Ruth García Martín

Ruth García Martín
University of Castilla-La Mancha · Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal

PhD of Fine Arts (Art and Videogames)

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Additional affiliations
May 2015 - May 2015
University of Castilla-La Mancha
Position
  • Professor (Associate)
Description
  • Taller: Art Game, Avatares e Identidades 3.0. Facultad de Bellas Artes de Cuenca.
November 2014 - December 2014
University of Castilla-La Mancha
Position
  • Professor (Associate)
Description
  • Pequeños universitarios: programación con Scratch. Extensión Universitaria UCLM. Escuela Politécnica de Cuenca.
June 2014 - July 2014
University of Castilla-La Mancha
Position
  • Professor (Associate)
Description
  • Taller: Videojuegos y domótica con Scratch para Arduino. Escuela Politécnica de Cuenca.
Education
October 2011 - June 2012
University of Castilla-La Mancha
Field of study
  • Art and Videogames
October 2006 - September 2008
October 2006 - June 2007

Publications

Publications (45)
Presentation
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Heraclito desarrolló el concepto de enantiodromia para explicitar «el juego de los opuestos en el devenir, esto es, la noción de que todo lo que es pasa a su contrario». En esta ponencia vinculamos este concepto con las teorías de Clausewitz sobre la guerra y cómo This war of mine (11 bit studios) es una enantiodromía videolúdica de dichas teorías...
Article
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El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar y estudiar aspectos como la soledad, la muerte, las guerras, las crisis humanitarias, el ecologismo o las identidades. Para ello, un variado elenco de especialistas sobre el tema, aplicando un enfoque holístico que combina los game studies, la sociolog...
Presentation
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El avance de la digitalización y las infraestructuras de información a escala mundial han logrado que los videojuegos sean accesibles a segmentos cada vez más amplios de la población. Junto a ello la popularización y abaratamiento de los medios para la producción de videojuegos ha permitido la aparición de proyectos muy ingeniosos y con una vertien...
Presentation
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La historia de la creación artística nos presenta, a menudo, ejemplos de grandes categorías nacidas a partir del entretenimiento puro. El mundo del videojuego presenta un desarrollo similar al de la novela o el cine y desde sus humildes comienzos, con Pong (Atari) en 1972, y a punto de cumplirse 50 años encontramos que estas creaciones se han expan...
Article
El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe masculino que debe completar una travesía que resulte en una transformación no sólo para sí sino también para la sociedad. Perseo, Hércules o Cadmo son ejemplos de este viaje dentro del mundo griego. Sin embargo, también encontramos ejemplos con heroínas...
Chapter
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El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe masculino que debe completar una travesía que resulte en una transformación no sólo para sí sino también para la sociedad. Perseo, Hércules o Cadmo son ejemplos de este viaje dentro del mundo griego. Sin embargo, también encontramos ejemplos con heroínas...
Chapter
Tras el trauma colectivo sobrevenido por los atentados del 11 de septiembre de 2001 Estados Unidos replanteó los principios que regían tanto su política exterior como interior. El unilateralismo y el uso de la guerra preventiva son algunos de los nuevos principios, recogidos en la denominada Doctrina Bush, que rigen la política exterior estadounide...
Book
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Esta obra presenta una interpretación ambiciosa sobre la influencia de los videojuegos en la forma de comprender nuestro presente. En ella se recogen 20 voces diversas que hablan sobre la influencia compartida entre los juegos digitales, la cultura que generan y nuestra forma de entender el presente cotidiano. Los participantes en esta obra se inte...
Chapter
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En una sociedad en la que los videojuegos son prácticamente ubicuos, la alfabetización mediática lúdica (Ludoliteracy) — saber jugar, ser capaz de comprender los significados y usos de los videojuegos y saber cómo crearlos— se torna imprescindible si se quiere ejercer con plenitud la ciudadanía. Dentro del ámbito de la educación la alfabetización l...
Article
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The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of other aspects. That is not the case in Sid Meier's Civilization series (1991-2016). Players are welcomed to focus on other aspects of society such as science, culture, diplomacy and economy, to the point of becoming a viable path to endgame victory them...
Chapter
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La crisis de los últimos años ha generado un nuevo horizonte laboral, tanto para los trabajadores en activo como para los recién incorporados al mercado de trabajo. Esto ha dado lugar a una nueva clase social denominada popularmente como precariado. El término, acuñado por Guy Standing (2014), profesor de la Escuela de Estudios Orientales y African...
Article
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El artículo reflexiona sobre la concepción del videojuego es un elemento central en la subjetivación y en la alfabetización artística y estética en nuestra sociedad puesto que el medio videolúdico es una forma particular de entender, dar significado y representar nuestro mundo. Y es en la inmersión voluntaria dentro un mundo ludoficcional donde se...
Conference Paper
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En La Cólera (García y Olivares, 2020) encontramos una revisión de dos de los temas centrales de los relatos homéricos: la timé (el prestigio) y el kleos (la gloria). Ambos elementos son el eje vertebrador de la lectura desmitificadora de la guerra, la gloria y épica asociadas a ella que realizan García y Olivares: en medio de la guerra de Troya Aq...
Article
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Texto aparecido en la revista sobre videojuegos Star Videojuegos. En el artículo se reflexiona sobre las consecuencias que tiene el uso de los términos polisémicos Game Art y estética en relación a los videojuegos y las diferencias que hay entre la academia y el ámbito popular.
Article
Reflexión entorno al uso de los videojuegos para instruirse en el campo de la educación artística, tanto a nivel formal como informal.
Thesis
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En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para crear discursos artísticos significativos en las sociedades interconectadas. A partir de la acotación del objeto de estudio y de la determinación de los elementos que conforman el lenguaje y la estética particular, de la cual se propone una definición propia, del...
Presentation
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Conferencia realizada dentro del VI Congreso Internacional de Competencias: Conciencia cultural y expresiones artísticas
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La película de Zack Snyder 300 (2007) supuso un resurgimiento del mito de Esparta como sociedad militarizada que vive por y para la guerra. Esta imagen distorsionada, que ha sido profusamente utilizada dentro del mundo militar occidental como modelo a seguir y ha sido plasmada en el arte y la cultura bajo una concepción con tintes heroicos, es cono...
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Desde que en 1949 Joseph Campbell presentará su trabajo sobre el viaje del héroe, somos más conscientes de la importancia de este monomito para la conformación de la identidad cultural en los distintos pueblos y que la humanidad tiende a contarse la misma historia desde hace milenios. Este monomito se ha trasladado desde el ámbito mítico al mundo d...
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God of War es una franquicia de más de 10 años ambientada en la mitología griega principalmente. Uno de sus grandes aciertos ha sido hacer una gran adaptación de la misma para el siglo XXI, respetando el discurso y la imagen del mundo antiguo. Kratos no solo refleja la imagen del héroe griego tal y como era entendido sino que se puede comparar incl...
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Hace aproximadamente una década que Sony sacó al mercado el primer God of War y dio comienzo a la epopeya del espartano Kratos. Epopeya que en su primer ciclo nos llevó a ver la destrucción del Olimpo y del mundo heleno debido tanto a la ambición y los deseos de venganza del espartano como a los del propio Zeus o Atenea. Con God of War 4 Sony abre...
Article
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RESUMEN: El concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integración diferencial y subordinada dentro del tempo del capital, definiéndose el estado de subalternidad, una de las características fundamentales de las clases dominadas, como la condición subjetiva de subordinación en el contexto de la dominación capitalista. La experienci...
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En la actualidad los mitos clásicos perviven en diferentes productos culturales como el cine, los cómics y los videojuegos. Por esta razón cualquiera de ellos tiene un gran potencial educativo relativo al periodo histórico en el que se ambienten. Para ejemplificar esta problemática proponemos el videojuego Apotheon como material a utilizar en el ám...
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1. Introducción a la problemática del concepto de estética (video)lúdica Los videojuegos son una compleja forma de arte en la que la música, artes visuales y narratividad se integran y aglutinan para gene-rar experiencias interactivas. Este tipo de experiencias inmersivas y sus cualidades son lo que hace única la experiencia estética videolúdica ca...
Article
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En paralelo al crecimiento económico de la industria y el aumento y fragmentación de la audiencia de los videojuegos la narrativa clásica entorno a los mismos cambia y surge otra que los caracteriza como una forma artística. Hasta la pasada década el discurso público sobre los videojuegos solía pivotar entre los potenciales beneficios educativos y/...
Book
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Esta revista, y la editorial que la edita, promulgaban como uno de los objetivos con los que nacían el «promover el español como idioma de referencia en la publicación académica sobre videojuegos».Actualmente, la mayoría de los estudios teóricos sobre el videojuego se encuentran en inglés y consideramos que es de gran importancia poder tener un acc...
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En este artículo se pretende tratar al videojuego como un lugar de la forma estética en las sociedades digitalizadas. Considerar el juego de ordenador de esta manera pone de manifiesto que se encuentra en algún lugar entre el "juego" tradicional, cuyas estructuras se juegan, y el objeto estético u "obra de arte", que actúa estimulando el juego de l...
Article
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La singularidad mitológica del mundo griego pese a ser de las más conocidas a nivel literario y académico está infrautilizada en la imaginería audiovisual de las industrias ocio-culturales como el videojuego, salvo honrosas excep-ciones, en comparación con otros periodos históricos como puede ser la Edad Media europea.
Conference Paper
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En los últimos años ha habido un resurgimiento del mito de Esparta, gracias en gran medida a la película basada en el cómic homonimo de Frank Miller 300, pero no ha sido el único caso. La saga de videojuegos God of War también incide en la amplificación del mito de que esta polis griega era una sociedad que sólo vive por y para la guerra. Si bien...
Conference Paper
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Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mitos greco-­‐romanos a través del arte, ya fuera la escritura, la pintura o la escultura. En los siglos XX-­‐XXI se han añadido nuevos campos que han permitido una distribución mayor y el acercamiento a un público más amplio que en los siglos precedentes,...
Chapter
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Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos como Link (Zelda), Kratos, el protagonista de la saga God of War, encarna casi a la perfección el concepto griego de héroe y cómo funciona el Casus belli en el mundo antiguo al mostrar las consecuencias que la guerra acarrea a quienes participan en ella...
Preprint
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Resumen La película 300 de Zack Snyder y la saga de videojuegos God of War han supuesto un resurgimiento del mito de Esparta y una amplificación de su conceptualización como sociedad militarizada que vive por y para la guerra. Si bien es cierto que la polis griega se organiza a partir de una concepción militarizada de la ciudadanía la imagen que se...
Poster
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El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, unido a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la literatura reciente, abordando este conte...
Book
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El videojuego tiene un pasado y, por supuesto, un futuro. Si en el número 0 de la presente publicación establecíamos la intención de marcar un punto y aparte —o «bit y aparte»— dentro de las escasas publicaciones académicas sobre el universo del videojuego en el mundo hispanohablante, e iniciábamos dicha andanza lanzando una beta de la revista, aho...
Book
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Revista semestral que aborda los videojuegos de un modo holístico, desde todos sus matices y dimensiones (la arquitectura, la educación, la salud, los temas de género, la política, el diseño, la innovación y, en general, cualquier tema susceptible de generar una reflexión en torno a y desde el videojuego). Con un estilo que oscila entre lo académi...
Article
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El análisis de los videojuegos desde una perspectiva de los estudios de género exige visibilizar tanto las problemáticas subyacentes y las nuevas formas de trabajar a nivel académico, artístico, etc., como poner en práctica los resultados obtenidos en cualquier formato o ámbito relacionado. A través de actuaciones teórico-prácticas, los videojuegos...
Chapter
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No se puede obviar que la evolución de los videojuegos ha ido unida desde el principio al desarrollo de la concepción y definición de cibercultura más que cualquier otra expresión de cultura popular. Esta situación viene propiciada por el vertiginoso auge que ha tenido la industria de los videojuegos desde sus comienzos en la década de los años 70...
Book
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The purpose of the conference is to address and investigate issues related to the philosophical aspects of computer game research. Aiming to bring together researchers from diverse fields, Computer Games Conference is open to practitioners, academics, students interested in philosophy, computer game- theory, semiotics, aesthetics, sociology, psycho...

Network

Cited By

Projects

Projects (4)
Project
Proyecto dedicado a la investigación de la relación existente entre el arte y la estética del videojuego con la cultura visual del alumnado desde el área de Educación Artística.
Project
El objetivo principal del proyecto es estudiar la pervivencia cultural de la mitología en los videojuegos. The main objective is to study the cultural afterlife of mythology through the video game.
Project
Proyecto sobre ideología y política en videojuegos. Project about ideology and politics in videogames.