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Incentivar y potenciar la generación colectiva de conocimiento y la participación del alumnado a través de herramientas digitales en línea

Goal: El surgimiento de herramientas en línea para la participación del alumnado constituye un recurso con enorme potencial de innovación para la docencia y los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación superior. Por un lado, porque aumenta las posibilidades de generar conocimiento de forma colectiva a través de la colaboración del alumnado con los y las docentes, no solo preguntando y respondiendo de forma anónima (si se quiere que así sea) a las cuestiones que puedan ir planteándose a lo largo del curso, sino también evaluando el propio desarrollo del mismo y las metodologías empleadas. Herramientas que posibilitan esta línea, mediante la llamada gamificación, tan motivante; y metodología de trabajo, como Kahoot o Mentimeter, presentan además una interfaz atractiva y muy fácil de utilizar, tanto por parte del alumnado como del profesorado, a través de cualqiuier dispositivo móvil con posibilidad de conexión a Internet. No obstante, la primera (Kahoot) es mucho más limitada en sus posibilidades que la segunda (Mentimeter). Por este motivo, en este Proyecto de Innovación Docente apostamos por utilizar Mentimeter (https://www.mentimeter.com/). Estos instrumentos en línea se adaptan de forma muy sencilla tanto a la docencia presencial y sincrónica, como a la docencia semipresencial o en línea (con una cierta asincronicidad), por lo que aparecen como un recurso muy útil en el contexto actual de incertidumbre respecto a la articulación de la metodología de enseñanza ante la eventualidad de nuevos confinamientos y restricciones de la presencialidad debido a la pandemia de la covid-19.

Los objetivos del proyecto son los siguientes:
* Formar al profesorado universitario en competencias digitales a través de la adquisición de licencias de la herramienta en línea Mentimeter para la participación del alumnado en las clases presenciales o en línea.

* Explorar recursos educativos que pueden ser utilizados tanto en la docencia presencial como en la docencia en línea y enseñanza virtual.

* Crear un grupo de trabajo de profesorado interesado en esta herramienta para llevar a cabo una formación conjunta y un intercambio de experiencias previamente y con posterioridad al uso de la misma.

* Evaluar el uso, posibilidades y limitaciones de Mentimeter para la docencia en educación superior desde el punto de vista del profesorado y del alumnado.

* Transferir el conocimiento adquirido a través del proyecto al conjunto de la comunidad universitaria con la difusión de los resultados de la evaluación cualitativa y cuantitativa de la herramienta a través de la participación en un congreso y la publicación de un artículo.

Date: 1 September 2020 - 31 August 2021

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Olga I. Mancha-Cáceres
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El surgimiento de herramientas en línea para la participación del alumnado constituye un recurso con enorme potencial de innovación para la docencia y los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación superior. Por un lado, porque aumenta las posibilidades de generar conocimiento de forma colectiva a través de la colaboración del alumnado con los y las docentes, no solo preguntando y respondiendo de forma anónima (si se quiere que así sea) a las cuestiones que puedan ir planteándose a lo largo del curso, sino también evaluando el propio desarrollo del mismo y las metodologías empleadas. Herramientas que posibilitan esta línea, mediante la llamada gamificación, tan motivante; y metodología de trabajo, como Kahoot o Mentimeter, presentan además una interfaz atractiva y muy fácil de utilizar, tanto por parte del alumnado como del profesorado, a través de cualqiuier dispositivo móvil con posibilidad de conexión a Internet. No obstante, la primera (Kahoot) es mucho más limitada en sus posibilidades que la segunda (Mentimeter). Por este motivo, en este Proyecto de Innovación Docente apostamos por utilizar Mentimeter (https://www.mentimeter.com/). Estos instrumentos en línea se adaptan de forma muy sencilla tanto a la docencia presencial y sincrónica, como a la docencia semipresencial o en línea (con una cierta asincronicidad), por lo que aparecen como un recurso muy útil en el contexto actual de incertidumbre respecto a la articulación de la metodología de enseñanza ante la eventualidad de nuevos confinamientos y restricciones de la presencialidad debido a la pandemia de la covid-19.
Los objetivos del proyecto son los siguientes:
* Formar al profesorado universitario en competencias digitales a través de la adquisición de licencias de la herramienta en línea Mentimeter para la participación del alumnado en las clases presenciales o en línea.
* Explorar recursos educativos que pueden ser utilizados tanto en la docencia presencial como en la docencia en línea y enseñanza virtual.
* Crear un grupo de trabajo de profesorado interesado en esta herramienta para llevar a cabo una formación conjunta y un intercambio de experiencias previamente y con posterioridad al uso de la misma.
* Evaluar el uso, posibilidades y limitaciones de Mentimeter para la docencia en educación superior desde el punto de vista del profesorado y del alumnado.
* Transferir el conocimiento adquirido a través del proyecto al conjunto de la comunidad universitaria con la difusión de los resultados de la evaluación cualitativa y cuantitativa de la herramienta a través de la participación en un congreso y la publicación de un artículo.
 
Olga I. Mancha-Cáceres
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The COVID-19 pandemic has prompted higher university lecturers to develop their digital skills in order to adapt to online teaching. A group of university teachers decided to evaluate the educational uses of Mentimeter to promote student participation and active learning. A questionnaire was answered by 400 students and 12 participating academics. These 12 academic respondents also participated in a focus group after experiencing this software during an academic course. Qualitative and quantitative data was collected and analyzed to conclude that this software not only facilitated student participation during the pandemic (both face-to-face and online) in synchronous and asynchronous ways but also improved attention, engagement, collaborative learning and interaction. Immediate feedback made it possible for teachers to monitor the students’ learning processes and to adjust the content and pace accordingly. Students and educators highlighted the inclusive potential of this tool, as it allows participation from a diverse audience with different backgrounds and capacities, ensuring inclusive and equitable education for all. Some opportunities for improvement were also identified, namely more functions to make the software more attractive and adapt it to different educational objectives.