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Jogos e narrativas seriadas televisivas: delineando novas práticas de aprender e ensinar Ciências

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Lynn Rosalina Gama Alves
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O artigo visa analisar as narrativas interativas Gato de Botas: Preso em um Conto Épico (2017) e Stretch Armstrong: A Fuga (2018), exibidas pela Netflix, diante de sua estrutura gamificada. Essa pesquisa qualitativa e exploratória, apresenta o fluxo de cada narrativa e o nível de complexidade no que se refere ao poder de escolha do interator/jogador. O resultado da pesquisa aponta os elementos que caracterizam uma estratégia de Gamificação dessas narrativas, bem como as lacunas existentes neste aspecto das ficções interativas analisadas. Por fim, nas conclusões são enfatizados os possíveis diálogos destas produções com os distintos espaços de aprendizagem, bem como investigações futuras que possam subsidiar intervenções pedagógicas com a mediação destas produções. Palavras-chave: Narrativas Interativas. Produções Audiovisuais. Gamificação. Cultura Digital. Netflix. Abstract The article aims to analyze the interactive narratives Puss in boots: trapped in an epic tale (2017) and Stretch Armstrong: the escape (2018), shown by Netflix, in view of their gamified structure. This qualitative and exploratory research presents the flow of each narrative and the level of complexity with regard to the power of choice of the interactor / player. The research result points out the elements that characterize a Gami-fication strategy of these narratives. Finally, the conclusions emphasize the possible 1 Doutorando em Ensino, Filosofia e História das Ciências (UFBA/UEFS).
Lynn Rosalina Gama Alves
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O contexto da educação no Brasil vem provocando, ao longo dos últimos anos, preocupações em torno de alternativas para criar espaços de aprendizagem mais significativos para os estudantes. Os resultados apresentados pelo sistema de Avaliação da Educação Básica-SAEB e pelo Programme for International Student Assessment (PISA) evidenciam as dificuldades desses estudantes, especialmente quando se refere ao Ensino das Ciências. É dentro deste contexto, que este artigo se insere, com a intenção de investigar junto a professores que atuam na Educação Básica e Superior, como o app COMnPLAYer, produzido pelo Instituto de Jogos Digitais da Universidade de Malta, pode contribuir para o letramento científico dos docentes, subsidiando a construção de práticas para o ensino de ciência de forma lúdica e interativa, despertando nos estudantes o desejo de aprender e fazer ciência. Para tanto, foi realizada uma investigação de base qualitativa e de cunho netnográfico, utilizando a mediação de questionários online após a interação com o COMnPLAYer (disponível na Web), a fim de avaliar os sentidos que os professores atribuem ao app e a sua mediação junto aos estudantes para compreender a ciência e participar no mundo de forma crítica. Essa perspectiva se sintoniza com as discussões em torno da categoria Humanidades digitais, na medida em que aponta a interação dos sujeitos com dispositivos tecnológicos que podem contribuir para novas possibilidades de investigação mediadas por ambientes e métodos digitais.