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CUBES (Community Usability for SME)

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Oliver Stickel
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Fragebögen sind ein beliebtes und bewährtes Mittel in Usability-Studien. Sie werden oft im Rahmen von Usability-Tests verwendet. Solche Tests stellen jedoch oft künstliche Situationen dar. Data logging, also das automatische Sammeln von Nutzungsdaten, kann hingegen Einblicke in die Nutzung von Applikationen im echten Nutzungskontext geben. Diese Methode hat allerdings die zentrale Schwäche, dass der Benutzer nicht direkt qualitative Informationen — wie Feedback oder Motivationen — kommunizieren kann. Bringt man beide Methoden zusammen, so gleichen sich diese Schwächen zwar teilweise aus, es bleibt allerdings noch das Problem der Vergesslichkeit: Werden die Fragebögen nicht unmittelbar nach der Verwendung der Applikation ausgefüllt, wie bei Usability-Tests üblich, so vergessen Benutzer ihre Nutzungserlebnisse. Unser Betrag illustriert, wie dieses Problem durch die automatische Erkennung von Nutzungssituationen und speziell auf diese Situationen abgestimmte Fragebögen gelöst werden kann. Dazu wurde prototypisch eine Android-Applikation und ein auf Web-Technologien basierter Editor implementiert.
In this contribution, we address issues relating to the area of tension between User Centered Design (UCD) and agile software development. It reflects on a case study in a Ger-man software development company that focused on how this company integrates customer feedback and UCD into their agile practices. We identified aspects crucial for UCD as in-volved roles, channels & media for customer input as well as the filtering and selection mechanisms regarding this input. Against the background of the study as well as existing work, we then propose some issues, questions and input for discus-sions for the workshop on the integration of UCD and agile development at NordiCHI 2014.
In diesem Beitrag stellen wir die Ergebnisse einer empirischen Feldstudie bei einem bekannten deut-schen Softwareunternehmen vor. Das Ziel war es, den dort durchgeführten Entwicklungsprozess unter Einbeziehung der Nutzer besser zu verstehen, um von einem erfolgreichen Beispiel zu lernen. Inner-halb dieser Arbeit betrachten wir Benutzerbeteiligung als ein Hilfsmittel um gute Usability und User Experience zu erzeugen. Wir ergründen, welche Rollen im Unternehmen dazu beitragen, mit welchen Mitteln und auf welchen Ebenen Nutzer und Hersteller miteinander kommunizieren, sowie welche Kanäle, Tools und Praktiken eingebunden sind. Die Arbeit mit diesem Multi-Channel Nutzerfeedback ist ein Beispiel, wie der Aspekt der iterativen und evaluierenden Weiterentwicklung der eher abstrakten DIN 9241-210 für konkret umgesetzt werden kann.