Project

Promoting Social Connectedness through Playing Together — Digital Social Games for Learning and Entertainment (4.2 CONNECT-PLAY)

Goal: The project objectives are to: 1) Develop digital games for older adults to promote lifelong learning, social connectedness, and cognitive functioning; 2) Conduct research on how older adults’ socio-emotional lives and cognitive functioning can be enhanced through the use of digital games; 3) Determine the key implementation factors for effectively using digital games with older adults, and 4) Commercialize the digital games and/or our platform for creating and playing the games; and 5) Partner with industry partners to develop and commercialize new social learning games for seniors.

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Patrick Plante
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Durant les dernières années, et dans le cadre d’un projet financé par le réseau AGE-WELL, nous avons produit des jeux sérieux numériques (JSN) destinés prioritairement aux ainés et qui s’ouvrent maintenant aux plus jeunes. Le projet entre actuellement dans une autre phase dite de commercialisation où l’architecture technique doit générer des revenus nécessaires à son entretien et à son développement. Plusieurs modèles économiques ont été étudiés. Cependant, la grande majorité des modèles, que ce soit la publicité ou le Free-to-Play, sont construits bien souvent sur des pratiques qui visent à manipuler les joueurs afin qu’ils paient d’une manière ou d’une autre (Altit, 2014; Fisher, 2013). Le problème est alors évident : comment générer des revenus et proposer de nouveaux contenus de jeux tout en demeurant en adéquation avec les valeurs de notre système éducatif? Dans le cadre de cette communication, nous introduisons un modèle économique qui respecte les valeurs éducatives ainsi qu’un environnement de conception qui permet aux utilisateurs (enfants, enseignants et autres) de créer des contenus pour les JSN avec des possibilités de personnalisation. Un tel modèle, en plus de générer des contenus de qualité, pourrait augmenter l’engagement et la motivation des contributeurs.
Patrick Plante
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Patrick Plante
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RESUMEN El presente estudio porta sobre la experimentación de un juego educativo digital destinado a adultos mayores. Una adaptación digital del juego Solitario fue desarrollada integrando contenido de aprendizaje. Solitaire Quiz fue diseñado siguiendo el modelo de prototipado rápido y luego fue lanzado en versión Investigación. El juego fue puesto a disposición en diferentes plataformas. Una muestra de adultos mayores participaron en una experimentación del dispositivo simultáneamente en presencial y en línea. Un equipo de auxiliares de investigación organizó sesiones de juego con los participantes para recoger sus percepciones. Tres cuestionarios a escala Likert fueron utilizados con el fin de capturar las representaciones de los usuarios. En general, los resultados sugieren percepciones favorables sobre el diseño, la usabilidad y la legibilidad. ABSTRACT The present study deals with the experimentation of a digital educational game for elderly. A digital adaptation of the Solitaire game was developed with learning content integrated. Solitaire Quiz was designed following the rapid prototyping model and it was later released in its Research version. The game was made available on different platforms. A sample of older adults participated in an experimentation of the device simultaneously in presence and online. A team of research assistants organized play sessions with participants to collect their perceptions. Three Likert scale questionnaires were used in order to capture the representations of the users. Overall, the results suggest favorable perceptions about design, usability, and legibility.
Patrick Plante
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El proyecto Connect-Play: Promoting Social Connectedness through Playing Together – Digital Social Games for Learning and Entertainment1, tiene como objetivo crear, estudiar y comercializar juegos educativos digitales que mejoren la calidad de vida de los adultos mayores. El presente estudio porta específicamente sobre la experimentación y el análisis de los datos cuantitativos y cualitativos en relación a la ergonomía. Un primer juego, Solitaire Quiz, fue diseñado siguiendo el modelo de prototipado rápido según un enfoque centrado en el usuario y luego fue lanzado en versión Investigación después de varias iteraciones. El juego, disponible en versión para navegador, para móviles Android y Apple, fue experimentado con una muestra de adultos mayores de 55 años y más (n=42) de forma presencial con un equipo de auxiliares de investigación, y en línea, de manera totalmente autónoma. Tres cuestionarios a escala Likert fueron utilizados con el fin de capturar las representaciones de los usuarios sobre la ergonomía del juego. En general, las percepciones sobre el diseño, la usabilidad y la legibilidad han sido favorables.
Patrick Plante
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Le projet Connect-Play : Promoting Social Connectedness through Playing Together – Digital Social Games for Learning and Entertainment, dirigé par David Kaufman de SFU et Louise Sauvé de l’Université TÉLUQ, a pour objectif de créer, d’étudier et de commercialiser des jeux sérieux numériques (JSN) qui améliorent la qualité de vie des aînés. L’objet de cette présentation porte plus spécifiquement sur l’expérimentation et l’analyse des données qualitatives et quantitatives portant sur l’ergonomie et les apprentissages. Un premier JSN, Solitaire Quiz, a été conçu par prototypage rapide selon une approche centrée sur l’utilisateur (n=5), et lancé dans une version Recherche après plusieurs itérations. Le JSN, disponible en version pour navigateur, pour mobiles Android et Apple a été expérimenté auprès d’un public cible de plus de 55 ans (n=35) en présentiel avec une équipe d’auxiliaires de recherche, et de manière totalement autonome en ligne. Plusieurs méthodes (Loh, 2012; Snow, Allen et McNamara, 2015; Zoeller, 2013) ont été utilisées pour la collecte et l’analyse des données quantitatives au sein du dispositif technique soutenant le JSN. En conclusion, le croisement des données de JSN est un défi méthodologique, mais aussi une étape riche en enseignement sur les avantages et les limites pour l’enseignement, l’apprentissage et la recherche.
Patrick Plante
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1 Résumé Le projet Connect-Play : Promoting Social Connectedness through Playing Together Digital Social Games for Learning and Entertainment, dirigé par Louise Sauvé de la TÉLUQ et David Kaufman de SFU, a pour objectif de créer, d'étudier et de commercialiser des jeux éducatifs en ligne (ci-après jeux) qui améliorent la qualité de vie des aînés. Plusieurs recherches indiquent que les jeux numériques peuvent améliorer le bonheur des ainés, le développement cognitif et faciliter l'interaction sociale (Astell, 2013; Diaz-Orueta, Facal, Nap et Ranga, 2012; Rosenberg et al., 2010; Schutter, 2010). Ce projet est financé par AGE-WELL NCE-RCE qui est un réseau national de recherche en matière de technologie et de vieillissement dont le but est d'aider les Canadiens âgés à maintenir leur indépendance, leur santé et leur qualité de la vie grâce à des technologies accessibles. L'objectif général de ce projet est d'améliorer la richesse des relations sociales et des fonctions cognitives des personnes âgées à l'aide de jeux. Pour améliorer les jeux et pour connaître les niveaux de progression des joueurs sur de multiples indicateurs, nous avons largement utilisé les pré-tests et post-tests dans plusieurs recherches précédentes avec des expérimentations sur le terrain. Cette méthode éprouvée a cependant certains désavantages. Du point de vue de la validité des données, Loh, Sheng et Ifenthaler (2015) émettent certains doutes sur l'amélioration des apprentissages qui serait signifiée par le joueur entre une première séance et une deuxième séance quelques jours plus tard. Les outils méthodologiques ne permettent pas d'assurer qu'il n'y a pas eu contamination, c'est-à-dire qu'une cause externe, autre que le jeu, puisse expliquer l'amélioration des performances. D'un autre côté, le fait d'avoir un objet d'étude immatériel – le jeu sérieux – connecté sur le réseau et pouvant bénéficier d'un stockage de données dans les nuages, nous pousse à revoir la méthodologie. Non seulement se-rait-il possible d'aller chercher des données qualitatives au moment de l'action dans un jeu, mais aussi de quantifier la progression des joueurs selon plusieurs variables comme l'habileté technique. Ainsi, il s'agit d'identifier les méthodologies qui nous permettront de collecter les variables identifiées nous permettant, d'une part, d'améliorer la mécanique du jeu (ergonomie, jouabilité, etc.), et d'autre part, d'évaluer l'atteinte des objectifs de la recherche (connaissances, relations sociales, humeur, etc.).
Les personnes âgées représentent une part de plus en plus importante des utilisateurs de technologies numériques. Par contre, bien peu de produits leur sont destinés, et quand c’est le cas, l’interface est souvent perçue comme infantilisante. Financé par le réseau AGE-WELL NCE-RCE, notre projet de recherche a pour objectif général d’améliorer par le jeu la richesse des relations sociales et des fonctions cognitives des personnes âgées. Plus spécifiquement, nous visons à : 1) augmenter l’implication personnelle des ainés dans un jeu éducatif, 2) tenir compte de la littérature et de l’expérience utilisateur afin de créer des jeux génériques qui répondent aux exigences ergonomiques des aînés, et 3) transformer la contribution monétaire en facteur d’implication. Lors de notre communication, nous présenterons le contexte et les objectifs de la recherche, les statuts des utilisateurs ainés, et un tour guidé de nos jeux éducatifs et des défis liés à l’adaptation ergonomiques d’un système de jeux génériques et à l’adaptation des aînés.
Patrick Plante
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Plusieurs recherches indiquent que les jeux numériques peuvent améliorer la qualité de vie, le développement cognitif ainsi que faciliter les interactions sociales. Qu’est-ce que le jeu sérieux? Le jeu sérieux peut-il servir de médium pour transférer des connaissances scientifiques et si oui, comment pouvons-nous adapter et ludifier ces contenus? Tout en considérant les enjeux éthiques, Patrick Plante nous présentera les étapes de conception d’un jeu sérieux ainsi que plusieurs exemples de projets réalisés en collaboration avec des aînés. Vous pourrez expérimenter une plateforme de développement. Cet atelier vous démontrera que la conception de jeu est bien plus simple qu’il n’y parait!
Les personnes âgées représentent une part de plus en plus importante des utilisateurs de technologies numériques. Par contre, bien peu de produits leur sont destinés, et quand c’est le cas, l’interface est souvent perçue comme infantilisante. Financé par le réseau AGE-WELL NCE-RCE, notre projet de recherche a pour objectif général d’améliorer par le jeu la richesse des relations sociales et des fonctions cognitives des personnes âgées. Plus spécifiquement, nous visons à : 1) augmenter l’implication personnelle des ainés dans un jeu éducatif, 2) tenir compte de la littérature et de l’expérience utilisateur afin de créer des jeux génériques qui répondent aux exigences ergonomiques des aînés, et 3) transformer la contribution monétaire en facteur d’implication. Lors de notre communication, nous présenterons le contexte et les objectifs de la recherche, les statuts des utilisateurs ainés, et un tour guidé de nos jeux éducatifs et des défis liés à l’adaptation ergonomiques d’un système de jeux génériques et à l’adaptation des aînés.
Patrick Plante
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The project objectives are to: 1) Develop digital games for older adults to promote lifelong learning, social connectedness, and cognitive functioning; 2) Conduct research on how older adults’ socio-emotional lives and cognitive functioning can be enhanced through the use of digital games; 3) Determine the key implementation factors for effectively using digital games with older adults, and 4) Commercialize the digital games and/or our platform for creating and playing the games; and 5) Partner with industry partners to develop and commercialize new social learning games for seniors.