De voorbije jaren worden gekenmerkt door een verhoogde interesse in robotica, waarbij analisten steevast wijzen naar robotica als één van de volgende grote technologische trends. Dit is niet verrassend; de technologie werd gestaag verbeterd in de afgelopen decennia en bereikt nu uiteindelijk een kantelpunt waarop robots niet langer beperkt zijn tot de fabrieksomgevingen. Geleidelijk verschuift de aandacht binnen robotica van robots die functioneren binnen hun eigen afgebakende ruimtes naar robots die samenleven in de natuurlijke habitat van mensen. Naar gelang het gebruik van robots in het dagelijkse leven steeds vaker voorkomt, wordt het belang van intuïtieve communicatie met deze complexe systemen duidelijk. Simpelweg gezegd: we zouden onze wereld niet moeten aanpassen aan robots. In plaats daarvan moeten nieuwe robots zo ontworpen worden dat ze om kunnen gaan met onze wereld op een zinvolle manier. Deze evolutie zorgt niet alleen voor meer focus op robot veiligheid en conformiteit, het het resulteert ook in stijgende interesse in sociale robotica en Human-Robot Interaction (HRI), een onderzoeksveld dat betrekking heeft op de natuurlijke interactie tussen robots en mensen. Sociale robots zijn robots die kunnen communiceren door middel van intuïtieve sociale vaardigheden, zoals bijvoorbeeld door middel van emoties, gelaatsexpressies, spraak, en oogcontact. Echter, onderzoek binnen mens-robot interactie houdt zich momenteel voornamelijk bezig met het programmeren van gedragingen op standaard robots, en het ontwerp van de belichaming van de robots blijft vaak een onverkende ontwerpdimensie. Het snel kunnen ontwerpen van belichamingen voor sociale robots heeft een groot potentieel. Eén van de doelen van dit werk is om het ontwerp van belichamingen voor sociale robots te vergemakkelijken, om zo het verborgen potentieel van deze ontwerpdimensie naar voor te brengen. Momenteel zien we een andere grote trend die de moderne maatschappij zal beïnvloeden: de heropleving van het do-it-yourself (DIY) paradigma. De vernieuwde focus van DIY gaat veel verder dan de amateur-radio’s en huis-tuin-en-keuken klusjes van weleer. De hedendaagse DIY trends, zoals de maker movement en de open source hardware beweging, omarmen en belichamen technologie in zijn geheel. Deze trends zijn verantwoordelijk voor het toegankelijk maken van heel wat exclusieve en complexe technologieën, zoals bijvoorbeeld microcontrollers, 3D printers, CNC machines en robots. Het belang hiervan is niet de technologie op zich, maar het feit dat deze technologieën toegankelijk gemaakt worden voor een breed publiek, wat leidt tot nieuwe en onverwachte toepassingen. Het werk dat beschreven wordt in dit proefschrift bevindt zich op het kruispunt tussen deze twee grote trends. Het proefschrift bespreekt de oorsprong en de ontwikkeling van Opsoro (open platform for social robots), een DIY platform dat amateurs en non-experts in staat stelt om zelf sociale robots te ontwerpen en te bouwen. Het platform werd specifiek ontworpen om open source, goedkoop, en gemakkelijk in gebruik te zijn. De platform-aanpak wordt gebruikt om sociale robotica technologie toegankelijk te maken voor een breed publiek. Vaak zijn robot-ontwerpers en robot-gebruikers twee afzonderlijke groepen, elk met hun eigen kennis en vaardigheden. Het is niet vanzelfsprekend om kennis uit te wisselen tussen deze partijen. Daarom is het zinvol om gebruikers in staat te stellen om zelf hun robots te bouwen in plaats van een oplossing voor hen te ontwerpen. Het ontwerp van een platform is een veel complexer gebeuren dan het ontwerp van een product. Een product wordt door één persoon ontworpen en wordt door een ander persoon gebruikt. Een platform wordt ontworpen door een systeemontwerper, het wordt gebruikt door een tussenpersoon om een product te ontwerpen, en dat product wordt uiteindelijk gebruikt door een eindgebruiker. Het ontwerp van een robotica-platform is niet alleen uitdagend vanuit een technisch standpunt, maar ook vanwege de impact van menselijke factoren op alle aspecten van het systeem. Bijgevolg schieten traditionele engineering-methodieken tekort, en moet er een andere aanpak worden gebruikt. In dit werk wordt daarom een holistische, user-centered ontwerpmethodologie gehanteerd. Deze aanpak houdt rekening met de rol van verschillende gebruikers doorheen het ontwerpproces, en steunt op meerdere iteraties om stapsgewijs inzichten te verwerven in de gebruikseisen en de gebruikscontexten. Binnen dit proces wordt het belang van gebruiksgemak en gebruikservaring benadrukt omdat deze aspecten de sleutel vormen tot het slagen van complexe, iteratieve systemen. Doorheen dit werk wordt gebruik gemaakt van digitale productietechnieken zoals 3D printing en laser cutting om het ontwerpproces te ondersteunen. De ontwerpbeslissing om digitale productietechnieken te gebruiken heeft implicaties op de doelstellingen van dit project. Binnen digitale productietechnieken wordt de informatie die nodig is om een onderdeel te produceren vervat binnen een digitaal bestand. Computergestuurde machines gebruiken deze informatie om automatisch fysieke onderdelen te creëren zonder een beroep te doen op de vaardigheid of het vakmanschap van de operator van de machine. Dit laatste punt is belangrijk voor de reproduceerbaarheid van een ontwerp: het vergemakkelijkt delen via het internet, het verlaagt de barrière om een ontwerp te kopiëren, en het zorgt voor een hoge graad aan herhaalbaarheid. Dit heeft een belangrijke invloed op de openheid van het systeem, en maakt het mogelijk om online communities te stichten. Een andere intrinsieke eigenschap van digitale productietechniek is dat een hoge graad van ontwerpcomplexiteit gebruikt kan worden, waardoor ontwerpers extra functionaliteiten (bv. instructies) kunnen integreren in de vormgeving van een onderdeel. Dit aspect wordt gebruikt om het gemakkelijker te maken om ontwerpen te reproduceren en te assembleren. De vele ontwerpiteraties hebben uiteindelijk geleid tot de huidige versie van het Opsoro platform. Iedere iteratie zorgde voor andere inzichten in het slagen of falen van verschillende aanpakken, en binnen de verschillende iteraties werden de ontwerp-, bouw-, en gebruik-fases van een platform verkend. Het is belangrijk om aan te geven dat het ontwerpproces niet lineair is. Het is een complex netwerk van ontwerpen die geïnspireerd zijn op en beïnvloed zijn door andere ontwerpen. Binnen dit proefschrift worden vijf ver-schillende projecten beschreven. Het eerste project gaat over wandelende hexapod robots. Dit was één van de eerste exploraties binnen DIY robotica, en beïnvloedde de constructietechnieken die gebruikt werden doorheen de rest van dit werk. Ten tweede wordt het ontwerp van een bouwkit voor kleinschalige educatieve robots beschreven. Het derde en vierde project gaat over het ontwerp van Ono, een DIY sociale robot gemaakt voor interactie-experimenten met kinderen. Tenslotte gaat het vijfde project over het Opsoro platform, wat verder bouwt op de voorgaande projecten. Binnen elk van deze projecten werd experimenten met amateurgebruikers uitgevoerd waarin de ontwerp-, bouw-, en gebruiksfases van de tools telkens onderzocht werden. Het Opsoro platform wordt omschreven als het finale project binnen dit werk. Echter, het ontwerpproces wordt verder gezet en het systeem wordt momenteel verder ontwikkeld met oog op commercialisatie. Er wordt momenteel gewerkt om tegen 2018 een Opsoro starter kit te lanceren als product, met een sterke focus op STEAM-educatie. Het nieuwe platform bouwt verder op de stevige fundamenten van dit proefschrift om te leiden tot een uitbreidbare set van modulaire maker-kits die kunnen gebruikt worden om eigen sociale robots te creëren en te bouwen. Verder wordt de software momenteel omgevormd tot een online ontwikkelingsomgeving en educatieve community. De web-gebaseerde interface stelt gebruikers in staat om hun creaties te bedienen via een groeiend aantal apps, wat leer- en speelactiviteiten op maat van iedere gebruiker mogelijk maakt. Hiermee hopen we de kennis die verzameld werd binnen dit onderzoek toegankelijk te maken voor het brede publiek, om zo een significante impact te hebben op de manier waarop sociale robots ontworpen worden door de toekomstige generatie.