
Patrick PlanteTÉLUQ University | TÉLUQ · Education
Patrick Plante
PhD
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Citations
Introduction
Patrick Plante est professeur en formation à distance et en technologie éducative à l’Université TÉLUQ. Il détient un baccalauréat en histoire, un diplôme en enseignement, une maîtrise et un doctorat en technologie éducative de l’Université Laval. Suite à ses études doctorales, il a entrepris une recherche postdoctorale financée par le réseau AGE-WELL NCE/RCE portant sur la recherche, le développement et la commercialisation de jeux sérieux destinés aux aînés.
Additional affiliations
June 2016 - present
September 2015 - May 2016
January 2014 - January 2016
Publications
Publications (73)
Purpose: To explore the impact of a context-adapted decision aid and an online training about shared decision-making (SDM) about goals of care on the level of involvement of elderly patients by intensivists in SDM about goals of care and quality of goals of care discussions (GCD) in an intensive care unit.
Methods: This was a three-phase before-aft...
En 2020, le milieu scolaire canadien et les parents ont vécu la pandémie
de COVID-19 de plusieurs façons. Plus spécifiquement, entre mars et juin
2020, soit la première année de la pandémie, les écoles ont été fermées
dans la plupart des provinces canadiennes. Les enfants, de l’éducation préscolaire au secondaire, sont restés à la maison, souven...
De plus en plus d’entreprises canadiennes changent leur organisation du travail pour inclure les personnes atteintes de limitations cognitives (PLCs) dans leurs effectifs afin de réduire l’impact de la pénurie de main-d’œuvre qui sévit actuellement en Occident. Ces travailleurs ont cependant des besoins particuliers, notamment à ce qui a trait à la...
Contexte du projet — Que ce soit de télécharger des applications, d’utiliser des outils de communication, de remplir un formulaire ou bien de trouver un itinéraire, avoir de bonnes compétences numériques est essentiel dans notre société. Qu’en est-il des personnes qui ont des limitations cognitives (PLCs)? Il ressort des études que plus de 31 % des...
Les applications pédagogiques qui font usage des technologies immersives sont de plus en plus présentes dans les établissements d’enseignement supérieur. Nous croyons ainsi qu’il est pertinent de faire le point sur l’impact de ces technologies virtuelles sur le transfert de connaissances aux apprenants ainsi que sur les limites et les risques inhér...
Revue internationale sur le numérique en éducation et communication revue-mediations.teluq.ca N o 15, 2023 11 © Auteurs. Cette oeuvre est distribuée sous licence Creative Commons 4.0 International. © Auteurs. Cette oeuvre est distribuée sous licence Creative Commons Attribution 4.0 International revue-mediations.teluq.ca | N o 15, 2023 1 Usage des...
De plus en plus d’entreprises canadiennes changent leur organisation du travail pour inclure les personnes atteintes de limitations cognitives (TLCs) dans leurs effectifs afin de réduire l’impact de la pénurie de main-d’œuvre qui sévit actuellement en Occident. Ces travailleurs ont cependant des besoins particuliers, notamment à ce qui a trait à la...
La pandémie de la COVID-19 a entrainé une multitude de changements dans les écoles d'un bout à l'autre du Canada. Les enseignants du préscolaire, du primaire et du secondaire, de pair avec les parents de leurs élèves, ont été grandement mis à contribution pour assurer la continuité des apprentissages de millions d'élèves canadiens pendant ces deux...
ContextIn Quebec, Canada, “adapted companies” offer working environments and employment suitable for persons living with disabilities. This study was done in response to a request from an adapted company that offers its employees workplace training sessions to help them to overcome their (largely cognitive) functional limitations with the help of d...
L’Université TÉLUQ offre différents programmes en technologie éducative et en formation à distance. Ces programmes ont pour but de former des chercheurs et des professionnels de l’ingénierie pédagogique, de la technologie éducative et de la formation à distance. L’équipe des programmes a récemment adopté une approche programme qui offre l’occasion...
Le développement des environnements numériques d’apprentissage (ENA), en plus de permettre un accès plus facile au savoir pour tous, présente un nouvel éventail de possibilités pédagogiques. Les infrastructures de données intrinsèquement liées aux technologies du Web favorisent l’apprentissage adaptatif et la personnalisation des parcours. C’est le...
Ce numéro thématique fait suite au colloque ROC 2021 sur le thème « Solidarités numériques en éducation : une culture en émergence ». Une volonté partagée de baliser le « territoire de questionnement » (Bouchard, 2011) des solidarités numériques au service de l’apprentissage a émergé des présentations et des échanges qui ont eu lieu. La communauté...
Desarrollar un entorno de aprendizaje en línea para la alfabetización digital de personas con limitaciones cognitivas. ¿Qué consideraciones sobre el uso del diseño inclusivo?
Alors que le milieu éducatif s’intéresse depuis plusieurs années aux enjeux de l’accessibilité, il nous apparait clairement que cette tendance, comme de nombreuses autres dans la dernière année, a subi une accélération marquée. Cet intérêt renouvelé se constate tant dans l’évolution des mentalités que dans l’implication pédagogique qui en découle....
Whether it's downloading applications, doing research, using communication tools, shopping online, filling out a form or finding directions, having good digital competencies is essential in our contemporary society. But what about people with cognitive limitations (PCLs)? It appears that more than 31% of PCLs do not have the basic competencies to f...
Digital competencies are increasingly sought after by employers around the world
Bien qu’ils soient principalement utilisés pour divertir, les jeux peuvent
également permettre d’atteindre d’autres objectifs. L’intérêt croissant pour
l’utilisation des jeux dans différentes sphères de la société, montre que les
jeux peuvent également être utilisés à des fins d’apprentissage, ils mettent
l’accent sur des objectifs pédagogiques...
Depuis quelques années, beaucoup de nouveautés technologiques ont fait leur apparition en éducation. Deux de ces technologies, la réalité virtuelle et la réalité augmentée, nous intéressent plus particulièrement. La réalité virtuelle permet, notamment à l’aide d’un casque, de s’immerger totalement dans un univers entièrement conçu avec des objets i...
Recently, many technological innovations have appeared in education. Two of these technologies, virtual reality and augmented reality, interest us particularly. Virtual reality allows oneself to fully immerse in a universe entirely designed with unreal and digital objects using a headset. On the other hand, augmented reality allows, with glasses or...
Background
Decision aids are patient-focused tools that have the potential to reduce the overuse of head computed tomography (CT) scans.Objective
The objective of this study was to create a consensus among Canadian mild traumatic brain injury and emergency medicine experts on modifications required to adapt two American decision aids about head CT...
Background
Decision aids are patient-focused tools that have the potential to reduce the overuse of head computed tomography (CT) scans.
Objective
The objective of this study was to create a consensus among Canadian mild traumatic brain injury and emergency medicine experts on modifications required to adapt two American decision aids about head C...
Introduction: Choosing Wisely Canada has reported rates of unnecessary head computed tomography (CT) scans for low-risk mild traumatic brain injury (mTBI) patients in Ontario and Alberta ranging from 14% to 46%. Local data for Quebec is currently not available. We sought to estimate the overuse of CT scans among adults with mTBI in the emergency de...
Suivi du colloque CIRTA 2018
Given the importance of a well-constructed educational gaming interface and the costs involved in its development, it is important to identify the ergonomic requirements to be considered during the design process to ensure that the game be adapted to the characteristics of seniors. In a study of seniors aged 55 and older, we created and tested an e...
Dans le cadre d’un projet intitulé Evaluation of a context-adapted wiki-based decision aid supporting critically ill patients’ decisions about life-sustaining therapies, financé par le Réseau canadien des soins aux personnes fragilisées, l’équipe de conception pédagogique de la Société pour l’apprentissage à vie (SAVIE) s’est joint au projet de rec...
La recherche dans le domaine des jeux sérieux et thérapeutiques (JST) est en forte progression ces dernières années (Bediou et al., 2017 ; de Freitas, 2018 ; Gauthier et al., 2018 ; Osatuyi, Osatuyi, & de la Rosa, 2018 ; Pallavicini, Ferrari, & Mantovani, 2018), et notamment en ce qui concerne le développement pour les aînés (De Schutter & Malliet,...
Background
The validated Pediatric Emergency Care Applied Network (PECARN) rule helps determine the relevance of a head computerized tomography (CT) for children with mild traumatic brain injury (mTBI). We sought to estimate the potential overuse of head CT within two Canadian emergency departments (EDs).
Methods
We conducted a retrospective chart...
This article is the synthesis of a master’s thesis which has three main objectives. The first objective is to develop a methodology for the design of a serious educational game (SEG) specialized in learning to read, for children who have difficulties in reading or have symptoms associated with developmental dyslexia. The second objective is to real...
BACKGROUND
Head computerized tomography (CT) increases the risk of cancer in children and should be carefully prescribed to paediatric patients with head injury. The Pediatric Emergency Care Applied Network (PECARN) validated a rule to identify children at risk of a clinically important traumatic brain injury (TBI) needing a head CT.
OBJECTIVES
Th...
Durant les dernières années, et dans le cadre d’un projet financé par le réseau AGE-WELL, nous avons produit des jeux sérieux numériques (JSN) destinés prioritairement aux ainés et qui s’ouvrent maintenant aux plus jeunes. Le projet entre actuellement dans une autre phase dite de commercialisation où l’architecture technique doit générer des revenu...
The goal of this project is to create, research and commercialize digital games to enhance older adults’ quality of life. Some research indicates that digital games can enhance older adults’ happiness, cognitive development and facilitate social interaction. Today’s commercially produced games can pose usability challenges. However, many older adul...
Dans le cadre d’un projet de recherche intitulé Evaluation of a context-adapted wiki-based decision aid supporting critically ill patients’ decisions about life-sustaining therapies financé par le Réseau canadien des soins aux personnes fragilisées / Canadian Frailty Network, l’équipe de recherche du Dr Archambault a eu pour mandat de développer un...
Ce projet de thèse de doctorat en informatique cognitive à l’Université TÉLUQ touche un public de personnes âgées. Il s’agit d’un jeu sérieux prenant la forme d’un roman visuel, où le joueur devra répondre à des questions et faire des choix narratifs pour faire avancer l’histoire. Ce jeu utilisera l’analytique de données pour personnaliser l’expéri...
El proyecto Connect-Play: Promoting Social Connectedness through Playing Together – Digital Social Games for Learning and Entertainment1, tiene como objetivo crear, estudiar y comercializar juegos educativos digitales que mejoren la calidad de vida de los adultos mayores. El presente estudio porta específicamente sobre la experimentación y el análi...
En el marco de un proyecto de investigación sobre las herramientas tecnológicas, para el apoyo a la decisión compartida en el caso de pacientes críticos, financiado por la red canadiense de atención a personas vulnerables, el grupo de investigación asignó al equipo de concepción pedagógica de SAVIE1 el mandato de crear una formación en línea destin...
RESUMEN El presente estudio porta sobre la experimentación de un juego educativo digital destinado a adultos mayores. Una adaptación digital del juego Solitario fue desarrollada integrando contenido de aprendizaje. Solitaire Quiz fue diseñado siguiendo el modelo de prototipado rápido y luego fue lanzado en versión Investigación. El juego fue puesto...
Fun is serious : Development process of games for seniors, from idea to marketing strategies
Dans le cadre d’un projet de recherche intitulé Evaluation of a con-text-adapted wiki-based decision aid supporting critically ill pa-tients’ decisions about life-sustaining therapies financé par le Ré-seau canadien des soins aux personnes fragilisées / Canadian Frailty Network, l’équipe de recherche du Dr Archambault a eu pour mandat de développer...
Il existe bien une éthique appliquée (Rosati, 2012) au numérique en éducation, du respect du droit d’auteur à la cyberintimidation en passant par la nétiquette. Mais qu’en est-il d’une éthique émergente du numérique, avec de nouvelles formes d’action issues de ce contexte particulier? Pour répondre à la question, nous proposons de cerner, chez le p...
Le projet Connect-Play : Promoting Social Connectedness through Playing Together – Digital Social Games for Learning and Entertainment, dirigé par David Kaufman de SFU et Louise Sauvé de l’Université TÉLUQ, a pour objectif de créer, d’étudier et de commercialiser des jeux sérieux numériques (JSN) qui améliorent la qualité de vie des aînés. L’objet...
Intervenir dans le domaine psychosocial dans les services Info-Social et AAOR en contexte d’immigration récente et de diversité culturelle est une formation en ligne dont l’objectif est de valoriser l’approche en interculturel dans les services sociaux. Plus spécifiquement, la communication portera sur les résultats des processus mis en place afin...
Plusieurs recherches indiquent que les jeux numériques peuvent améliorer la qualité de vie, le développement cognitif ainsi que faciliter les interactions sociales. Qu’est-ce que le jeu sérieux? Le jeu sérieux peut-il servir de médium pour transférer des connaissances scientifiques et si oui, comment pouvons-nous adapter et ludifier ces contenus? T...
La présence du jeu à l’école est ancienne et se décline autant sous la forme du jeu sans finalité pédagogique apparente de la récréation, que de l’activité ludique en classe. Cependant, depuis les quarante dernières années, le jeu s’est transformé. Le jeu numérique des années 70 s’est en effet popularisé pour devenir, aujourd’hui, une industrie mul...
1 Résumé Le projet Connect-Play : Promoting Social Connectedness through Playing Together Digital Social Games for Learning and Entertainment, dirigé par Louise Sauvé de la TÉLUQ et David Kaufman de SFU, a pour objectif de créer, d'étudier et de commercialiser des jeux éducatifs en ligne (ci-après jeux) qui améliorent la qualité de vie des aînés. P...
Les personnes âgées représentent une part de plus en plus importante des utilisateurs de technologies numériques. Par contre, bien peu de produits leur sont destinés, et quand c’est le cas, l’interface est souvent perçue comme infantilisante. Financé par le réseau AGE-WELL NCE-RCE, notre projet de recherche a pour objectif général d’améliorer par l...
Les personnes âgées représentent une part de plus en plus importante des utilisateurs de technologies numériques. Par contre, bien peu de produits leur sont destinés, et quand c’est le cas, l’interface est souvent perçue comme infantilisante. Financé par le réseau AGE-WELL NCE-RCE, notre projet de recherche a pour objectif général d’améliorer par l...
Devant les nombreuses possibilités technologiques qui sont proposées pour varier l’enseignement, il n’est pas toujours évident d’assurer la cohérence entre la technologie choisie, la pédagogie et le contenu à enseigner. C'est avec le modèle TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) comme cadre de référence que Patrick Plante suggère d...
Les outils Web 2.0 peuvent répondre aux besoins des équipes de recherche voulant maximiser la circulation de l’information et la collaboration. Cet article présente les résultats de l’analyse de besoins, première étape de cette étude de recherche et développement. Après avoir cerné un corpus d’outils Web 2.0, un questionnaire a été envoyé auprès d’...
L’intention générale de ce projet consiste, par l’utilisation des outils Web 2.0, à l’amélioration de la collaboration et du développement de l’intelligence collective au sein des équipes de recherche qui s’intéressent aux problématiques touchant la communication et la santé, par l’entremise d’une formation. « Comment pouvons-nous utiliser les outi...
Peut-on utiliser une technologie en éducation qui va à l’encontre des valeurs contenues dans les grandes finalités éducatives de notre système d’éducation? Si la réponse est « oui », il n’y a pas de problème. Si la réponse est « non », la technologie n’est simplement pas utilisée, mais si la réponse est « noui », que ce passe-t-il? C’est cette pers...
Cette thèse théorique et spéculative poursuit trois objectifs. Le premier objectif consiste à définir le cadre théorique de la thèse, à savoir la théorie politique de la technologie d’Andrew Feenberg. Le deuxième objectif consiste à construire un idéal-type du hacker. Le dernier objectif consiste à formuler des propositions théoriques issues du cou...
Cette thèse s’intéresse à la place alternative que pourrait prendre la technologie dans la poursuite des grandes finalités éducatives qui ont pour objectif de former des citoyens qui ont le souci des autres et qui participent à relever les défis de notre temps.
Proposer un rôle alternatif à la technologie en éducation, c’est d’abord critiquer son r...
Depuis quelques mois, l’île d’Orléans a accru sa visibilité sur Internet et plus particulièrement dans les réseaux sociaux. Les gens se regroupent et affichent leurs appartenances, des commerces et des institutions apparaissent ou se renouvellent. Et si, après quelques siècles, le réseau des réseaux était à la base d’une nouvelle identité fondée su...
Un jour, le célèbre épicurien Brillat-Savarin écrivit: «Dis-moi ce que tu manges et je te dirai qui tu es». Aujourd’hui, il est aisé de comprendre le lien entre la santé et l’alimentation, mais qu’en est-il du lien entre la lecture et notre pensée? Autrement dit, et pour paraphraser Brillat-Savarin: «Dis-moi comment tu is et je te dirai comment tu...
Langdon Winner, philosophe de la technologie et auteur du livre La baleine et le réacteur , présente plusieurs exemples qui démontrent que la technologie lie les humains et les objets dans différents types de relations. Deux des trois exemples présentés ici sont issus du monde agricole, alors que le dernier réfère à l’íngénierie.
Patrick Plante nous présente un résumé de sa thèse qui porte sur une nouvelle façon de concevoir la technologie en éducation: une pédagogie hacker.
11 juillet 2007 |Patrick Plante - Membre de l'Association de l'île d'Orléans contre le port méthanier | Actualités sur l'environnement
Quelle interprétation, quelle signification donner au rapport du Bureau d'audiences publiques sur l'environnement (BAPE) sur le projet de port méthanier Rabaska à Lévis, à 400 mètres de Beaumont et à moins d'un kilo...
Le Conseil supérieur de l’éducation, qui a pour mission de conseiller l’État et de faire le pont entre la population québécoise et le gouvernement sur toute question d’éducation, expose dans son rapport sur l’intégration des nouvelles technologies en éducation une préoccupation centrale qui peut être résumée ainsi: comment faire pour que les techno...
First we will look at some definitions of citizenship and then conceptualize citizenship in relation to the virtual, notably cybercitizenship. This begs the question how might wethen teach cybercitizenship? The model proposed here is that of the hacker. It is argued that the particular ethics associated with the hacker movement closely resemble val...
Ce mémoire est une réponse possible à la question que s’est posée le Conseil supérieur de l’éducation dans son rapport annuel de l’an 2000 : comment faire pour que les technologies aident à l’enseignement et à l’apprentissage.
Avec cet objectif, l’auteur propose un hypertexte utilitaire pour l’appropriation critique des technologies de l’informatio...