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Workshop de Aspectos da
Interação Humano-Computador
na Web Social
ii
Workshop de Aspectos da Interação Humano-
Computador na Web Social
advento da web 2.0 permitiu o desenvolvimento de novas aplicações marcadas pela
colaboração, comunicação e interatividade entre seus usuários de uma forma e em
uma escala nunca antes observadas. O surgimento dessa “nova web” incentivou a
emergência de tecnologias, tais como: redes sociais, categorização social (folksonomias),
navegação social, busca social e edição, publicação e compartilhamento colaborativos, entre
outras. Essas tecnologias, fortalecidas pela possibilidade de desenvolver aplicações mais ricas,
mais interativas e mais inovadoras colaboraram, por sua vez, para o surgimento de uma World
Wide Web que interliga pessoas, organizações e conceitos em vez de documentos, páginas ou
recursos: a chamada Web Social.
As tecnologias desenvolvidas para apoiar a web social baseiam-se em aplicações que
possibilitam a comunicação, a interação e a colaboração em massa, chamadas de softwares
sociais. Pode-se citar como exemplos: o Youtube, o Flickr, o Orkut, o Second Life, o
MySpace, o Delicious, o LinkedIn, o Facebook, o Twitter, entre outros, nos quais milhões de
usuários interagem, se comunicam, criam, compartilham e organizam informações. Esses
sistemas demonstram a “força do coletivo”, as oportunidades e o conhecimento que podem
ser gerados pelo trabalho colaborativo e pela interação em massa. Entretanto, se não houver
usuários não há informação e nenhum outro tipo de conhecimento a ser analisado. Assim, por
ser totalmente dependente de seus usuários, o êxito dos softwares sociais depende fortemente
da forma como seus usuários se sentem ao utilizá-los, de seus recursos de interface e de suas
formas de interação, em suma dos aspectos da interação humano-computador envolvidos no
software. Os usuários precisam sentir-se seguros, guiados, recompensados e motivados a
colaborar, pois, caso contrário, não há razão para que os mesmos utilizem tais sistemas para
produzir ou organizar informação, ou interagir entre si.
Devido ao recente surgimento e popularização dos softwares sociais, ainda é necessário
compreender quais os impactos que essa nova gama de aplicações causa ou pode vir a causar
tanto do ponto de vista social (segurança, privacidade, ética) quanto tecnológico (interação
humano-computador). Da mesma forma, é necessário estudar os novos desafios lançados por
este tipo de software interativo, visto que devido ao seu aspecto social seus requisitos estão
em constante mudança, pois o número e a variedade de usuários são bem diferentes da
encontrada nos softwares convencionais. O I Workshop de Aspectos da Interação Humano-
Computador na Web Social tem como principal objetivo incentivar a discussão sobre essas
questões, propiciando o desenvolvimento de documentos, materiais e pesquisas que ofereçam
apoio para a análise e projeto de softwares sociais, para o aproveitamento do conhecimento
gerado por esses softwares, colaborando para o desenvolvimento da área.
Organizadores:
Sergio Roberto P. da Silva, UEM - Universidade Estadual de Maringá
Roberto Pereira, UEM - Universidade Estadual de Maringá
O
iii
ÍNDICE
Folcsonomia e Identidade Cultural
Frederick M.C. Van Amstel 04
Práticas de Folksonomia e Social Tagging no Last.Fm
Adriana Amaral, Maria Clara Aquino 08
Tags Coletivas: Analisando Padrões de Uso para o Suporte a Sistemas
de Folksonomia
Cleber Gouvêa, Stanley Loh e Luís Fernando Fortes Garcia 12
Uso de uma Base de Conhecimento de Senso Comum em Projetos de
Arquitetura da Informação de WebSites
Wanderley S. Wang e Lucia Filgueiras 16
Construção do Espaço Individual para Usuários de uma Comunidade
On-line
Tiago França Melo de Lima, Elton José da Silva 20
Sistemas de Recomendação e Interação na Web Social
Fernando M. Figueira Filho, Paulo Lício de Geus e João Porto de Albuquerque 24
Um Estudo das Formas de Comunicação e Interação em Redes Sociais
de Jogos On-Line
Lia Carrari Rodrigues, Pollyana Notargiacomo Mustaro 28
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
4
Folcsonomia e Identidade Cultural
Frederick M.C. van Amstel
Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Av. Paraná, 150. Curitiba/PR
fred@usabilidoido.com.br
RESUMO
As mudanças propostas na discussões “Web 2.0” a respeito
de conteúdo gerado e classificado por usuários fazem parte
de um movimento maior de hibridização cultural entre
identidades globalizadas. A folcsonomia é, portanto,
utilizada pelos usuários como tática de identificação com
pares próximos e comunidades imaginadas, cujo território é
a própria mídia.
ABSTRACT
The proposed changes in “Web 2.0” discussions about user
generated content and classification are embedded in the
movement of cultural hybridization between globalized
identities. Folksonomy is, therefore, used as identification
tatics with peers and imagined communities, whose
territory is the media itself.
Author Keywords
Folksonomy, Web 2.0, Cultural Identity, Cultural Studies
ACM Classification Keywords
H.3.3 Information Search and Retrieval
INTRODUÇÃO
A World Wide Web foi criada para mediar atividades
acadêmicas, mas o uso para atividades de outra natureza
forçou transformações em seu modo de funcionamento.
Recentemente, intensificaram-se os debates sobre o
desenvolvimento da Internet, os modelos de negócio de
iniciativas comerciais, os novos requerimentos técnicos e o
conteúdo da Web. Os entusiastas chamam o novo
paradigma de “Web 2.0”, indicando uma evolução
significativa em seus processos [1].
Tais mudanças, entretanto, não ocorrem pela evolução
natural do mercado de tecnologia, mas sim, como
desdobramento de movimentos de maiores proporções.
Refletindo sobre o papel da tecnologia na globalização,
Jesús Martín-Barbero [2] observa que a tecnologia está
alavancando mudanças não por vontade das empresas
multinacionais ou do imperialismo de uma nação: “Trata-
se, isso sim, do início de uma nova configuração cultural,
da articulação das identidades a partir de uma racionalidade
tecnológica que se constitui em motor de uma nova
sociedade”. Nas grandes cidades, as pessoas perderam a
sensação de pertencimento a uma comunidade
geograficamente localizada, como o bairro, a cidadezinha
do interior, a comunidade alemã local, e passaram a buscar
identificação com comunidades transnacionais cujo espaço
se encontra na mídia globalizada, como as tribos dos
chamados Clubbers, Emos, Straightedges, RPGistas e etc.
É devido à essa busca pela identidade que as pessoas, em
especial os jovens, estão cada vez mais interessados em
participar da mídia. Ela representa a conquista de espaço
para afirmação perante seu grupo e a sociedade. Nesse
processo, o indivíduo nega a identificação com uma
comunidade massificada, a comunidade global ou nacional
para o qual se dirige as mídias de massa como a televisão,
e procura uma identidade “única” misturando elementos de
diferentes comunidades imaginadas, como as que se
manifestam no website Orkut.com, por exemplo.
MÍDIA E REGULAÇÃO DA CULTURA
Sobre a mudança na relação das pessoas com a mídia nos
Estados Unidos, Henry Jenkins [3] explica que, embora a
cultura popular estivesse representada na mídia de massa, é
a partir dos últimos anos que se torna real a possibilidade
do indivíduo contribuir para a sua própria cultura, já que os
meios de comunicação monopolizam o cenário da cultura
há muitas décadas. Essa “abertura” da mídia tem deslocado
a discussão do mecanismos pelo qual se transmitem
mensagens em massa para as atividades cotidianas que
dinamizam a cultura popular [4]. Ao invés de focar no
impacto dos meios de comunicação na sociedade, os
Estudos Culturais estão interessados em como as pessoas
estão se apropriando, discutindo e subvertendo os meios de
comunicação dentro de seus círculos sociais. Tal
movimento é importante para essa perspectiva pois a
cultura é considerada a dimensão constitutiva da vida
social.
Stuart Hall [5] explica que as coisas não existem fora da
cultura. Embora uma pedra exista fisicamente,
independentemente de seu observador, ela só é cognoscível
através de uma linguagem — que inclui a palavra “pedra”
— e um sistema de classificação para as coisas — que
diferencia pedra de madeira ou ferro. “O significado surge
não das coisas em si — a realidade — mas a partir dos
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IHC 2008, Novembro, 2008, Porto Alegre, Brasil.
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
5
jogos de linguagem e dos sistemas de classificação nos
quais as coisas estão inseridas. (...) A cultura é nada mais
do que a soma de diferentes sistemas de classificação e
diferentes formações discursivas aos quais a língua recorre
a fim de dar significado às coisas”. (p.29) Notando a
importância da cultura para o controle da realidade social,
organizações de todos os setores estão cada vez mais
interessadas na regulação da cultura dentro de seus
domínios. Existem várias formas de fazer isso: censura
oficial, políticas culturais, competição no mercado de
produtos culturais, manifestações populares e normas
convencionadas.
Os esforços de regulação se diferenciam pela origem e
sentido de atuação: do topo de uma hierarquia social no
sentido vertical de cima para baixo ou independente de
hierarquia no sentido horizontal, eventualmente, partindo
de baixo para cima. O movimento de regulação horizontal
por vezes entra em conflito com o movimento vertical,
ameaçando sua autoridade. Algumas pessoas não acreditam
na possibilidade de uma regulação horizontal, já que esta
nunca se estabiliza, e taxam os movimentos horizontais de
anárquicos e anti-reguladores (ver [6], por exemplo).
FOLCSONOMIA E REGULAÇÃO HORIZONTAL
Capitalizando a regulação horizontal, encontra-se uma das
técnicas mais citadas nas discussões sobre “Web 2.0”: a
folcsonomia
1
, um esquema de classificação por palavras-
chave ou etiquetas (tags) escolhidas livremente por seus
usuários. Como exemplo, são citados os websites Flickr e
Del.icio.us, que permitem que qualquer pessoa publique
conteúdo usando o esquema livre de classificação. As
etiquetas são usadas para posterior recuperação da
informação, sem qualquer controle por parte do website.
Em outros websites como Overmundo, Youtube, Blogger,
Technorati, MySpace, Consumating, Last.fm e Stylehive a
folcsonomia é aplicada de forma diferente. O que estes
websites tem em comum, entretanto, é: a) enorme
diversidade e quantidade de conteúdo gerado pelos
usuários; b) participação de diferentes grupos sociais com
interesses variados e c) grande motivação dos usuários em
se encontrar e compartilhar informações.
Rashmi Simha [7] observa que o processo mental de
classificação com etiquetas exige menos do usuário, já que
não é preciso escolher opções relevantes dentro de uma
lista pré-definida. É como se, na Figura 1, que representa o
processo de decisão para categorizar um elemento dentro
de uma taxonomia, fosse pulado o estágio 2, onde é
escolhida qual das categorias melhor se aplica ao elemento.
As associações surgiriam e seriam imediatamente
traduzidas em etiquetas, sem considerar se estas estariam
de acordo com um esquema maior de classificação.
1
No presente artigo, optamos por traduzir o termo folksonomy
como folcsonomia devido ao aportuguesamento eficaz das palavras
folklore como folclore e taxonomy como taxonomia.
Figura 1 - Processo cognitivo da classificação taxonômica
(reproduzido de
http://www.rashmisinha.com/archives/05_09/tagging-cognitive.html
)
Nesse esquema não haveria contradição entre a esfera
privada e pública, sendo o processo exclusivamente
individual. O único dilema possível na hora da escolha das
etiquetas seria a consistência com as etiquetas utilizadas
anteriormente pelo usuário: usar sempre a mesma etiqueta
para um determinado assunto, não usar etiquetas ambíguas,
manter a quantidade de etiquetas num nível administrável e
etc. Entretanto, alguns meses após propor o esquema,
Simha [8] reconheceu que o processo se torna também
social quando o usuário percebe a existência de tags
streams, ou seja fluxos de links que são adicionados ao
sistema como uma determinada etiqueta por diversos
usuários (Figura 2). O usuário passaria, então, a ser
influenciado pelas etiquetas escolhidas pelos outros
usuários.
Figura 2 - Interação entre usuários na classificação por
etiquetas (reproduzido de
http://www.rashmisinha.com/archives/06_01/social-tagging.html
)
A folcsonomia media a relação do indivíduo com a esfera
particular e pública de sua vida sem, no entanto, resolver as
contradições que existem entre elas como, por exemplo, as
diferentes identidades projetadas para o público e a
indefinição da identidade “verdadeira”. As etiquetas são,
portanto, vocábulos de uma linguagem sintética utilizada
para descrever e contextualizar determinados recursos que
o usuário deseja arquivar e compartilhar com outras
pessoas. Esta linguagem, embora não esteja submetida a
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
6
um controle superior, é delineada pelos códigos culturais
relevantes às interações vividas pelo usuário. O controle
acontece horizontalmente, ou seja, os laços das redes
sociais ora reforçam certas práticas, ora desencorajam
outras, num movimento similar a uma reação em cadeia
complexa.
HIBRIDIZAÇÃO CULTURAL
Ao mesmo tempo em que a globalização cria uma cultura
global, diferentes culturas transnacionais e localizadas
clamam por espaço e reconhecimento na sociedade. Essas
culturas se relacionam não por hierarquias ou sobreposição,
mas sim pela hibridização múltipla promovida pelas
pessoas que participam de diferentes culturas. Segundo
Lévi-Strauss [9], as experiências de interação com culturas
diferenciadas podem contribuir para o desenvolvimento da
linguagem e da técnica, derrubar preconceitos e promover
a reflexão.
No Flickr, um usuário pode participar desde grupos de
fotografia sobre dança indiana típica do estado de Orissa na
Índia até grupos de amantes de antílopes da Patagônia sem
dar um passo fora de casa. A vantagem em relação à
Revista National Geographic, por exemplo, é que existe
diversidade de pontos de vista em relação ao recorte da
cultura. A forma como um brasileiro fotografa o carnaval
brasileiro pode ser bem diferente da forma como um
estrangeiro fotografaria e, no entanto, os dois recortes
podem estar disponíveis no Flickr. Mais do que isso, uma
mesma foto, seja tirada por um ou por outro, pode ser
classificada e encontrada por diferentes perspectivas, sem
depender da perspectiva de uma edição homogeneizadora,
como é o caso de veículos editoriais tradicionais.
Figura 3 - Foto de mulher dançando samba tirada por usuário
“Nonstop Place” do Flickr.com
DENOTAÇÃO E CONOTAÇÃO
No Flickr, enquanto os estrangeiros etiquetam a foto da
Figura 3 como “girl” (moça), “party” (festa), “vacation”
(viagem de férias) e “derriere” (vista de costas de uma
pessoa), os brasileiros etiquetam como “bunda” e
“popozuda” que, segundo o comentário sobre a foto
deixado por um usuário, é “a cara do Brasil”. Enquanto as
etiquetas estrangeiras descrevem objetivamente o conteúdo
da festa, as etiquetas em português situam a foto na cultura.
O termo “popozuda” passou de um vocábulo regionalizado
à expressão conotativa utilizada em vários lugares do
Brasil após a difusão nas rádios nacionais de um funk
carioca. Quando se utiliza o termo “popozuda” numa
conversa, é evocada a história da canção e o sentido dado a
ela pela canção. A escolha por usar “popozuda” ao invés de
“bunda” ou “nádegas” não é pelo seu valor denotativo, pois
ambas indicam com mesma precisão o objeto referido, mas
sim pelo seu valor conotativo.
Em sua análise da fotografia publicitária, Barthes [10]
explica que a denotação refere-se à natureza da imagem, à
descrição pura do referido, independente de interpretações
ou associações, enquanto a conotação refere-se ao
significado da imagem em relação a um código cultural,
incluindo suas múltiplas possibilidades de significação.
É contra a equivalência entre tais possibilidades que Peter
Morville dirige sua crítica sobre a folcsonomia que,
segundo ele, dissolve conceitos como popularidade, poder,
credibilidade, confiança e relevância num “festival
baquiano de anarquia semântica” [6]. Barthes [10],
entretanto, explica que a diversidade das leituras não é
anárquica, pois depende do saber investido na imagem
(saber prático, nacional, cultural, estético). O indivíduo
recorre a diferentes léxicos — conjuntos de práticas e
técnicas de uso da linguagem — para elaborar suas
interpretações sobre a imagem. O código cultural a que o
indivíduo recorre pode ser diversificado, mas nunca
anárquico. Se a linguagem fosse anárquica, não haveria
possibilidade de entendimento mútuo e, no entanto, o
entendimento ocorre mesmo sem a presença de uma
hierarquia controladora.
IDENTIFICAÇÃO PELO VOCABULÁRIO
A Gramática Normativa e os dicionários são esforços
verticais de regulação da cultura, mas, como observa
Bagno [11], estes não tem qualquer eficácia sobre a
linguagem falada no cotidiano. Sua eficácia está restrita à
linguagem escrita e, assim mesmo, existe uma grande
defasagem entre o que a norma especifica e o que as
pessoas escrevem. A atualização da linguagem falada se dá
pela interação entre os falantes: se a fala é adequada para o
contexto, ela possivelmente será replicada em contextos
similares futuramente. Foi precisamente assim que se
propagou o termo “popozuda”. Enquanto o termo não
figura em dicionários “oficiais” como o Aurélio, o
Dicionário Informal, um website em que os próprios
usuários definem os termos, dá a seguinte definição de
“popozuda”:
“Mulher gostosa, com grande bunda e coxas
grossas. Geralmente utilizado para denominar as
mulheres que frequentam bailes funks e possuem
essas características.”
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
7
A ampla utilização de neologismos, palavras chulas e gírias
como etiquetas em folcsonomias denota que os usuários
destes sistemas não estão muito preocupados com a
consistência global do sistema de classificação. Entretanto,
se observarmos a movimentação de regulação da cultura
horizontal, essa utilização conota a intenção de pertencer a
determinados grupo de falantes que possuem vocábulos
próprios, a expressão da identidade do usuário em relação a
estes grupos e a maximização das trocas lingüísticas dentro
e fora dos grupos. A escolha das etiquetas para registrar a
visão do indivíduo sobre um determinado recurso a ser
catalogado é um ato de identificação com um grupo,
mesmo que o indivíduo não formule tal intenção
expressamente. Na visualização das etiquetas usadas com
maior freqüência por um usuário, esse aspecto fica mais
visível (Figura 4).
Figura 4 – Nuvem de etiquetas mais usadas pelo usuário
“Marco Gomes” do Flickr expressa sua identidade cultural
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A folcsonomia surge num momento em que a
homogeneização da Internet parecia o único caminho
possível para o entendimento mútuo das diferentes culturas
que se utilizam dela para se comunicar. Ela demonstra que
é possível conviver com a diversidade cultural sem
homogeneizá-a e, ainda, que é possível encontrar sentido
na miscelânea, em especial, se forem levados em conta
seus contextos de origem (o sentido conotado). Dentro
dessa perspectiva, a folcsonomia não indica apenas uma
técnica de classificação de informações; é também uma
tática de identidade cultural na qual as pessoas podem
encontrar-se a si mesmas e outras pessoas com quem
desejam se identificar.
As escolhas de etiquetas do indivíduo seguem, portanto,
suas intenções de identificação cultural e a liberdade
oferecida pelo esquema permite a convivência e interação
entre diferentes grupos sociais que habitam os sistemas,
sem que seus movimentos de regulação da cultura se
tornem hegemônicos. Em outras palavras, a folcsonomia
oferece um balanço de poder entre grupos e indivíduos
flexível o suficiente para acomodar ambições de ambos em
relação aos desafios de identificação no processo de
globalização.
SOBRE O AUTOR
Frederick van Amstel é fundador do Instituto Faber-Ludens
de Design de Interação e editor do blog Usabilidoido.
Formado em Comunicação Social pela UFPR, cursa o
Mestrado em Tecnologia na UTFPR.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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O´Reilly, Tim. What is Web 2.0: Design Patterns and
Business Models for the next Generation of Software.
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/0
9/30/what-is-web-20.html
2. Martín-Barbero, Jesus. Ofício de Cartógrafo: Travessias
Latino-Americanas da Comunicação na Cultura. Edições
Loyola, 2002, p.181.
3. Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and
New Media Collide. New York University Press, 2006.
4. Martín-Barbero, Jesus. Dos meios às mediações:
Comunicação, Cultura e Hegemonia. Editoria UFRJ,
1997.
5. Hall, Stuart. A centralidade da cultura: Notas sobre as
revoluções culturais do nosso tempo. In: Educação &
Realidade, Porto Alegre, jul.-dez. 1997, vol. 22, nº 2, p.
17-46.
6. Morville, Peter. Authority in Semantics. 2005.
http://semanticstudios.com/publications/semantics/00005
7.php
7. Simha, Rashmi. A cognitive analysis of tagging (or how
the lower cognitive cost of tagging makes it popular). In
Rashmi Simha: thoughts on technology, design &
cognition, 2005. http://rashmisinha.com/2005/09/27/a-
cognitive-analysis-of-tagging/
8. Simha, Rashmi. A social analysis of tagging (or how
tagging transforms the solitary browsing experience into
a social one) in Rashmi Simha: thoughts on technology,
design & cognition, 2006. http://rashmisinha.com/2006
/01/18/a-social-analysis-of-tagging/
9. Lévi-Strauss, Claude. Raça e História. In: Raça e
Ciência. Editora Perspectiva, São Paulo, 1970.
10. Barthes, R. O óbvio e o obtuso. Editora Nova
Fronteira, Rio de Janeiro, 1990.
11. Bagno, Marcos. Preconceito Linguístico. Edições
Loyola, São Paulo, 2006.
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
8
Práticas de Folksonomia e Social Tagging no Last.Fm
Adriana Amaral
Programa de Pós-Graduação em Comunicação e
Linguagens da UTP
Rua Sydnei Antonio Rangel, 238. Santo Inácio.
Curitiba – PR. CEP: 82010-330
adriamaral@yahoo.com
(41) 88673724
Maria Clara Aquino
Programa de Pós-Graduação em Comunicação e
Informação da UFRGS
Rua Ramiro Barcelos, 2705. Porto Alegre/Brasil
mcjobst@uol.com.br
RESUMO
Nesse trabalho apresentamos uma breve descrição e
problematização de algumas práticas de folksonomia no
contexto das plataformas sociais de música, tomando como
objeto de análise o Last.fm e observando alguns usos do
social tagging como ferramenta de construção de identidade
nos gêneros musicais.
Palavras-chaves do autor
Folksonomia, Social Tagging, Plataformas sociais de
música online.
ABSTRACT
In this paper we present a brief description and criticism of
some folksonomy practices in the context of music social
plataforms, having Last.fm as our object of analysis where
we can think about the uses of social tagging in this
particular context as a tool of identity construction in terms
of musical genres.
Keywords
Folksonomy, Social Tagging, Social Plataforms of Online
Music.
ACM Classification Keywords
H.5.4 Hypertext/Hypermedia
INTRODUÇÃO
No fim dos anos 90 a popularização da web potencializou o
modelo de comunicação muitos-muitos e com o passar dos
anos, o aumento da diversidade de ferramentas de
publicação e edição de conteúdo online de fácil manuseio
foi um dos contribuintes para o aumento da quantidade de
informações na web. Em 2005, Guulli e Signorini [1]
apotaram a existência de 11,5 bilhões de páginas web e
Fragoso [2] ressalta que “não bastasse a grandeza desses
números, é preciso lembrar que a web é essencialmente
dinâmica e auto-organizada”, além de empregar várias
linguagens nas páginas.
FOLKSONOMIA
Para guiar os internautas surgem os buscadores, como os
mais conhecidos Google, Yahoo! e MSN Live Search, mas
a proliferação desses mecanismos não significa solução dos
problemas de representação e recuperação de informação
online e trazem ainda outras dificuldades.
Segundo autores como Feitosa [3]; Céndon [4]; Lawrence e
Giles [5]; Antoniou e van Harmelen [6] e Gulli e Signorini
[1], os principais problemas dos buscadores atuais são:
a) Insuficiência de resultados relevantes devido à
ausência de termos de busca;
b) Falta de atualização dos bancos de dados dos
buscadores;
c) Diferenças nos critérios de indexação e varredura
entre os buscadores;
d) Diferenças nos critérios de ordenação dos
resultados oferecidos pelos buscadores;
e) Diferenças de limites de tamanho das páginas
indexadas, de tempo de processamento da pesquisa
e restrições de palavras, que mostram que apenas
comparar o tamanho das base de dados de cada
buscador pode levar a resultados enganadores;
Além desses problemas, ainda há a crítica de Dreyfus [7]
que, comparando sistemas de vocabulários controlados com
os links da web, diz que ao invés de uma organização
baseada em relações de classe, a organização da web é
baseada na interconexão generalizada, sem hierarquia e
num único nível. Se tudo pode ser linkado a tudo, Dreyfus
[7] acredita que o usuário não pode utilizar o significado
dos links para encontrar informações. A ausência de
hierarquia se torna um problema, já que a quantidade tem
importado mais do que a qualidade de conexões. O autor
argumenta que sem restringir o que pode ser linkado a que,
os links proliferam de maneira descontrolada, dificultando a
recuperação dos dados. Por fim, afirma ainda que os
buscadores são ineficientes por não considerarem o
significado das palavras contidas nos documentos, já que
máquinas e robôs de indexação não são capazes de entender
o senso comum.
Com o surgimento da folksonomia [8], os problemas de
representação e recuperação de informação na web e a
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IHC 2008, Novembro, 2008, Porto Alegre, Brasil.
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
9
crítica de Dreyfus [7] podem ser reavaliados. A prática das
tags surge como uma alternativa de gerenciamento de
informação no momento em que permite a qualquer usuário
da web representar e recuperar informações através de
etiquetas criadas livremente e com base nos significados
dos dados etiquetados.
O criador do termo folksonomia, Vander Wal, define a
prática como o resultado de processos livres de
“etiquetamento” de páginas e objetos, realizados em um
ambiente social, por pessoas que consomem as
informações, objetivando posterior recuperação. Assim, a
folksonomia instaura um novo tipo de hipertexto, cujos
links são constituídos pelas tags: o hipertexto 2.0 [9]. O que
caracteriza os links desse novo tipo de hipertexto é o fato de
que são criados por qualquer usuário da web, ao contrário
do que ocorria no início da web onde apenas programadores
e conhecedores de linguagens de programação editavam
hipertextos, e por que são criados com base no significado
das informações etiquetadas. Como aponta Mathes [10], a
folksonomia representa uma mudança fundamental ao
configurar processos que não derivam de profissionais, mas
de usuários de informações, permitindo que suas escolhas
em dicção, terminologia e precisão se evidenciem.
Quintarelli [11] distingue folksonomias largas de
folksonomias estreitas. As primeiras têm como exemplo o
delicious e mostram que várias pessoas concordam em
utilizar um pequeno conjunto, porem popular de tags, ainda
que pequenos grupos optem por termos menos conhecidos
para descrever seus itens. Assim, uma folksonomia larga
seria útil para investigar os termos mais usados por grandes
grupos de pessoas que descrevem itens ou para extração de
vocabularies controlados. Já as folksonomias estreitas, têm
o Flickr como exemplo e resultam de um pequeno número
de pessoas etiquetando, com uma ou mais tags, itens para
posterior recuparação. Folksonomias estreitas perdem a
riqueza de massa, mas beneficiam o etiquetamento de
objetos que não são facilmente encontrados com
ferramentas tradicionais e fornecem alvos de audiências, ou
seja, pessoas que compartilham vocabulários próprios e que
assim podem recuperar os itens de forma mais simples e
eficiente.
Outra característica da folksonomia, apontada por
Quintarelli [11], Udell [12] e Mathes [10], é o feedback
imediato, ou seja, a dinamização intrínseca que possuem,
pois cada vez que se sente a necessidade de criação de uma
nova tag ou da troca de uma não muito utilizada por outra
mais adequada, qualquer usuário o pode fazer, ao contrário
de sistemas de gerenciamento de conteúdo controlados
automaticamente ou por profissionais, que dependem de
regras e procedimentos específicos para a atualização de
suas bases de dados. Para Mathes [9] isso demonstra a
comunicação assimétrica existente entre usuários de
folksonomias, que negociam os significados com outros
usuários a partir da criação individual de tags. É um
processo coletivo, ainda que muitas vezes sem contato
dialógico entre os participantes, mas que ainda assim se
baseia num processo interativo através das tags.
A causalidade é outra característica da folksonomia
apontada por Mathes [9] e Quintarelli [10] e que se
relaciona com a dinâmica de atualização da prática. Mathes
[9] explica que navegar em folksonomias e conexões de
tags estabelecidas pelos usuários é mais vantajoso pelo
material inseperado que se encontra. Quintarelli [10]
explica que a natureza desprovida de controle e o
crescimento orgânico de folksonomias agregam a
capacidade desses sistemas de rápida adaptação a mudanças
de vocabulários e necessidades dos usuários.
Para Quintarelli [10] a folksonomia não é apenas a criação
de tags para uso individual, pois os usuários também são,
como as informações, objetos de agregação. “The power of
folksonomy is connected to the act of aggregating, not
simply to the creation of tags”, afirma o autor, justificando
que sem um ambiente social que sugira agregação, as tags
não passam de palavras-chaves soltas com significado
apenas para quem as criou. O poder da folksonomia, para o
autor, são as pessoas e a relação termo-significado
emergente de um contrato implícito entre usuários.
PRÁTICAS FOLKSONÔMICAS NO LAST.FM
Após essa breve contextualização das práticas de social
tagging, se as entende aqui, de acordo com Marlow et
al[13], enquanto “sistemas de etiquetagem social que
permitem que os usuários compartilhem suas tags como
recursos particulares”. Cada tag serve como um link para
recursos adicionais etiquetados da mesma forma pelos
outros. Nesse momento, passamos então à análise de alguns
usos no contexto da plataforma social de música online
Last.fm [14]
Nossa primeira observação é de que o Last.fm pode ser
categorizado como uma plataforma de folksonomia estreita,
uma vez que seu contexto é segmentado a partir de gêneros
e subgêneros musicais. Após o download e instalação do
plugin de scrobbling [15] do site, ele começa a
automaticamente rastrear todos os arquivos de áudio no
momento em que eles estão sendo executados – o que
requere um domínio específico dos usuários.
Segundo Amaral [16], “essas tags permitem a criação e a
co-produção de um imenso banco de dados sobre os
artistas, gêneros, subgêneros. A co-produção é entendida
aqui no sentido da inspiração dos escritos antropológicos
sobre etnografia em múltiplos lugares, um processo de
produção em conjunto disparada por vários atores sociais
que pode abranger tanto os hyperlinks como suas
expressões”.
Para Forte [17], “esse conceito de coprodução ecoa o
trabalho de natureza distribuída da cognição. (...) co-
produção enquanto um processo de múltiplos atores criando
um repertório cultural que pode ser baseado nos atores
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
10
singulares”
Essa possibilidade altera a indexação, as buscas e a própria
organização da web e é vista positivamente pela
comunidade e pelos próprio Last.fm, que apóia o
etiquetamento [18]. O Social Tagging no site já gerou
algumas polêmicas, como, por exemplo as “tags
mascaradas”, como no caso do álbum da cantora Paris
Hilton, que foi classificado por alguns usuários como
“death metal brutal”, subindo para o topo das
classificações.[19].
As práticas de indexação através de tags mascaradas no
Las.fm podem afastar alguns usuários do site, pois como
são tags que não remetem diretamente ao artista ou música,
devido ao seu significado não se relacionar diretamente
com o nome da banda ou do artista, dificultam a busca e a
recuperação de dados sobre determinados gêneros musicais.
Essa prática de esconder informação através das tags
mascaradas faz com que muito conteúdo não seja
encontrado no site por aqueles que desconhecem essas tags,
inibindo assim sua participação na plataforma.
As tags não precisam necessariamente estar vinculadas com
o gênero/estilo musical em si e podem, agregar valores
subjetivos como “breakfast radio” (rádio do café da
manhã), “músicas que eu amo”, “música mais gay de todos
os tempos” (esse foi uma das tags encontradas para as
canções da cantora Madonna), etc. No caso de cenas e
subculturas musicais específicas, há também as junções de
um ou mais gêneros, como exemplo, a tag hellektro [20],
que é uma derivação de dois subgêneros da música
eletrônica. Nessa apropriação, os críticos e jornalistas de
música acabam perdendo o poder do seu lugar de fala, no
sentido de que anteriormente eram apenas eles que criavam
tais categorizações. Assim as discussões sobre a natureza e
autenticidade dos subgêneros musicais é discutida em
múltplas plataformas e fóruns, apontando a capacidade de
um determinado grupo de desdobrar-se e negociar suas
identidades em distintos locais e redes.
Nese caso as tags funcionam como marcadores didáticos
(como electro, breakbeat, psy-trance, space-disco, por
exemplo) e atuam como codificadores sintéticos de um
gênero ou subgênero que nos remetem a determinadas
sonoridades caracteristicamente definidas. Devidamente
contextualizados culturamente, englobam códigos,
comportamentos, rituais, roupas, gestos, gírias, etc.., o que
indica sua força para a construção e desconstrução de
identidades e subjetividades, seja na vida offline ou na vida
online.
CONCLUSÃO
A folksonomia pode apresentar uma reavaliação dos
problemas de representação e recuperação de informação na
web através de suas múltiplas práticas e apropriações de
tags, outorgando poderes de co-produção e de
gerenciamento de informação alternativos aos dados de
provedores, sites, buscadores, etc. No caso analisado
brevemente, do social tagging na plataforma de música
online Last.fm, tais práticas apresentam-se como
formadoras de identidades musicais e culturais dos
usuários, além de construir um banco de dados informativo
que rompe com os padrões tradicionais da crítica e do
jornalismo musical em sua categorização de gêneros pelos
usuários.
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name of the song is sent to Last.fm and added to your
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Internet - Para uma etnografia virtual das práticas
comunicacionais na plataforma social Last.FM. In:
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audiências. Rio de Janeiro: Mauad, 2007, v. 01, p. 227-
242.
17. FORTE, M. Centring the Links: understanding
cybernetic patterns of co-production, circulation and
consumption. HINE, C. (ed) Virtual Methods. New York:
Berg, 2005.
18. “Last.Fm supports user-end tagging or labeling of
artists, albums, and tracks to create a sitewide folksonomy
of music. Users can browse via tags, but the most
important benefit is tag radio, permitting users to play
music that has been tagged a certain way. Disponível em
http://en.wikipedia.org/wiki/Last.fm#Tags Acesso em
15/08/07.
19. Informações obtidas no FAQ do site Last.fm.
20. Fusão do electro com os novos estilos de EBM
(electronic body music). Esse termo controverso surgiu de
forma espontânea, primeiramente nas discussões em
fóruns de fãs em seus taggings e apenas posteriormente
foi adotada pelos jornalistas, como podemos ver em
http://rraurl.uol.com.br/cena/5551/Electro_dos_infernos_
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
12
Tags Coletivas: Analisando Padrões de Uso para o
Suporte a Sistemas de Folksonomia
1Cleber Gouvêa, 1,2Stanley Loh, 2Luís Fernando Fortes Garcia
1Centro Politécnico,
Universidade Católica de Pelotas, Pelotas
RS, Brasil
cleber@sindiq.com.br
2Universidade Luterana do Brasil, Porto Alegre,
RS, Brasil
sloh@terra.com.br,
luis@garcia.pro.br
RESUMO
Com a popularização dos serviços voltados a anotação
descentralizada de informações por meio de tags torna-se
necessário o desenvolvimento de serviços que auxiliem a
correta identificação de tags e consequentemente a
relevância das anotações realizadas. O presente trabalho
busca a partir da identificação de padrões relacionados às
tags coletivas (incluídas por mais de uma pessoa para
descrever determinado objeto no site Delicious) sugerir
métodos para a sugestão automática de tags. Para avaliação
buscamos verificar a qualidade dos clusters criados a partir
das tags identificadas automaticamente (por meio das
métricas de coesão e acoplamento) demonstrando assim a
viabilidade da estratégia utilizada.
ABSTRACT
The growing use of annotations for web content demands
systems that support the appropriated selection of tags. This
work analyzes patterns in the use of collective tags (those
registered by many people) with the goal of defining
methods for the automatic selection or suggestion of tags.
Each pattern generates a different automatic method. The
methods are evaluated by the quality of clusters generated
by the separation of contents according to tags selected by
each method. The quality is evaluated through metrics as
cohesion and coupling.
Palavras-Chaves
Folksonomia, Tags, Web Semântica, Inteligência Coletiva.
ACM Classificação
D.3.3 [Information Storage and Retrieval]: Information Search
and Retrieval – clustering, retrieval models. Content Analysis and
Indexing – abstracting methods, indexing methods. Online
Information Services – Web-based services.
INTRODUÇÃO
Com a popularização na web dos serviços focados na
colaboração (user-created content) variados sistemas de
folksonomia têm surgido e proporcionado a descrição ou
anotação descentralizada das informações por meio de tags
(palavras-chave, não necessariamente presentes no
conteúdo).
Sites como Delicious (http://del.icio.us), Flickr
(www.flickr.com), Youtube (www.youtube.com) e
WikiMapia (www.wikimapia.org) permitem aos usuários
utilizarem tags para descrever conteúdos da Web, tais como
notícias, páginas, imagens, vídeos e blogs. Estas tags
funcionam como descritores ou indexadores para a
classificação do conteúdo visando sua posterior
recuperação, seja com intenção pessoal ou coletiva.
Como a inclusão das tags é realizada de forma manual,
despendendo tempo para sua inclusão torna-se
particularmente útil a identificação de métodos que
auxiliem esse processo a partir da sugestão de tags
relacionadas aos documentos. Esse fato é particularmente
útil para determinados tipos de informações como as
jornalísticas (onde embora alguns sites descrevam as
informações por meio de categorias/assuntos ou mesmo
tags esse processo despende tempo dos editores), outros
sites embora sugiram tags, as recomendam levando em
conta apenas as tags já associadas por usuários para a
informação, não levando em conta o conteúdo do
documento.
Embora alguns trabalhos já busquem identificar técnicas
para a sugestão automática de tags 17, estes são no entanto
focados em blogs e não apresentam uma análise particular
relacionada aos textos jornalísticos.
Este trabalho busca, portanto auxiliar na resolução desses
problemas levando em conta para isto os padrões
identificados em um trabalho anterior 3 (onde verificou-se
que tags coletivas, ou seja, as tags selecionadas em
consenso por um grupo de pessoas no site Delicious,
mesmo sem discussão prévia ou conhecimento mútuo,
possuem mais freqüência no texto dos documentos por elas
identificados que tags individuais, auxiliando assim na
identificação de padrões de ocorrência no texto e na
sugestão de métodos para a sugestão automática de tags).
Dessa forma buscamos testar estes padrões identificados e
verificar assim sua viabilidade para a sugestão de tags.
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IHC 2008, Novembro, 2008, Porto Alegre, Brasil.
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
13
Para ser eficiente a descrição da notícia deve resultar em
tags que não somente façam a descrição do conteúdo de
forma satisfatória, mas também realizem o agrupamento
de notícias relacionadas. Por isto, para avaliação dos
resultados, foi realizado o agrupamento das notícias de
acordo com as tags selecionadas por cada método, sendo
então verificada a qualidade dos agrupamentos por meio
das métricas de coesão e acoplamento.
Este trabalho está estruturado da seguinte forma:
primeiramente descrevemos em mais detalhes o problema
abordado pelo trabalho, ilustrando em seguida os
experimentos utilizados para sua resolução,
complementando com os resultados alcançados e
concluindo com um resumo das principais vantagens do
trabalho e dos trabalhos futuros pretendidos.
DEFINIÇÃO DO PROBLEMA
Este trabalho procura principalmente resolver os problemas
provenientes da inclusão manual de tags. Busca-se com isso
auxiliar a sugestão de tags para sistemas de folksonomia os
quais tem a carência de não levar em conta o conteúdo dos
documentos na indicação de tags e ajudar também sites na
web como notícias que embora utilizem o conceito de tags
realizam o seu cadastramento de forma manual pelos
editores, despendendo tempo e necessitando assim métodos
automáticos para a sua inclusão. Para isso nos motivamos
nas seguintes constatações identificadas por trabalhos
anteriores.
Xu et al. 8 definiram critérios para a geração de tags
adequadas: cobertura de diferentes tópicos, popularidade,
menor esforço, uniformidade, uso de sinônimos.
Verificando também que o reuso de tags é um dos métodos
manuais mais utilizados para sua seleção, especialmente o
uso de tags já utilizadas por pessoas com boa reputação. Já
Cattuto 2 notou que os usuários tendem a usar com maior
freqüência as tags adicionadas mais recentemente.
Brooks and Montanez 1 concluíram que as tags definidas
manualmente são melhores para classificar textos em
categorias enquanto que as tags automáticas são melhores
para determinar categorias mais específicas (as manuais são
melhores para categorias mais genéricas).
Uma investigação preliminar 3 concluiu que de forma geral
27% das tags associadas a notícias publicadas no site
Delicious estavam presentes no texto das notícias, e que
74,2% das notícias tinham pelo menos uma das tags
presente no texto, sendo que a proporção é maior entre as
tags coletivas, as quais apresentam 62% a mais de presença
que as tags individuais. Considerando que a média de tags
cadastradas por notícia é de 5,14 tags, pode-se dizer que
boa parte da tarefa de selecionar tags poderia se feita de
forma automática.
As tags coletivas apresentaram de forma geral maior
ocorrência no texto das notícias nos vários padrões
analisados em 3 com destaque para os substantivos
presentes no título, 1ª frase e TOP 3 palavras mais
freqüentes da notícia. Na análise de relação de presença, o
título e a primeira frase e o título e as TOP3 palavras mais
freqüentes também apresentaram mais ocorrência para as
tags coletivas que para as individuais.
O presente artigo busca considerar estes resultados para a
sugestão de métodos de identificação de tags levando em
conta a similaridade das notícias agrupadas por elas. O
intuito é tentar descobrir se os padrões que envolvem algum
tipo de inteligência coletiva (no caso relacionados às tags
coletivas), ou seja, padrões que se repetem entre as pessoas
podem indicar uma escolha mais acertada podendo ser
usados por sistemas automáticos para descrever conteúdos
na Web.
Com base nestas premissas, o presente trabalho selecionou
os principais métodos apontados pelas tags coletivas
visando testá-lo e compará-los, conforme descreve a
próxima subseção.
Este trabalho propõe-se a estender a investigação de Brooks
e Montanez 1 utilizando diferentes métodos de seleção
automática de tags. Outro diferencial em relação ao
trabalho de Brooks e Montanez é que estes avaliam a
qualidade dos agrupamentos (clusters) gerados pelas tags
apenas com a métrica de coesão, ou seja, verificando a
similaridade entre os elementos do mesmo agrupamento. O
presente trabalho utiliza, além da métrica de coesão, a
métrica de acoplamento, visando avaliar também a
similaridade entre os agrupamentos obtendo com isso
resultados mais detalhados.
Métodos Investigados
Os seguintes métodos para a seleção de tags foram
investigados:
• Título: esta técnica seleciona como tags os
substantivos presentes no título da notícia;
• 1ª Frase: esta técnica seleciona os substantivos
presentes na 1a frase do texto da notícia;
• Top 3: esta técnica seleciona os 3 substantivos mais
freqüentes no texto da notícia;
• Título e 1ª Frase: esta técnica seleciona os
substantivos presentes tanto no título da notícia quanto
na 1a frase do texto;
• Título e TOP 3: esta técnica seleciona os substantivos
presentes tanto no título da notícia quanto entre os 3
substantivos mais freqüentes no texto;
• 1ª Frase e TOP 3: esta técnica seleciona os
substantivos presentes tanto na 1ª frase do texto da
notícia quanto entre os 3 substantivos mais freqüentes
neste texto;
Para a verificação do conteúdo de cada notícia, priorizou-se
a extração somente dos substantivos, sendo esses
recuperados por meio de software especial de análise
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
14
sintática. Essa decisão foi tomada devido aos resultados
obtidos em um experimento anterior 3.
Com relação aos textos das notícias foi necessário
normalizar seu conteúdo a partir da retirada de stopwords
(palavras comuns em português e outros termos
considerados irrelevantes para a existência de tags), retirada
de tags html (mantendo a descrição dos links) e de
tratamentos específicos relacionados a cada tipo de análise.
EXPERIMENTOS
Para teste dos métodos, foi utilizado um corpus de 1000
notícias coletadas entre os dias 17 a 19 de julho de 2007,
sendo 500 notícias do site Estadão (www.estadao.com.br) e
500 do site da Folha (www.folha.com.br). Os métodos de
seleção de tags foram aplicados sobre cada uma das 1000
notícias do corpus de teste.
Para avaliar a qualidade das tags selecionadas por cada um
dos métodos, foi realizado um processo de agrupamento das
notícias por tag. Isto é, grupos (clusters) foram formados
para cada tag. Nestes grupos, foram alocadas as notícias
que continham a tag correspondente. Cada notícia poderia
participar em mais de um grupo.
Após, foi verificada a qualidade dos grupos gerados
utilizando duas métricas: coesão e acoplamento. A coesão
mede a similaridade média entre os elementos de um
mesmo grupo (faz o cálculo de similaridade entre cada par
de notícia dentro do mesmo grupo e então calcula-se a
média). Já o acoplamento mede a similaridade entre os
grupos (faz o cálculo de similaridade entre cada par de
grupo e então calcula-se a média geral dos grupos) 4. Para
cada método, foi calculado um valor de coesão e um valor
de acoplamento.
Coesão (P) = 2/)1(
),(
−
∑
>
mm
ppSim
ji
ji
(1)
Onde m é o número de notícias no cluster P e cada p um membro
do cluster P.
Acoplamento (P) = 2/)1(
),(
−
∑
>
mm
ccSim
ji
ji
(2)
Sendo c o centróide de determinado cluster presente em P e
m o número de clusters presentes em P.
Como medida de similaridade adotou-se a função do
cosseno 6.
A qualidade do agrupamento gerado é melhor quando há
maior similaridade entre os elementos dentro de um grupo
(maior coesão) e menor similaridade com os elementos de
grupos diferentes (menor acoplamento). Por esta razão, as
medidas de coesão e acoplamento foram combinadas numa
só.
Após a recuperação das tags de cada tipo de conteúdo, os
clusters foram construídos, sendo um por tag, onde cada
cluster contém um vetor relacionando cada notícia que
possui essa tag. Para a construção dos clusters com as
associações foi necessário um processamento posterior a
esse, dessa forma foi verificado as tags formadas em cada
associação, sendo agrupadas as notícias compartilhadas
pelos clusters anteriormente formados.
RESULTADOS
Os resultados dos experimentos relacionados a coesão e
acoplamento médios para cada padrão são apresentados na
tabela 1.
Tabela 1. Coesão, Acoplamento, Quociente e diferença para o
melhor caso.
Análises Coes. Acopl. Coes. /
Acopl. Dif.
(%)
Título
∩
TOP 3 0,395 0,080 4,937 -
1ª Frase
∩
TOP 3 0,399 0,081 4,925 -0,2
Top 3 0,367 0,086 4,267 -15,7
Título
∩
1ª Frase 0,352 0,083 4,240 -16,4
Título 0,303 0,087 3,482
- 41,7
1ª Frase 0,268 0,096 2,791 -76,8
Como a coesão e o acoplamento de forma isolada não
apresentam resultados confiáveis (1 cluster pode possuir
coesão e acoplamentos altos) calculamos também o
quociente da coesão pelo acoplamento. Como ilustrado esse
cálculo demonstrou-se útil na comparação de alguns
conteúdos, como é o caso da análise da intersecção da 1ª
Frase com o TOP 3, o qual embora apresente maior coesão
que a relação do Título com o TOP 3, acaba demonstrando
resultados um pouco melhores quando relacionamos ambas
as métricas.
No entanto, apenas o valor da coesão e acoplamento não
são muito informativos, para ajudar a demonstrar a
legitimidade dos resultados obtidos é necessário saber quais
os limites inferiores dos clusters que o sistema poderia
apresentar. Para isso realizamos uma análise onde notícias
foram incluídas em clusters aleatórios sendo computada a
média da similaridade do cosseno apresentada, onde
obtemos coesão média de 0.047 e acoplamento de 0.232.
Outra análise que pode ajudar a validar os resultados foi a
realizada em 1, a qual obteve coesão média de 0.4 para os
tópicos considerados similares pelo site Google News
(news.google.com).
CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS
O trabalho buscou analisar a possibilidade de identificação
de padrões no uso de tags coletivas e a possível utilização
deles para a sugestão de métodos automáticos para a
identificação de tags.
A partir da análise da qualidade dos clusters criados pelos
métodos analisados (baseados nos padrões identificados por
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
15
3 para as tags coletivas) verificamos o agrupamento de
notícias obtendo resultados próximos aos alcançados por 1
para a coesão dos tópicos similares apresentados no Google
News, demonstrando assim a viabilidade dos métodos
propostos.
Com base na constatação que as tags coletivas auxiliam na
identificação de métodos para a sugestão automática de
tags, uma importante aplicação é a utilização dessa idéia
por sistemas de folksonomia de variados tipos, buscando a
partir da identificação de padrões da posição das tags no
textos sugerir novas tags baseadas no conteúdo dos
documentos, não só de notícias mas de variados tipos de
informação, aumentando assim a variedade de tags
associadas.
Especificamente com relação à anotação de notícias o
trabalho possibilitou a sugestão de métodos para a sua
descrição dinâmica por meio da identificação automática de
tags. Isto pode facilitar o trabalho de editores de sites de
notícias que precisam descrever as informações
manualmente, não precisando despender tempo analisando
seu conteúdo para subjetivamente identificar os termos
principais. As tags sugeridas poderiam também ser
associadas com a data da publicação das notícias
relacionadas a elas, possibilitando assim a navegação
temporal e o relacionamento de eventos ocorridos ao longo
do tempo.
Para a otimização dos resultados, especificamente com
relação à sugestão automática de tags alguns dos trabalhos
futuros pretendidos são os seguintes:
Buscar agrupar tags analisando o radical das
palavras (stemming) visando obter resultados mais
precisos.
Testar métodos para a verificação de tags a partir
de um sistema de identificação de Nomes Próprios
nos textos.
Testar a possibilidade da identificação de tags a
partir dos valores relacionados ao ponto de
transição (transition point), o qual baseia-se no
pressuposto que termos com freqüência média
tendem a definir de forma mais precisa o conceito
central dos documentos, sendo essa freqüência
identificada por meio de uma fórmula específica
definida em 5.
AGRADECIMENTOS
Este trabalho é parcialmente apoiado por CNPq, FAPERGS
e CAPES.
Cleber Gouvêa é mestrando em Ciência da Computação
pela Universidade Católica de Pelotas, no Brasil. Trabalha
desde 2005 com projetos envolvendo folksonomia e
recuperação de informações na web (Tagging e
Geotagging).
Stanley Loh é professor da Universidade Católica de
Pelotas e da Universidade Luterana do Brasil, no Brasil. Ele
também trabalha na Intext Mining Ltda, uma companhia
brasileira que desenvolve tecnologias para a análise de
textos. Ele também é doutor em Ciência da Computação,
obtido em 2001 na Universidade do Rio Grande do Sul. Ele
tem realizado pesquisas em sistemas de recomendação,
data-text-web mining e tecnologia aplicadas a gestão do
conhecimento.
Luís Fernando Fortes Garcia é professor da Universidade
Luterana do Brasil, Professor da Faculdade Dom Bosco de
Porto Alegre no Brasil. Tem experiência na área de Ciência
da Computação, com ênfase em Sistemas de Computação.
Atuando principalmente nos seguintes temas: Hipermidia
Adaptativa, Dispositivos Móveis, Internet Móvel,
Sumarização. Possui doutorado em Ciências da
Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do
Sul.
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Projetos de Arquitetura da Informação de Web Sites
Wanderley S. Wang
Instituto de Pesquisas Tecnológicas do Estado de
São Paulo (IPT)
Av. Prof. Almeida Prado, 532 São Paulo - SP
wanderleywang@yahoo.com.br
+55.11. 3767-4068
Lucia Filgueiras
Instituto de Pesquisas Tecnológicas do Estado de
São Paulo (IPT)
Av. Prof. Almeida Prado, 532 São Paulo - SP
lucia.filgueiras@poli.usp.br
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RESUMO
Quanto mais preciso o conhecimento prévio do que é de
senso comum do público-alvo, maior é a capacidade do
arquiteto da informação para projetar sites de forma
centrada no usuário e onde as informações desejadas são
facilmente encontradas. Este trabalho propõe o uso de uma
base de conhecimentos de senso comum para auxiliar na
tarefa de construir um sistema de organização de sites.
ABSTRACT
Accurate recognition of what is common sense to a target
audience helps the information architect in designing sites
that are focused on the user and where desired information
is easily found. This paper proposes the use of a Common
Sense knowledge base as a resource for building web site
organization systems.
Author Keywords
Arquitetura da informação, senso comum.
ACM Classification Keywords
H.5.2. User Interfaces. H.5.3. Web-based interaction.
INTRODUÇÃO
Morville [16] considera que a qualidade de um site pode ser
avaliada pela análise de diversas facetas: acessibilidade,
valor, credibilidade, desejo, usabilidade, encontrabilidade e
utilidade. Encontrabilidade (“findability”, em tradução
livre) refere-se ao grau de facilidade com que determinada
informação é localizada e que pode ser priorizada pelo
projetista para melhorar a experiência que os usuários terão
ao visitar um site [17].
Morville e Rosenfeld [18] consideram que a incapacidade
de encontrar uma informação é um dos fatores que mais
desagradam os usuários, e melhorar a encontrabilidade
economiza tempo, aumenta a satisfação do usuário, diminui
custos e mitiga riscos. A dificuldade para se encontrar algo
pode advir, por exemplo, de uma organização confusa, da
falta de padrões, da ambigüidade natural existente na
linguagem e em alguns esquemas de classificação, ou de
perspectivas diferentes entre os criadores e usuários [18].
Um bom projeto deve ser centrado no usuário, conforme
apontam diversas áreas de estudo, como Interação Humano-
Computador (IHC), Human-Information Interaction (HII)
[9], UX (User eXperience Design) [16] e outras, e com
atenção na forma como os usuários irão interagir com a
informação. Interação com a informação é o processo pelo
qual pessoas interagem com o conteúdo de um sistema de
informação, contemplando não apenas consultas e
pesquisas, mas também ações e experiências que elas têm
durante esse processo [24].
PESQUISA EXPLORATÓRIA
Segundo Pirolli [21], a pesquisa exploratória é o tipo de
tarefa mais freqüente (71%) dentre as que as pessoas
consideram como importantes feitas por elas na web
comparada a pesquisar informações específicas (25%).
Uma pesquisa exploratória é a que envolve a coleta de
múltiplos pedaços de informação para entendimento de um
assunto ou tomada de decisões.
Na web as pessoas não apenas procuram informação, mas
mergulham elas mesmas em um corpo de informação, e a
web transformou a busca por informação em uma
“experiência” e em um processo mais rico do que aquele
previamente oferecido para tarefas de informação [24].
Uma tarefa de informação é “a manifestação de um
problema de alguém que procura informação e que
direciona as ações de pesquisa” [14]. Modelos que estudam
o comportamento das pessoas enquanto procuram
informação, como o Sense Making [5] e o ISP (Information
Search Process) [10] mostram como as emoções e
incertezas afetam a qualidade e a natureza da pesquisa e dos
seus resultados.
Entender o comportamento dos usuários diante de uma
tarefa de informação é também o foco da Teoria do
Forragear Adaptada para Informação [21]. Forragear
significa “vasculhar, remexer, à procura de algo” e,
também, a atividade de "um ser vivo procurar alimento,
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IHC 2008, Novembro, 2008, Porto Alegre, Brasil.
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
17
lançando mão de estratégias especializadas, desenvolvidas
no âmbito da espécie” [7]. Trata-se de uma abordagem que
estuda as estratégias que os usuários usam para “caçar” a
informação através da análise de “pistas”, ou do “cheiro da
informação”, em um ambiente informacional.
O conceito de “Cheiro da Informação” (“Scent of
Information”), derivado da Teoria do Forragear, é uma
alusão ao cheiro que os animais sentem pelo faro quando
estão caçando uma presa. O cheiro da informação é
produzido por sinais (pistas) associados aos links (como o
texto do rótulo do link, a grafia da URL ou textos e figuras
próximas) que os usuários usam de forma subjetiva para
prever a possível utilidade do conteúdo distante [6, 23].
Palavras-gatilho (palavras ou frases que o usuário associa a
um conteúdo) existentes nas páginas do site influenciam,
com maior ou menor força, os usuários em suas escolhas de
navegação seguindo modelos de propagação da ativação de
idéias (“spreading activation models”) [3]. Modelos
computacionais, como o WUFIS e SNIF-ACT se propõem
a prever o comportamento do usuário ao navegar em busca
de informação levando-se em conta a topologia de links do
site e a capacidade de propagação da ativação de idéias de
cada link, calculada em função do grau de similaridade
semântica entre os sinais perceptivos próximos e o
ambiente lingüístico que se espera seja representativo dos
usuários com objetivos específicos [6, 21].
Segundo [3, 21], atualmente as pessoas atuam sob
“racionalidade limitada” (“bounded rationality”), com
limites de tempo e de recursos que impedem uma pesquisa
exaustiva por todos os caminhos, e, por isso, se diminui sua
capacidade para encontrar informações relevantes os
usuários abandonam a navegação no site. Dessa forma,
aumentar a encontrabilidade é um fator crucial para o
sucesso de um site.
ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO
A Arquitetura da Informação é uma disciplina que orienta a
condução de projetos de sites possibilitando estruturar esse
tipo de espaço informacional de modo a facilitar o acesso
intuitivo aos conteúdos, levando-se em conta o
relacionamento e a natureza de interdependência existente
entre usuários, conteúdo e contexto [18].
Uma das primeiras etapas de um projeto de arquitetura da
informação é coletar dados sobre o público-alvo para
definir a melhor forma de organizar o site. O card sorting é
uma técnica bastante sugerida por vários autores para
auxiliar na tarefa de classificar e organizar o conteúdo de
forma centrada no usuário [18, 22], e que auxilia a
identificar a terminologia mais adequada e as diferenças de
perspectivas existentes entre os diferentes grupos de
usuários. Embora, em geral, não haja uma organização
única que seja ideal para todos os usuários, o card sorting
possibilita atingir uma aproximação do que seria uma
organização consensual. Porém, segundo alguns autores
[15], como essa técnica não considera as tarefas que os
usuários precisam realizar, a organização gerada pode não
ser adequada para usuários com objetivos de uma pesquisa
exploratória. Portanto, pode ocorrer desses usuários terem
dificuldades para encontrar com facilidade as páginas de
conteúdo relevantes.
Em contrapartida, o conjunto de abordagens da chamada
Web 2.0, incluindo a folcsonomia e as redes sociais,
propicia a criação de espaços colaborativos onde as pessoas
podem compartilhar conteúdos e gerar novas opções de
navegação e de recuperação de informações.
Folcsonomia (folksonomy, em inglês), neologismo cunhado
por Thomas Vander Wal2, é uma maneira de indexar
informações usando uma rotulação aberta baseada em
“tags” (etiquetas). Designa também uma taxonomia gerada
pelo usuário usada para categorizar e recuperar conteúdos
da web. O termo provém da combinação das palavras “folk”
(povo, popular) e taxonomia. Esse tipo de taxonomia
também é chamado de rotulação livre (“free tagging”), ou
categorização colaborativa ou indexação social. O usuário
rotula objetos (fotos, sites ou páginas de sites, por exemplo)
com uma ou mais palavras-chave. Morville [17] considera
que, como as etiquetas são públicas, servem como pivô para
uma navegação social, com potencial para se tornar também
um novo sistema de classificação social. Dessa forma, não
há uma pessoa única ou equipe centralizada que cria a
taxonomia, sendo os próprios usuários que a fazem.
Na elaboração de uma taxonomia convencional, em geral o
primeiro passo é definir as categorias para depois associar
os itens de conteúdo, enquanto na folcsonomia cada usuário
analisa o item de conteúdo para depois classificá-lo com
uma ou mais palavras-chave, aproximando-se, dessa forma,
de abordagens de projeto focadas mais no conteúdo das
páginas do que na estrutura, recomendadas por [8, 23].
Aproveitar as classificações geradas pelos usuários nessa
abordagem, com o objetivo de facilitar as tarefas de
pesquisa exploratória, ainda é um desafio, pois em geral, o
conhecimento gerado não é estruturado e há problemas de
falta de consistência [19, 20]. Iniciativas recentes objetivam
prover uma abordagem semântica às iniciativas da Web 2.0
através da criação de ontologias colaborativas [19].
Entretanto, nas abordagens da Web 2.0 a contribuição dos
usuários ao arquiteto da informação ocorre durante a
administração do site, ou seja, a posteriori da implantação,
quando, e quanto mais os usuários participam. Portanto,
seria útil uma forma de aproveitar a colaboração dos
usuários ainda na fase de projeto do site.
CONHECIMENTO DE SENSO COMUM
Alguns projetos, como o OMCS3 (Open Mind Common
Sense - MIT) e sua versão brasileira, o OMCS-Br4
(UFSCar) coletam conhecimentos que compõem o que se
2 http://pt.wikipedia.org/wiki/Folksonomia
3 http://openmind.media.mit.edu/
4 http://www.sensocomum.ufscar.br
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
18
denomina senso comum das pessoas. A comunidade de
Inteligência Artificial usa esse termo para se referir aos
fatos básicos e entendimentos que a maioria das pessoas
tem [13], como saber que um quarto de hotel deve ter uma
cama, pessoas possuem unhas, gelo é frio, coca-cola é um
refrigerante e um filho é mais jovem que seu pai.
Sites apropriados e jogos interativos têm sido utilizados
como estratégia para motivar colaboradores a participarem
da coleta de senso comum via internet, possibilitando a
aquisição de grande volume de conhecimento sobre
diversos temas. A análise sobre o que os usuários
consideram como correto e normal, e o que não parece
fazer sentido, é um dos resultados que podem ser obtidos
dessa coleta, definindo-se senso comum como o
conhecimento compartilhado pela maioria das pessoas de
uma determinada cultura [4]. Dizer que uma afirmação é
senso comum em uma cultura não significa que seja
cientificamente verdadeira ou que seja senso comum em
outras culturas [2], mas mesmo esse tipo de afirmação faz
parte do escopo de coleta desses projetos.
A representação do conhecimento em linguagem natural
permite coletar modos ambíguos e redundantes de expressar
uma mesma idéia e indicar diferenças contextuais, como o
aspecto de formalismo em um discurso [13].
Uma das abordagens para representação do conhecimento
coletado, adotada no projeto OMCS-Br, é a utilização de
redes semânticas que relacionam conceitos através de
relações semânticas que abrangem os vários tipos de
conhecimentos (por exemplo: generalização/especialização;
propriedades; causa e efeito e outras). São utilizados os 20
tipos de relações definidos com base na teoria de Minsky
sobre como funciona a mente humana [4]. A rede semântica
do OMCS-Br (ConceptNetBr) possui um conjunto de API’s
que permitem extrair diversas informações, como os
conceitos mais relevantes relacionados a um determinado
domínio de aplicação ou tema.
Já existem aplicações que se utilizam dessas bases de
conhecimento, como o projeto KitchenSense [12], uma
aplicação integrada à uma cozinha e a seus utensílios,
conectados numa rede através de uma série de sensores
embutidos. A aplicação detecta o comportamento dos
usuários e prevê suas intenções para oferecer ajuda e
sugestões nos procedimentos, detectar situações de
distração, evitar enganos comuns do usuário e simplificar as
interfaces de controle de alguns dispositivos de acordo com
sua relevância para a tarefa que o usuário pretende fazer,
tornando, dessa forma, o ambiente mais “inteligente”. O
sistema constantemente infere o relacionamento causal e
temporal de eventos usando um algoritmo de propagação de
ativação (“spreading activation algorithm”) [12].
Outras aplicações usam esse tipo de base de conhecimento
para, por exemplo, facilitar o entendimento de conceitos e
de vocabulário entre leigos e especialistas em determinados
assuntos [11], atuar como assistentes de treinamento ou
tradutores de textos que levam em consideração diferenças
culturais [1]. E há as que adotam uma abordagem de “fail-
soft”, onde o sistema apenas “sugere” idéias ou fornece
dados de análise. [4] apresenta o uso da ConceptNetBr para
criar ações de aprendizagem mais efetivas através do
fornecimento de subsídios que permitem aos especialistas
identificarem fatos equivocados, ou falta de determinados
conhecimentos, no senso comum de um grupo de pessoas.
ORGANIZAÇÃO COM BASE NO SENSO COMUM
Os estudos analisados neste artigo sugerem que, para o
usuário, quanto mais familiar a organização do site, melhor
é a qualidade da encontrabilidade. Este trabalho se propõe a
analisar se a organização de um site sugerida através da
técnica de card sorting encontra respaldo no senso comum.
Neste trabalho, através da técnica de card sorting os
usuários agruparam páginas de conteúdo de um site piloto
seguindo uma classificação que consideram a mais
apropriada. A questão a validar é se a técnica induz os
usuários a escolherem uma classificação formal diferente da
forma como eles relacionam os conceitos (associados às
páginas de conteúdo) no senso comum, e com isso não
potencializam o uso das palavras-chave e diminuem o
“cheiro da informação” preconizada pela Teoria do
Forragear, prejudicando a encontrabilidade.
O método proposto neste trabalho para analisar essa
hipótese consiste em: (i) verificar, para cada página de
conteúdo de um grupo de classificação, os termos de
vocabulário mais utilizados e respectivas freqüências de
uso; (ii) Identificar, no senso comum através da
ConceptNetBr, o contexto de palavras-gatilho que as
pessoas associam aos termos encontrados na página,
ponderado conforme o tipo de relação semântica e (iii)
verificar se essas palavras-gatilho conduzem às outras
páginas de conteúdo existentes no mesmo grupo de
classificação ou se, ao contrário, conduzem à páginas
classificadas em outros grupos.
Páginas identificadas como relacionadas a outras páginas de
grupo diferente sugerem a necessidade de uma navegação
transversal (entre seções do site) ou mesmo a necessidade
de outra forma de organização. Resultados preliminares
mostram que diversas páginas estão semanticamente mais
relacionadas a páginas de outros grupos de classificação do
que com as páginas do mesmo grupo, sugerido pelo
experimento de card sorting. E que a similaridade
semântica (sugerido pelo senso comum) difere da simples
similaridade léxica (baseada no uso de termos iguais entre
páginas, que foram utilizados pelos autores dos conteúdos).
DISCUSSÃO
Análises preliminares sugerem que uma base do tipo da
OMCS-Br, quando alimentada com conhecimentos sobre
um determinado tema, pode fornecer subsídios para
projetos de sites voltados para assuntos correlatos e ajudar o
arquiteto da informação a projetar um sistema de
organização com maior qualidade de encontrabilidade ainda
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
19
na fase de desenvolvimento. Como nem todo tipo de
conhecimento é considerado de senso comum, é necessário
identificar qual o escopo de temas de sites que poderiam se
beneficiar desse tipo de conhecimento.
AUTORES
Lucia Vilela Leite Filgueiras é professora assistente doutora
do Departamento de Engenharia de Computação da Escola
Politécnica da USP e professora do Mestrado Profissional
em Engenharia de Computação do IPT.
Wanderley S. Wang é mestrando em Engenharia de
Software e graduado em Licenciatura Matemática pelo
IME-USP. Atua em desenvolvimento de software e é
diretor da ONG Família Viva (www.portaldafamilia.org).
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I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
20
Construção do Espaço Individual para Usuários de
uma Comunidade On-line
Tiago França Melo
Departamento de Computação, Universidade
Federal de Ouro Preto
Campus Morro do Cruzeiro, CEP 35400-000
Elton José da Silva
Departamento de Computação, Universidade
Federal de Ouro Preto
Campus Morro do Cruzeiro, CEP 35400-000
RESUMO
Este artigo apresenta o estágio atual de desenvolvimento de
uma Área Individual de Trabalho e Aprendizagem para os
usuários do OriOnGroups, um ambiente virtual para criação
e apoio a comunidades online.
ABSTRACT
This paper presents the current development stage of a
Working and Learning Individual Area for the
OrionGroups users, a virtual environment for creation and
support of online communities.
Author Keywords
Virtual communities, user profiles.
ACM Classification Keywords
H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI):
Miscellaneous.
INTRODUÇÃO
Nos ambientes de trabalho em grupo os usuários ganham
em tempo e produtividade através da produção conjunta de
informação [11], ocorrendo complementação de
capacidades, de conhecimentos e de esforços individuais
[8]. Nesses ambientes, a interação com parceiros no
contexto de um objetivo de trabalho ou de aprendizagem
[12] reduz as distâncias e aproxima as pessoas através de
métodos colaborativos de trabalho virtual [2, 3]. Com a
Internet surge uma nova realidade, o ciberespaço, um lugar
propiciador da dinâmica social [17], que permite o
surgimento de agregados sociais a partir de redes de
relações pessoais que se constituem em comunidades
virtuais [18]. Os desafios são, portanto, além de
tecnológicos, sociais [9]. A identidade dos usuários e a
personalização dos seus espaços individuais contribuem
para o desenvolvimento de comunidades virtuais. Porém, a
grande maioria dos ambientes disponíveis atualmente não
oferece recursos adequados de personalização aos seus
usuários.
O OriOnGroups [20, 21] é um ambiente que suporta a
criação de comunidades virtuais. Este trabalho apresenta a
construção de uma Área Individual de Trabalho e
Aprendizagem a ser implementada neste ambiente, que visa
oferecer aos seus usuários diversas opções de configuração
e personalização.
PERSONALIZAÇÃO
Projetar um website é uma tarefa extremamente difícil, pois
requer entender como os usuários enxergam a informação e
como utilizam o site [15], um problema de design de
interfaces de usuário [14].
Possuindo objetivos e necessidades distintas os visitantes
têm visões diferentes do site. Além disto, tanto as
necessidades dos usuários, quanto o site, sofrem mudanças
ao longo do tempo [4, 14, 15].
O mito da caverna [16] mostra como a percepção do mundo
é subjetiva. Já que a subjetividade existe, é necessário que
um sistema computacional seja capaz de se adaptar a seus
diferentes – e únicos – usuários [1].
O usuário da Internet pode passear pelas informações,
mudando o ritmo e a densidade de sua recepção. É possível
alterar não só o conteúdo, mas a forma como este é
apresentado ao usuário, tornando a experiência única [1].
Uma característica comum a toda estratégia de
personalização é a necessidade de entender e representar as
necessidades, interesses e requisitos dos usuários [13].
IDENTIDADE DOS USUÁRIOS E A CONSTRUÇÃO DA
ÁREA INDIVIDUAL DE TRABALHO E APRENDIZAGEM
Utilizaremos o termo ‘perfil de usuário’ como sendo o
conjunto de informações que descrevem as características
do usuário, sejam factuais ou comportamentais, mas de
modo que estas sejam diretamente fornecidas ao sistema
por ele, através do preenchimento de formulários,
configurações de layout, seleção de opções, etc. Já no
‘modelo de usuário’ uma maior quantidade de informações
é necessária, como informações de contexto e de
comportamentos associados, de forma que sejam capturadas
e construídas pelo sistema. Esta captura deve ser feita de
forma transparente para o usuário e sem a sua intervenção
direta, por meio da navegação e interação com o sistema e
outros usuários.
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21
Identidade e Personalização
A personalização requer do sistema informações sobre os
usuários [4, 5, 7]. Os websites adaptativos são, portanto,
baseados em modelos de usuário [23]. E quanto maior a
profundidade das informações contidas no modelo, mais
personalizada a experiência pode ser [19].
Diversos sistemas baseados na Internet utilizam perfis e
modelos de usuário para implementar personalização. O
mais popular, o website da Amazon.com, oferece um vasto
conjunto de métodos de personalização, como por exemplo,
sofisticados sistemas de recomendação.
A Criação da Área Individual de Trabalho e
Aprendizagem
Quando uma pessoa se conecta a uma comunidade online
geralmente é direcionada a sua página pessoal contendo
informações sobre o seu próprio perfil. Para comunidades
online de suporte à aprendizagem ou trabalho colaborativo,
é mais interessante lhe oferecer primeiramente as
ferramentas que ela irá utilizar para trabalhar ou
“aprender”.
Uma alternativa é a utilização da metáfora de área de
trabalho, onde o usuário tem acesso às ferramentas e
informações que necessita para realizar suas atividades.
Busca-se, portanto, obter uma interface centrada no usuário
e suas tarefas [6], contextualizando-o com as atividades que
está desenvolvendo, facilitando o acesso às informações,
recursos e interação com pessoas de interesses afins,
reduzindo os problemas de percepção [10] e aumentando a
colaboração entre os usuários.
Buscou-se na construção deste espaço individual criar um
ambiente em que os usuários sejam motivados a contribuir
para que este evolua de acordo com suas preferências e
necessidades individuais, e que estas sejam ampliadas ao
restante do grupo, buscando o fortalecimento e
estreitamento das redes sociais formadas pelas interações
entre os membros.
Para a criação da área individual e desenvolvimento do
protótipo duas linhas foram estabelecidas: (1) a construção
de perfis individuais para os usuários; (2) a construção da
Área Individual de Trabalho e Aprendizagem propriamente
dita.
A Área Individual de Trabalho e Aprendizagem do usuário
será por ele construída, de acordo com suas preferências
individuais. O usuário terá a opção de escolher quais
informações, ferramentas e recursos serão exibidos a partir
do conjunto disponibilizado. São exemplos de ferramentas e
recursos: agenda (pessoal e de grupo), ferramentas de
busca, envio de mensagens, enquetes, indicadores de
avaliação, mural de avisos etc.
O layout deste espaço também será construído pelo próprio
usuário, a partir da exibição ou não de ferramentas e
informações, escolha de cores e fontes, skins etc.
A ÁREA INDIVIDUAL DE TRABALHO E APRENDIZAGEM
Após se autenticar, o usuário é direcionado à sua página
individual, conforme ilustrado pela Figura 1. Nesta
configuração são exibidas as seguintes informações e
funcionalidades: seleção de ferramentas; esquema de cores;
informações pessoais; sugestões de grupos; grupos do
usuário; mensagens; ferramenta de busca; mural de avisos;
indicadores de avaliação.
Figura 1. Área Individual de Trabalho e Aprendizagem.
Cada funcionalidade ou conjunto de informações é
agregado em janelas, chamadas de “janelas funcionais”, que
possuirão opções de recolher, expandir, mover, editar e
ocultar.
O usuário pode personalizar a sua área individual, conforme
suas necessidades e preferências, salvar e alternar entre as
diversas configurações. Em cada janela os usuários podem
configurar tanto aspectos relacionados ao conteúdo quanto
ao layout. A partir do layout padrão (Figura 1) um usuário
poderá fazer alterações diversas como, por exemplo, ocultar
a janela funcional de informações pessoais, mudar a
disposição das demais janelas, configurar cores e fontes e
inserir uma figura como plano de fundo (Figura 2).
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
22
Figura 2. Personalização da Área Individual de Trabalho e
Aprendizagem
Como forma de se apresentarem uns aos outros, os usuários
poderão criar perfis utilizando a idéia de cartões de visita,
como ilustra a Figura 3.
Figura 3. Perfil Profissional de um usuário do OriOnGroups.
Diversos perfis podem ser criados, configurando as
informações e layout, de acordo com o contexto desejado,
bem como níveis de privacidade em cada perfil. Para
permitir a construção destas diversas ‘identidades’ os
usuários terão disponíveis maneiras de classificar os
usuários em grupos e configurar o(s) perfil(is) visível(is) a
cada grupo (Figura 4).
Figura 4. Configuração do Perfil de Usuário
CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS
Atualmente os desafios de se criar e manter comunidades
online estão muito mais relacionados a aspectos humanos,
sociais, do que tecnológicos. A criação de um espaço que
permita aos usuários participarem de forma ativa de sua
construção e desenvolvimento, adaptando-o às suas
individualidades, além de tornar mais produtiva a sua
utilização, vai de encontro ao desejo dos usuários de
participação nas decisões sobre a configuração da
informação e aparência visual dos espaços do grupo [22].
A construção de perfis de usuário contribui de forma
decisiva para o estabelecimento e manutenção de interações
entre os membros de uma comunidade. Permitir a criação
de diversos perfis configurando níveis de acesso e
visibilidade para cada um deles amplia a capacidade dos
usuários no gerenciamento de sua identidade
proporcionando a criação de relacionamentos mais sólidos,
além de aumentar sua confiança na utilização do ambiente.
A criação de modelos de usuário a partir de seu(s) perfil(is)
permite ainda personalizar a área individual em diversos
níveis: personalização do acesso à informação (conteúdo,
layout e navegação), criação de sistemas de recomendação
(indicando por exemplo comunidades ou usuários),
exploração e pesquisa em redes sociais etc.
Fornecer ao usuário o máximo de flexibilidade e liberdade
na construção de sua identidade, o que inclui modificar seu
espaço de trabalho, permite que ele utilize toda sua
individualidade na busca da melhor satisfação de suas
necessidades e na expressão de seus desejos.
O tratamento individualizado dos usuários permite também
que o sistema melhor se adapte às suas necessidades,
fazendo recomendações, personalizações, sugestões, e
evoluindo como um todo num processo dinâmico de
‘aprendizagem’.
Pode-se finalizar dizendo que os sistemas dificilmente
conseguirão se ajustar de forma individualizada às
necessidades pessoais de seus usuários, dada a
complexidade do ser humano. Uma solução mais viável,
portanto, é dar aos usuários a oportunidade de serem
agentes no processo de construção e evolução de seu
espaço, permitindo que possam atuar adaptando o sistema
às suas necessidades e características individuais.
As idéias aqui apresentadas sobre a Área Individual de
Trabalho e Aprendizagem ainda estão na forma de
protótipos. Os trabalhos futuros imediatos envolvem a
implementação e integração ao OriOnGroups e avaliação
junto a usuários das diversas comunidades.
BIOGRAFIA DOS AUTORES
Tiago França Melo de Lima é bacharel em Ciência da
Computação pela Universidade Federal de Ouro Preto
(UFOP) e mestrando em Análise e Modelagem de Sistemas
Ambientais pela Universidade Federal de Minas Gerais
(UFMG). Atualmente é professor do Departamento de
Ciência da Computação da UFOP, atuando em atividades
de ensino e pesquisa principalmente relacionados ao
desenvolvimento de sistemas web. Possui interesses nos
seguintes temas: sistemas web, redes sociais, sistemas
adaptativos, modelagem e simulação de sistemas.
Elton José da Silva é professor do Departamento de
Computação da Universidade Federal de Ouro Preto,
atuando em atividades de ensino e pesquisa nas áreas de
Avaliação e Projeto de Sistemas Interativos. As suas
principais áreas de interesse estão relacionadas ao
desenvolvimento de comunidades online e métodos de
avaliação de IHC. Atualmente, coordena o desenvolvimento
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
23
do OriOnGroups, um ambiente para criação e administração de
comunidades online.
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23. Wei, C. Adaptive Web Sites: An Introduction.
<http://eserver.org/courses/s01/tc510/adaptivity/wei/wei
.html>
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
24
Sistemas de Recomendação e Interação na Web Social
Fernando M. Figueira Filho 1
Paulo Lício de Geus 2
Instituto de Computação - UNICAMP
{fmarques1, paulo2}@ic.unicamp.br
João Porto de Albuquerque
Escola de Artes, Ciências e Humanidades - USP
j.porto@usp.br
RESUMO
Nos últimos anos tem-se percebido uma mudança de
paradigma na World Wide Web. Novas funcionalidades nas
aplicações web encorajam uma crescente mudança no papel
do usuário, de um mero consumidor de informação para um
ativo produtor de conhecimento. De fato, a colaboração do
usuário na produção virtual de conhecimento tem sido
considerada um importante processo social. O fenômeno
despertou interesse científico para o que tem sido chamado
de “web social”. Nesse contexto, esse artigo chama a
atenção para os sistemas de recomendação. Esses sistemas
têm por objetivo reduzir a sobrecarga de informação da web
atual por meio da seleção de conteúdo baseada em
preferências do usuário. Tradicionalmente, eles eram um
objeto de estudo para pesquisa em recuperação de
informação, mas alguns problemas demandam uma
abordagem de pesquisa mais ampla. Modelos de
recomendação baseiam-se na interseção dos contextos de
usuários para estimar uma recomendação, o que tem sido
feito através de dados semânticos ou pela análise de redes
sociais. Entretanto, existe uma falta de modelos que
unificam estrutura e semântica. Essa unificação é
fundamental para que sistemas de recomendação levem em
conta não apenas os elos entre os usuários, mas o
significado desses elos. Baseado na perspectiva de contexto
como um problema de interação social, o artigo faz uma
análise crítica às abordagens de recomendação atuais e
propõe uma nova direção de pesquisa no campo da web
social.
ABSTRACT
In the last years, we noticed a paradigm change in the
World Wide Web. New web application functionalities
incite a growing change in the role of a user from a mere
information consumer to an active knowledge producer.
Indeed, user collaboration in virtual knowledge production
has been considered an important social process. The
phenomena leveraged scientific interest to what has been
called “the social web”. In this context, this paper draws
attention to recommender systems. These systems attempt
to reduce the information overload by selecting content
based on user preferences. Traditionally, recommender
systems were an object of study for information retrieval
research, but some issues demands a broader research
approach. Recommendation models are based in the
intersection of user contexts to estimate a recommendation,
what has been done by using semantic data or through
social network analysis. However, there is a lack of models
that unify semantics and structure. This unification is of
great importance to recommender systems in order to take
into consideration not only social ties, but the meaning of
these ties. Based on the perspective of context as a social
interaction problem, this paper critically analyzes the
current recommendation approaches and proposes a new
research direction in the social web field.
Author Keywords
Recommender systems, social networks, social web.
ACM Classification Keywords
H5.3 [Information Systems Interfaces and Presentation (e.g.
HCI)]: Group and Organization Interfaces⎯collaborative
computing, web-based interaction, theory and models.
INTRODUÇÃO
O paradigma da web social pode ser observado na
manifestação de uma crescente tendência em explorar, de
maneira explícita ou implícita, a riqueza dos elos que se
firmam com a interação social mediada pelas tecnologias de
informação. Essa mudança de paradigma revela-se também
no desenvolvimento e no crescimento de popularidade de
uma nova classe de aplicações para web, a exemplo dos
sistemas colaborativos para produção de conhecimento (e.g.
enciclopédias livres).
Dado o aumento vertiginoso do volume de informação
produzido, sistemas de recomendação têm por objetivo
reduzir a sobrecarga de informação, através da seleção de
conteúdo baseado em preferências do usuário. Esses
sistemas têm sido classificados em três categorias no que
tange à abordagem utilizada para recomendação [1]: a)
abordagem baseada em conteúdo, nos quais são
recomendados itens similares com aqueles que o usuário
mostrou preferência no passado; b) abordagem
colaborativa, na qual são recomendados itens escolhidos
por pessoas com preferências similares às do usuário e c)
abordagens híbridas, que de alguma forma combinam
técnicas na tentativa de solucionar alguns problemas
potenciais das abordagens puras anteriores. Entretanto,
conforme destaca [5], existem dois problemas com a
investigação de sistemas de recomendação nos dias de hoje.
Primeiramente, a tradicional dicotomia entre abordagens
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work fo
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p
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b
ear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,
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r
specific permission and/or a fee.
IHC 2008
,
Novemb
r
o
,
2008
,
Porto Ale
g
re
,
Brasil.
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
25
colaborativas versus baseadas em conteúdo não mais
comporta a evolução das técnicas de recomendação atuais,
que ultrapassam os limites da área de recuperação de
informação, trazendo para o plano frontal questões
relevantes a outras áreas da computação, incluindo a área de
interação humano-computador. Em segundo lugar, o
enfoque de investigação em sistemas de recomendação tem
negligenciado o fato que a recomendação per se é, antes de
tudo, fruto de um processo social e tem influência dos elos
sociais estabelecidos ao longo da atuação humana nesse
processo.
De fato, a análise estrutural em redes sociais [8] ganhou um
novo campo de aplicação no estudo de sistemas de
recomendação para web social. Estudos similares já foram
amplamente aplicados à estrutura de documentos da web
[4], entretanto pouco foi revelado a respeito das estruturas
sociais que emergem com o uso das ferramentas da web
social. Com esse objetivo, o presente artigo apresenta um
novo aporte teórico para abordar o problema da
recomendação. A investigação aqui conduzida pode ser
caracterizada em duas direções: a) o estudo das
propriedades estruturais derivadas a partir da análise das
relações entre produtores de conhecimento em ambientes
colaborativos da web social e b) a relação dessas
propriedades estruturais com o contexto semântico dos
artefatos produzidos colaborativamente.
O presente artigo contempla essas duas direções de
investigação baseado em um referencial teórico formado
pela perspectiva de contexto como um problema de
interação social, proposta por Dourish [2]. Após uma
introdução da abordagem colaborativa de recomendação e
da caracterização de alguns dos principais problemas
enfrentados por essa abordagem, o artigo então traz uma
breve revisão do referencial teórico e faz uma análise crítica
das abordagens colaborativas de recomendação atuais,
propondo uma nova direção de pesquisa na área baseada em
modelos de recomendação que unificam propriedades
estruturais com propriedades semânticas. O artigo termina
com uma descrição dos trabalhos futuros nessa direção a
serem realizados no contexto da web social.
SISTEMAS DE RECOMENDAÇÃO COLABORATIVOS
Abordagens colaborativas de recomendação têm suas
origens nas abordagens colaborativas de filtragem de
informação introduzidas na década de 90 [6]. Desde então,
a abordagem colaborativa de recomendação mantém suas
características principais, e consiste fundamentalmente em
recomendar um artefato (e.g. um livro, um filme, uma
página da web) que foi preferido por usuários similares ao
usuário que recebe a recomendação.
A diferença entre os diversos sistemas de recomendação
que usam a abordagem colaborativa está em como a
similaridade entre os usuários é efetivamente calculada. A
técnica de filtragem colaborativa baseia-se em avaliações
explícitas (ratings) dos conteúdos. Dessa forma, usuários
que avaliam de forma semelhante os mesmos conteúdos são
considerados usuários com preferências similares e,
portanto, estima-se que um conteúdo avaliado
positivamente por esse subconjunto de usuários do qual o
usuário x faz parte deva também ser bem avaliado pelo
usuário x (e.g. Paulo e Roberto gostam de Goethe. Paulo
gosta de Molière, então Roberto também deverá gostar do
escritor francês). Entretanto, essa técnica sofre da posição
relutante dos usuários ao serem submetidos à avaliação
explícita de artefatos. Essa resistência natural é resultado da
falta de tempo e paciência dos usuários em colaborar com o
sistema, e pode até mesmo ser relacionada com a questão
da privacidade (i.e. a relutância dos usuários em revelar
explicitamente suas preferências). Como conseqüência,
sistemas de recomendação que se baseiam na técnica de
filtragem colaborativa estão inevitavelmente sujeitos a
problemas de eficiência gerados pela falta de um número
suficiente de avaliações no sistema.
A dificuldade em estimar a similaridade entre os usuários
baseando-se em colaborações explícitas deu lugar a técnicas
que procuram inferir as preferências do usuário através de
suas demonstrações implícitas de interesse com relação a
um dado artefato. A grande vantagem dessa técnica é que as
manifestações de interesse dos usuários são silenciosamente
deixadas como um resultado natural da manipulação dos
artefatos, em vez de serem explicitamente solicitadas aos
usuários. Isso leva a solução de um grande problema
enfrentado pelas técnicas de filtragem colaborativa, que é a
“partida a frio” (cold-start problem), isto é, o sistema perde
em eficiência nas estimativas até que um número suficiente
de avaliações seja realizado. No caso da técnica implícita,
as avaliações estão implícitas nos dados gerados pelos
usuários e são coletadas principalmente com o uso de
heurísticas, como por exemplo no sistema PHOAKS [7],
um dos primeiros a implementar a técnica. O sistema
recomenda URLs (uniform resource locators) baseado na
inclusão desses endereços em mensagens trocadas entre
usuários na Usenet. Usando essa heurística, dois usuários
são considerados similares se uma mesma URL foi trocada
entre eles em uma mensagem. Um peso é dado ao elo que é
implicitamente formado entre os usuários, baseado no
número de usuários que recomendaram a mesma URL. Essa
métrica foi depois estendida, formalizada e nomeada como
“peso de autoridade” em [4].
A grande inovação introduzida por projetos como o
PHOAKS está na exploração dos dados produzidos através
da interação social que ocorre mediada pelas tecnologias de
informação. Isso significou uma mudança de direção na
pesquisa em sistemas de recomendação, que passou a
considerar as associações estabelecidas entre as pessoas
como dado de entrada para os mecanismos de
recomendação. Em outras palavras, sistemas de
recomendação passaram a considerar dados estruturais, em
vez de apenas dados semânticos, como os ratings antes
coletados na filtragem colaborativa. Entretanto, abordagens
que consideram dados puramente estruturais também
apresentam um problema fundamental. É
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
26
computacionalmente simples inferir que existe uma relação
r entre duas pessoas p1 e p2, mas é impossível qualificar r.
Dessa forma, a pergunta “como determinar o significado de
r?” requer, portanto, uma investigação mais extensa, que
ultrapassa os limites das áreas mais tradicionais da
computação e solicita soluções de natureza multidisciplinar.
SISTEMAS DE RECOMENDAÇÃO E O CONTEXTO
Coletar e processar um conjunto de dados para encontrar
uma relação entre duas pessoas é certamente um problema
que pode ser investigado com heurísticas, análise estrutural,
teoria dos grafos etc. Extrair algum significado da relação
entre duas pessoas é certamente um problema semântico
que nos remete a pergunta: “Em que contexto as duas
pessoas estão relacionadas?”. De fato, a questão do
contexto reaparece em diversos momentos ao longo da
história da área de interação humano-computador (IHC).
Conforme foi visto na seção anterior, sistemas de
recomendação que aplicam a técnica de filtragem
colaborativa estimam a similaridade entre dois usuários
baseado no contexto que esses usuários compartilham. Esse
contexto é formado pelo histórico de avaliações (ratings)
conferido aos artefatos por cada usuário. Uma métrica de
similaridade baseia-se, portanto, no cálculo da sobreposição
dos históricos dos usuários para estimar a similaridade e
fazer uma recomendação.
Nessa abordagem, o contexto que une dois usuários pode
ser capturado através da avaliação de um artefato e
representado através de estruturas de dados que guardam as
avaliações de cada usuário para um dado artefato. Para isso
é necessário, portanto, que esse contexto seja modelado a
priori, através de um esquema de categorias, que podem ser
notas num intervalo pré-definido (e.g. um filme pode
receber uma nota de 0 a 5) ou mesmo uma classificação
binária (e.g. um dado filme é bom ou ruim). Essa forma de
modelar o problema de recomendação resolve o problema
do contexto através da padronização de um esquema de
representação único para avaliação de artefatos. Segundo
Dourish [2], essa é uma das formas de entender o problema
do contexto.
Se o contexto tem um caráter representacional, atividade e
contexto são separáveis. Por essa razão, outros problemas
surgem com as técnicas de recomendação baseadas na
filtragem colaborativa e seus esquemas de avaliação.
Usuários são considerados similares por seguirem padrões
compatíveis de avaliação, entretanto essa forma de modelar
parte do princípio que todos usuários possuem uma mesma
sistemática de avaliação e que essa sistemática independe
das situações as quais os usuários são submetidos. Em
outras palavras, esse pressuposto assume, por exemplo, que
a nota 5 dada por um usuário x para um artefato a tem o
mesmo significado que a nota 5 dada para o mesmo artefato
pelo o usuário y. Segundo esse modelo de recomendação, x
e y são usuários similares, mas do ponto de vista cognitivo,
x e y podem ter concepções bem diferentes da relação entre
a nota 5 e o artefato a. As razões para essa diferença são
diversas, e dentre elas podemos citar diferenças de expertise
(e.g. a nota 5 para um especialista em filmes evoca um
conjunto distinto de exemplares, refinados através de
diferentes critérios, em comparação a concepção de nota 5
de um usuário leigo) e diferenças socioculturais que são
fruto de diferentes retrospectos de vida e da inserção do
usuário em diferentes grupos sociais - cada grupo, nesse
sentido, possui sua própria sistemática de classificação (ver
[3] para uma discussão mais aprofundada nessa temática).
Dessa maneira, definir esquemas padronizados de
classificação e assumir uma homogeneidade entre os
usuários pode ter reflexos negativos na eficiência de um
sistema de recomendação, gerando a insatisfação dos
usuários ao criar estimativas que não condizem com a
realidade.
Temos, portanto, um problema na área de sistemas de
recomendação que permite contribuições da área de
interação humano-computador. De um lado, temos as
técnicas de filtragem colaborativa e todos os seus
problemas que, até então, foram relacionados nesse artigo.
Do outro lado, temos as técnicas que se baseiam somente
nas propriedades estruturais dos elos que se formam através
da análise implícita dos dados produzidos pelos usuários.
Essas técnicas, contudo, não contemplam a questão da
semântica e baseiam suas recomendações somente na
existência de uma ligação entre os usuários, sem levar em
consideração o significado dessas ligações. A seção
seguinte aponta na direção de unificar a questão da
estrutura e a questão da semântica, levando em conta uma
perspectiva alternativa de contexto, baseada na interação
social.
SISTEMAS DE RECOMENDAÇÃO E A WEB SOCIAL
Em contraste com a perspectiva representacional de
contexto, Dourish [2] propõe uma alternativa baseada na
interação social. Nessa perspectiva, o contexto entre dois
usuários é constituído a partir de uma situação de interação
entre eles e, por essa razão, não pode ser definido a priori,
baseado em convenções de representação, como na técnica
de filtragem colaborativa apresentada anteriormente.
Definir o contexto entre dois usuários a partir da interação
social entre eles é uma tarefa compatível com o paradigma
das ferramentas que compõem hoje a web social. Situações
de interação que promovem um elo de ligação entre duas
pessoas são abundantes nesses ambientes e despertam,
portanto, grande interesse para a pesquisa em sistemas de
recomendação. O restante dessa seção apresenta dois
exemplos de aplicação nessa direção.
Exemplos de aplicação
A enciclopédia livre Wikipedia1 beneficia hoje milhares de
usuários com a produção colaborativa de conhecimento. A
interação social nesse tipo de ambiente é fundamental não
somente para produção, mas para a manutenção de níveis
1 http://www.wikipedia.org
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
27
aceitáveis de qualidade e para coordenação das atividades
colaborativas.
Uma rede social pode ser facilmente derivada a partir da
heurística que um usuário está diretamente ligado a outro se
ambos contribuíram em algum momento na composição de
um mesmo artigo na enciclopédia, o que compõe um
contexto estrutural comum entre dois usuários. Já o
contexto semântico pode ser extraído por várias fontes,
dentre elas as categorias as quais um artigo é associado (e.g.
dois usuários contribuíram em um artigo sobre filosofia
contemporânea). Podemos dizer, portanto, que o contexto
semântico qualifica a relação r entre dois usuários p1 e p2.
Dessa forma, é possível criar um modelo de recomendação
que unifica propriedades estruturais com propriedades
semânticas.
Uma possível aplicação para esse modelo está na
recomendação de artigos da enciclopédia. Através da
análise estrutural da rede social formada pelos usuários, é
possível identificar usuários que possuem maior peso de
autoridade [4] em determinados assuntos (e.g. usuários
especialistas em filosofia contemporânea). Um possível
tema para trabalho futuro constitui em verificar
empiricamente se os artigos com a contribuição desses
usuários possuem de fato uma maior qualidade. Um sistema
de recomendação baseado nessa métrica seria interessante
para sugestão de artigos relacionados e para a criação de
novos critérios de ordenação em sistemas de busca.
Outra aplicação possível para sistemas de recomendação na
web social é encontrada nos fóruns técnicos de discussão
para solução de problemas. Uma característica desse tipo de
ambiente colaborativo é a heterogeneidade dos usuários.
Especialistas e novatos interagem com o intuito de produzir
soluções para problemas de natureza diversa e o resultado é
a produção de conhecimento na forma de threads de
discussão. Entretanto, em meio a milhares de mensagens,
achar a melhor solução para um dado problema usando
apenas a busca por palavras-chave pode ser um trabalho
bastante penoso. Esse problema motiva a criação de um
modelo de recomendação de soluções baseado em aspectos
estruturais (e.g. dois usuários são ligados quando
participaram de uma mesma thread de discussão) e aspectos
semânticos, que podem ser extraídos do próprio conteúdo
textual que compõe as discussões. A unificação de estrutura
e semântica também permite a identificação automática de
potenciais comunidades de interesse em determinados
assuntos, o que abre novas possibilidades de pesquisa na
área dos sistemas de recomendação.
TRABALHOS FUTUROS
Os trabalhos futuros incluem a construção de um web
crawler para a mineração de dados estruturais e semânticos
em ferramentas da web social, a exemplo das aplicações
apresentadas na seção anterior. Os autores estão
interessados nas relações entre propriedades estruturais e
propriedades semânticas, a serem identificadas com um
conjunto apropriado de heurísticas e aplicando técnicas de
aprendizagem de máquina. A partir de estudo de caso a ser
realizado, um modelo de recomendação será elaborado e
avaliado através da construção de um protótipo.
BIOGRAFIA DOS AUTORES
Fernando Marques Figueira Filho possui graduação em
Ciência da Computação pela Universidade Estadual de
Campinas (2003). Atualmente faz doutorado pelo Instituto
de Computação da mesma universidade. Tem experiência
na área de Ciência da Computação, com ênfase em
Sistemas de Informação. João Porto de Albuquerque é
professor doutor da Escola de Artes, Ciências e
Humanidades da Universidade de São Paulo (EACH/USP).
Tem experiência nas áreas de Sistemas de Informação e
Ciência da Computação. Paulo Lício de Geus é professor
associado da Universidade Estadual de Campinas. Tem
experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase
em Teleinformática.
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Analysis: Methods and Applications. Cambridge
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I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
28
Um Estudo das Formas de Comunicação e Interação em
Redes Sociais de Jogos On-Line
Lia Carrari Rodrigues
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Rua da Consolação, 930 – Sub-solo do Prédio T
(Progr. de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica)
liac@mackenzista.com.br
2114-8849/2114-8711
Pollyana Notargiacomo Mustaro
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Rua da Consolação, 930 – Sub-solo do Prédio T
(Progr. de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica)
polly@mackenzie.br
2114-8849/2114-8711
RESUMO
MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing
Games – Jogos On-line Massivos Multiusuário de
Representação de Personagens) são jogos populares
atualmente, onde são construídas comunidades com
centenas ou até milhares de jogadores. Para interagir e
estabelecer relações que resultem na construção de
comunidades, os jogadores usam diferentes tipos de
ferramentas comunicacionais. Estas são baseadas em texto,
voz e expressão gráfica. O presente trabalho apresenta uma
discussão sobre as ferramentas comunicacionais de jogos
on-line e técnicas usadas para o estudo de comunidades.
Esta proposta usa métodos de análise de redes sociais para
estudar a estrutura e propriedades da comunidade. Desta
forma, verifica-se que essas comunidades são maiores e
mais complexas do que as comunidades virtuais usuais.
Além disso, é possível definir uma tipologia dos laços
estabelecidos dentro do jogo para melhor compreensão
desse fenômeno.
ABSTRACT
Multiplayer Online Role Playing Games are popular games
nowadays that build communities with hundreds or even
thousands of players. To interact and make the ties that
build a community, players use different types of
communicational tools. The different types of
communicational tools available are text based chat, voice
based chat and graphic based expressions. The present work
is a discussion about communicational tools in online
games and techniques used for studying communities. The
proposition is to use methods of social network analysis to
verify the community structure and properties. Through
those methods it is verified that those communities are
larger and more complex than ordinary virtual communities
and a typology of the ties developed inside the game can be
defined.
Author Keywords
Social Networks, MMORPG, social interaction.
ACM Classification Keywords
H.5.3 [Information Interfaces and Presentation]: Group and
Organization Interfaces – Collaborative computing, Web-
based interaction, Synchronous interaction, Asynchronous
interaction; H.5.2 [Information Interfaces and
Presentation]: User Interfaces – Interaction styles.
INTRODUÇÃO
O desenvolvimento de jogos eletrônicos não só tem
acompanhado ou sido responsável por avanços tecnológicos
como tem instituído novas áreas de pesquisa. Neste âmbito
destacam-se os MMORPGs (Massive Multiplayer Online
Role Playing Games – Jogos On-line Massivos
Multiusuário de Representação de Personagens), que
possuem mais de treze milhões de jogadores ao redor do
mundo [15]. A interação no universo desses jogos se dá por
meio do uso de um avatar customizado para representar o
personagem. O jogador participa de inúmeras aventuras
onde a maior motivação é a socialização com amigos [5].
Isso implica ainda na formação de comunidades virtuais
[6].
A compreensão deste fenômeno, bem como o estudo de
seus desdobramentos envolve a análise de ferramentas
comunicacionais e interações sociais relacionadas aos jogos
eletrônicos e comunidades virtuais, especialmente sob o
prisma das redes sociais e das formas de interação on-line
presentes nos MMORPGs.
A partir disso, o presente documento está organizado da
seguinte maneira: a seção 2 aborda os trabalhos
relacionados ao referencial teórico para o estudo da
comunicação e interação em redes sociais de jogadores on-
line; a seção 3 discute os rumos das comunidades virtuais
de MMORPGs diante das novas possibilidades de
comunicação instituídas pelos avanços tecnológicos;
finalmente, a seção 4 apresenta as conclusões e trabalhos
futuros.
TRABALHOS RELACIONADOS
Os MMORPGs se tornaram populares em 1997 e os
servidores destinados a esse gênero de jogo comportam
milhares de jogadores simultâneos que representam seus
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IHC 2008, Novembro, 2008, Porto Alegre, Brasil.
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
29
personagens e interagem no ambiente do jogo. O grau de
relevância atribuída pelo jogador à atividade neste universo
pode ser inferido com base nos resultados de uma pesquisa
[4]. Esta pesquisa indica como período médio diário de uso
por parte dos jogadores uma faixa entre duas e oito horas, o
que configura uma imersão interativa. Esse fenômeno
permite a instituição de comunidades virtuais de jogadores
que, com o passar do tempo e freqüência da interação,
podem resultar no estabelecimento de laços pessoais
significativos.
Para compreender este mecanismo comportamental de
formação e manutenção de comunidades virtuais é possível
utilizar técnicas de análise de redes sociais, que relaciona
elementos de teoria de grafos a conceitos sociológicos.
Estas combinam, no contexto de MMORPGs, atores
(vértices) e laços (arestas orientadas ou não de acordo com
a reciprocidade da relação) [13]. Assim, sendo os atores
podem referir-se a jogadores (Figura. 1), guildas (grupos de
jogadores formados estrategicamente para fins específicos),
etc. e as arestas pertinentes às relações estabelecidas entre
jogadores ou guildas, por exemplo.
Da mesma forma, a proposta de utilização de análise de
redes sociais envolve elementos relevantes como o cálculo
do grau de entrada de um vértice, o que determina a
popularidade de um determinado ator, e o cálculo do grau
de saída, que define o grau de popularidade de um ator. O
cálculo da variância desses dados permite ainda verificar se
um determinado ator é mais “escolhido” numa rede. Ainda
pode-se analisar a densidade da rede, a disposição dos
atores nesta e a distância entre jogadores conectados. Isso
possibilita analisar a estrutura de disseminação da
informação e os atores que possuem dificuldade para
recebê-la, o que ainda permite a construção de modelos.
Uma possibilidade complementar para compreender e
refletir sobre essa questão é apresentada por [10]. Estes
autores, ao tratar os jogos como sistemas de cooperação
social, propõem uma analogia com a proposta de trabalho
cooperativo suportado por computador (Computer
Supported Cooperative Work – CSCW). Esta proposta tem
como objetivo estabelecer o jogo cooperativo suportado por
computador (Computer Supported Cooperative Play –
CSCP). Para eles o CSCP implica num engajamento mútuo
de duas ou mais pessoas numa atividade recreacional
mediada tecnologicamente por um ambiente computacional,
estrutura que pode ser comparada aos princípios que regem
a interação existente em sistemas que suportam o trabalho
cooperativo mediado por computador.
Numa pesquisa realizada por [9] 39% dos jogadores de
Massive Multiplayer Online Game (MMOG) entrevistados
disseram que a experiência social era a razão primária para
jogar. Este fato constitui inclusive um padrão consistente
em estudos de jogos desse gênero. A mesma pesquisa
identificou que o nível organizacional neste ambiente é
mantido por meio de ferramentas comunicacionais, sendo
que as respostas do estudo indicaram o uso freqüente de
chats textuais (radiodifusão, guilda, grupo e privado) e a
ausência de utilização de comunicação por voz sobre IP.
Isso, segundo os autores, pode ser explicado pela ausência
de ferramenta de voz sobre IP no ambiente no jogo na
época em que a pesquisa foi realizada. Da mesma forma,
apesar da existência de ferramentas desse tipo externas
(Roger Wilcon e Microsoft Voice Commander), as mesmas
eram raramente usadas. Estes autores constataram ainda que
a comunicação fora do universo jogo é usada
principalmente para agendar e coordenar atividades, trocar
dicas e para a socialização. Contudo 28% dos entrevistados
declararam não estabelecer nenhuma comunicação com
membros da guilda fora do jogo.
O uso de recurso de voz como veículo de comunicação em
jogos on-line é considerado por alguns autores [11] como
superior ao texto escrito de chats convencionais. Contudo,
existe uma vertente que defende que o uso de voz reduz a
imersão em jogos de representação de personagem, sendo a
comunicação textual a mais adequada para este gênero.
Porém, algumas pesquisas [3] indicam que o uso de
comunicação por voz pode colaborar para a coordenação de
uma equipe de forma rápida durante o jogo, em especial em
missões planejadas denominadas de raids, tendo em vista
que permitem a coordenação tática de guildas.
Em grupos de dimensões elevadas (com mais de 20
jogadores) o uso de comunicação por voz pode instituir um
ruído que inviabiliza a compreensão dos elementos
comunicados, tendo que vista a transmissão simultânea de
voz de vários jogadores. Um recurso que pode solucionar
essa situação é criar dispositivos de interface que permitam
a organização e disponibilidade do recurso durante o
processo de comunicação em grupos numerosos ou mesmo
combinar esse recurso com a ferramenta textual.
O universo do World of Warcraft (WoW) possui dois
veículos principais de comunicação: o chat por interação
textual (que apresenta recursos para gritar para jogadores
em uma determinada área, cochichar para um determinado
jogador e formas de comunicação não-verbal, geralmente
animadas, semelhantes aos emoticons denominadas de
emotes) e o chat por voz. No universo do jogo os chats são
acessados por um sistema de canais, sendo três deles pré-
definidos: geral (bate-papo), defesa do local (para notificar
os jogadores de um ataque) e busca por grupo (utilizado por
aqueles que procuram um grupo para interagir). Outros dois
tipos de canais a serem destacados são o canal para
comércio (presente nas cidades) e o GuildChat, destinado à
troca de mensagens entre membros de uma mesma guilda.
O sistema também permite que o jogador crie seus canais
moderados.
Para analisar o uso de voz em MMORPGs, foi realizada
uma pesquisa [12] com grupos de controle. Os autores desta
advogam que o uso de comunicação por voz permite ao
jogador ficar com as mãos livre para ações como
movimentar-se ou lutar (sobretudo em raids), sendo
significativos para, em determinadas situações,
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
30
complementar objetivos. Eles apontam ainda que isso
facilita aos novatos a solicitação de ajuda.
Outra pesquisa [14] aponta que o uso de comunicação por
voz e texto não só é mais agradável como eleva o nível de
confiança estabelecido entre os jogadores. Contudo, ainda
não existem trabalhos conclusivos sobre as situações em
que esses diferentes veículos de comunicação (texto e voz)
são utilizados preferencialmente no universo dos jogos on-
line ou como problemas com a tecnologia de voz podem
afetar o sucesso dos jogadores ou mesmo se estes possuem
preferências por diferentes tipos de mídias.
Todavia, esse recurso também apresenta desvantagens
derivadas de mau uso ou transmissão acidental
(determinado pelo excesso de comunicação ou mesmo
problemas com ruídos de fundo, como quebra de objetos,
voz de familiares do jogador, TV, música). Da mesma
forma esse tipo de problema também contribui para a
redução da imersão neste gênero de jogo. Isso se deve ao
fato de que a voz pode não ser condizente com o
personagem representado no universo do jogo. Sobretudo, o
que se busca é a ambientação do jogador por meio do
avatar, o que envolve a disponibilização de narrativa
histórica e regras internas para a comunicação entre
jogadores em servidores voltados à representação de
personagens.
Outra questão a ser considerada é que a riqueza de um
determinado meio de comunicação está diretamente
vinculada à experiência do usuário com o mesmo [1].
Talvez por isso os jogadores usem amplamente como
recurso de comunicação assíncrona o Fórum O Fórum
Oficial do WoW pode ser acessado pelos usuários com uma
conta ativa do jogo e está dividido por assunto. Este veículo
é complementado pelos fóruns não-oficiais criados por fãs e
guildas, sendo que o uso deste veículo comunicacional
constitui um recurso de suporte para a formação de
comunidades.
O estudo da usabilidade de MMORPGs é dificultado e
apresenta um elevado índice de obsolescência pela
constante revisão, modificação e adição de novos
elementos, o que inclui mudanças de interface, ícones ou
mesmo reestruturação de menus e aparência visual [2].
Uma saída possível pode ser a mudança do foco da análise,
ou seja, ao invés de trabalhar diretamente com os elementos
da interface, é possível analisar o comportamento das redes
sociais de jogadores e averiguar como estes desempenham
determinadas tarefas e compará-las em implementações
distintas.
A caracterização das comunidades virtuais de jogadores
pode envolver quatro contextos (tecnológicos e sociais)
cujas combinações influem na definição das estratégias de
cooperação e interação [8]:
• Ambiente Tecnológico – relacionado aos recursos de
suporte apresentados ao jogador on-line pelo sistema do
jogo.
• Utilização Tecnológica – trata da facilidade de uso e
dispositivos para orientação no ambiente e construção da
memória do grupo.
• Grupo Social – relaciona-se à dimensão e composição do
grupo de jogadores, bem como sua coesão e formas de
liderança instituídas.
• Indivíduo Social – engloba o nível do jogador, dedicação
temporal, motivação para jogar, disposição para
cooperação e compartilhamento de conhecimentos e
experiência tecnológica pertinente.
A aplicação desta arquitetura à análise de redes sociais
permite a visualização das instâncias comunicacionais e de
interação.
PESQUISAS REALIZADAS
Verificou-se [7] durante uma pesquisa on-line sobre o
MMORPG Ragnarök que 58% dos jogadores ressaltaram
que jogar com os amigos é o elemento mais significativo
neste gênero de jogo. Também obteve-se que 75% preferia
ferramentas síncronas para interação e que era necessário
desenvolver e disponibilizar opções complementares de
comunicação no ambiente do jogo.
A partir desta pesquisa, foi realizada uma segunda
investigação cujo objeto de estudo foi o WoW. O elemento
motivacional mais indicado pelos jogadores também foi o
de jogar com os amigos (57%). De forma complementar,
também foi realizada uma coleta de dados automatizada no
WoW, o que possibilitou o estudo de diferentes tipos de
laços estabelecidos entre os jogadores das guildas e perfis
de jogadores a partir dos dados de 17959 jogadores e
101142 relações.
Os grafos formados consideraram as classes e intensidade
das relações (determinadas pela quantidade de vezes que
dois jogadores instituíram vínculos para jogar). Isso
permitiu a realização de um estudo das guildas mais
sociáveis. Após a análise separada de cinco guildas com
posição de destaque no ranking do WoW foi possível
concluir que o balanceamento das classes constituía um dos
elementos que explicava este fenômeno. Ainda, deve-se
ressaltar que guildas menores possibilitam um contato mais
próximo entre os membros, o que amplia a densidade das
relações presentes e a intensidade destas.
Figura 1. Rede de Jogadores de WoW
formada do lado da Horda
I Workshop de Aspectos da Interação
Humano-Computador na Web Social
31
CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS
Os grupos formados em MMORPGs são, na maioria das
vezes, maiores do que os estudados no âmbito da
comunicação mediada por computador [12]. Uma
perspectiva para investigar esse fenômeno é o uso de
técnicas de análise de redes sociais, o que inclui também o
desenvolvimento de uma tipologia de laços pertinentes à
interação humano computador.
Em trabalhos futuros pretende-se coletar dados e traçar
redes sociais (que podem ser sobrepostas durante o
processo de análise) com base nas ferramentas utilizadas
para a comunicação no ambiente do jogo e fora dele e no
tipo de conteúdo relacionado às comunicações
estabelecidas. Este estudo pode ser complementado pela
análise de como um uma forma de conteúdo específico
percorre ou se dissipa na rede, o que pode ser feito por meio
de uma combinação do levantamento dos atores mais
populares e dos mais comunicativos, pois os primeiros são
responsáveis pelo estabelecimento de contato com
diferentes partes da rede e os segundos pela divulgação ou
disseminação de uma determinada informação.
BIOGRAFIA RESUMIDA DAS AUTORAS
Lia Carrari Rodrigues é Cientista da Computação (2006)
pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Atualmente
está cursando o Mestrado em Engenharia Elétrica (com
ênfase em Engenharia de Computação) na Universidade
Presbiteriana Mackenzie. Possui experiência na área de
Programação e Sociologia, com ênfase em Redes Sociais,
atuando principalmente nos seguintes temas: comunidades
virtuais, MMORPG, grafos.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/6314425985652419
Pollyana Notargiacomo Mustaro é Doutora (2003) e
Mestre (1999) em Educação pela USP. Atualmente é
professora na Universidade Presbiteriana Mackenzie, onde
atua desde 2004 no curso de Ciência da Computação e no
Mestrado em Engenharia Elétrica. Dentre os temas de
interesse e pesquisa destacam-se: redes sociais,
comunidades virtuais, jogos digitais, objetos de
aprendizagem, estilos de aprendizagem, EAD, design
instrucional e arquitetura informacional.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/5131975026612008
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