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Catálogos artísticos: Gnoseología, epistemologías y redes de conocimiento. Análisis crítico y computacional: HAR2014-51915-P

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Leticia Crespillo Marí
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Uso de bases de datos para el análisis de exposiciones artísticas Seminario impartido por Leticia Crespillo y María Ortiz Serminario formativo Fecha: 12 de marzo de 2019 Hora: 16.00-16.00 Lugar: aula 5 (Facultad de Filosofía y Letras) Organiza: Trans-UMA (Laboratorio de Competencias Transdisciplinares) [PIE17-123] en el marco de los proyectos proyectos HAR2014-51915-P y PRY128-17.
Leticia Crespillo Marí y María Ortiz Tello (Universidad de Málaga). Recreando exposiciones históricas a través de fuentes catalográficas: el modelado 3D como herramienta de análisis museográfico. Picasso como estudio de caso
Las nuevas tecnologías redefinen el papel del artista en su ciudad, al igual que el de su obra, el público, y las instituciones que funcionan alrededor de él. El propio lenguaje expresivo del arte digital ha activado nuevas formas de reflexión en torno a la producción que superan los límites tradicionales del sistema artístico generando, no sólo nuevos tipos de manifestaciones artísticas, sino también, nuevas formas de organización autosuficientes que permiten el desarrollo de las mismas construyendo un nuevo sistema y creando una amplia red de información con una clara vocación de democratización en el ámbito del arte y la cultura colectiva. Van a ser los «laboratorios de experimentación y creación digital» los que van a acoger estas nuevas formas de producción en los núcleos urbanos permitiendo un acercamiento social, crítico y colaborativo, innovando y estableciendo nuevos paradigmas en torno al rol del artista y su entorno de creación.
Leticia Crespillo Marí
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El taller se centrará en conocer la Realidad Virtual como una tecnología que ofrece la posibilidad de que el usuario se involucre físicamente en la obra/espacio e interactúe con ella. Las narrativas imersivas nos ayudan a participar de la creación de significado ampliando los sentidos y enriqueciendo la construccion de conocimiento que obtenemos delante de la representación. Los Historiadores del Arte tenemos como materia prima la imagen y, por ello, interactuar con ella en primera persona suscita nuevas relaciones que hay que contemplar en el ámbito de la creación, producción y difusión de contenido. Vivimos una nueva época en la que las tecnologías y las pantallas nos rodean, así que será necesario poner el foco en los efectos estéticos derivados de la virtualidad como expansión del fenómeno artístico. A partir de algunas demostraciones veremos como el feed-back entre el sujeto y la obra mediado por la interfaz nos ofrece múltiples informaciones para iniciar nuevos caminos de investigación ligados a la percepción, tanto para el ámbito académico como museístico.
A día de hoy podemos hablar de procesos dialógicos entre el sujeto (Historiador del Arte en un aula o espectador en una exposición) y la obra de arte (tangible o con un gran componente estético-perceptivo) como cauce de comprensión y creación de conocimiento. Tecnologías como la Realidad Virtual o Aumentada abren el camino hacia una posible recepción y percepción de la obra como suceso mental, en el cual, sentirse identificado. Esto es importante pues, al fin y al cabo, la percepción es única, privada e íntima de cada uno/a. La interactividad y la inmersión posibilitan, mediante la exploración en primera persona, una participación mucho más cercana, así como una interpretación más concienzuda de la manifestación artística que tratamos de conocer. Ambas tecnologías se convierten en un potente aliado docente y pedagógico, donde la integración de la propia experiencia, hace posible un juego de reacciones que se desarrolla y fluye conformando la propia manifestación artística, ligada a la propia vivencia subjetiva. La interfaz, potente medio audiovisual, conforma una realidad que implica al espectador, junto a su experiencia y reflexión. En esta charla, conoceremos como estas vías de visualización y recepción participativa del objeto o del fenómeno estético han cambiado la manera en la que las instituciones crean, difunden y producen contenidos histórico-artísticos y culturales de cara a la democratización del arte. La renovación del museo y el aula son una necesidad en relación a la puesta en valor de la obra de arte como objetivo primordial (estudio, registro, enseñanza). Nosotros los historiadores del arte debemos ser parte de este cambio y, con ello, mantener viva la esencia de la obra tanto a nivel formal como estético haciendo uso de todos los medios que estén a nuestro alcance con responsabilidad y profesionalidad.
The new interactive digital aesthetic has replaced the traditional "public-work" relationship with a new conceptual vision "user-work" where the participation of the latter becomes important. The presence of light as an aesthetic resource configures hybrid, performative, participatory, de-temporalized and disruptive spaces that require deep reflection as an object of study when proposing an alternative prototype of VR cataloging. Its theatrical dimension is a so important item, because we speak of a tool that amplifies communication through access to referential worlds based on reality that bring us closer to these manifestations and help us to understand and experience these sensations through 3D models and whose representation strategies allow us to put in value these spaces, learning directly in a simulated environment in which, the physical body becomes a priority issue This PhD. research is developed using practical cases from the perspective of the philosophy of art and thought and aesthetics, allowing to analyze selected cases (catalogue’s texts descriptions of 50 artists and their works) observing the displacement of the artistic object to the idea: aesthetic dimension , experience and perception of the subject, analyzing how they are produced, received, disseminated and researched within the museographic practice, allowing to assimilate the discursive, philosophical and theoretical content of them. The objective is to increase the value of this type of intervention by proposing an alternative of cataloging rethinking the accessibility of this contents for a better reception and production of knowledge of these interventions. A project of interdisciplinary nature that will be conducted through the use of 3D visualization and Virtual Reality with tools that are framed within the current immersive and interactive strategies of the new Vanguard Museography for its accessibility and didactic value in the field of dissemination of Heritage in museums and on the teaching of Art History subject.
Leticia Crespillo Marí
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The new interactive digital aesthetic has replaced the traditional "subject/artwork" relationship with a new conceptual vision "user/artwork" where the participation of the subject becomes important. The presence of light as an aesthetic resource configures hybrid, performative, participatory, de-temporalized and disruptive spaces that require deep reflection as a subject. Virtual Reality allows us to propose an alternative prototype cataloging of light environments. The theatrical dimension of these interventions is the key, because we speak of a tool that amplifies communication through access to referential worlds based on reality. This approaches us to this type of manifestations helping us to understand and experience these sensations through 3D models. These strategies of representation allow us to value these spaces, learning directly in a simulated environment in which the physical body becomes a priority element. In this research, a reflection and application work is developed with practical cases from the perspective of the philosophy of art and aesthetics (50 artists selected and their works). In them we can observe the displacement of the artistic object to the idea: aesthetic dimension, experience and perception of the subject. In addition, its reception, dissemination and research within the museographic practice is analyzed. This will allow us to examine its discursive, philosophical and theoretical content. The aim is to increase the value of this type of intervention by proposing a cataloging alternative that improves the reception and production of knowledge of these interventions. This is an interdisciplinary project that uses 3D visualization and Virtual Reality, tools of the current immersive and interactive strategies of the new Vanguard Museography, and proves to be very useful for its accessibility and didactic value in the field of heritage dissemination in museums and classrooms.
Leticia Crespillo Marí
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The reflections and thoughts that stimulate the Ann Veronica Janssens’s environments of light, color and fog allow the viewer to build their own unique space through sensation and experience in situ. They are places that extend to infinity, that show multiple ways of thinking and that influence on the bodily context of the moving subject. These facilities show the unique emotional character of each participant within them, where the brain configures an universe against which the body and the brain react. Precisely, it is this extraordinary character, it is the one that leads to the need for a creation of 3D environments in Virtual Reality for a more faithful approach to the aesthetic-experiential phenomenon of the subject-spectator which expands their knowledge as manifestation of Contemporary Art.
Leticia Crespillo Marí
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Resumen : Las instalaciones artísticas de luz actuales se haya en un momento de profundas transformacio-nes en cuanto a procedimientos y herramientas, pudiéndose hablar de nuevas configuraciones espaciales, temporales, conceptuales y tecnológicas que superan los límites formales de las prácticas artísticas. Esto influye de manera importante en el nuevo concepto de musco, donde la Realidad Virtual como herramienta, nos puede presentar retos de simulación estética. Abstract: The current artistic lights instillations have been in a moment of deep transformations in terms of procedures and too Is, being able to speak of new spatial, temporal, conceptual and technological configurations that exceed the formal limits of artistic practices. This has an important influence on the new concept of museum, a space that stands as a scenary of connectivity and experimentation of pleasure and joy in the face of artistic action, where the Keywords: Virtual Reality; New Technologies: Vanguard Museography; Environments; Aesthetic Simulation l. INTRODUCCIÓN Es interesante atender al impacto que causan las nuevas tecnologías, desde los afios 60-70 del siglo XX hasta la actualidad, en la construcción de espacios visuales, polisensoriales y estéticos que pueden ser experimentados por el espectador desde un punto de vista experiencia! y cognitivo. En este ámbito se produce una nueva relación de intercambio en torno a la espacialidad de la propia obra donde éste modifica su rol pasivo tradicional para convertirse en sujeto activo co-creador del hecho artístico 2. Las imágenes penniten que construyamos el mundo y la realidad a través de la memoria y compren-damos mediante la conciencia, el fenómeno visual de la cultura. Gracias a las tecnologías digitales, estas imáge~es entran a fonnar parte de nuestro repertorio experiencia! permitiendo no sólo que contemplemos una imagen, sino que formemos parte de ella a través de la acción. Este hecho se adapta muy bien a algunas 1 Este texto forma parte de los resultados de investigación dd proyecto del Plan Nacional Catálogos artístico,: Gnoseología. epístcmologias : redes de conocimiento. Aná lisis crítico y computacional: !-IAR20 14-5 19 15-P en el cual, se enmarca la Tesis Doctoral Uso r pn•spnrn 1 ,.¡., la 111-en /vs pnice.rn.,· de 1'l!ct!pciú11 estética cnntl'mporánea Aunque no dellcmos de olvidar los antecedentes del planteamiento de la participación del espectador de la obra y la pérdida de objctuahdad que veremos después y situarlos en Marccl Duchamp con sus ReaJy-Made. Yvcs Klein o Joseph Beuy~.
Resumen: La nueva estética digital interactiva ha reemplazado la tradicional relación < , por una nueva visión conceptual «usuario-obra» donde la participación de este último se vuel ve importante. La presencia de la luz como recurso estético configura espacios híbridos, perfonnativos, participativo..,, des-temporalizados y disruptivos que requieren de una reflexión profunda como objeto de estudio a la hora de plantear un prototipo alternativo de catalogación mediante RV Palabras cla,•e: Realidad Virtual. Museografia de Vanguardia. Instalación Artística de luz, catálogo, faté-tica Contemporánea Abstract: Thc new interactive digital aesthetic has n:placed the traditional "public-piece" relationshi p with a ncw conceptual vision "user-piece" where the participation of this diffuses the hierarchical limits between artist. medium and spectator. The light as an aesthetic resource configures hybrid, performative, participa-tory, de-temporalized and disruptive spaces which requires deep reflection like an obj ect of study to carry out the approach of an altemative prototype of cataloging with RV l. HIPÓTESIS Es interesante como la luz es capaz de construir entornos tridimensionales comportándose como un agente activo en las experimentaciones estético-plásticas y, como esta, mediante su cualidad inmateria l e incorpórea. tiene la capacidad de estimular a un espectador que se sitúa simultáneamente sobre la obra que ella misma configura de manera fenomenológica. Un material plástico con gran significación cuyos efectos permiten al sujeto involucrado acceder a una esfera de comunicación a través de la acción corporal y de fa atracción intelectual, donde el concepto significante se revela desmaterializado y verificado en tiempo como acontecimiento. Ese umbral conceptual donde se pierde el interés por la fisicidad del objeto, es la base de las experiencias sensoriales que permiten una conexión obra-espectador y un cambio de roles, donde este últi-mo. deja de ser un elemento pasivo en la relación con el hecho artístico para configurarse como ca-creador de la obra en cuestión. La luz ha sido objeto de uso estético en diversos periodos de la Historia del Arte a la hora de crear es-pacios experimentables por parte del sujeto espectador. Estas configuraciones plásticas han planteado retos arquitectónicos que han modificado la fisicidad espacial supeditando todo dispositivo estructural al fom ento 1 Este texto forma parte Je los rt.-sultados de inves11gac1on del proyecto del Plan Naciona l Catálogos arti~uco,: Gno,-cología, cpi~iemo lugía,) rede, Je comicarn,ento. Análisis crit1co y cornputac1onal: HA R2ú 14-5 19 15-P en d cual, se enmarca c~ta Tes,, Doctoral.
Leticia Crespillo Marí
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Light is an active agent that allows artistic experiments in space due to its immaterial nature. In these three-dimensional spaces, the lighting element is able to establish a dialogue with the viewer. Its effects of shadow, volume and, its organization in space help the subject to access the meaning of certain conceptual Works, where there is an event that requires a true intellectual understanding. This phenomenological event is experienced by the body in its journey in a processual, sensory and experiential way. There is no figurative reference, only a total space that surrounds the spectator: a "conceptual threshold" where the idea goes beyond objects and space is meant. In the 60s and 70s of the twentieth century, there is a transformation of space. Temporal abstraction - as Peter Osborne tells us - defines an experience whose meaning is in the subject. The concept of "place-art" supposes a rupture with tradition, and new less visual and metaphysical questions are formulated. The minimalist installations offer spatial and architectural proposals of experience. It was a great qualitative leap in the consideration of sculpture, since, it marks very well the concept of experience before a phenomenon that is perceived during the course of time. The visual, physical and significance events, attract the viewer's attention and their gaze towards the "absence", generating physical and sensual emotions. These sculptures, installations and minimalist spaces and, more specifically, those artistic light installations (Minimal Light Art) are the main object of study of this article. Installations like those of James Turrell, Dan Flavin, Olafur Eliasson, Ann Veronica Janssens, Anthony McCall, Carlo Bernardini, Lucio Fontana or Robert Irwin, among others, help us to understand the process of creation and experimentation of these Works in order to develop a alternative cataloging prototype that improves its reception, from the point of view of the museography and the Catalog.
Leticia Crespillo Marí
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Resumen: La luz, como elemento estético-plástico, siempre fascina creando espacios. Su capacidad para transmitir emociones, plantear significaciones o comunicar impresiones ha tenido un impacto enorme en el ámbito del arte, desde los 60 y 70 del siglo XX hasta la actualidad. Estas ilusiones espaciales, de las cuales el espectador participa de forma procesual, implica una acción y una experiencia únicas derivadas del componente estético y fenomenológico de la propia obra. Por ello, la necesidad de experimentarlas in situ para tener un conocimiento completo de las mismas, nos lleva a la necesidad de replantear la manera en la que se catalogan, con el objetivo de mejorar su recepción y entenderlas en su complejidad formal y estética. La Realidad Virtual ofrece esta posibilidad. Abstract: Light, as an aesthetic-plastic element, always fascinates creating spaces. His ability to transmit emotions, propose meanings or communicate impressions has had a huge impact in the field of art, since the 60s and 70s of the twentieth century to the present. These spatial illusions, of which the viewer participates in a processual way, implies a unique action and experience derived from the aesthetic and phenomenological component of the artwork itself. Therefore, the need to experience them in situ to have a complete knowledge of them, leads us to the need to rethink the way in which they are cataloged, in order to improve their reception and understand their formal and aesthetic complexity. Virtual Reality offers this possibility.
Leticia Crespillo Marí
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El día 28 de noviembre, dos doctorandas de nuestro equipo de investigación, María Ortiz Tello y Leticia Crespillo Marí, impartieron una charla sobre Humanidades Digitales y su aplicación a los alumnos del grado de Historia de la Universidad de Almería, gracias a una de sus profesoras, la Dra. Gloria Espinosa Spínola.
En esta charla, que tuvo una duración de una hora, María y Leticia hicieron una pequeña presentación de sus tesis doctorales, así como de un proyecto en común que combina metodologías de ambas, explicando a los alumnos cómo estos estudios se relacionan con las Humanidades Digitales. De este modo, los alumnos fueron informados del amplio espectro investigador que surge gracias a estas nuevas herramientas, que nos permiten plantearnos nuevas formas de producción de conocimiento.
La charla fue amena y constructiva. Los alumnos contaron con una ronda de preguntas, que propició la interacción y el debate.
Muchísimas gracias a la Universidad de Almería y, en especial, a la Dra. Gloria Espinosa Spínola (Profesora Titular del Departamento de Historia, Geografía y Humanidades).
 
Leticia Crespillo Marí
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La semana pasada, más concretamente entre los días 12 y 15 de Noviembre, se celebró en la Ciudad de Viena (Austria) el Visual Heritage Congress 2018 (Digitize: research-Record-Reactive-Reconstruct) https://www.chnt.at/topic/ , una cita clave para toda la comunidad del Patrimonio Artístico, Arqueológico y, en definitiva, Cultural. Este evento, orientado hacia investigaciones relacionadas con la tecnología visual (Modelado 3D, Fotogrametría, Georreferenciación, Realidad Virtual, Realidad Aumentada), tuvo como objetivo juntar en un mismo emplazamiento diferentes metodologías y proyectos encaminados a la mejora de la práctica digital en el ámbito de las instituciones culturales y académicas, fomentando el diálogo internacional entre diferentes científicos y humanistas, así como entre diversos enfoques y requisitos críticos que requiere la aplicación de estas técnicas sobre el objeto de carácter cultural con la intención de aportar soluciones relevantes en todos estos ámbitos profesionales.
A este acto asistió nuestra Investigadora doctoral y miembro del equipo de iArtHis_Lab, Leticia Crespillo Marí, para exponer parte de los resultados de la tesis que está realizando actualmente y que se enmarca dentro de las líneas estratégicas del grupo de investigación HAR2014-51915-P Catálogos artísticos: gnoseología, epistemología y redes de conocimiento. Análisis crítico y computacional, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad y dirigido por la Dra. Nuria Rodríguez Ortega.
Con la presentación titulada New didactic strategies: 3D modeling and Virtual Reality as a cataloguing alternative of light environments and their application in museums and Art History classrooms dentro de la PhD/Master Session del día 14 de noviembre, explicó la necesidad de actualizar los modos de registro catalográfico de un tipo concreto de intervenciones artísticas como son las Instalaciones Artísticas y los Environments de luz contemporáneos, cuya condición intangible o inmaterial, en muchos casos, dificulta la manera en la que se recepcionan en su totalidad como agentes estético-vivenciales dentro de los materiales museográficos que ofrecen las instituciones museísticas o galerísticas para su difusión. El planteamiento alternativo de registro a través de técnicas como el modelado 3D y la Realidad Virtual pone en jaque el concepto tradicional de catálogo y abre las puertas a la creación de herramientas que mejoren la conservación de estas manifestaciones para una mayor difusión de las mismas en el futuro, no sólo en museos, sino también en aulas Universitarias de Historia del Arte como recurso didáctico de aprendizaje.
Para ello, mostró un primer ejemplo de entorno virtual (aún en fase inicial) relativo a la instalación de Dan Flavin, Untitle (To Helga and Carlo with respect and affection) de 1974 resultado de la colaboración con Opossum Studios Virtual Builders durante estos últimos meses, tras el análisis del catálogo Series & Progressions de la Galería David Zwirner de New York. Esto ofrece una amplia visión de todas estas nuevas técnicas que se están aplicando al ámbito de las Humanidades, optimizando los procesos de aprendizaje y creación de conocimiento del objeto artístico/cultural como parte de la re-volución epistemológica que está impregnando nuestro campo de estudio en general.
 
Leticia Crespillo Marí
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INTRODUCCIÓN EN la actualidad todo ha quedado dominado por la tecnología y la ciencia. Por ello, es normal que se entienda la cultura de un nuevo modo, en el cual, existe una mayor co-laboración entre distintas ramas de conocimiento implicando un alto nivel de partici-pación de la sociedad que experimenta, crea, hibrida y divulga mostrando con ello, los bene-ficios que plantean las sinergias entre las diversas disciplinas involucradas. En este contexto aparece un catálogo de actores que va a formar parte de la práctica ar-tística de una manera novedosa, con cierto carácter de activismo, donde la "creación" como noción activa de la práctica individual se va a transformar en colectiva y va a adoptar una postura crítica frente al sistema tradicional. Tanto la interdisciplinariedad como la coopera-ción, en este ámbito, hacen posible la aparición de nuevas formas estéticas y experiencias expresivas que fulminan la barrera entre la High y la Low Cult. Los cambios que se producen en los agentes que participan de la dinámica artística como son los artistas, los espectadores y las instituciones, nos ponen al día de los nuevos paradig-mas que se suceden en torno al acto creativo, su recepción y difusión renovando el modo de proceder mediante el uso de las nuevas tecnologías, activando así, un nuevo espacio de desa-rrollo y difusión de conocimiento. No solo ello influye en este contexto, sino que también lo hace el hecho de que la obra de arte deje de ser un objeto que necesita de un soporte físico y trascienda hacia el concepto 1 Este texto forma parte de los resulvados de ivestigación del proyecto del Plan Nacional Catálogos artísticos: Gnoseología, espistemologías y redes de conocimiento. Análisis crítico y computacional: HAR2014-51915 en el cual se enmarca la Tesis Doctoral Uso y presencia de la luz en los procesos de recepción estética contemporánea.
Hablamos de Museografía de Vanguardia cuando nos referimos al desarrollo y la evolución del uso de nuevas tecnologías en el museo dirigida a una participación mucho más activa e interactiva con los visitantes. Dejamos atrás el concepto de visitante pasivo que observa y lo sustituimos por el de usuario activo que participa. Desde el punto de la museografía crítica se preguntan si es posible que esto desvirtúe el concepto de museo. Con este artículo se pretende demostrar que el uso de estas técnicas, softwares y hardwares pueden ser herramientas complementarias muy útiles para la comprensión, difusión y la producción de conocimiento en torno a determinadas piezas concretas que necesitan replantearse frente a un público cada vez más tecnointeligente. 218 Este texto forma parte de los resultados de investigación del proyecto del Plan Nacional Catálogos artísticos: Gnoseología, epistemologías y redes de conocimiento. Análisis crítico y computacional: HAR2014-51915-P en el cual, se enmarca esta Tesis Doctoral.