Nerea López-BouzasUniversity of Oviedo | UNIOVI · Department of Education Sciences
Nerea López-Bouzas
Educational Research and Innovation
PhD in Education and Psychology
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Introduction
PhD in Education and Psychology with a University Teaching Staff Training Fellowship (FPU). Early Childhood Education Teacher with a Master's Degree in Research and Innovation in Early Childhood and Primary Education. Collaborates with the Department of Educational Sciences and is a member of the "TECN@: Technology and Learning" research group at the University of Oviedo.
Education
May 2024 - July 2024
Centre for Educational Research and Intervention (CIIE)
Field of study
- Research stay
June 2023 - July 2023
L'Istituto Tecnologie Didattiche (CNR-ITD)
Field of study
- Research stay
Publications
Publications (49)
La sociedad actual se enfrenta al desafío y la incertidumbre generada por el aluvión de Fake News(FN) difundidas en las redes sociales. Por su parte, la emergencia de la Inteligencia Artificial (IA) aboca a un estado de desinformación que amenaza a las democracias, la salud pública y la credibilidad de los medios de comunicación. En este contexto,...
This study is part of the Surfing the Waves of Fake News (SURFake) project, involving 543 Spanish university students. Its purpose is to understand the variables related to potentially risky practices students engage in on social media and their educational shortcomings. An opinion questionnaire was used to establish levels of vulnerability to fake...
The aim of this chapter is to provide an overview of research published between 2017 and 2024 on the use of robotics in the school environment (aged 3–12). By narrowing the search according to these criteria and adopting the principles of the PRISMA statement, 44 studies were found, 18 from early childhood education interventions and 26 from primar...
Drawing is an ideal technique to understand children's responses to fictional narratives, including digital ones. In this case, a gamified narrative with augmented reality (AR), based on a picturebook, was designed and used in an intervention in 8 Early Childhood Education classrooms (N = 113), aimed at enhancing their literary competence. This pap...
This study examines the impact of an intervention using an Augmented Gamified Environment (AGE) to stimulate socio-emotional skills in a sample of 54 subjects with Autism Spectrum Disorder (ASD) aged between 3 and 17 years old. The study used a quantitative, exploratory, analytical methodology. Socio-emotional skills were evaluated before and after...
Transmedia skill, derived from the process of converting films into educational games using augmented reality and artificial intelligence, involves employing various languages and mediums to adapt an original narrative to another format. This transmedia practice presents an opportunity to cultivate diverse skills in teacher training by transforming...
Las apps creadoras de relatos digitales pueden ser idóneas para estimular y evaluar la competencia comunicativa oral, explicada a partir de las competencias lingüística, socio-lingüística y pragmática. Así, tras evaluar el potencial inmersivo y la capacidad para potenciar la producción verbal en la Educación Infantil de la app Imagistory, esta inve...
Las escuelas rurales son clave en sus territorios, ya que dinamizan su comunidad y promueven acciones con impacto económico, social y cultural. Este estudio pretende conocer los proyectos realizados por escuelas rurales asturianas (España) (N = 44) en colaboración con entidades locales. La metodología utilizada es mixta: cuantitativa, pues se consu...
Esta investigación examina el impacto de una intervención que utiliza un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para estimular las habilidades socio-emocionales de una muestra de 54 sujetos con Trastorno del Espectro Autista (TEA) de edades comprendidas entre 3 y 17 años. La metodología utilizada es cuantitativa, de carácter exploratorio y analítico. S...
Rural schools play an essential role in their local areas, helping stimulate the community and promoting activities with economic, social, and cultural impact on the area. This study aimed to identify the projects undertaken by 44 rural schools in Asturias (Spain) in collaboration with local agents and organizations by consulting the school managem...
This study arises from an innovation in initial teacher education aimed at designing immersive gamified ecosystems (IGEs), instructional resources where gamification converges with the use of augmented reality and artificial intelligence. The objectives are: a) to analyse university students' opinions on the generated motivation, ease of elaboratio...
Se describe la investigación derivada de la experiencia innovadora llevada a cabo en la asignatura de Diseño Experimental e Interfaces Alternativas del Grado en Informática e Ingeniería del Videojuego de la Escuela Superior de Diseño, Arte y Comunicación. Concretamente, el objetivo se centra en describir y analizar las propuestas de Entornos Gamifi...
Active methodologies such as gamification, combined with emerging technologies like augmented reality, are enhancing learning environments that facilitate the development of essential competencies. Particularly, students with Autism Spectrum Disorder (ASD) require reinforcement of their Communicative Competence (CC) to activate their abilities to c...
This research analyzes the potential of an Augmented Gamified Environment (AEG) to stimulate Communicative Competence (CC) in people with Autism Spectrum Disorder (ASD) between 3 and 17 years of age. The methodology is quantitative, empirical, non-experimental (N=54), descriptive and correlational, with an exploratory and analytical nature. The obj...
Las escuelas rurales desempeñan un papel clave en el contexto rural donde se ubican y favorecen el sentido de pertenencia de la población al territorio. A menudo estos centros establecen relaciones con distintos agentes y entidades locales, materializadas en proyectos e iniciativas que contribuyen a impulsar el desarrollo de su contexto, promociona...
Se analiza la opinión de una muestra de universitarios (N=296) sobre las estrategias audiovisuales más impactantes para diseñar campañas educomunicadoras para la concienciación de los jóvenes hacia el medioambiente. La metodología es empírica, no experimental de tipo descriptivo, con carácter exploratorio y analítico, se describen los canales de co...
La sostenibilidad de las escuelas rurales depende de factores internos y externos que condicionan su supervivencia. Esta investigación pretende identificar las problemáticas denunciadas por la dirección de los centros rurales asturianos y sus demandas. Complementariamente, se analiza el eco que hace ellas la prensa escrita local. La metodología es...
The GANA-AR project activates the competencies of future infant and primary school teachers through the design of gamified stories with augmented reality. It is an interactive digital environment with an educational aim which encourages learning through immersion and emotional engagement in a plot and the incorporation of game mechanics, dynamics,...
The online press is a platform that helps to communicate the advantages of rural schools and to highlight the needs and grievances of the educational community. The aim of this article is to analyse the treatment of information about rural schools in 100 articles (2020–2021) published in the online Spanish press. A mixed methodology was employed to...
Se utiliza la campaña medioambiental de la ONU “Rompe con el plástico” dentro del Proyecto Go Green! para sensibilizar a los universitarios sobre el consumo de plásticos. La investigación se propone: 1) conocer las respuestas afectivo-emocionales y nivel de implicación proambiental de estudiantes de grados de Educación tras visionarla; y 2) identif...
The storytelling of the UN environmental campaign seeks to raise
awareness among young people. This research (Fragmento eliminado
para anonimizar el artículo) aims to: 1) find out how storytelling
impacts, identifying their affective-emotional responses and detecting
the degree of environmental involvement –sensitization, awareness
and mobilization...
Tras la pandemia, la visibilidad de la escuela rural se ha hecho más patente por considerarla un elemento vertebrador del territorio y garante del asentamiento de población. Algunos medios de comunicación dan cobertura a sus demandas, subrayando las ventajas de este modelo educativo y denunciando problemáticas como la despoblación en las zonas rura...
The objective of this study was to design and validate an Augmented Gamified Environment (AGE) for improving communicative skills in students with ASD. The study used a mixed methodology: a) qualitative, focused on a single case to describe the AGE design process. The environment uses a pirate adventure story which includes gamified activities supp...
The aim of this study is to review the available research (N = 70) derived from the use of Gamified Environments and Serious Games with people with Autistic Spectrum Disorder (ASD), identifying: authorship, nationality, publication period, topic, and design of the investigation. After that, the advantages and limitations observed are identified. Re...
This study aims to discuss the design of the scale Oral Narrative Competence Evaluation with TellingApp (ONCE), and to validate it. ONCE was designed to evaluate oral narrative competence in preschool children (N=93) aged 4 to 6 through oral storytelling, using a digital application. Exploratory and confirmatory analysis were performed to confirm t...
The aim of this study is to know the opinion of undergraduate students (N=296) on the most impactful advertising strategies to design future environmental awareness campaigns. The methodology is empirical, non-experimental, descriptive, exploratory, and analytical. It focuses on examining the opinion of respondents about the preferred communication...
Esta investigación se deriva de un proyecto de innovación implementado en el Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo (España), que combina la metodología STEAM y la cultura maker, a través del diseño de Entornos Literarios Inmersivos (ELI) con Realidad Aumentada (RA). Concretamente, los participantes (N=162) diseñaron ent...
Esta investigación se deriva de un Proyecto de Innovación financiado centrado en el diseño Relatos Gamificados con Realidad Aumentada para impulsar las competencias del alumnado de Grado y Máster en Educación. Se adopta una metodología de carácter cuantitativo, descriptivo, correlacional e inferencial, orientada a la evaluación del nivel competenci...
El alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA) posee ciertas dificultades
ligadas a su competencia comunicativa –habilidades lingüísticas y socioemocionales–
que afectan a sus relaciones interpersonales. A menudo, la
utilización de aplicaciones digitales (app) se orienta principalmente a la
estimulación de esta competencia. Sin embargo, no se...
La competencia comunicativa se define a partir de las habilidades lingüísticas y socio-emocionales. Concretamente, existen escalas para diagnosticar el nivel de competencia comunicativa de las personas con TEA, pero no contemplan ambas dimensiones. Además, suelen recabar información de fuentes secundarias (familias y docentes), obviando la observac...
Este estudio analiza las opiniones de universitarios (N=296) –procedentes de grados de Educación y Comunicación– sobre la capacidad educomunicadora de tres storytelling proambientales, las emociones que suscitan e implicación que promueven, identificando su engagement. La investigación es empírica, descriptiva, no experimental, exploratoria y analí...
Las aplicaciones de relatos digitales se están implementando en la escuela para favorecer la adquisición de múltiples aprendizajes. Esta investigación analiza la competencia narrativa del alumnado de Educación Infantil (N=93) a partir de sus narraciones orales, elaboradas con apoyo de una aplicación de relatos digitales, y su engagement con la tare...
Ta-Tum es una plataforma educativa digital diseñada para potenciar la competencia lectora en Educación Primaria y Secundaria a través de una experiencia inmersiva gamificada. El entorno sumerge a los lectores en una aventura de misterio donde el alumnado -a modo de detective- debe resolver aquellos casos que le permitan avanzar en la trama, tras in...
Este estudio analiza el nivel de autorregulación -a partir de las dimensiones de autonomía y reacción afectivo-emocional- del alumnado de Educación Infantil (N=93) durante tareas narrativas apoyadas en la appImagistory creadora de relatos. Para ello, se adoptó una metodología mixta: cualitativa, mediante la obser-vación sistemática, atendiendo a do...
Los Entornos Gamificados Aumentados (EGA) constituyen escenarios inmersivos que involucran a los sujetos en su proceso de aprendizaje a partir de una narrativa gamificada que integra mecánicas y dinámicas de juego, favoreciendo una experiencia multisensorial al interactuar con recursos de realidad aumentada utilizando dispositivos digitales. El obj...
Se analizan 100 spots dirigidos a sensibilizar a jóvenes españoles y latinoamericanos
frente a la crisis del coronavirus, relacionando las narrativas adoptadas con sus
objetivos, carácter, emociones suscitadas e imágenes, perfiles y edades de los protagonistas. Así, se prima el storytelling con carácter proactivo, presentado por
sujetos de 18-35 añ...
Se presenta una propuesta didáctica interdisciplinar dirigida a 4º de Educación Secundaria Obligatoria apoyada en el videojuego Journey. Se abordan contenidos de arte, literatura y filosofía, ligados a la educación emocional, ética, resolución de problemas y superación personal, entendiendo la madurez del alumnado como una oportunidad para profundi...
Las migraciones, la diversidad lingüística, ideológica y cultural, siempre han formado parte de nuestra sociedad. Paradójicamente, en la actualidad primamos dicha heterogeneidad como marca de riqueza, pero continuamos perpetuando la segregación de grupos minoritarios. En el caso del pueblo gitano, la exclusión social nace en la desinformación y la...
Las consecuencias socio-sanitarias y económicas del COVID-19 llevó a los países a adoptar estrategias comunicativas de carácter preventivo, que difundieron en medios sociales para amplificar su difusión. Esta investigación analiza las narrativas audiovisuales del contexto español y latinoamericano (N=100) orientadas a concienciar a los jóvenes fren...
Los estudios sobre el uso de tecnologías digitales por parte de niños y niñas indican un aumento de las pantallas en las escuelas, pero sobre todo en los hogares, desde 2013. Los menores ya emplean antes de los dos años smartphones y tablets para jugar, para comunicarse, para crear y para aprender. Para ellos las pantallas son parte de su vida coti...
Se recogen estudios centrados en analizar el impacto de la realidad aumentada (RA) en intervenciones con sujetos con Trastorno del Espectro Autista (TEA), orientados a estimular sus competencias social y comunicativa, favoreciendo su interacción social. Se adopta una metodología cualitativa, concretada en la revisión sistemática de investigaciones...
El alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA) posee ciertas limitaciones ligadas a la competencia emocional y comunicativa que afectan a sus relaciones interpersonales. Existen estudios que arrojan resultados positivos al utilizar aplicaciones digitales para ayudar a estimular las competencias socio-comunicativas en estos sujetos. Sin embarg...
Los dibujos animados muestran relatos protagonizados por personajes con gran impacto en la audiencia infantil, que pueden ayudar a visibilizar la discapacidad y promover el respeto. Esta investigación analiza cómo se representan las diferentes capacidades en cortos de animación dirigidos a menores. Se adopta una metodología cualitativa, centrada en...
El alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA) tiene una limitación en las habilidades de comunicación verbal y no verbal, en la flexibilidad de comportamiento y pensamiento que limitan su interacción social. La investigación educativa actual evidencia grandes beneficios en la incorporación de entornos digitales en el proceso de enseñanza de...