
Sebastian Möring- Doctor of Philosophy
- Professor of Game Design at Macromedia University
Sebastian Möring
- Doctor of Philosophy
- Professor of Game Design at Macromedia University
Teaching game design, researching media, culture, and games
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Introduction
I am a professor of game design at Macromedia University of Applied Sciences, Berlin. Previously, I was assistant professor in European Media Studies (University of Potsdam and the Fachhochschule Potsdam, Germany) - and head coordinator of the DIGAREC (Digital Games Research Center of the University of Potsdam). My research focuses on the philosophy and aesthetics of computer games, in-game photography, green game studies, and the implementation of games in educational contexts.
Current institution
Additional affiliations
January 2014 - June 2015
October 2015 - September 2023
Universität Potsdm
Position
- Professor (Assistant)
Description
- Researching and teaching the philosophy and aesthetics of computer games, in-game photography, green game studies, games in educational contexts, and game preservation. I was also the head coordinator of DIGAREC - the Digital Games Research Center of the University of Potsdam and was involved in the project International Computer Games Collection.
October 2010 - December 2013
Education
October 2010 - September 2013
October 2007 - August 2010
April 2003 - November 2006
Publications
Publications (40)
This article introduces the juxtaposed notions of liberal and neo-liberal gameplay in order to show that, while forms of contemporary game culture are heavily influenced by neo-liberalism, they often appear under a liberal disguise. The argument is grounded in Claus Pias’ idea of games as always a product of their time in terms of economic, politic...
Ich argumentiere für eine paradigmatische Unterscheidung zwischen spielinternen
existenziellen Sorgestrukturen und externen Sorgeökologien. Spiele mit einer internen existenziellen Sorgestruktur bezeichne ich als existenzielle Software. Als Teil externer Sorgeökologien sind Spiele eingebettet in sozio-technische Gefüge und mit verschiedenen Sorgeak...
[This book is open access - to read it follow the DOI link: https://doi.org/10.55309/c3ie61k5]
This volume examines historical and contemporary image practices and phenomena, including screenshots, screen photography, screencasts and in-game photography. The individual chapters pose questions relating to the status, ontology and aesthetics of such...
"While in-game photography is not an entirely new phenomenon, it has
barely received any scholarly attention so far. The few essays published on the topic were exclusively written by game scholars. However, since in-game photography is clearly an intermedial phenomenon which combines two traditionally distinct media (the video game and photography)...
This chapter seeks to establish a coherent and critical framework that can aid in future analyses of the depiction of climate and weather in computer games. In its attempt to generate an analytical schema, the chapter expands on existing media-aesthetic, media-ecological, and existential-ludological perspectives, thereby mixing methodological appro...
How can literary archives adapt to the challenges of the future? Literary archives are per se international because their subject is international. Literature does not end at the borders of its country of origin or its language. Hence, literary archives hold material that is not limited to a country or a language, although one country and language...
[This chapter is part of the book "Screen Images. In-Game Photography, Screenshot, Screencast" which is open access - to read the chapter or the book follow the DOI link:
https://doi.org/10.55309/c3ie61k5]
Wir möchten eine Verschiebung innerhalb der Theorie und Praxis des Computerspiels beschreiben: von der sogenannten liberalen (i. S. v. freiheitlichen) Bedingung des Spielens zu einer neoliberalen Bedingung des Spielens. Mit Claus Pias (2000) wird deutlich, dass die ersten Computerspiele direkte Nachkommen von Wissen und Technologien sind, die paral...
The classic computer game Tetris has been the subject of many humorous interventions in the game’s mechanics in the form of meta-games and other media such as cartoons, YouTube videos and television commercials. Based on the concept of bisociation, this chapter will analyse how these Tetris parodies create humour by changing the challenge, space an...
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese un...
In diesem Beitrag schlagen wir am Beispiel des Computerspiels
BROTHERS vor, wie narrative und Gameplay-Leerstellen
in Sprachlern-Settings genutzt werden können. Wir stellen
die Funktion von Leerstellen beim Lesen (Iser), bei Computerspielen
(Aarseth und Pias) und in der Sprachdidaktik vor und
machen im Anschluss konkrete Vorschläge, wie das Spiel i...
Dieser Beitrag beleuchtet eine Form des Climate Engineerings, die Computerspielen zu eigen ist und die sich aus der Agenzialität der ludischen Subjekte in solchen Computerspielen ergibt, in welchen Umweltlichkeiten, Klima und klimatische Faktoren simuliert werden. Wir widmen uns primär der Frage, wie das Verhältnis zwischen Spieler*innen und Klima...
Wenn man die Entwicklung von Computer- und Computerspielkulturen im Ostblock und Cracker-Kulturen im Westen untersucht, so wie es Jaroslav Švelch, Gleb Albert und Patryk Wasiak in dieser Ausgabe getan haben, dann [...] liegt [der Fokus] [...] vor allem auf den Menschen, die mit diesen Spielen zu tun haben, und auf dem, was sie mit diesen Spielen tu...
Zusammenfassung
Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung...
[The paper is accessible as open access here https://dl.acm.org/doi/10.1145/3402942.3402978]
In this paper, we reassess the notion and current state of ludohermeneutics in game studies, and propose a more solid foundation for how to conduct hermeneutic game analysis. We argue that there can be no ludo-hermeneutics as such, and that every game
int...
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird se...
In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, d...
This paper proposes to take the play space into consideration when analysing computer games. While analysing computer games using Being and Time by Martin Heidegger one realizes that his notion of fear describes a situation that seems to be essential for many action games. Fear as an objective structure can be stated if something harmful is in a de...
Esse artigo analisa e teoriza as condições que permitem a
compreensão do gameplay de jogos de computador single
player (single player computer game play ou SPCGP no original)
como parte de uma prática de produção de conhecimento
chamada experimentação. Portanto, baseia-se na teoria de
sistema experimental de Hans-Jörg Rheinberger (1997, 1998).
Tal...
(DE): In Anbetracht einer verstärkten Beschäftigung mit Computerspielen aus der Perspektive des Ecocriticism („Green Game Studies“), bietet der Artikel ein kritisches Analyseschema zur Repräsentation und Wahrnehmung von Klima und Wetter in Computerspielen an. Der Artikel baut hierzu auf einer medienästhetischen und medienökologischen sowie einer ex...
Eine Überblicksdarstellung zu Affekt und Computerspiel sieht sich vor allem zwei Erschwernissen ausgesetzt: (1.) Die Affizierungskraft des Mediums ist Gegenstand langanhaltender und immer wieder aufflammender Kontroversen, die um die angebliche negative Auswirkung vieler Computerspiele auf das soziale Verhalten der Spieler*innen, ihre Empathiefähig...
In this paper we want to argue for a more inclusive understanding of the notion of gameplay which implies practices that are normally considered non-default, marginal, transgressive, subversive, or other forms of gameplay. Instead of considering these practices of gameplay as non-standard forms which exist at the margins of whatever could be consid...
[Den vollen Text gibt es unter: http://dkritik.de/schwerpunkt/furcht-im-computerspiel-und-wie-ich-lernte-doom-zu-spielen]
Kürzlich ist wieder eine neue Version (id Software 2016) des Computerspieleklassikers Doom (id Software 1993) veröffentlicht worden. Doom ist vielleicht nicht das erste, aber mit Sicherheit eines der bekanntesten frühen First-P...
This article discusses the metaphor-simulation paradox in the study of computer games. It is derived from three observations. Firstly, often when authors use the concept of metaphor with regard to games they use it in conceptual and textual vicinity to the concept of simulation. Secondly, the concept of metaphor is often applied to signify seemingl...
This paper presents a couple of observations on the use of the concept of metaphor in game studies: Firstly, often when authors use the concept of metaphor this appears in conceptual and textual proximity to simulation. Secondly, the concept of metaphor is often applied to signify seemingly abstract games and to form thereby an opposition to mimeti...
The games industry carries the image of innovation and creativity, but still we know relatively little about the innovation processes that take place within the domain. To date, games and innovation have been studied in several disparate fields, including cultural studies, information sciences, design research and industrial economics and managemen...