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Introduction
Sonja Gabriel currently works as senior researcher and lecturer at Kirchliche Pädagogische Hochschule Wien/Krems (university teacher college). Sonja does research in Teacher Education, Language Education and Educational Technology as well as Digital Game Based Learning.
Publications
Publications (41)
Die Technische Universität Graz (TU Graz) und die Kirchliche Pädagogische Hochschule (KPH) Wien/Niederösterreich positionieren sich klar im Bereich der Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) und den Sustainable Development Goals (SDG), insbesondere auch durch den Einsatz von Open Educational Resources (OER). Beide österreichischen Hochschulen ha...
Durch die Popularität zahlreicher Werkzeuge im Bereich der generativen künstlichen Intelligenz verändern sich zunehmend auch Schreibprozesse. Das vorliegende Forschungsprojekt, das im Studienjahr 2023/24 an der KPH Wien/Krems durchgeführt wird, setzt sich zum Ziel herauszufinden, welche Unterstützung Studierende benötigen, um sowohl ihre AI-Literac...
Der vorliegende Beitrag stellt eine Teilauswertung des Forschungsprojekts “Einführung von Tablets in der 5. und 6. Schulstufe im Rahmen des 8-Punkte-Plans" dar. Der Fokus liegt dabei auf der Perspektive der Schüler*innen, verbunden mit den Fragen, ob die Lernenden Hemmungen beim Umgang mit den digitalen Endgeräten haben und welchen Kompetenzzuwachs...
https://lit-verlag.de/isbn/978-3-643-51174-4/
Eine Teilauswertung einer qualitativen Studie zur Mediennutzung berufseinsteigender Primarstufenlehrender.
DOI: https://doi.org/10.31244/9783830998198
In einer sich rasant wandelnden Welt, geprägt von Unbeständigkeit, Unsicherheit, Komplexität und Mehrdeutigkeit, braucht es Orte, die den gesellschaftlichen Diskurs und demokratische Prozesse fördern sowie zum Lernen anregen. Wie können solche Orte gestaltet werden, um sowohl aktuelle als auch zukünftige Generationen zu erreichen und zu inspirieren...
Die Digitalisierung ist einerseits ein Faktor für Ungleichheiten in Bezug auf Bildung, andererseits aber gleichzeitig auch eine Möglichkeit der Inklusion. Diklusion – eine Kombination aus Digitalisierung und Inklusion – geht genau darauf ein, wie digitale Medien den Unterricht selbst, aber auch die Schule als Organisation verändern. Ausgehend vo...
Der vorliegende Beitrag zur Verankerung von Open Educational Resources (OER) im österreichischen Bildungssystem bietet Einblicke zum derzeitigen Stand des Themas an österreichischen Hochschulen. Er wurde von der bei fnma angesiedelten und von Martin Ebner geleiteten Arbeitsgruppe Open Educational Resources (AG OER) verfasst, welche seit mehreren Ja...
As per Deterding et al. (2011), gamification can be defined as using game design elements in non-game contexts and it is used to increase motivation and engagement. That is why there are already gamified application to change people’s behavior when it comes to environmental protection. Climate change is a complex topic which is for younger children...
Die Einführung der digitalen Endgeräte in der Sekundarstufe I beeinflusst unterschiedliche Bereiche der medienbezogenen Unterrichtstätigkeit der Lehrkräfte. Ausgehend von einer Teilauswertung eines Mixed-Methods Forschungsprojekt an der KPH Wien / Krems möchte dieser Beitrag fördernde, wie auch bremsende Einflüsse gegenüberstellen. Anhand einer zwe...
Der vorliegende Beitrag beschreibt – nach Klärung der grundlegenden Begriffe des Emergency Remote Teaching (ERT) und des Konzepts der sozialen Präsenz - eine qualitative Studie, die an der KPH Wien/Krems von April bis November 2020 durchgeführt wurde. Lehramtsstudierende wurden befragt, wie sie die Umstellung auf Emergency Remote Teaching (= die Um...
Videogames allow us to immerse ourselves in worlds that are reflective of cultural phenomena. At the same time, games are in the process of occupying and utilising the real world as a part of the game. The book provides a combination of theoretical and practical approaches to mixed reality through the lenses of game studies and pedagogy. These nove...
Videogames allow us to immerse ourselves in worlds that are reflective of cultural phenomena. At the same time, games are in the process of occupying and utilising the real world as a part of the game. The book provides a combination of theoretical and practical approaches to mixed reality through the lenses of game studies and pedagogy. These nove...
Serious games have become a popular way of teaching players certain values. The methods they use, however, vary in game elements that are used and their degree of meaningful decision-making. Starting from basic definitions, the contribution examines the effectiveness of digital games in conveying values of different kinds. The role of game design,...
Videogames allow us to immerse ourselves in worlds that are reflective of cultural phenomena. At the same time, games are in the process of occupying and utilising the real world as a part of the game. The book provides a combination of theoretical and practical approaches to mixed reality through the lenses of game studies and pedagogy. These nove...
Videogames allow us to immerse ourselves in worlds that are reflective of cultural phenomena. At the same time, games are in the process of occupying and utilising the real world as a part of the game. The book provides a combination of theoretical and practical approaches to mixed reality through the lenses of game studies and pedagogy. These nove...
Videogames allow us to immerse ourselves in worlds that are reflective of cultural phenomena. At the same time, games are in the process of occupying and utilising the real world as a part of the game. The book provides a combination of theoretical and practical approaches to mixed reality through the lenses of game studies and pedagogy. These nove...
Videogames allow us to immerse ourselves in worlds that are reflective of cultural phenomena. At the same time, games are in the process of occupying and utilising the real world as a part of the game. The book provides a combination of theoretical and practical approaches to mixed reality through the lenses of game studies and pedagogy. These nove...
In den letzten Jahren kam es in zahlreichen (Online-)Spielen zu Feindseligkeiten und verbalen Angriffen in Form von Hate Speech. Dieses Kapitel präsentiert Definitionen des Begriffs selbst sowie mögliche Entstehungsgründe. Da sich besonders Multiplayer Online-Games immer größerer Beliebtheit bei (mitunter sehr jungen) Gamern erfreuen, finden sich g...
Gerade im technischen Werkunterricht findet an österreichischen Volksschulen derzeit vorwiegend manuell ausgerichteter Unterricht statt, ohne dass auf die aktuellen Entwicklungen durch die Digitalisierung, die vor allem viele Tätigkeiten wie Feilen, Schrauben und Sägen obsolet machen und durch Bedienung von Maschinen und Programmen ersetzen, eingeg...
Digital games have meanwhile arrived in the spotlight of society. This necessitates a closer look at their educational potential―no matter if serious or commercial games or game design concepts are used to reach teaching and learning objectives. Taking the special characteristics of digital games as a starting point, the paper discusses which skill...
Der Band bietet eine Zusammenschau theoretischer und praktischer Perspektiven, die sich rund um das Thema Videospiel, die Erhaltung von Information und die Beharrung auf traditionellen Designparadigmen ergeben. Die Beiträge gehen über ihre jeweiligen Disziplinen von der verbindenden Metapher des Savegames (Speicherstandes) hinaus, um unterschiedlic...
Serious games that address topics related to human rights education have become increasingly available since the launch of Escape from Woomera in 2003, a game that raises awareness of the plight of refugees. A majority of serious games in the field of human rights focus on topics related to refugees and poverty in order to raise awareness and evoke...
Playful activities are regarded to be a promising way for fostering children's geometric thinking and understanding. In this paper we introduce Lost My Way, an educational game about geometric transformations targeted at middle school children of about 10 years of age. We describe the design of the game and report preliminary results and experience...
The article depicts the blogging platform IDeRBlog as an example of an Open Educational Resources Practice. The exercise databases of IDeRBlog are focussed in the context of orthography training. After briefly outlining Open Educational Resources an overview on how the exercises were researched and reviewed according to an established quality frame...
Purpose – Due to the important role of orthography in society, the project called IDeRBlog presented in this paper created a web-based tool to motivate pupils to write text as well as to read and to comment on texts written by fellow students. In addition, IDeRBlog aims to improve student’s German orthography skills and supports teachers and parent...
A broad range of tools exists that enables people to participate in collaborative processes (e.g. governance, planning projects, etc.) supported by mobile devices and web technologies. Most projects tools are restricted to a specific topic or region and are hardly applicable for other uses. Furthermore, many projects or initiatives are lacking fund...
Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the international research conference "Clash of Realities" in 2015 and 2016 by more than a hundred internatio...
Ziel ist die Bereitstellung einer Internetplattform für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren zum Verfassen von Texten. Aufgrund der interdisziplinären Entwicklung (Medieninformatik und -didaktik, Fachwissenschaft und -didaktik Deutsch, Schulkooperationen) werden erstmals Learning-Analytics-Verfahren im Bereich der Rechtschreibung angewandt. Dies g...
Over the last years, GIS applications have evolved from expert-oriented tools to applications with low threshold services. Drivers for this development are technological advances regarding web-based innovations, and the change of user behaviors based on mobile devices. In private sector, the usage is often limited to navigation, location-based serv...
The number of serious games dealing with human right issues has increased in recent years. All of themwant to teach/present certain values and make players think about the contents presented. Therefore,it is interesting to have a closer look at different ways of how these games try to integrate values. Afterdiscussing the development of human right...
Den digitalen Kompetenzen von Pädagogen und Pädagoginnen wurde bislang in Österreich noch nicht ausreichend Aufmerksamkeit zuteil. Um dieser Notwendigkeit gerecht zu werden, wurde im Auftrag des Bundesministeriums für Bildung und Frauen, federführend vom Onlinecampus Virtuelle PH, das digi.kompP-Modell entwickelt. Basierend auf nationalen und inter...
Schreiben und Lesen ist eine der grundlegenden Fertigkeiten, die in der Schule vermittelt wird. Durch die Existenz von Computern, Tablets und Handys werden den Schülerinnen neue Zugange zum Schreib- und Leselernlernprozess ermöglicht. Diese greift das Erasmus + Projekt IDeRBlog auf, indem es für das Schreiben eine Internetplattform mit vielen Mögli...
Viele Jugendliche haben mit Lese- und Schreib-oder Rechtschreibproblemen zu kämpfen. Werden diese nicht erkannt und gefördert, wirkt sich das im Erwachsenenalter negativ aus [SMH08]. In diesem Beitrag beschreiben wir ein Informationssystem für den deutschsprachigen Raum, das sich derzeit im Aufbau befindet und mit Hilfe von Learning Analytics versu...
Die E-Learning Strategiegruppe der Pädagogischen Hochschulen Österreichs beschäftigt sich unter anderem mit der Frage, welche Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien ein Absolvent bzw. eine Absolventin einer pädagogischen Bildungsstätte besitzen sollte. Abgestimmt auf den Gesetzesentwurf PädagogInnenbildung NEU wurde ein Kompetenzmodell erarbeit...