Thomas ParisCNRS & HEC Paris · GREGHEC
Thomas Paris
PhD, HDR
Researcher on creative industries
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Citations
Introduction
I am researcher at CNRS and associate professor at HEC Paris, in economics and managements.
I work on the creative industries: movie, music, haute cuisine, perfume, videogame, architecture, design...
My research deal both with the organisation and management issues and on the economical and regulatory challenges.
I am the scientific director for the Media, Art, Creation master program at HEC.
Additional affiliations
October 2002 - present
September 2004 - present
September 1995 - present
Education
January 2014 - September 2014
September 1995 - July 1999
September 1994 - June 1995
Publications
Publications (143)
Terra Nova souhaite marquer son implication sur les thématiques culturelles à travers ce manifeste, préalable à de futurs travaux, porté par Thomas Paris. La mise sous le tapis des politiques culturelles depuis quelques années en France tient à la difficulté de penser leur rapport avec l'économie : soit elles se révèlent inflationnistes d'une façon...
Artistic creation organisation, processes and structures
While creative activities necessarily involve individual talent, they also need the support of systems and organisations. The investigation backed by the Ministries of Culture and Industry took the form of a seminar entitled ‘Artistic Creation’held at the Paris School of Management. Its concl...
Do entrepreneurs construct new cognitive frameworks or adapt existing ones in unstable, transforming industry contexts, and what importance do existing mental models, in particular the value chain, take on for them? The official discourses, mission and vision statements of the 21 most visible online music ventures were analyzed using mixed methods...
While technological change has been much studied in the arts field, it has never been considered in terms of the creative process from a micro perspective. The authors analyze the creative process in the context of a cultural industry characterized by both digital plasticity and the intertwining of creativity and technology: the videogame industry....
Comment les entreprises de la création (cinéma, grande cuisine, design, mode...) gèrent-elles l'innovation ? Comment parviennent-elles à échapper à la routine et au formatage ? Comment font-elles pour rester créatives dans la durée ? En nous faisant découvrir les briefs donnés par Alain Ducasse pour la réalisation d'un nouveau dessert, le processus...
présentation détaillée de la chaîne de valeur des jeux vidéo
The video games industry in Europe has undergone significant transformations over the past five decades, evolving from a simple form of entertainment to a multifaceted economic powerhouse. This evolution reflects not only technological advancements but also changes in consumer behaviour and market dynamics. The industry's growth has positioned it a...
und sich von einer reinen Unterhaltungsbranche zu einem vielseitigen Wirtschaftsfaktor entwickelt. Diese Entwicklung spiegelt nicht nur technologische Fortschritte wider, sondern auch Veränderungen im Verbraucherverhalten und in der Marktdynamik. Das Wachstum der Branche hat sie zu einem wichtigen Akteur in der Weltwirtschaft gemacht, wobei die von...
Résister face à la commoditisation dans les industries culturelles Le renforcement et l'enracinement des librairies Résumé : La numérisation et la plateformisation ont modifié en profondeur le contexte d'action des acteurs des industries créatives et culturelles (ICC). Ces transformations ont particulièrement fragilisé le rôle des intermédiaires et...
Cet article étudie l’histoire d’une pépite de la French Touch du jeu vidéo :
Focus Home Interactive. Forte de grands succès publics et critiques, Focus
a développé des licences (ou marques) devenue cultes. Nous montrons
que l’histoire de l’entreprise permet de donner une lecture de l’histoire
de l’industrie du jeu vidéo. Mais, loin de se conten...
Introduction au numéro spécial d'Entreprises et histoire (2022/4), consacré aux Jeux vidéo.
oments peut-on distinguer dans l’histoire technologique des jeux vidéo ? La technologie a-t-elle été une inspiration ou une
contrainte pour les créateurs ? Les tendances pour demain sont-elles au
plafonnement ou à la rupture technologique ?
Débat avec David Cage, Philippe Chantepie, Cyril Derouineau, Jehanne Rousseau et Mathieu Triclot
Kalisto, l’une des premières étoiles du jeu vidéo français, a été créée par un jeune étudiant bordelais, Nicolas Gaume, en 1990. L’entreprise s’est d’abord positionnée comme éditeur avant d’affirmer rapidement l’ambition de produire ses propres jeux en étant l’un des premiers acteurs de l’industrie naissante à s’engager sur un modèle de studio « pu...
De plus en plus de dirigeants d’États ou de grandes entreprises se mobilisent pour faire face aux enjeux écologiques, mais cela sera insuffisant sans l’implication des citoyens. Sur le terrain, de nombreuses initiatives fleurissent, mais elles exigent parfois tant d’héroïsme ou font face à de telles difficultés pour changer d’échelle que l’on peut...
The recorded music sector seems to have come to the end of a crisis that has lasted fifteen years. The revival of its economy has come at the cost of major transformations, though these can barely be perceived from the point of view of consumption, which (or will have) a major influence on the music offered. In order to highlight the stakes at play...
In the context of a structuring video game industry and growing game development teams, this article explores how Ubisoft creates, develops and deploys a game design vision. The authors highlight the importance of creative leadership by showing the role of translators and trainers in coupling the leader’s vision to his or her socio-material presenc...
L’objectif de ce chapitre est, en se fondant sur une analyse approfondie des évènements survenus au cours de l’année 2020 et dans la première moitié de l’année 2021, de poser un diagnostic et d’identifier des hypothèses sur les évolutions en cours. Certaines mutations sont révélatrices de fragilités préexistant à la situation actuelle, d’autres rés...
Le secteur de la musique enregistrée semble être venu à bout de quinze années de crise. Le renouveau de son économie s’est fait au prix de transformations majeures, bien que peu perceptibles du point de vue de la consommation, qui ont (ou auront) une influence capitale sur l’offre de musique. Pour faire ressortir leurs enjeux, ce texte met en regar...
Vente de livres en ligne, plateformes de diffusion musicale, cinéma à la demande sur les petits écrans, croissance des jeux vidéo : les mondes de la culture sont bouleversés depuis plusieurs années par le développement du numérique. Les « industries culturelles » (livre, musique, cinéma et audiovisuel, jeux vidéo) ne rencontrent plus leur public de...
L’avènement de l’ère numérique conduit l’artiste, pour exister sur des marchés de plus en plus concurrentiels, à s’adapter et développer des compétences entrepreneuriales. Ce chapitre interroge la dimension entrepreneuriale de l’activité artistique et la façon dont elle est impactée par l’avènement du numérique. Les liens établis entre la dimension...
Dans un marché de la musique morne, le distributeur numérique Believe s’est développé au point de concurrencer les majors du secteur. Cet article analyse ses choix stratégiques singuliers pour en tirer des enseignements sur les mutations numériques. L’ouverture de Believe à des artistes exclus de l’industrie conduit les auteurs à mobiliser la litté...
L’avènement de l’ère numérique conduit l’artiste, pour exister sur des marchés de plus en plus concurrentiels, à s’adapter et développer des compétences entrepreneuriales.
Ce chapitre interroge la dimension entrepreneuriale de l’activité artistique et la façon dont elle est impactée par l’avènement du numérique. Les liens établis entre la dimensio...
Un siècle après sa naissance, le cinéma connaît une croissance régulière portée par de nouveaux marchés. Engagé dans une mutation numérique, il combine grande stabilité et profondes transformations. La production, malgré une internationalisation, n’a pas connu de bouleversement majeur. La distribution a composé avec l’arrivée des géants du numériqu...
The role of collaborative spaces in creativity has mostly been studied from a hic et nunc perspective. The literature focuses on the role of collaborative spaces in the way they encourage the production of new and valuable ideas. Studies focus on the effects on creativity, considered as an immediate artistic creation, at a given time and place. Bas...
Providing different creative approaches and involving different players, opposite worlds co-exist within a creative industry. Nevertheless, surprising collaborations occur between these worlds. Based on an in-depth exploratory study in the perfume industry, this paper analyzes how designers can create differently in such opposite worlds. In additio...
La Cité du Cinéma apparaît comme un projet hybride né de la volonté d’un homme, mais construit dans la convergence d’enjeux d’acteurs distincts. Son implantation est due à la décision de Luc Besson, dont il faut saisir les intentions et les opportunités qu’il a su fédérer autour de son projet. À l’origine du projet, il avait repéré cette friche ind...
Les travaux sur l’innovation participative se focalisent sur la manière dont l’organisation permet d’ouvrir la génération d’idées à tous ses membres. Cela renvoie à différents dispositifs qui ont le vent en poupe : boîtes à idées, challenges, hackathons… Les travaux sur ces dispositifs ont porté sur leur catégorisation, sur les conditions requises...
Incorporating digital technology within French art and design schools
Today, the world of education and training is impacted by digital technology, which questions the ways of learning and teaching across all disciplines. Art and design schools are no stranger to these transformations, which encourage the emergence of new jobs, new creation tools a...
La généralisation rapide de l’usage des technologies numériques pour la réalisation du cinéma comme le passage très rapide à la diffusion numérique en salle laissent croire que la transition numérique du cinéma est derrière. Ce constat ne rend néanmoins pas compte de bouleversements plus profonds de la filière et plus exactement de la mutation que...
Research on creative industries (CI) has acknowledged the collective dimension of creation without addressing the crucial role of process and organization in handling such a collective endeavour. Indeed, this research stream has developed independently from the one on new product development (NPD), which focuses on the development process. Inspired...
Providing different creative approaches and involving different players, opposite worlds co-exist within a creative industry. Nevertheless, surprising collaborations occur between these worlds. Based on an in-depth exploratory study in the perfume industry, this paper analyzes how designers can create differently in such opposite worlds. In additio...
Les meilleures stratégies pour créer des start-up fructueuses en nombre « Comprendre le monde des start-up, c'est s'ouvrir au futur qui se dessine. C'est une invitation à se confronter à ses propres limites et valoriser l'apprentissage et l'expérience avant les acquis ou faux-semblants de stabilité issus du passé. » Xavier Niel, Fondateur d'Iliad/F...
From the paradox of the collective dimension of creation (both very individual and collective), this chapter puts forward several examples to show how "participation" can be managed at different times of the creative process in different contexts, very upstream or very downstream.
In addition, its questions the functions of "participation": it can...
Les Vieilles Charrues (Carhaix) sont devenues en quelques années le deuxième festival de rock le plus important en Europe. Situé à Carhaix, au fin fond de la Bretagne, il se distingue d’autres festivals par son ancrage territorial profond. Les Vieilles Charrues peut être considéré comme le festival d’un territoire, quand d’autres, même s’ils sont é...
Purpose
The purpose of this paper is to enrich our understanding of entrepreneurs’ daily deeds, tasks and activities. The research investigates the ways in which entrepreneurs seize opportunities and gain knowledge from the start to the expansion of their ventures.
Design/methodology/approach
Two case studies were developed based on a longitudinal...
In their attempt to define radically new product–market pairs, according to the literature, new technology ventures (NTV) are confronted with an apparent dilemma. On the one hand, they should delay key commitments to remain flexible in the face of high uncertainty. On the other hand, commitments are necessary to enable learning and progress. Based...
Nous dévoilons pour vous le monde réel des organisations, ces archipels, moins visibles depuis le continent du management, mais qui pourtant le prolongent. Ils font partie de la réalité, du quotidien des managers, qui doivent composer avec ces incidents critiques. Une situation où l'on sent que tout peut basculer, quelques secondes où la donne vien...
The new digital economy seemingly is leading to the disappearance of intermediaries. Externalities and the ongoing comparison of competitors favor dominant players; creators and producers also can distribute their content directly to consumers, bypassing any intermediaries. This movement exhibits some contradictory tendencies though. Online transac...
Creative industries and territories – a specific relationship?
The case of videogames in the Paris area
The phenomenon of geographic agglomeration is such a reality in the creation industries that some cases, like Hollywood, have offered fertile fields of analysis for researchers. Yet the particularity of these industries has hardly been taken int...
New players emerge in the audiovisual industry and offer unprecedented solutions for aggregating and distributing content. New entrants, especially social networks, have been the engines of these changes toward multitasking, multi-screening behaviours. The way of accessing and interacting with content has changed. Over the last three decades, the E...
Despite growing interest in the managerial and organizational dimensions of creative industries, little research has focused on the collective aspect of the creativity processes that underlie them. A study of the creative processes in perfumery and haute cuisine finds that creativity in those sectors is not the province of a gifted individual but,...
Digital technology, the new forms of distribution and consumption of works, piracy, increasing saturation of screens, the arrival of new economic players - these are some of the elements that are transforming the cinema landscape. The European Parliament has launched a programme of experiments to transform these threats into opportunities, with a v...
Le numérique, les nouvelles formes de diffusion et de consommation des œuvres, le piratage, la saturation croissante des écrans, l'arrivée de nouveaux acteurs économiques sont quelques-uns des éléments qui transforment le paysage du cinéma. Le Parlement européen a initié un programme d'expérimentations pour faire de ces menaces des opportunités, da...
L’intermédiation dans le domaine culturel s’opère à la fois sur le marché du travail, sur l’organisation des transactions économiques et sur la capacité d’ajustement (matching) entre offre et demande.
Ces trois dimensions tendent à converger actuellement, grâce notamment à la flexibilité des formes organisationnelles permises par les TIC et ouvrant...
Que signifie diriger une institution d'art et comment y parvient-on aujour d'hui, dans un monde devenu de plus en plus complexe et exigeant ? En quoi consiste le leadership qu'il faut être capable d'exercer au sein des grandes institutions culturelles? Depuis plusieurs années déjà, le leadership fait l'objet d'une attention du plus grand intérêt da...
Cet article présente les particularités et les enjeux de la formation des athlètes-artistes du Cirque du Soleil. Il dévoile les coulisses d’une transformation propre à l’entreprise : le passage de l’athlète à l’artiste. Ce cas illustre comment une organisation peut préserver et améliorer sa créativité grâce à la formation de ses recrues. À travers...
L’étude des formes d’organisation des entreprises et institutions de création intrigue en révélant une variété des configurations, qui s’avère en outre évolutive, transversale aux secteurs, et indépendante du caractère public ou privé de l’entreprise. À partir de l’analyse d’organisations dédiées à la création dans différents secteurs, cet article...
Cet article présente les particularités et les enjeux de la formation des athlètes-artistes du Cirque du Soleil. Il dévoile les coulisses d'une transformation propre à l'entreprise : le passage de l'athlète à l'artiste. Ce cas illustre comment une organisation peut pré-server et améliorer sa créativité grâce à la formation de ses recrues. À travers...
L'ouvrage constitue les actes d'un colloque tenu à Cerisy en octobre 2010, construit autour de la mise en perspective des travaux d'Howard Becker. Il mobilise des représentants français et étrangers de différentes disciplines, à la fois experts parmi les plus reconnus et jeunes chercheurs proches de Becker. Il met en avant l'influence des travaux d...
The important role of entrepreneurship in the dynamics of the arts sector and the influence of the leader’s personality make succession a key issue in creative industries. What happens to an artistic organization when its founder leaves? How does it evolve? Can it adopt a style of management that is compatible with the founder’s absence? This artic...
Summary - Public support for cultural industries (movies, music, publishing) raises renewed issues. This is due on the one hand to a new context, defined by globalization, digitalization, the omnipresence of ICTs and liberalization. On the other hand, whereas public support is an accepted idea in these industries, its pernicious effects make it har...
La litterature sur l'accompagnement des entrepreneurs et de leurs projets est abondante. Elle aborde differentes problematiques (les enjeux macro-economiques, les impacts sur les performances de l'entreprise en creation, les effets psychologiques sur l'entrepreneur...) et analyse des contextes institutionnels varies (incubateur academique, coaching...
Ce cahier de recherche est composé de quatre contributions qui reflètent des recherches actuelles des membres de l’équipe pédagogique de la spécialisation Médias, Art et Création d’HEC Paris.Tous les secteurs de la création (cinéma, médias, spectacle vivant, édition, musique, marché de l’art et patrimoine) sont fortement touchés par la dématérialis...
La sortie de l'iPad, la tablette numérique d'Apple, a été accompagnée d'un nombre considérable de commentaires et de pronostics sur ses chances de succès. Cet engouement se concentrait sur les qualités intrinsèques de l'objet et avait pour objet la question de la capacité de la firme à la pomme à transformer en or tout ce qu'elle conçoit. Que l'iPa...
le processus entrepreneurial est souvent décomposé dans la littérature en deux étapes bien distinctes : la phase d'identification de l'opportunité puis la phase d'exploitation de cette opportunité dans un contexte de ressources très limitées. L'enjeu nest pas seulement de savoir comment une idée émerge mais aussi d'analyser comment cette opportunit...
Innovation et créativité sont aujourd’hui des enjeux pour nombre d'entreprises. Les industries créatives (cinéma, musique, architecture, design, mode...) font l'objet d'un intérêt nouveau, pour leur capacité à apporter des réponses aux problématiques de gestion de la créativité, management des talents, gestion du risque…
L’ouvrage analyse le foncti...
Économie de la connaissance, créativité, innovation semblent constituer le tiercé gagnant de ce début de siècle. Certaines régions ou territoires ont la réputation d'offrir des terreaux fertiles sur lesquels cette économie se développe, c'est particulièrement le cas des grandes agglomérations. On parle alors de territoires innovants, de métropoles...