo dejan para cuando tengan un momento para dedicar a
ello. Es decir, provoca un cambio en las prioridades, y pasa a ser de una
MOTIVACION EXTRINSECA a una INTRINSECA. Es decir, la gente que
participó lo hizo porque le apetecía hacerlo, no porque fueran a recibir un
premio.
5.3.3 Acceder al grupo secreto de Facebook 'INTRANET METAL 2.0
CROWDSOURCING'
La tercera experiencia piloto mostrada en la jornada consiste en dar un PREMIO A
LOS PARTICIPANTES MÁS MOTIVADOS DE METAL 2.0 CS que realicen todos
los pasos siguientes:
1º. Asistir a la jornada o ver los videos:
http://www.metal20.org/eventos/evento.asp?id=7
2º. Participar en la encuesta:
http://www.metal20.org/encuesta/
de forma autentificada (no anónima), respondiendo a las 5 preguntas formuladas
y/o votando las respuestas de otros participantes.
3º. Pulsar sobre ASISTIRE o TAL VEZ ASISTA en el evento "Vídeos de la Jornada
Aplicación del CROWDSOURCING en las empresas" en alguna de las redes
sociales:
http://www.facebook.com/event.php?eid=118579828206559
http://events.linkedin.com/Videos-de-la-Jornada-Aplicacion-del/pub/488616
53
https://www.xing.com/events/videos-de-la-jornada-aplicacion-del-crowdsourcing-
en-las-empresas-610209
http://www.tuenti.com/#m=Event&func=index&event_key=62297385_1290011042
y a continuación puede enviar invitaciones a sus amigos y/o compartir el enlace del
evento en su muro o estado de Twitter.
4º. Solicitar una invitación para poder entrar al grupo secreto de FACEBOOK
INTRANET METAL 2.0 CROWDSOURCING, mediante el formulario:
http://www.metal20.org/contacto/
que contiene decenas de enlaces a artículos, noticias, vídeos, etc. de alto valor
añadido sobre crowdsourcing, esperando a su vez que participe aportando
enlaces, opiniones y comentarios a la información insertada.
NOTA: Buscamos gente "WE" que contribuya en algo (no "ME"), es decir, como
indicaba recientemente Javier Megias, en el caso de las reuniones recomienda
aplicar la REGLA DE LOS DOS PIES: Si donde estas NO puedes aportar valor o
contribuir en algo utiliza tus dos pies para ir a un lugar donde SI puedas.
RESULTADOS:
1º. Asistentes a la jornada: 100 / Visualizaciones de los videos: 1.200
presentaciones: 1.730
2º. Participantes en la encuesta: 396 votaciones / 51 ideas
3º. Participantes en el evento "Ver los videos de la jornada": 225
4º. Solicitantes de una invitación para el grupo secreto: ¡30 MIEMBROS! que han
compartido ya 125 enlaces interesantes!
En este caso, se evidenció que poniendo retos estilo “juego” como ocurre
en redes sociales estilo Foursquare, instalada en un telefono móvil con
acceso a Internet, en el que consigues Badges o insignias conforme vas
visitando lugares a diversas horas del día y de la noche, y la gente se
motiva intentando conseguir el reto de ser el Mayor o “alcalde” de un sitio.
En nuestro caso el reto era participar en el propio proyecto, viendo los
videos, rellenando la encuesta, participando en su difusión mediante redes
sociales y pidiendo entrar en el grupo secreto. Atendiendo a los datos
mostrados pro Dolors Reig en la jornada en relación a la Pirámide de
Nielsen, el 90% de los usuarios de blogs, wikis, redes sociales o en
general cualquier comunidad virtual, mira, lee, pero no participa. Sólo el
10% comentan y participan y el 1% aporta contenidos. Podemos
extrapolar que haber conseguido que haya 30 usuarios que aportan
contenidos y que representan ese 1%, se trata de un gran éxito de la
iniciativa, 300 han mostrado interés en colaborar (votaciones, evento, etc.)
y podemos suponer fácilmente que unos 3.000 han recibido la información
por algunos de los canales y al menos están informados de ello.
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De cara a hacer extensivo este grupo secreto a los lectores del presente
documento más motivados que deseen colaborar con nosotros aportando
contenidos y opiniones interesantes para el conjunto, puedes indicar en
cualquier momento que deseas acceder a dicho grupo, tras ver los videos
de la jornada, si envías a través del formulario de contacto del Proyecto:
http://www.metal20.org/contacto/
la frase:
“Deseo entrar al grupo secreto como lector de EL ARTE DEL
CROWDSOURCING”.
¡ANIMO TE ESPERAMOS!.
5.3.4 Crowdsourcing personalizado a medida para su empresa
La cuarta experiencia piloto consistirá en llevar a cabo alguna experiencia de
crowdsourcing a medida para su empresa:
a) De forma PRIVADA: rellenar el formulario de contacto:
http://www.metal20.org/contacto/
indicando qué experiencia piloto propone llevar a cabo de forma privada, sin
visibilidad pública, a cargo del proyecto o incluso planteando uno de mayor
envergadura con 75% de subvención a través de la propuesta de PROYECTO 'TIC
METAL 2.0' (fin 21-Dic):
http://www.aimme.es/informacion/informativo/ficha.asp?id=2284
b) De forma PUBLICA: rellenar el formulario de:
http://www.infometal.com/informacion/crowdsourcing/
indicando los datos que se publicarán en la nueva sección del portal
infometal.com:
COMERCIO E INDUSTRIA > Experiencia crowdsourcing
• Fecha fin: plazo en el que estará en vigor la experiencia
• Título: texto breve sobre el contenido de la experiencia
• Descripción del desafío: texto descriptivo sobre el contenido de la experiencia
• Dirigido a: público objetivo, colectivo o crowd destinatario.
• Premio: recompensa para todos o parte de los participantes y premio especial
para la mejor solución aportada.
• Más información: indicar datos de contacto o de forma anónima.
Como premio, las 3 primeras empresas que decidan proponer una experiencia
piloto recibirá sin ningún tipo de coste la visibilidad que aporta Infometal.com
(11.100 suscritos al Boletín y 4.200 suscritos a la lista de INFORMATIVO
INFOMETAL.COM, si procede se usarán otras listas de correo como los suscritos
al Área TIC de AIMME con 6.000 suscritos o la propia lista de suscritos a Metal
55
2.0, con 470 suscritos) con la posible solución a su problema planteado,
invitándola a continuación a redactar una nota de prensa como caso de éxito para
la sección INFORMATIVO INFOMETAL.COM con el fin de animar a otras
empresas a involucrarse en iniciativas de colaboración empresarial similares, así
como agradecer a la asociación empresarial a la que está adherida su labor de
difusión de la innovación en TIC mediante infometal.com llevada a cabo hasta la
fecha.
RESULTADOS:
a) Un total de 25 empresas han solicitado participar de forma privada con casos
particulares a medida para cada una de ellas.
b) Se ha lanzado un total de 3 Experiencias de Crowdsourcing a través del Portal
infometal.com
• Experiencia de Crowdsourcing: ¿Realmente el LED es el relevo de la lámpara
incandescente?
http://www.infometal.com/informacion/informativo/ficha.asp?id=582
• Experiencia de Crowdsourcing: Invitaciones Infometal.com
http://www.infometal.com/informacion/informativo/ficha.asp?id=580
• Experiencia de Crowdsourcing: Altura elevadores Velyen
http://www.infometal.com/informacion/informativo/ficha.asp?id=579
Como resultados de estas 3 iniciativas destacar la amplia satisfacción
obtenida por cada uno de los 3 agentes involucrados, obteniendo
respuestas enriquecedoras que demuestran que la inteligencia colectiva
es una gran herramienta por explotar por parte de las empresas si pierden
el “miedo escénico” que provoca el probarlo la primera vez. Destacar que
alguna de estas 3 iniciativas terminó incluso publicada de forma
espontánea en otros medios de comunicación:
http://www.interempresas.net/MetalMecanica/Articulos/47655-La-
solvencia-del-LED-la-nueva-experiencia-del-crowdsourcing-de-Aimme.html
5.3.5 Acceder al informe de resultados del Proyecto METAL 2.0
CROWDSOURCING
La quinta experiencia piloto puesta en marcha tras la publicación de los vídeos de
la jornada, consistirá en dar un PREMIO A LOS PARTICIPANTES MÁS
MOTIVADOS DE METAL 2.0 CS consistente en poder acceder a una copia del
informe de resultados que se publicará en formato PDF al final del proyecto, con el
resumen de casos de éxito recopilados del ámbito científico y empresarial, así
como el resultado de las experiencias piloto llevadas a cabo durante el proyecto.
56
Para ello se podrá acceder de dos formas distintas:
1. La versión electrónica se ofrece de forma gratuita a cambio de colaborar en su
difusión:
1.1 Mediante Twitter.com: puede seguir los pasos:
1º. Ponga un texto similar a este en el estado:
Interesante libro EL ARTE DEL CROWDSOURCING. Es fácil obtener
ayuda a través de Internet si sabes cómo
http://metal20.org/crowds11 #CrowdS11
2º. Siga al usuario de Twitter @CrowdS11 y tras revisar el punto anterior
le enviaremos en el plazo de 24h un mensaje directo (DM) para que nos
indique en qué email desea recibir el libro adjunto en formato PDF.
1.2 Mediante Facebook.com: puede seguir los pasos::
1º. Pulse sobre ME GUSTA en la página de Facebook
http://www.facebook.com/crowds11
2º. Acceda a la pestaña INFORMACION y envíe un email al buzón de
correo indicado para que tras revisar punto anterior le enviemos en el
plazo de 24h a ese buzón un email con el libro adjunto en formato PDF.
1.3 Mediante Infometal.com: dirigido a las 7.000 empresas asociadas a alguna de
las 10 asociaciones empresariales colaboradoras y a cualquiera de sus
socios/clientes/proveedores, puede seguir los pasos:
1º. Acceda al portal poniendo su usuario y contraseña como empresa
registrada:
http://www.infometal.com
2º. En la sección INVITE A SUS CONTACTOS introduzca el email de su
socio/cliente/proveedor al que desee invitar a usar el portal de forma
gratuita.
3º. A continuación se enviará un email tanto a su email como al usuario
invitado con el libro adjunto en formato PDF.
2. La versión papel se ofrece a través de www.bubok.es y durante los primeros 6
meses, se destinará por cada libro vendido:
- Un donativo de 1 euro destinado a la FUNDACION WIKIMEDIA, a modo
de colaboración para el mantenimiento de la plataforma de crowdsourcing
de mayor impacto hasta la fecha, denominada WIKIPEDIA.
- Se incrementará 1 euro la campaña de publicidad en Google Adwords y
Facebook del portal colaborativo INFOMETAL.com.
Dado que esta quinta experiencia se lanza justo antes de publicar este
documento, los resultados se harán públicos en los próximos meses a
través de los canales habituales de difusión que se expondrán en el
próximo capítulo 5.4.
57
5.4 La difusión: Ver para creer
En este capítulo se abordará uno de los puntos claves del éxito de este
proyecto, al tratarse de una iniciativa denominada de TRANSFERENCIA
DE TECNOLOGÍA, sin difusión tanto de los objetivos, como de las
actividades como de los resultados, dejaría de tener sentido como tal, para
intentar que exista DEMANDA TIC (las empresas paguen por ello porque
vean algún valor a esta actividad) y a continuación se cree OFERTA TIC
(emprendedores o empresas TIC innovadoras que deseen explotar
comercialmente esta nueva actividad).
Para llevarla a cabo se ha utilizado las siguientes herramientas o medios de
comunicación:
- Web y Boletín email del proyecto (www.metal20.org)
- Web de los portales tecnológico (www.aimme.es), comercial
(www.infometal.com) y observatorio (otea.aimme.es)
- Blog de Santiago Bonet (www.santiagobonet.org)
- Grupos/página en redes sociales
- Participación en eventos
- Televisión
- Periódicos/revistas
- Web de organismos colaboradores
- Premios
Para no cansar al lector con la lista de las 426 apariciones en dichos
medios en los últimos 3 años, sólo vamos a destacar los datos más
relevantes de cada una de ellas, y si procede destacando la noticia,
artículo o contenido de mayor relevancia de cada canal.
5.4.1 Web y Boletín email del proyecto (www.metal20.org)
En estos 3 años se ha alcanzado la sorprendente cifra de 133.000
visitantes a la página y 500 suscriptores al Boletín metal20.org accesibles
sus 20 ediciones enviadas desde el enlace:
http://www.metal20.org/boletin/con los asuntos del email enviado en los
últimos 3 meses indicados a continuación::
Boletín metal20.org Nº 20: SE SUPERAN LAS 1.200 VISUALIZACIONES EN 12 DIAS
Boletín metal20.org Nº 19: Nuevas experiencias piloto: Invitaciones Infometal.com + Altura
elevadores Velyen
Boletín metal20.org Nº 18: Últimas dos semanas para participar en los pilotos
Boletín metal20.org Nº 17: ¡Felices fiestas!
Boletín metal20.org Nº 16: Novedades sobre METAL 2.0 CS
Boletín metal20.org Nº 15: Importantes novedades sobre METAL 2.0 CS
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Boletín metal20.org Nº 14: Invitación a participar en el Proyecto METAL 2.0
CROWDSOURCING para experimentar la colaboración masiva
Boletín metal20.org Nº 13: Invitación a la jornada METAL 2.0 CS: Aplicacion del
CROWDSOURCING en las empresas (11-nov)
5.4.2 Web de los portales tecnológico (www.aimme.es), comercial
(www.infometal.com) y observatorio (otea.aimme.es)
Durante el proyecto se han publicado numerosas noticias en las secciones
Informativo AIMME, Informativo Infometal.com para reforzar la difusión de
las actividades del proyecto, así como el propio OTEA para referenciar los
artículos científicos más relevantes sobre la materia de crowsourcing
extraídos de bases de datos científicas. Pueden verse los titulares de
dichas noticias accediendo a la sección:
http://www.metal20.org/informativo/
Experiencia de crowdsourcing: Invitaciones a infometal.com
AIMME finalista de los PREMIOS FUNDETEC 2010 por el PROYECTO METAL 2.0
CROWDSOURCING
Nuevo video 'Aplicación del crowdsourcing en las empresas' del programa Mundo de Ideas-
UPV TV
Disponible el vídeo del programa 'POLITECNICA TAL CUAL' de UPV TV dedicado a 'METAL
2.0 CROWDSOURCING'
La Comisión Europea selecciona a AIMME para el Comité de dirección del grupo EU
competitiveness on the web
Invitación a participar en la ENCUESTA APLICACION DEL CROWDSOURCING en las
empresas
Disponibles los vídeos de la Jornada Aplicación del CROWDSOURCING en las empresas
Invitación a participar en la propuesta de PROYECTO 'TIC METAL 2.0: Tecnologías de
Innovación en la Comercialización en las Empresas del Sector Metal'
Invitación a participar en el Proyecto METAL 2.0 CROWDSOURCING para experimentar la
colaboración masiva
Invitacion a la jornada METAL 2.0 CS: Aplicación del CROWDSOURCING en las empresas
(11-nov)
En este caso destacamos como noticia de mayor relevancia, la publicada
en noviembre pasado:
La Comisión Europea selecciona a AIMME para el Comité de dirección del grupo EU
competitiveness on the web
http://www.aimme.es/informacion/informativo/ficha.asp?id=2292
El pasado viernes 26-nov tuvo lugar en Bruselas el evento "EU Social Networks and EU R&I
Programmes Workshop" http://cordis.europa.eu/fp7/ict/programme/events1-sn-2010_en.html
contando con la presencia de 160 asistentes procedentes de los 27 estados miembros de la
Unión Europea.
59
En dicho evento se presentaron la Demanda de las principales iniciativas de redes sociales
creadas en el ámbito europeo (Tuenti, Xing, Sapo, etc.) enfatizando los desafíos científicos y
tecnológicos a resolver en los próximos años, así como la Oferta de los principales agentes
que están llevando a cabo investigación aplicada desde las Universidades, Centros de
investigación y la Industria TIC.
Por su parte el Instituto Tecnológico Metalmecánico (AIMME) expuso, como único
representante bajo la categoría de Usuario TIC, los resultados alcanzados mediante el
PROYECTO METAL 2.0 iniciado hace 3 años bajo el apoyo de IMPIVA. Cabe destacar que
la propia Comisión Europea reconoció el carácter singular de METAL 2.0, indicando
públicamente frente a todos los asistentes la grata sorpresa que ha supuesto el tener
conocimiento de dicha iniciativa.
En la ponencia realizada por AIMME en colaboración con el grupo de investigación ITIO del
Dpto. de Organización de Empresas de la Universidad Politécnica de Valencia (DOE-UPV),
accesible en:
http://www.slideshare.net/sbonet/metal-20-project-a-realistic-vision-of-social-networks-
applied-to-companies
se puso de manifiesto el problema del bajo o nulo uso de las redes sociales en el ámbito
empresarial, debido al desconocimiento de los beneficios de su uso derivado de la innovación
abierta.
La solución pasa por llevar a cabo iniciativas similares a METAL 2.0 (análisis del estado del
arte, jornadas con casos de éxito/fracaso, cursos, encuestas, experiencias piloto y difusión de
resultados), de forma coordinada en cada sector y zona geográfica para intentar no cometer
una y otra vez los mismos errores, compartiendo contenidos, experiencias y resultados.
El motivo es muy simple, las empresas cuando entran en redes sociales, deben ver de forma
simultánea a sus clientes, proveedores y socios para que sigan utilizándolas, pero con
"actitud 2.0" (compartir, colaborar, experimentar) para que realmente empiecen a ver las TIC
como lo que son, herramientas al servicio de las personas.
Al final del evento, la Comisión Europea seleccionó y propuso a ciertos asistentes la
participación en el S