
Selay Arkün Kocadere- PhD
- Professor (Associate) at Hacettepe University
Selay Arkün Kocadere
- PhD
- Professor (Associate) at Hacettepe University
About
90
Publications
83,842
Reads
How we measure 'reads'
A 'read' is counted each time someone views a publication summary (such as the title, abstract, and list of authors), clicks on a figure, or views or downloads the full-text. Learn more
833
Citations
Introduction
Current institution
Publications
Publications (90)
In this research, a gamified assessment was designed considering the theoretical basis and implemented. The dynamics, mechanics and components defined by Werbach and Hunter (2012) for gamification were used in the design process. Eleven undergraduate students participated in the implementation. Learners’ opinions about the implementation were colle...
Studies highlight the need to consider different player types during gamification design. The aim of the present study was to determine the elements that affect learners showing different player type characteristics in a gamified learning environment. Accordingly, the study examined which game elements trigger which mechanics. The design of the stu...
This study aimed to examine the factors that explain academic success in a gamified online learning environment considering flow, emotional engagement, and motivation. The gamified online learning environment was used by 40 undergraduate students, and the data gathered from them. A hypothetical path model showing the interaction of variables with e...
Via AI video generators, it is possible to create educational videos with humanistic instructors by simply providing a script. The characteristics of video types and features of instructors in videos impact video engagement and, consequently, performance. This study aimed to compare the impact of human instructors and AI-generated instructors in vi...
This study investigated the effect of video lecture types on the performance of students in computational problem-solving practices. A total of 19 university students participated in the computational problem-solving practices that mostly required declarative knowledge, and 22 university students participated in the computational problem-solving pr...
This study explores the personalization of gamification in educational contexts, particularly adaptive approaches to meet diverse learner needs. The study examines terminologies and offer definitions for adaptive, tailored, personalized, and customized gamification. Personalization serves as an umbrella term covering any changes in the process. Cus...
Background: Gamification, a method affecting student motivation, engagement, and success, is included in pharmacy education. In pharmacy education, gamification concepts are generally confused with game-based learning. This study sought the opinions of pharmacy and pharmacy technician students regarding two different gamification designs with vario...
Duval emphasizes that using at least two representation registers and performing a transformation within and/or between registers in geometry tasks is required to reach the aim. The performance to transform one representation register into another is a crucial threshold for learning geometrical concepts. In math classes, students should be given le...
3D modeling and printing technologies play a crucial role in helping learners embody mathematical concepts. Research indicates that these technologies contribute to the development of 21st-century skills such as critical thinking, creativity, technological literacy, and problem-solving (Cheng & Cheng, 2022; Turst & Maloy, 2017). Moreover, these tec...
Although user-generated microgames, defined as very simple games made by non-professionals on open platforms, are popular and appear to have considerable advantages in facilitating learning, further exploration is needed to establish their potential in instructional practices. The present study investigates the design, participation and experience...
Gamification can be defined simply as the use of game elements in non-game contexts. Although it hasbeen used in education for many years with basic practices, the gamification of learning environmentshas become much more common lately. While research shows the positive impact of gamification onthe teaching and learning process, it also highlights...
In this study, a gamified English course was designed, and 37 college students took part in it for five weeks. The study aimed to assess achievement, motivation and attitude in terms of students’ language levels and to get students’ views and suggestions towards the gamified course. Data were collected through an achievement test, a motivation scal...
In this study, a gamified English course was designed, and 37 college students took part in it for five weeks. The study aimed to assess achievement, motivation and attitude in terms of students’ language levels and to get students’ views and suggestions towards the gamified course. Data were collected through an achievement test, a motivation scal...
Needed knowledge and skills change daily in line with the expectations of society and the requirements of the professions. Education is affected by these differences directly. Studies for integrating disciplines have been increasing in education to meet the expectation of changing knowledge and skills. STEM Education is an approach to learning, tea...
Günümüzde üniversite sınıflarında yerini alan Z kuşağının öğrenmeye ilişkin tercihleri,
öğrenme ortamlarına ve süreçlerine ilişkin beklentileri önceki kuşaklardan farklı olmaktadır. Oyun tabanlı öğrenmenin Z kuşağının bu beklentileriyle örtüşen yaklaşımlardan biri olduğunu söylemek mümkündür. Ancak oyun tabanlı öğrenmeye yönelik oyun geliştirme pek...
Öğrenme ortamlarında başarıyı, motivasyonu, katılımı artırma potansiyeline sahip oyunlaştırmanın uygulanması için çeşitli araçlara ihtiyaç duyulmaktadır. Öğretmenler finansal ve teknik destek eksikliği; uygulamanın ve değerlendirmenin vakit alması gibi, araçlarla ilgili sebeplerle oyunlaştırma uygulamalarından kaçınabilmektedir. Bu çalışmada, eğiti...
We introduce the MATHematics Digital Escape Rooms—MATH-DIGGER platform, which is an Erasmus + project, designed to empower students in their learning process. MATH-DIGGER aims to provide a stimulating innovative learning and teaching practice, using escape rooms. Students solve several challenges (puzzles, quizzes, etc.) in a limited amount of time...
Eğitim ve değişim…
Özleri itibari ile birbirlerinin tamamlayıcısı olan, bununla birlikte son yıllarda ilişkileri daha zengin ve çok boyutlu hale gelen iki toplumsal olgu. Ve bu iki olgu etrafında eğitim sistemleri ve öğretim süreçlerinin amaç, işlev, nitelik ve sürdürülebilirliklerine ilişkin öğretim biliminin kılcallarına kadar yayılmış olan tartı...
Game-based learning (GBL) is a methodology that has shown important educational benefits over the last few years. The wide range of GBL approaches include a whole plethora of experiences ranging from the use of full-fledged games (both commercial and educational) to the inclusion of game elements in the learning process in the so-called gamificatio...
Lack of learner motivation is one of the problems that can be encountered in online learning settings. Gamification can be offered as a possible solution to the motivational problems in online learning environments. In this regard, this study aims to give a general idea of gamification studies focusing on motivation in online learning and to provid...
Çalışmada 4 grup yer almıştır; gruplardan ikisi eczacı adaylarından, diğer ikisi ise eczane teknikeri adaylarından oluşmaktadır. Gruplardaki öğrenci sayıları, kullanılan oyunlaştırma tasarımlarına göre şu şekildedir: Puan ve rozet bileşenleri, Eczacılık (E1-57) ve Eczane teknikerliği (ET1-25); Puan, rozet ve lider tahtası bileşenleri – Eczacılık (E...
Recent developments in educational technology have led to a renewed interest in the utilisation of user-generated microgames for facilitating learning. The advantages and disadvantages of microgames which have been voluntarily created, modified, shared and used by users on open learning platforms to support learning are not yet clearly understood....
Somut materyaller dünden bugüne matematik öğretimi sürecinin en önemli destekçileri olmuştur. Zamanla Matlab, Mathematica gibi yazılımlar matematik öğrenme ortamlarında kullanılmaya başlanmış ve teknoloji destekli matematik öğretimi ön plana çıkmıştır. Günümüzde 3B baskı teknolojisi, bünyesinde somut materyallerin ve yazılımların avantajlarını bir...
Student-facing dashboards allow learners to monitor their own processes and make decisions about their learning, based on their own interaction data. While most learning analytics dashboard studies focus on how to collect and analyze data, optimal design and visualization of the feedback given through LADs and closing the feedback loop remain undef...
The practice of microgame-based learning is relatively new and appears to have the potential to facilitate knowledge and skills acquisition in various educational settings. Questions have been raised recently about possible scenarios in which to use microgames for supporting learning and instruction processes. The present study investigates teacher...
The daily life problems have been more complex, and it is necessary to bring multiple areas of knowledge or skills together to be solved. Students who are preparing for professional life should have 21st century skills in order to find solutions to problems. The STEAM education approach brings the disciplines of Sciences, Technology, Engineering, A...
Oyunlaştırma, başta pazarlama olmak üzere birçok farklı alanda kullanılmaktadır. Eğitim de giderek artan bir hızla oyunlaştırmanın kullanıldığı alanlardan biri haline gelmiştir. Oyunlaştırma oyun bileşenlerinin, oyun olmayan ortamlarda kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Oyunlaştırmada yer verilen oyun bileşenlerinden bazıları rozet, puan, lider...
Son zamanlarda eğitim platformlarında sıklıkla karşımıza çıkan kavramlardan biri oyunlaştırmadır. Peki ama oyunlaştırma nedir? Oyunlaştırma, bir oyunu oyun yapan özelliklerin, oyun dışı durumlarda kullanılması olarak tanımlanabilir. Burada vurgulanmak istenen; oyunlaştırılmış ortamlarda oynanacak bir oyun bulunmadığı ama oyun oynama hissinin olduğu...
The purpose of this study was to design an online professional development program and evaluate the developed course in light of the implementation results. This course provided teachers with the opportunity to develop an ICT-enhanced lesson plan and apply it in their own classes. The current study was conducted using design based research. Of the...
Bu çalışmada öğrenme ortamlarında oyunlaştırma sürecini daha etkili hale getirmek için
oyunlaştırma tasarımının nasıl görselleştirilebileceği sorusuna odaklanılmış, oyun tahtasının parçaları olarak düşünülebilecek temel oyunlaştırma mekaniklerinin etkili bir şekilde öğrenene sunulabilmesi için dikkate alınması gereken enformasyon tasarım ilkeleri i...
Öğretim sürecinde oynatmak üzere bir oyun geliştirdiğimizde veya var olan bir oyunu aynen ya da dönüştürerek dersimizde kullandığımızda oyun tabanlı öğretim yapmış olurken; oyun elementlerini derse entegre ettiğimizde öğretimi oyunlaştırmış oluruz. En bilinen oyun elementlerinin puan, seviye, lider tablosu, rozet ve ödül olduğunu söylemek mümkündür...
Bu çalışmanın odağında lisans seviyesindeki yüz yüze bir ders kapsamında karma olarak yürütülen kısa süreli bir akran mentorluğu uygulaması yer almaktadır. Uygulamaya katılımda gönüllülük ilkesi esas alınmıştır. Sınıftaki 55 öğrencinin 5’i mentor, 20’si menti olarak süreçte rol almıştır. Veriler tüm sınıfa uygulanan bir anket ve yalnızca mentilere...
Bu çalışmanın amacı, alanyazındaki öğretmen rolleri ve yeterliklerini incelenip irdelendikten sonra, çevrimiçi öğretmen becerilerini geliştirmesi amaçlanan bir ders taslağı geliştirilmesidir. Öğretimin, yüzyüzeden çevrimiçine kayması, öğretmen rollerinde değişikliğe sebep olmuştur. Ayrıca, yeni çevrimiçi dersler açılmakta ve varolan yüzyüze dersler...
Bu çalışmanın amacı, oyunlaştırılmış mobil bir kütüphane oryantasyon uygulaması tasarlamaktır. Çalışma tasarım tabanlı araştırma yöntemi ile yürütülmüştür. McKenney ve Reeves'in (2012) "eğitsel tasarım araştırması" modeline uygun olacak şekilde; alanyazın taraması, belge inceleme ve üç kütüphaneciyle görüşmeyi içeren "Analiz ve İnceleme"nin ardında...
Bu çalışmanın odağında, Searching for the Labours of Hercules (2014-1-TR01-KA201-01299) isimli Avrupa Birliği Erasmus+ projesi kapsamında üretilen, Herkül’ün 12 Görevi mitolojik hikâyesinin öğretimini desteklemeyi hedefleyen “Labours of Hercules” (LOH) mobil oyununun geliştirme süreci yer almaktadır. Araştırma, diğer modellerden farklı olarak hikây...
Bu çalışmanın odağında, Searching for the Labours of Hercules (2014-1-TR01-KA201-01299) isimli Avrupa Birliği Erasmus+ projesi kapsamında üretilen, Herkül’ün 12 Görevi mitolojik hikâyesinin öğretimini desteklemeyi hedefleyen “Labours of Hercules” (LOH) mobil oyununun geliştirme süreci yer almaktadır. Araştırma, diğer modellerden farklı olarak hikây...
Oyun olmayan ortamlarda oyun bileşenlerinin kullanılması oyunlaştırma olarak tanımlanmaktadır. Bu çalışma kapsamında, Fizik dersi, optik ünitesinde, 50 onuncu sınıf öğrencisi ile altı hafta boyunca yürütülen oyunlaştırılmış uygulama ele alınmıştır. Uygulama kapsamında dersler, puan, seviye, lider tahtası, rozet ve ilerleme tahtası bileşenleri ile o...
Functions are one of the most important topics of algebra in which the success rate of students is quite low and many misconceptions are commonly encountered. Studies argue that by means of technological support, mathematics teaching in general and functions in particular will be facilitated. On the other hand, the rapid development in technology a...
Bu çalışmanın odağında, Searching for the Labours of Hercules (2014-1-TR01-KA201-01299) isimli Avrupa Birliği Erasmus+ projesi kapsamında üretilen, Herkül’ün 12 Görevi mitolojik hikayesinin öğretimini desteklemeyi hedefleyen “Labours of Hercules” mobil oyununun geliştirme süreci yer almaktadır. Çalışmada eğitsel oyun modelleri incelenmiş, ardından...
The development of mobile devices as well as the technical possibilities going along with this progress are extensive. Especially since the last few years, the widespread availability of mobile technologies offers new opportunities to improve learning and teaching both in-and outside of classrooms. Bring Your Own Device (BYOD) models can help to su...
Son yıllarda artan bir ilgi gören, oyun bileşenlerini oyun dışı bağlamlara transferi olarak özetlenebilecek oyunlaştırma, farklı alanlarda farklı amaçlarla yaygın biçimde kullanılmaya başlanmıştır. Kütüphaneler de, hizmetlerinin etkisini artırmak ve daha keyifli bir kütüphane deneyimi yaratabilmek adına bu yöntemi gündemlerine almışlardır. Bu çalış...
The change in technology manifests itself in the restructuring of mathematics teaching and learning processes. Effective use of Information and Communication Technologies (ICT) in learning environments has gained importance. In this respect, being able to prepare technology-based course materials is currently one of the competencies of teachers. In...
Sosyal ağlar, kullanıcılarına diğerleri ile iletişim kurabilmek için çok çeşitli hizmetler sunmaktadır. Kullanım oranı giderek artan ve bireylerden kurumlara; işsizlerden politikacılara, sanatçılara kadar çok geniş bir kullanıcı kitlesine erişmiş olan sosyal ağlar bu yanıyla gerçek yaşamı modellemiş görünmektedir. İşlevleri ya da kullanım amaçları...
Oyunlaştırma en genel tanımıyla, oyun bileşenlerinin oyun dışı ortamlarda kullanılmasıdır. Birçok alanda uygulanan bu yaklaşım, son yıllarda eğitimde de sıklıkla kullanılmakta; eğitimciler ve araştırmacılar öğrenme ortamlarını oyunlaştırarak oyunlaştırmanın etkilerini keşfetmeye çalışmaktadır. Literatürdeki çalışmaların birçoğu oyunlaştırmanın akış...
The purpose of this paper is to introduce an ongoing Erasmus+ project " Math Teachers' Adventure of ICT Integration (MTAII) " and its outputs. The main aim of the project is to provide professional development for mathematics teachers to integrate Information and Communication Technologies (ICT) into their lessons. To achieve this, three intellectu...
Yapılandırmacı öğrenme ilkeleri üzerine temellenen öğrenme materyalleri bilgiyi aktarmaktan çok öğrencilerin etkileşim içinde kendi öznel anlamlarını oluşturmalarını destekleyecek nitelikte olmalıdır. Böylesi materyallerin nitelikleri düşünüldüğünde genelde oyunlar özelde ise bilgisayar oyunları etkili seçenekler gibi görünmektedir; çünkü oyunlar ö...
Alan yazında yer alan çalışmalar ve çalışma kapsamında iki matematik öğretmeninden alınan görüşler, geometrik cisimler konusunun öğretimi sürecinde zorluklar yaşandığına ve konuya ait başarının düşük olduğuna işaret etmektedir. Bu çalışma; 3 boyutlu (3B) geometrik cisimler konusunun öğrenme ve öğretme sürecini iyileştirmek amacıyla yapılan bir eyle...
To be successful, it is not enough to plan a project well but manage it effectively. The important thing is managing the project regarding scope, time, cost as it is planned. Progress needs to be controlled, the barriers in front of the progression need to be solved and / or take precaution. If any changes made, also they need to reflect to plan an...
Labours of Hercules (LOH) mobile game is an intellectual output of the " Searching for the Labours of Hercules " (SFTLOH) Erasmus+ Project which focuses on the integration of information and communication technologies (ICT) into teaching and learning process. This study aims to explain the usability studies that were performed in the development pr...
The use of Information and Communication Technologies (ICTs) has been shown to engage 21st century learners in the learning and education process. One such ICT product is the educational 3D mobile game “Labours of Hercules” (LOH), an output of the European Union Erasmus+ project developed to teach the myth of the Twelve Labours of Hercules to stude...
The goal of this study is to design a gamified learning environment that could motivate all of the different type of players in an online gamified learning environment. The study is based on the player types achiever, explorer, killer, and socializer as defined by Bartle (1996). The following components are used for their assigned player types; Lea...
Ortak öğrenme hedefleri ve ilgi alanları çerçevesinde; öğrenenlerin bilgiyi, deneyimi paylaştığı, işbirliği içinde çalıştığı sanal sosyal bir organizasyon olarak tanımlanabilecek çevrimiçi öğrenme toplulukları; üyelerine akademik başarı, mesleki gelişim ve sosyalleşme gibi birçok yönden katkı sağlamaktadır. Bir gruptan farklı olarak, çevrimiçi topl...
Teknoloji, öğretim sürecinde bir kalem olarak yer almaya başladığı yolculuğunda; sanal ortamlara, dijital öğrenme nesnelerine dönüşmüş durumdadır. Teknolojinin mevcut imkânlar doğrultusunda form değiştirmesi, öğretim sürecindeki kullanım biçimini de rolünü de şekillendirmektedir. Günümüzde öğretim teknolojisi, teknolojinin öğrenmeyi kolaylaştırmak...
Eğitimde Bilgi ve İletişim Teknolojilerinin (BİT) kullanımının akademik başarıdan, tutuma pek çok değişken üzerinde olumlu etkilerinin olduğu çeşitli çalışmalarda görülmüş, BİT' in öğrenme ve öğretme süreçleri ile bütünleştirilmesinin gerekli ve önemli olduğu vurgulanmıştır. BİT'in eğitimde kullanımının öncüleri olarak öğretmenler görülmekte, öğret...
zet Her geçen gün oyunlara harcanan zaman ve paranın miktarı artmaktadır. Bu durum oyunların çekiciliğinin bir göstergesi olduğu gibi, eğitimcilerin oyunları derslere entegre etme çabasının da sebebidir. Özelikle son 10-15 yılda artış göste-ren oyun tabanlı öğrenme araştırmaları; oyunların öğrencilerin motivasyonunu ve derse olan bağlılıklarını art...
Teachers' pedagogical beliefs affect their teaching practices. The purpose of this study is to develop a scale about constructivist learning beliefs of teachers. The 5-point Likert-type scale has 26 items which are based on six factors; complex-contextualized design, active/manipulative participation, collaborative-conversational study, intentional...
Sağlık, spor, finans, pazarlama gibi çeşitli alanlarda sıkça kullanılmakta olan oyunlaştırma, son yıllarda eğitsel ortamlar bağlamında da kullanılmaya başlanmıştır. Bu çalışmada oyunlaştırmaya genel bir çerçeveden bakılarak, oyunlaştırmanın eğitsel ortamlardaki uygulamalarının doğurduğu olumlu ve olumsuz sonuçlara ilişkin araştırmalara yer verilmiş...
Design and Process Science Lab (DPSL) serves as a virtual platform training students to systematically model, simulate, build, and launch Internet of Things (IoT) device ventures by applying innovative design and process principles with global engineering standards. SDPS Next Generation can advance this transdisciplinary approach to STEM education...
The purpose of my study was to develop and validate a scale to assess peer mentoring practices that aim to enhance learning. In the development process, 4 focus group interviews were conducted with 10 mentors and 12 mentees who participated in 8 weeks of peer mentoring. In addition to the literature, the findings from interviews were used to develo...
Teknolojideki hızlı gelişmeler ve bilgi çağına geçiş eğitim sistemlerinin kendilerini yenilemelerini zorunlu
kılmış ve bu paralelde Türk Eğitim Sisteminde de reform niteliğinde bir değişim hareketi başlatılmıştır. 2004
yılında Milli Eğitim Bakanlığı tarafından başlatılan hareket kapsamında 1-12 arasındaki tüm sınıfların öğretim
programları, yapılan...
Avrupa Birliği tarafından eğitim ve gençlik alanında 2007-2013 yılları arasında uygulanmış Hayat Boyu
Öğrenme ve Gençlik Programları yerini 2014-2020 yılları arasında Erasmus+ Programına bırakmıştır. Erasmus+
kapsamındaki “Yenilik ve İyi Uygulamaların Değişimi için İşbirliği” ana eylemi altında yer alan “Stratejik
Ortaklıklar” proje tipinde kurumsa...
Mentörlük kuramsal olarak, daha az bilgi sahibi olan deneyimsizin, daha bil-gili olan deneyimliden destek görmesi olarak tanımlanan çıraklığa dayanmakta; izleri Odesa destanındaki güvenilir, yardımsever Mentor'a kadar uzanmaktadır. İşletme, psikoloji, sağlık gibi farklı alanlarda çalışılan mentörlüğün, eğitim alanın-da da farklı uygulamaları bulunm...
Mentoring is widely defined as supporting novices by experts. But this definition changes in time from
hierarchical to collaborative or collegial relationship. Mentoring is used with different purposes in
higher education. With technological developments e-mentoring applications emerged. The aim of this
study is to plan, implement and investigate t...
The purpose of this study is to explore the reasons of online learner participation in blended learning environments. The study group consisted of 14 graduate students, who had prior learning experiences in blended learning. In this study, semi-structured interviews and focus group interviews were made and these interviews were coded and analyzed i...
Game design requires collaboration of team members from different backgrounds such as design, engineering and education. An interdisciplinary student project was conducted with undergraduate students from two different universities and disciplines, to observe and assess how this collaborative aspect influences the process and the results of a game...
This study is about an application in a project based undergraduate course. A project team
composed of 12 students, created a group in Facebook to manage their project. They added their instructor to
the group and used the group till project ends for 11 weeks. The aim of the study is to examine the posted
messages in this Facebook group during proj...
Cyber-physical systems can be developed to extend the field of medical informatics with an array of sensors that report data to a device capable of making medical decisions to support clinicians with distributed and embedded artificial intelligence capability. Specifically, a prototype of this system can be built at the university level to teach en...
Öğrencinin öğrenme deneyimine ve aldığı eğitimin değerine ait algısı olarak tanımlanan öğrenen memnuniyeti, çevrimiçi derslere devamın önemli etmenlerinden ve eğitim programının başarısının göstergelerinden biridir. Nitekim memnuniyetin motivasyonu, performansı ve akademik başarıyı etkilediği bilinmektedir. Teknolojideki ilerleme, Internete erişim...
Vocabulary is considered to be one of the most important components for learning a foreign language. Research suggests that educational games could be used for vocabulary learning. In the literature, there are cases of playing Pictionary, a word guessing game, as a classroom activity to learn new vocabulary. Draw Something is an online and collabor...
Bu araştırmanın amacı Eğitim Fakültelerinde verilen Topluma Hizmet Uygulamaları (THU) isimli dersin işlenişi sürecinde yapılan uygulamalardan örnekler sunmak ve süreçle ilgili öğrenci görüşlerini değerlendirmektir. Çalışmanın katılımcıları THU dersine kayıtlı 44 öğretmen adayı üniversite öğrencisidir. Bu ders kapsamında 14 hafta boyunca topluma hiz...
In this study instructors, teachers and prospective teachers used a social media based online learning environment in a Teaching Practice course in order to facilitate the university-school collaboration. The online learning environment was Social Media Classroom (SMC) which is an open-source web service, providing an integrated set of social media...
Design education is a process that allows multiple solutions and different points of views, where individuality in interpretation and expression are encouraged. Design courses take place in a studio environment where students deal actively with projects related to everyday life and evaluation is an indispensible part of learning. Due to its structu...
The purpose of this study is to evaluate the usability of Social Media Classroom (SMC). SMC is a free and open-source web service, developed in 2008. SMC provides teacher and learners an integrated set of social media tools like blog, wiki, forum, chat, and social bookmarking. The usability of this online learning environment was evaluated by cogni...
Gelişen teknolojilerin yanı sıra gerek toplumun yeniçağda ihtiyaç duyduğu bireyler, gerekse eğitimde değişen
paradigmalar sonucunda çevreleyen öğrenme (ambient / ubiquitous learning) kavramı ortaya çıkmıştır.
Bireylerin, ihtiyaçlarına göre adapte edilmiş, yüksek kaliteli öğrenme materyallerine, kullanımı kolay bir e-
öğrenme servisine, gittikçe art...
Gelişen teknolojilerin yanı sıra gerek toplumun yeniçağda ihtiyaç duyduğu bireyler, gerekse eğitimde değişen paradigmalar sonucunda çevreleyen öğrenme (ambient / ubiquitous learning) kavramı ortaya çıkmıştır. Bu kavramın temelinde; " yaygın bilişim " olarak adlandırılan devamlı Internet bağlantısı bulunan, insanların her yerden ve her zaman ağlar v...
This study attempts to develop a 7-point Likert-type scale for assessing the constructivist learning environments. The scale is based on 6 factors; which were developed by consulting the relevant literature. These factors are student centered, thought provoking, collaborative, life relevance, concurrent learning and assessment, bringing different v...
Bu çalışma kapsamında Hacettepe Üniversitesi BÖTE Bölümü’nde kullanılmakta olan “Altyapı Problem ve İhtiyaç Kayıt Sistemi” (APİKS) prototipinin geliştirilerek daha dinamik ve kullanışlı bir şekilde tasarlanması amaçlanmıştır. Bu bağlamda geliştirilen yeni APİKS, bilgi yönetimi amacıyla kullanılacak bir Elektronik Performans Destek Sistemi (EPDS) ol...
In this study, researchers evaluated the usability of game environments for teaching and learning about mathematical functions. A 3-Dimensional multi-user computer game called as Quest Atlantis has been used and an educational game about mathematical functions has been developed in parallel to the Quest Atlantis’ technical and pedagogical structure...
In this study, the development process of the environment was examined according to the Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate, Instructional Design Model (ADDIE) and the effect on achievement of the environment and students’ opinions on the learning environment was observed. The study group was composed of 85 fourth grade primary school stu...
Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki ve öğrenme anlayışındaki değişmelerin zorunlu kıldığı sistem değişimlerinin en temel ve zorlu ayaklarından birini öğretmen değişimi oluşturmaktadır. Özellikle hizmet içi öğretmen eğitimi. Hizmet içi öğretmen eğitimi kendine özgü dinamikleri olan bir süreçtir. Sürecin günümüz koşul ve gereklilikleri içinde alması...
Bu araştırmada Quest Atlantis (QA, http://www.QuestAtlantis.org) oyun ortamının gerek teknik gerekse pedagojik yapısına paralel olarak fonksiyonlar konusunun öğrenilmesine yönelik bir bilgisayar oyunu ortamı tasarlanmıştır. Quest Atlantis ortamındaki eğitsel faaliyetler öğrenci merkezli pedagojik bir temel üzerine oturtulmuştur. Bu pedagojik temeli...