Thomas BrökerGeorg Simon Ohm University of Applied Sciences Nuremberg | OHM · Forschungs- und Innovationslabor Digitale Lehre
Thomas Bröker
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Publications (31)
Background:
Serious games can be a powerful learning tool in higher education. However, the literature indicates that the learning outcome in a serious game depends on the facilitators’ competencies. Although professional facilitators in commercial game-based training have undergone specific instruction, facilitators in higher education cannot rely...
Die Digitalisierung des Lehrens und Lernens wird häufig zu einseitig von den technischen Möglichkeiten angetrieben. Das Potenzial der Digitalisierung bleibt dadurch unerschlossen. Statt sich neue Möglichkeitsräume zu erschließen, verbleiben Hochschulen bei einer digitalen Kopie ihrer selbst. Wir beschreiben in diesem Beitrag ein systematisches Vorg...
In addition to subject-specific (or technical) skills, so-called soft skills or 21st Century Skills, should be essential learning outcomes in almost any higher education curriculum. However, only a limited number of learning activities aiming at the development of soft skills are carried out in current higher education curricula. Multiplayer online...
Spiele bergen ein großes Motivationspotenzial. Sie zeigen, dass Menschen sich
nicht nur freiwillig, sondern begeistert mit schwierigen Problemen auseinandersetzen können. Übertragen auf den Bildungskontext könnte dieses Potenzial auch das Lernen beflügeln. Der große Möglichkeitsraum des Spieldesigns überfordert Lehrende und Lernende jedoch oftmals,...
In Stanley Kubricks Klassiker 2001: A Space Odyssey dient die künstliche Intelligenz HAL 9000 als autonome Schaltzentrale, zur Unterstützung einer menschlichen Mission. Doch der Helfer entwickelt sich aufgrund seiner angenommenen Unfehlbarkeit zu einer Gefahr.
Hochschulen scheinen einer ähnlichen Technikgläubigkeit verfallen zu sein. Digitale Techn...
Digitalisierung beschreibt im Kontext der Hochschulbildung die Einführung und verstärkte Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien in Lehr- und
Lernsettings. Die digitale Transformation verändert hier didaktische Formen grundlegend, wirkt sich aber auch auf die curriculare und institutionelle Gestaltung von
Lernräumen aus. Der vorlie...
Vor dem Hintergrund der neuen Herausforderungen an die
Gestaltung eines Hochschulstudiums, wird eine Methodik vorgestellt, die zur Loslösung von festgefahrenen Denkpfaden einlädt.
Dazu wir ein Ansatz vorgestellt, der auf Basis empirisch
belegter Motivationselemente aus der Spielforschung eine
neue Perspektive auf die eigene Lehre ermöglicht. Abschl...
In recent years considerable research efforts have been made to provide evidence for a nexus between game design elements in non-game contexts. Our research presents a new approach to bridge game design elements and educational theory: defining a set of motivational "patterns" used for peda-gogical purposes in university teaching scenarios. To this...
Die Corona-Pandemie hat die Hochschulen in eine Krisensituation versetzt. Die damalige Entscheidung, das Sommersemester 2020 trotz Kontaktverboten durchzuführen, hat alle Hochschulen mobilisiert eine nahezu vollständige Online-Lösung aufzubauen. Diese ‹Zwangsdigitalisierung› hat Lehrende und Studierende in den folgenden Monaten in einen Experimenti...
Die Hochschulen stehen seit drei Semestern vor der Herausforderung, den
pandemie bedingten Impuls zur digitalen Lehre aufzunehmen und umzu-
setzen. Die zentrale Frage ist: Wie können Lehrende – trotz fehlender Präsenz an den Hochschulen – das Lernen der Studierenden ermöglichen und unterstützen. Und zugleich gilt es den Blick auf die Konsequenzen...
Zusammenfassung
Die Digitalisierung des Lehrens und Lernens wird häufig zu einseitig von den technischen Möglichkeiten angetrieben. Das Potenzial der Digitalisierung bleibt dadurch unerschlossen. Statt sich neue Möglichkeitsräume zu erschließen, verbleiben Hochschulen bei einer digitalen Kopie ihrer selbst. Wir beschreiben in diesem Beitrag ein sys...
UNSTRUCTURED
Serious games are often said to be a powerful learning tool in higher education. The games used are often facilitated, and literature indicates that the success of the players’ learning outcomes depends on the facilitators’ competencies. Facilitators in most commercially offered game-based training have undergone specific instruction,...
Background
Serious games can be a powerful learning tool in higher education. However, the literature indicates that the learning outcome in a serious game depends on the facilitators’ competencies. Although professional facilitators in commercial game-based training have undergone specific instruction, facilitators in higher education cannot rely...
Im Sommersemester 2020 haben an den bayerischen Hochschulen für angewandte
Wissenschaften (HAW) über 100.000 Studierende online gelernt und ihr Studium erfolgreich fortgeführt. Mehr als 3.000 Professor*innen haben zusammen mit den Studierenden erlebt, wie digitale Lehre funktionieren kann und ebenso, welche Aspekte der Präsenzlehre unersetzlich für...
Serious Games sind – zumeist digitale – Spiele, die nicht allein der Unterhaltung dienen. Dazu zählen Spiele, die zum Beispiel in der Werbung, in der bildenden Kunst oder zum Lernen eingesetzt werden. Serious Games zum Lernen werden auch Lernspiele genannt. Lernspiele unterscheiden sich von Gamification, dem Übertragen von Spielprinzipien auf Proze...
Video games are a comprehensive, interactive media. Online games foster communication and extend the range of communication types considerably. We examine prevailing types of communication in video games using the browser-based advergame Fliplife. This game provides all a clear, delimited structure, an unpretentious user interface and the character...
Os jogos de video sao media interativos abrangentes. Os jogos online incentivam a comunicacao e alargam consideravelmente a gama de tipos de comunicacao. Neste artigo, analisamos tipos de comunicacao dominantes nos jogos de video, utilizando o advergame para browser Fliplife . Este jogo proporciona uma estrutura clara, bem delimitada, um interfac...
Flexibilität ist bei berufsbegleitenden Studiengängen eine Grundvoraussetzung, die sich aus den Anforderungen der Zielgruppe ergibt. Die meist damit verknüpften Assoziationen zu örtlicher und zeitlicher Flexibilität sind allerdings nur ein Teil der zu betrachtenden Rahmenbedingungen. In diesem Beitrag wird der Begriff der Flexibilität auf weitere E...
Successful development of educational video games has to overcome plenty of challenges. In addition to the requirements of a successful software development project, an attractive game experience has to be designed and implemented. However a failure in one of the most ambitious tasks of developing an educational game is known as "chocolate-dipped b...
Recent years have shown the impressive rise of social gaming, i.e. digital games based on social network services like Facebook. Social games have created a totally new group of players because of their low system requirements, their tight integration into existing social network services and their support of casual game play. Although it has been...
Die akademische Bildungslandschaft befindet sich im Umbruch. Die Universitäten öffnen sich für nicht-traditionell Studierende. Der Bologna-Prozess bringt Studierende früher ins Berufsleben — und mit der Forderung nach lebenslangem Lernen wieder an die Hochschulen zurück. Die vielfältigen Lebenssituationen aus denen die Studierenden heute und in Zuk...
eLearning Bauphysik ist ein weiterbildendes, ECTS-bewertetes Fernstudium, das konsequent nach modularen Gesichtspunkten aufgebaut ist. Erfolgsgrundlage des Projekts war eine intensive Planungsphase zu Projektbeginn. Aus der Bedarfs- und Zielgruppenanalyse wurde das didaktische und organisatorische Konzept abgeleitet. Wesentliche Anforderungen aus d...
Distance education is increasing and needs new solutions to convey the main goals of engineering education: design and systems thinking. Massively multiplayer online games (MMOG) seem to provide an authentic and holistic possibility space to develop systemic thinking and interdisciplinary teamwork.
Simulation-based video gaming is a suitable educational tool to deal with the kinds of ill-structured problems which are prevalent in engineering disciplines. There is a lack of such costly video games. This paper introduces the concept for and architecture of an educational online gaming platform. The main idea of this platform is crowdsourcing: D...
The problem of human beings to handle complex situations and understand the underlying system has already been researched several decades ago. Simulation games had been a proposed as an appropriate solution to train and practice the necessary skills. These results are complemented by recent research in game-based learning showing the successful imp...
Understanding and overseeing complex, interdisciplinary planning correlations in engineering is a difficult task; mastering them is an essential key to successful engineering. Nevertheless discussion of didactic approaches to mediate the necessary skills is quite new to engineering education. While there are implementations of alternative learning...
Im Memorandum des Ingenieurdialogs “Zukunftssicherung des Ingenieurwesens in Deutschland” wurde 2001 angesichts sinkender Absolventenzahlen und ständig wachsender Anforderungen gefordert, neben der grundständigen Ausbildung auch die wissenschaftliche Weiterbildung an den Universitäten und Hochschulen stärker zu etablieren. Zeitgleich ist in den let...