Miriam Mulders

Miriam Mulders
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  • Doctor of Philosophy
  • Postdoc at University of Duisburg-Essen

team leader at Learning Lab (University of Duisburg Essen)

About

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Publications
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Citations
Introduction
2013-2016 B.Sc. Psychology University of Trier (Germany) 2016-2018 M.Sc. Clinical Psychology University of Bochum (Germany) 12/2018 PhD candidate University of Duisburg Essen (Germany) 09/2022 PhD University of Duisburg Essen (Germany) 10/2022 team leader/postdoc University of Duisburg Essen (Germany)
Current institution
University of Duisburg-Essen
Current position
  • Postdoc

Publications

Publications (55)
Article
Full-text available
Learning with virtual reality (VR) can be highly motivating and conducive for cognitive and affective learning outcomes. For commemorative history education, VR enables novel experiences of testimonies co-created by survivors, witnesses, and museums. VR technologies allow learners to feel immediacy and an emotional connection to digitally reconstru...
Article
Full-text available
One discussion in the context of education for sustainable development centers around the importance of suitable teaching materials for promoting pro-environmental attitudes. Especially applications that let learners travel to otherwise difficult to reach places seem promising for digital sustainability education that is both accessible and sociall...
Conference Paper
Full-text available
Das Lernen in immersiver virtueller Realität (VR) kann motivierend und förderlich sein, aber es kann auch zu Ablenkung und kognitiver Überlastung führen. Generative Lernaktivitäten können einige der Einschränkungen des Lernens mit immersiver VR abschwächen, indem sie den Lernenden helfen, sich auf das Lernmaterial zu konzentrieren. Die vorliegende...
Conference Paper
Full-text available
Der folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr-und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten für Leistungshandeln [Ke18]-Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem-...
Article
Full-text available
Virtual Reality (VR) zählt in vielen Berufen im Bereich der Farbtechnik und Raumgestaltung zukünftig zu den Bestandteilen der Betriebspraxis. Der Beitrag zeigt, wie sich damit verbundene Entwicklungen in der beruflichen Bildungspraxis der Fahrzeuglackierung darstellen können. Ausgangspunkt dafür ist der Modellversuch „Handlungsorientiertes Lernen i...
Article
Full-text available
Unsere informationelle Umwelt hat sich verändert: Traditionelle Mechanismen der Wissensbereitstellung lösen sich auf; Informationen sind jederzeit und an jedem Ort über Suchmaschinen abrufbar. Neue Akteure definieren, welches Wissen einer Kultur verfügbar ist und bleibt. Suchmaschinen selegieren, modifizieren und aggregieren das Wissen, das Mensche...
Article
Full-text available
Die Tagung des Jungen Forums für Medien und Hochschulentwicklung konnte 2023, nach zwei Jahren Online-Veranstaltung, wieder in ein Präsenzformat überführt werden. Die Veranstaltung trug den Titel «Spannungsfeld der digitalen Kompetenz» und konnte vielfältige Perspektiven aus der wissenschaftlichen Praxis aufzeigen. Das Learning Lab (Lehrstuhl für M...
Chapter
Full-text available
Learning in Virtual Reality (VR) has become increasingly important. In this context, VR appears to be particularly conducive to affective learning, such as perspective-taking in VR actors. Previous research has often solely investigated cause-effect relationships that focus on the direct effects of different VR technologies on learning outcomes. Li...
Article
Full-text available
Unsere informationelle Umwelt hat sich verändert: Traditionelle Mechanismen der Wissensbereitstellung lösen sich auf; Informationen sind jederzeit und an jedem Ort über Suchmaschinen abrufbar. Neue Akteure definieren, welches Wissen einer Kultur verfügbar ist und bleibt. Suchmaschinen selegieren, modifizieren und aggregieren das Wissen, das Mensche...
Conference Paper
Full-text available
Im Fokus des Papiers steht die Untersuchung der von greenpeace entwickelten XR-Lernanwendung "Der Artenvielfalt auf der Spur" mit Fokus auf der Umgebung des Amazonas-Regenwaldes. Die Aussagen von acht Fokusgruppen mit Schüler:innen der siebten bis neunten Klasse deutscher Schulen wurden qualitativ ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass die Schüle...
Article
Full-text available
Virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are emerging technologies with a variety of potential benefits for sustainability education. Here, learning processes such as flow and presence seem to determine the learning experience. Therefore, this paper presents the results of a mixed-methods study investigating a VR- and AR-based learning appli...
Article
Full-text available
The aim of this article is to empirically investigate the advantages and disadvantages of different search strategies in synthesizing research papers that use Virtual Reality (VR) educational technology. The aim is to identify cognitive biases on the part of the reviewers through different concrete searches. Using two search strategies, the study i...
Article
Full-text available
Highlights (1) Media comparison studies are often confounded because relevant factors of the learning scenario are not considered. (2) Media comparison studies would be more meaningful if the conditions during investigations were standard�ized, and additional moderator and mediator variables were incorporated into the experimental design. (3) Oth...
Conference Paper
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Im Sommersemester 2021 wurde eine interdisziplinäre Lehrveranstaltung an zwei deutschen Universitäten durchgeführt. Das gemäß dem Inverted-Classroom-Modell entwickelte Seminar thematisierte den Einsatz des Mediums Social Virtual Reality (SocialVR) zu Lehr-/Lernzwecken. Im Fokus stand neben der Entwicklung des Lehr-/Lernkonzepts die Untersuchung...
Article
Full-text available
The goal of the current study was to investigate the effects of a virtual reality (VR) simulation of Anne Frank’s hiding place on learning. In a 2 × 2 experiment, 132 middle school students learned about the living conditions of Anne Frank, a girl of Jewish heritage during the Second World War, through desktop VR (DVR) and head-mounted display VR (...
Article
Full-text available
Kompetenzentwicklung in der beruflichen Aus-und Weiterbildung beinhaltet den Erwerb von Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen, häufig mit einem Schwerpunkt auf psycho-motorischer Koordination. Der Kompetenzerwerb in der Ausbildung zum Fahrzeugla-ckierer bzw. zur Fahrzeuglackiererin wird durch soziale, wirtschaftliche und ökologische Faktoren behin...
Conference Paper
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Im November 2021 wurde ein Unterrichtskonzept zum kollaborativen Lernen mit Virtual Reality (VR) mit Schüler*innen der neunten Klasse eines Gymnasiums erprobt. Dazu bearbeiteten Kleingruppen Lernaufträge, bei denen eine Person aktiv in der VR agierte und die Anderen diese Person aktiv begleiteten. Dieser Beitrag beschreibt die Erarbeitung und Du...
Chapter
This chapter discusses theoretical models for immersive learning and immersive teaching. The subjective and objective factors used in these models are distinguished by levels: micro, meso, and macro. We discuss the terms immersive teaching and immersive learning and possible strategies for implementing learning experiences in the everyday classroom...
Article
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Previous studies on Virtual Reality (VR)-enriched learning pointed out the advantages of immersive learning for the development of competencies. In the context of vocational education in vehicle painting, training opportunities are severely limited for many reasons. VR can be utilized to develop a comprehensive learning environment with authentic t...
Conference Paper
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Theoretical background: Learning in virtual realities (VR) has become increasingly important. In this context, VR appears to be particularly conducive to affective learning objectives, such as perspective-taking in VR actors. Previous research has often focused on investigating cause-effect relationships that focus on the direct effects of differen...
Thesis
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Hintergrund: Lernen in virtuellen Realitäten (VR) gewinnt zunehmend an Bedeutung. Dabei erscheint VR besonders für affektive Lehr- und Lernziele, wie die Perspektivenübernahme in Akteure der VR, förderlich zu sein. Bisherige Forschung legte oftmals den Fokus auf die Untersuchung von Ursache-Wirkungs-Zusammenhängen, welche die direkten Effekte von u...
Chapter
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Kompetenzentwicklung in der beruflichen Bildung umfasst den Erwerb von Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen, häufig mit einem Schwerpunkt auf psychomotorischer Koordination. Die Ausbildung für Fahrzeuglackierer:innen wird durch wirtschaftliche, ökologische und soziale Faktoren behindert. Um diese Einschränkungen zu überwinden, entwickelt das Hand...
Article
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Virtual reality (VR) is an emerging technology with a variety of potential benefits for vocational training. Therefore, this paper presents a VR training based on the highly validated 4C/ID model to train vocational competencies in the field of vehicle painting. The following 4C/ID components were designed using the associated 10 step approach: lea...
Article
Full-text available
Der Begriff der Immersion wird häufig als Merkmal von Technik verwendet. Doch Immersion wird nicht durch eine bestimmte Technologie (etwa eine VR- oder AR-Brille) erzeugt, sondern ist die Leistung des psychischen Systems und eine Dimension des Erlebens einer visuell dargebotenen Information. Eine solche Klärung lenkt den Blick auf die Determinanten...
Method
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Enthalten sind ein Wissenstest und zwei Transferaufgaben zum Anne Frank VR House plus Erwartungshorizonte. Außerdem anbei Instruktionen für Lehrkräfte, die die SchülerInnen während der VR-Erfahrung begleiten können.
Conference Paper
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In der Vergangenheit wurden eine Reihe von Projekten initiiert, die zum Ziel hatten, Lehr-/Lernprozesse in der beruflichen Aus-und Weiterbildung sowie direkt im Arbeitsprozess durch die gezielte Auswahl und Gestaltung von Technologien im Kontext von Virtual und Augmented Reality zu unterstützen. Die zahlreichen Erfahrungen, die sowohl in der betrie...
Article
Full-text available
Im November/Dezember 2020 wurde eine der ersten wissenschaftlichen Tagungen per Social Virtual Reality (SocialVR) durchgeführt. Die mehrwöchige Fachtagung thematisierte die Verankerung von Technologien der Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in der beruflichen Bildung. Im Fokus stand auch die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bi...
Preprint
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Für die Mediendidaktik besteht die grundlegende Herausforderung, Bedingungen zu identifizieren, die zum Lernerfolg von und mit digitalen Medien beitragen und die Gestaltungsprinzipien herauszuarbeiten, die bei der didaktischen Konzeption eines Mediums zu berücksichtigen sind. Der Umgang mit Virtual Reality (VR) geschieht oftmals in spielerischer In...
Conference Paper
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Im November/Dezember 2020 wurde eine der ersten wissenschaftlichen Tagungen per Social Virtual Reality (SocialVR) durchgeführt. Die mehrwöchige Fachtagung thematisierte die Verankerung von Technologien der Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in der beruflichen Bildung. Im Fokus stand auch die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bi...
Conference Paper
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Im Fokus des Papiers steht das interdisziplinäre Forschungsprojekt HandLeVR 4 , in dem eine Lernanwendung innerhalb der beruflichen Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in entwickelt wird. Die Lernanwendung ist modular aufgebaut und setzt sich zusammen aus einer virtuellen Lackierwerkstatt, einem Autorenwerkzeug und einer Reflexionsanwendung. Das P...
Conference Paper
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Virtuelle Realität in der beruflichen Aus-und Weiterbildung wird zunehmend häufiger und in vielfältigen Szenarien eingesetzt. Daher stellt sich die Frage nach den personellen, organisatorischen und infrastrukturellen Anforderungen für den Einsatz dieser Technologie in den verschiedenen Bildungsinstitutionen. Diese Fragestellung wird im interdiszipl...
Article
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Der vorliegende Beitrag untersucht die Bedingungen von Lehren und Lernen während der Covid-19-Pandemie. Verantwortliche der Hochschullehre und Studierende waren im Sommersemester 2020 gezwungen, auf digitale Formate des Lehrens bzw. Lernens zurückzugreifen. Im Rahmen der vorliegenden Studie wird auf Grundlage einer Fragebogenstudie mit Bachelorstud...
Article
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ie Verwendung von Virtual-Reality-(VR-)Technologien in der Bildung eröffnet vielfältige Möglichkeiten für die Gestaltung von oftmals speziell auf einen Bereich zugeschnittenen Lernszenarien. Die VR-Lackierwerkstatt beinhaltet diverse Lerngelegenheiten, die den Erwerb beruflicher Handlungskompetenz im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung...
Article
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Immersive Virtual Reality (iVR) technologies can enrich teaching and learning environments, but their use is often technology-driven and instructional concepts are missing. The design of iVR-technology-supported learning environments should base on both, an evidence-based educational model as well as on features specific to iVR. Therefore, the arti...
Presentation
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Unfortunately, this year's EARLI (European Association for Research on Learning and Instruction) SIG 6 & 7 (Instructional Design & Technology-Enhanced Learning and Instruction) could not be hosted by the University of Tübingen as planned, but took place online. Besides interesting keynote speeches, symposia and demonstrations, Miriam Mulders presen...
Article
Full-text available
Virtual Reality (VR) Technologien können Lehr- und Lernsettings bereichern, oftmals ist der Einsatz jedoch technologiegetrieben. Aus der Perspektive der Mediendidaktik sollte die Konzeptionierung bei technologiegestützten Lernumgebungen nicht ausschließlich auf spezifische Merkmale der Technologie, bei VR etwa die Immersion, fokussieren, sondern ei...
Chapter
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The development of vocational competence has so far been inefficiently implemented in some trades, as for example in the training of vehicle painters. The HandLeVR project therefore underscores the use of Virtual Reality to promote action-oriented learning of techniques for carrying out vehicle painting work. This article describes both the instruc...
Article
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Objective Exposure based large-group one-session treatments (LG-OSTs) proved feasible in different situational fears and showed promising short- and long-term outcomes. Based on prior LG-OST protocols we explored feasibility and effectiveness of an LG-OST protocol in four cohorts of individuals highly fearful of heights (N = 104). Moreover, we aime...

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