Project

MTA Learning Methodical Project 2016-2020

Updates
0 new
0
Recommendations
0 new
0
Followers
0 new
5
Reads
0 new
100

Project log

György Molnár
added 2 research items
A felhőszolgáltatások a 2010-es években jelentek meg az informatika területén. A felhőinformatika- szolgáltatók száma az utóbbi időben rohamosan növekszik, s a mobil IKT eszközök új generációi a mindennapi alkalmazásokat is lehetővé teszik. A felhőalapú technológia gyors terjedésének és népszerűségének oka a nagymértékű rugalmasság és skálázhatóság, amely lehetővé tette a felhasználók számára, hogy a felhőalapú szolgáltatások élményalapú váljanak (Fromann, 2017; Buda, 2017). Mai információs társadalmunk információalapú berendezkedéséhez e szolgáltatások szinte már elengedhetetlenek (Kővári et al., 2014). Ezek nagy része nyitott hozzáférést is biztosít a nyitott elérésű platformok területén (Benedek 2017a; Szűts 2014), a korábbi digitális fejlesztéseink nyomán (Benedek - Molnár 2014; 2015). A tanulmány célja, hogy rámutasson azokra a korszerű felhőalapú, nyitott rendszerekre és struktúrákra, amelyek képesek támogatni a mikrotartalom alapú, nyitott elérésű tananyagtartalmak fejlesztését és kiterjesztését az iskolai képzések gyakorlatában a szakmódszertani diszciplínák támogatására (Vámos et al. 2017). A kutatás hátterében egy nyitott tananyagfejlesztési modellre épülő kutatócsoport tevékenysége áll, amelynek empirikus elemeit is ismerteti a tanulmány az alapvető elméleti megfontolások mellett. Ennek hátterében nyolc-tíz szakképző intézmény mintegy N=149 fős tanári kérdőíves vizsgálata áll a 2017/2018 tanévből, amely egyértelműen rámutat e korszerű új szemlélet és támogató interaktív technika szükségességére.
Augmented reality offers great solutions in learning because most of high school students are familiar with them. Augmented reality-based applications such as the Pokémon Go 3D, or Quiver and HP Reveal can be used effectively in education. Using AR technology, teachers or even students can create content. For example, triggers using the provided website. The triggers can be image or videos, so the AR experience can be customized. In this study, authors first introduce the augmented reality and a specific application, Pokémon Go, then demonstrate the use of AR in education and finally present a survey conducted among students of a higher education in Hungary. © 2018, Budapest Tech Polytechnical Institution. All rights reserved.
András Benedek
added 2 research items
When analysing the new trends in the Higher Education Area one of the new challenges for the universities is to link the traditional learning and teaching methodologies to the newest didactical innovations. Nowdays, in the age of technology, the rethinking of education takes place where the new ICT and mobile communication determined (based) learning environment gives a chance to reshape methodologies of the higher education. Interdisciplinary approaches are increasingly acknowledged; however, we should note that fast changing methodology results in the continuous restructuring of educational content. As learning recently expanded into a worldwide classroom these developments may be foreseen as a new potentials way to activate students in terms of moving from the traditional curricula focusing on quantity to a new a contribution based approach.
The education of systems thinking needs prepared teachers, descriptive examples and case studies easy to understand by the students. Why could not this latter be collected and "explored" by the students? These small case studies might make the learning resources more interesting and more personal, and so studying might become more effective. Our paper deals with the questions of seeking a pedagogical paradigm related to the ‘Systems and control are all around us’ approach. During our endeavours made to develop Open Education Resources (OER) within the frames of our experiment implemented in 2015, we found that student participation offered great potentials in relation to the content and the methodology, as well. Traditional teaching relying upon school books can considerably be modernized by the IT solutions applied during the experimental development of learning materials for vocational education and training (Systems in VET). By introducing the experiences of the experimental phase, this article summarizes the steps made towards establishing a new form of system teaching based on case studies and applicable in VET in a wider range.