
Sergio Gutiérrez-ManjónComplutense University of Madrid | UCM · Department of Theories and Analysis of Communication
Sergio Gutiérrez-Manjón
PhD Audiovisual communication
Acreditado a Profesor Ayudante Doctor en ANECA.
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Citations
Citations since 2017
Introduction
Postdoctoral researcher at the Complutense University of Madrid.
I research on digital communication in different areas: education, health and society. I study video games as cultural devices, Moodle as an engagement tool and social media as a mass media communication.
Skills and Expertise
Additional affiliations
June 2019 - June 2022
Education
October 2018 - June 2022
October 2018 - June 2019
October 2016 - June 2017
Complutense University of Madrid
Field of study
- Audiovisual Communication in the Digital Age
Publications
Publications (11)
Public service media (PSM) are widely acknowledged as part of the variety of solutions to disinformation. The remit of PSM, formed around values of universality, equality, diversity, accuracy and quality, implies a responsibility to fight disinformation by producing fact-based news content and finding anti-disinformation solutions. In this article,...
The network Twitch hosts a novel form of collective viewing of audiovisual products, whose audience is centennials. We analyse the case of Watch Parties, which allow users to watch films in real time with a streamer. Taking three Watch Parties of the streamer Lynx_Reviewer as a case study, a methodological triangulation is carried out: virtual ethn...
La comunicación es un elemento esencial para la enseñanza. Ante las nuevas necesidades comunicativas de los estudiantes, esta investigación se ha planteado como objetivo analizar el impacto de la aplicación de Telegram en la comunicación entre docente y estudiantes. Con este fin, se ha establecido una metodología de tipo mixta. Por un lado, se ha c...
Esta tesis doctoral se centra en el estudio de la comunicación como eje vertebrador del proceso de enseñanza-aprendizaje, más concretamente, en cómo se adoptan distintos modelos comunicativos en función de la metodología docente a aplicar. Por este motivo esta investigación se circunscribe en las disciplinas de las Ciencias de la Información, la Ed...
La forma en que consumimos contenidos ha evolucionado al igual que las estrategias que desde el ámbito científico se adoptan para divulgar sus últimos avances. Desde los organismos internacionales se promueve un concepto más abierto e innovador de ciencia en el que se buscan nuevas formas por las que difundir el conocimiento científico. Entre estos...
Diversas investigaciones han analizado la representación del trastorno mental en películas y series de televisión que favorecen la estigmatización hacia estas personas. Esta inadecuada representación de personajes influye en la percepción que tiene la población sobre ellas. Ante este contexto, se aplicaron metodologías activas para incentivar la ad...
The consumption of streaming content on social networks has increased among youngaudiences, especially since the COVID-19 pandemic began, promoting the emergence of newparasocial relationships. The literature points to boredom and unwanted loneliness as the maindrivers of this behavior. No study has investigated the expression of boredom and unwant...
Los medios sociales han cobrado especial protagonismo en la Sociedad de la Información, especialmente entre los más jóvenes para relacionarse con su entorno. Entre estos medios destaca Twitch. Durante el confinamiento provocado por la COVID-19 en España se produjo un incremento de consumo de redes sociales como Twitch. En este contexto en esta red...
El videojuego como artefacto cultural traspasa su concepción lúdica construyendo sus propias funciones de socialización y representación como el resto de los medios
de comunicación. Entre estas funciones se desarrolla la puesta en escena de una determinada memoria estética que alude a referentes intertextuales compartidos en otros medios. A través...
Como narración surgida en el contexto de la modernidad, el videojuego
abandona el relato lineal clásico, para maniobrar mundos no
transitados con anterioridad por otras formas narrativas como el cine
de las que, sin embargo, ha asimilado su experiencia. El videojuego
construye así espacios que se desbordan y se pueblan de personajes
que se cuestion...